D&D 4E Arquivo

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Uruk-hai Mão Branca para Old Dragon e DnD4e

“Salve os corajosos!

E dando prosseguimento no exército de Sauron, o Senhor do Escuro, – começamos com o meio-orc de Saruman – e com uma pequena ajuda de seu fiel aliado, Saruman, o Branco, hoje trazemos o terror do campo de batalha. Enfrentem os uruks!”

Criados por Sauron durante a Terceira Era e aperfeiçoados por Saruman, o Branco, os Uruk-hai Mão Branca estão entre as mais terríveis criaturas que vagam na Terra-Média. Mais assustadores e asquerosos que os orcs, eles têm torso musculoso, cabeça grande e uma bocarra repleta de presas afiadas. Quase duas vezes maior que um orc corcunda e mais alto que um homem do Norte, os uruks espalham terror liderando os exércitos do mago corrompido e o Senhor do Escuro.

Dificilmente uma tropa de uruks será vista perambulando pela Terra-Média, e quando vista deve ser encarada com grande preocupação e rapidamente abatida. Esses pequenos grupos são utilizados em missões secretas por Saruman, que move os peões buscando um grande objetivo.

Cruéis, mas obedientes, estes ainda seguem as ordens de seu mestre, diferente dos orcs e sua sede por carne e sangue. Um uruk sempre seguirá seu objetivo, por isso são lhe passadas as missões de confiança.

Sua relação com outras raças, mesmo os orcs, não é das melhores. Assim como orcs, os humanos são intoleráveis e a simples menção de um deles os faz ansiar pelo combate eminente.

Os uruk-hai são conhecidos como Mão Branca devido à marca que carregam em suas armas, armaduras e partes do corpo, que mostra a sua lealdade a Saruman, o Branco.

URUK-HAI MÃO BRANCA PARA OLD DRAGON

(Médio e Caótico Montanha e Subterrâneo)
Encontros: 1d4+2 (patrulha), 1d6+4 (escolta) Florestas
Prêmios: 50% 350 XP
Movimento: 6 m
Moral: 12
FOR 19
DES 14
CON 17
INT 12
CAR 7
CA 20 (armadura)
JP: 14
DV: 5 (50/60)
# Ataques
• 2 Espada Uruk-Hai +9 (1d8+5)
• 1 Pancada +5 (1d6+4)

VONTADE DAS TREVAS: Servos do mal e resistentes como poucos, os uruk-hai são difíceis de derrubar. 1x por dia eles podem recuperar 10 PVs.

TÁTICAS: White Hand Uruk-hai inspira e comanda as ações no campo de batalha. Com seus aliados em volta, ele parte para o confronto direto! Primeiro usa o longbow sempre se aproximando do alvo, até estar perto o suficiente para usar longsword. Uruks jamais fogem do combate e lutam até a morte.

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Meio-orc de Saruman para Old Dragon e DnD4e

“Criaturas com sangue de homens e orcs”, talvez essa seja a melhor definição para os meio-orcs.

De origem pouco discutida, alguns povos da Terra-Média, os poucos que ousaram descobrir mais sobre o tema, acreditam que os meio-orc são frutos das experiências de Saruman, o Branco, um dos magos mais poderosos da Terra-Média.

A aparência monstruosa dos seus parentes, orcs, não é tão obvia no meio-orc. Eles se misturam facilmente em multidões e passam despercebidos em muitos locais, sendo facilmente confundidos com homens do Sul. Diferente dos orcs que fogem para se proteger ou encararam o inimigo quando estão em vantagem numérica, os meio-orcs são mais diplomatas. Alguns dominam idiomas e caso questionados, estes partem para o diálogo tentando convencer quem quer se seja.

Uma das principais características herdada dos homens é capacidade de caminhar sob o sol, coisa que os que orcs não podem fazer.

Tão alto quanto um homem e tão cruel quanto um orc, os meio-orcs estão sempre em bando quando viajam pela Terra-Média, dificilmente são vistos sozinhos. Habilidoso com armas de corte e conhecedor das técnicas de forja, eles sempre estão bem equipados por armas e armaduras. Seus objetivos não são claros e sempre estarão a serviço de um mestre.

Sua pele geralmente é clara, mas já foram vistos indivíduos de pele esverdeada. Seus olhos geralmente são acinzentados ou de cores claras, e diferentes em um mesmo meio-orc. Alguns cultivam pelos, principalmente no torso, braços e pernas.

MEIO-ORC PARA OLD DRAGON

(Médio e Caótico Montanha e Subterrâneo)
Encontros: 2d6 Estradas 1d6 Florestas
Prêmios: 50% 50 XP
Movimento: 6 m
Moral: 10
FOR 17
DES 12
CON 11
INT 10
CAR 10
CA 14 (cota de malha)
JP: 15
DV: 2 (10/12)
# Ataques
• 1 Lança +3 (1d6+4)

OBS: Meio-orcs recebem em bônus de +2 nas jogadas caso alguém suspeite de sua origem.

MEIO-ORC PARA D&D 4E

Note que os meio-orcs de Saruman tem HP abaixo da média do skirmisher de level 3. Isso tornará a batalha mais breve. No caso de uma grande quantidade de meio-orcs – eles atacam quando estão em maioria – reduza os HPs.

TÁTICAS: Meio-orcs dificilmente estarão desprevenidos. Quando estão em grupo, no mínimo um estará vigiando. Ao avistar um grupo, eles analisam se existe uma vantagem. No caso de vantagem, estes usam os longbow, evitando ataques de melee. Quando estiver sangrando, ele ou o alvo, o meio-orc parte para cima com spear.

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As coisas mudam

Você pode espernear, falar mal, ignorar ou até mesmo estar cheio de esperanças, mas o fato é que se você é um RPGista de verdade, não está ignorante quanto ao fato de que uma nova versão do mais difundido sistema de RPG do mundo está para sair.

Atualmente conhecido como D&D Next, gera tantas controvérsias e opiniões quanto sempre gerou, pois assim como no futebol, cada um se acha no direito de ter sua absoluta verdade sobre os rumos da criação desta versão. Alguns nem esperam os resultados e já massacram os “playtests” enquanto outros só esperam sair à versão definitiva para massacrar ainda mais apontando diversas “falhas” de mecânicas e escolhas dos desenvolvedores.

Dentro de tudo isso, meu foco não serão os “Haters” em si, mas uma particularidade que observei nestes últimos dias. Os “Haters” de cenários.

Tanto no Twitter quanto em blogs, tenho visto há um tempo algumas críticas que são lançadas quanto às versões de cenários. Com o anúncio de um “reboot” do cenário “Forgotten Realms” na GenCon deste ano, muitos divulgaram suas opiniões depreciativas sobre as últimas modificações realizadas no mundo de Toril.

Isso me pôs a pensar, a olhar em volta e a me perguntar: porquê será que as pessoas são tão resistentes a mudanças?
Será que a zona de conforto é algo tão forte que nosso primeiro e natural instinto TEM DE SER repudiar?

Você pode estar pensando “ah Natan, mas cada um pode ter sua opinião…“, e eu sinceramente concordo plenamente com isso, mas pense comigo…

Se uma pessoa pode simplesmente ESCOLHER em qual época jogar, ou seja, pegar o livro mais antigo e situar suas aventuras ali, ou até mesmo como os próprios Game Designers dizem nos livros atuais, que ali contém material para esta escolha, pois adicionaram uma linha do tempo, porquê as pessoas fazem tanto estardalhaço?

Cheguei a uma conclusão de que as pessoas gostam de se sentir seguras, dominar as circunstâncias, por isso todas as mudanças são inicialmente combatidas.

Sou suspeito para falar de Forgotten Realms, pois sempre amei o cenário. Lembro da primeira vez que cheguei à Metrópolis dos Games no bairro Taquara/RJ, e dezenas de cadeiras estavam lotadas de RPGistas, e então um mais velho abriu o mapa de Toril

Me apaixonei naquele momento. Dali em diante, aquele mapa colorido de forma a parecer um pouco antigo, com relevo, diversas regiões, legendas perfeitas e muito a explorar realmente mexeu com minha cabeça.

Forgotten Realms é meu cenário favorito, e não estou errado em dizer, um ícone do D&D.

Aqueles que quiserem, taquem as primeiras (e as últimas) pedras, mas eu gostei da evolução de Forgotten Realms (comprei os dois livros da 4e, li os dois inteiros e mestrarei no cenário) porque entendo que tudo tem de mudar. Evoluir. A vida é assim, o Chronos (Tempo) na qual estamos inseridos só corre para frente, então porque não nos nossos amados cenários de RPG?

Comprei recentemente o Tormenta RPG. Eu também amo Tormenta, e comento que em 1999 na minha primeira semana de aula (se não me engano) da sexta série, um amigo me mostrou aquele lendário manual que veio com a Dragão Brasil, aquele do Mestre Arsenal na capa… Preciso dizer? Não né rsrsrsrsrs

Com a edição do Tormenta RPG nas mãos, fiz uma viagem no tempo através do RPG, mas em minha própria história de vida, e quão feliz eu fiquei em saber que assim como muitas (muitas, muitas, muitas…) coisas mudaram para mim, muitas coisas (muitas, muitas, muitas…) mudaram também em Arton. Isso me deixa feliz, e trás aquela sensação de realidade que sinto com os dados nas mãos para além da realidade de jogo.

Em algum lugar, assim como na minha fantasia, Arton e Toril estão ali, se desenvolvendo, mudando e crescendo.

Aqui a minha volta, no “mundo real” heróis morrem e outros surgem, e lá tanto em Tormenta quanto em Forgotten Realms também.

Crescer faz parte da vida, e acredito que se você quer parar no tempo, pode fazer isso escolhendo em qual era destes cenários quer jogar, mas não acredito ser uma atitude coerente (nem natural) querer que as coisas continuem as mesmas para sempre. Nenhum de nós possui a verdade absoluta, e crescer é algo bom. Mudar é algo bom. Então peço aos “Haters” que deixem os cenários seguirem seus rumos…


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DnD 4E Monstros – Saci-Pererê

Também conhecido como o Deus das Bebidas, o Saci ou mais precisamente Saci-Pererê, é visto como uma divindade em terras longínquas onde a superstição prevalece. Este ser já foi descrito em outras lendas como um destemido guerreiro e que acabou perdendo a perna em uma batalha.

Habitante das florestas, estradas e quaisquer lugares propícios a enganação, o Saci leva a vida a confundir viajantes fazendo-os tomar rumos diferentes. Enquanto está na floresta age da mesma forma assobiando e assustando a todos.

Alguns reis já ofereceram fortunas pela captura do Saci, pois conta-se que o gorro avermelhado que esvoaça em sua cabeça tem propriedades mágicas, fornecendo poderes ao usuário.

O Saci também tem domínio sobre a cura. Ervas são a fonte da sua cura e este quando não está se divertindo, está mantendo em segurança o bosque onde as plantas medicinais se encontram. Dizem que é um lindo e gigantesco bosque repleto de animais e que um rio de águas transparentes corta todo o lugar.

APARÊNCIA
Altura mediana, cerca de 1,65, pele tão escura quanto a de um elfo negro, traja uma tanga e em volta da cintura carrega alguns trecos amarrados em uma corda que conta ser de grande importância. Rosto jovem, mesmo furioso sempre ostenta um sorriso traiçoeiro com dentes grandes e brancos. Dificilmente é visto sem o cachimbo, que só deixa a boca para dar umas boas baforadas, às vezes não, o gorro mágico enfeita a redonda cabeça careca.

SACI EM CAMPANHA

Gorro Mágico
Pouco se sabe do gorro vermelho que o Saci usa, apesar de muitos acreditarem nos seus poderes. Ninguém viveu o suficiente para contar sobre as proezas do gorro e a curiosidade sobre seus poderes motiva sua busca. Alguns contam que ele manipula o vento, já outros acham que não, acham que ele controla o fogo.

O Bosque Perdido
Cercado de mais mistérios, o bosque que o Saci protege é uma das fontes de cura mágica. Suspeitasse que as águas que correm pelo rio tem o efeito de rejuvenescer e por se banhar e beber dela o Saci jamais envelhece. Certa vez ele permitiu a entrada de um grupo de aventureiros que estavam em busca de um modo de curar um grande rei, mas estes nunca mais foram vistos e o rei pereceu enfermo.

TÁTICAS
Para ele uma batalha sempre pode ser evitada se você estiver disposto a participar de uma de suas brincadeiras.
Em termos de jogo o Saci é um controlador do campo de batalha. Sempre no auxílio dos seus aliados, geralmente animais, curando-os e melhorando seus ataques e defesas. Ele também pode agir com um artilheiro causando grandes quantidades de danos aos inimigos, mas a sua especialidade é dificultar as ações inimigas, usando a fumaça cinzenta que expele pelo cachimbo e a ventania que causa com seu redemoinho.

CONHECIMENTO
História: Com um teste bem sucedido de História CD 15 os jogadores sabem da preferência do Saci para brincadeiras e não lutas.

Blefe ou Diplomacia: Um teste bem sucedido de Blefe ou Diplomacia CD 25 antes do combate pode levar os personagens para o Bosque Perdido, caso seja o seu desejo. CD 35 para depois que começar o combate.

ENCONTROS
Geralmente o Saci está sozinho saltitando pela floresta ou girando dentro do seu redemoinho pelas estradas enquanto é dia. Em outros casos ele pode estar acompanhado por lobos, ursos ou aves de rapina.
Não é uma criatura de hábitos noturnos, mas pode ser encontrado assustando pessoas em um feudo ou desviando alguma caravana de viajantes.

Tenha um bom “encontro”…


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Trilha Exemplar para Drow – Aracnomorfo

“Salve mestres! Após ler Pátria, o primeiro romance da Trilogia do Elfo Negro, resolvi rolar uma campanha em Underdark onde todos do grupo eram drow e trago hoje uma Trilha Exemplar que usamos na campanha começando de nível 10 e chegando até 16. Resolvi traze-la hoje em virtude do anúncio de Rise of the Underdark, então espero que curtam e caso se interessem posso trazer uns monstros, itens mágicos e afins para sua campanha com elfos negros.

“Seremos os primeiros. Nenhuma sacerdotisa está a nossa frente! Somos os primeiros…”

– Aticul, o oculto.

Pré-Requisito: drow.

A linha de frente do exercito da Rainha Aranha, foi para isso que você foi criado. Sua vontade é de servir a Lolth e não as sacerdotisas incompetentes que a cercam. Criado na escuridão, seu coração está cheio de ódio e a sua insaciável sede de vingança é o que motiva a querer sempre mais. O aracnomorfo deixa seus desejos de lados para servir a Rainha Aranha, aliás, arcnomorfos não tem desejos, a sua vontade é a vontade de Lolth. Um dos mais leais soldados das suas tropas, os aracnomorfos recebem a honra de poder receber os apectos da Deusa, quase uma réplica perfeita.

Aparentemente um drow comum, o aracnomorfo é uma fiel cópia quando evoluem seus poderes. Podem metamorfosear seus membros e até mesmo todo seu corpo na forma de uma aranha gigantesca! Envenenam e cospem rajadas de teias pela boca. Eles aguardam ansiosos pelo chamado, dia o qual os elfos negros invadirão a superfície para reclamar o que há muito tempo lhes foi tirado. Enquanto isso eles realizam a vontade de Lolth subjugando outras raças.

Características Aracnomorfo de Loth

Ação do Aracnomorfo (Nível 11): Aracnomorfo pode gastar um ponto de ação e dobrar seu deslocamento, se terminar a rodada a 4 quadrados de distância da posição inicial ele adquire ocultação até o final do próximo turno.

Patas de Aranha (Nível 11): O aracnomorfo pode escalar usando seu deslocamento (patas de aranha) sem limite.

Muitas Patas (Nível 16): Quando o aracnomorfo é o alvo e o inimigo fracassa ao utilizar um poder, ele recebe vantagem de combate até o final do próximo turno.

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DnD 4E Monstros – Boitatá

“E dando prosseguimento ao nosso show, senhoras e senhores, o Boitatá!”

Os machados trabalhavam incansavelmente. Seus hábeis manejadores, homens grandes, estocavam com força suas ferramentas de trabalho nos troncos gigantescos. O sol já se punha e eles estavam ali desde cedo. Não demorou muito para a noite cair dando por encerrado o árduo dia de trabalho. O seu aparente líder rugiu ordens e todos prontamente rapidamente recolheram seus pertences dando inicio a marcha de volta ao lar. Entre eles, um mais baixo, tragava um grosso rolo de fumo, a fumaça parecia incomodar os demais, mas ninguém se disse algo contra. Ainda estavam nas imediações da mata quando o fumante atirou o que sobrara do rolo de fume ainda aceso. Um curioso observador acompanhava toda a cena por detrás dos troncos espessos, a gigantesca serpente de fogo arrastava seu corpanzil por entre as folhagens, mas suas chamas não tinham nenhum efeito sobre as folhas. Seus grandes olhos se estreitaram quando o rolo de fumo aceso atingiu algumas folhas secas no chão, suas chamas sim fariam mal a tudo aquilo. E foi o que aconteceu: a pequena chama já estava do tamanho de uma fogueira e o vento ajudou a alastrar. A serpente partiu para cima do fogo com um ataque poderoso na tentativa de apagar o fogo. Seus olhos explodiram em chamas, e ele pôde ver ao longe toda a extensão do incêndio. Subiu rapidamente em uma das grandes árvores e inflou sua barriga e um sopro gela foi expelido por entre as afiadas presas. Aos poucos o incêndio foi contido e mais uma vez os olhos esbugalhados se estreitaram ainda em chamas e agora ela visualizou o grupo de homens que sorriam e conversavam ao longe. Ainda por cima nas árvores o boitatá começou sua perseguição ao causador do eminente incêndio. Não demorou quando caiu alarmando a todos na frente do grupo. Com os machados em riste, os homens começaram a se aproximarem para golpear a serpente flamejante. A maioria ficou espantada, porém eram as suas vidas que estavam em jogo e não podiam amolecer agora. Um a um o boitatá ia desviando os golpes e fintando os agressores, só o último deles o interessava, o fumante. Logo percebeu o que a serpente queria e desesperadamente ele partiu em fuga para dentro da mata, seu primeiro erro. Se conseguisse sorrir, talvez ela tivesse feito. Os homens o alertaram sobre a criatura no seu encalço. Ainda correndo ele retirou o belo machado afiado e ficou de tocaia atrás de um tronco, seu segundo erro. Ouviu um baque surdo por trás do tronco e as lágrimas começaram a descer, urinou-se também, estava tremendo quando olhou para cima sem motivo e de lá viu a serpente flamejante pronta para o bote. Os homens foram em busca do companheiro, mas este nunca mais foi visto.

- Manuscritos de Priméria.

DESCRIÇÃO
Uma serpente de olhos grandes e presas ainda maiores. Seu corpo exala chamas conforme sua vontade. Seus olhos também, servido como faróis. Quando está içada parece caminhar elegantemente.

CONHECIMENTO DO BOITATÁ
Um personagem tem a seguinte informação após um teste de Natureza bem sucedido.

ND 30: Boitatá só reage quando se sente ameaçado. Protetor das florestas, ela não permite que intrusos se instalem no lugar.

BOITATÁ
O protetor das florestas, boitatá vive para lutar contra incêndios e mau feitores. Suas chamas só ferem quando ele deseja. Abaixo informações:

Tenha um bom “encontro”…


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