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Dentro da Dungeon #34 – Contando um bom mistério

GoblinSalve aventureiros!

Hoje daremos uma tempo na dungeon. Vamos ficar aqui fora e em segurança, por um momento. Talvez seja a hora de refletir sobre mais um obstáculo encontrado na famigerada mesa de jogo. Nossa pausa na dungeon irá avaliar sobre o que fazer com pontas soltas, backgrounds mau contados e coisas interessantes que tenham a ver com o jogo e que estejam ocorrendo pelo cenário, um pouco de mistério…

Será que os jogadores sabem o que está se passando ao redor do mundo? Você está conversando com eles e informando os eventos importantes? Tudo faz parte de um mistério?

ROLANDO A INICIATIVA

“Após roubar  um de vocês, a jovem foi encontrada, ferida, atingida pelas costas…”

Talvez não seja um grande mistério observando dessa forma, mas causou grande furor na mesa, e os jogadores perderam algum tempo tentando sanar dúvidas.

“Ela estava apenas alguns passos a nossa frente e não encontramos mais ninguém? Ela tem apenas um ferimento. Encontramos seu corpo em uma espécie de depósito. Acabou a perseguição.”

Em nossa mesa presencial (semanal), os mistérios não são muito comuns, e confesso que esse ocorreu antes do previsto.

Começar a aventura de forma emocionante não é muito comum, a maioria dos mestre optam pela boa e velha taverna ou a chegado do grupo em uma cidade. Muitas suposições passam pelas mentes dos jogadores e o seu ímpeto pode acabar confundindo ainda mais as coisas.

O NPC, que puxa o gancho da aventura, pode ter um passado misterioso, alguns inimigos, uma grande motivação, ou simplesmente faça parte de uma cadeia de peões.

FASES DO MISTÉRIO

Saber o que se passa, ou as motivações de uma guilda, por exemplo, pode ser trazida à tona através de um membro que conseguiu escapar ileso. Talvez os motivos para algumas ações da guilda possam confrontar com interesses do grupo. Provavelmente, eles estão em lados opostos, mas caminhando na mesma direção, e finalmente se encontraram a partir de um assunto mal resolvido.

Esse é apenas um exemplo básico para dar um ar de mistério na sua aventura. “Mas porque eles nos ajudaram?”. E as vezes inimigos/oponentes podem se ajudar, mesmo sem uma das partes saber o motivo. Ou não. A outra parte pode saber apenas um pouco, pois o membro fugitivo foi assassinado antes de contar tudo ao grupo.

As fases do mistério devem ser aplicadas aos poucos. Deixe os jogadores viverem um pouco da expectativa, especular, e até quebrarem a cara. Deixe aquele admirável NPC com um passado sombrio, solicitando ajuda sem revelar todos acontecimentos. Aquela jovem que caminha madrugada a fora pelos becos da cidadela despreocupada… Faça com que os jogadores soltem a imaginação e gastem algum tempo desvendando o mistério.

Seguindo as fases do mistério, partimos para as pistas. Todo bom mistério que se preze, deixa pistas… Não precisa ser necessariamente algo físico, palpável, mas que sirva para o bom andamento acontecimentos. Eventos passados envolvendo personagens e NPCs (escutas, testemunhas, cumplices capturados, informantes) e até a presença ativa de um ou mais personagens.

“A aventura pode tomar um rumo investigativo, se você e jogadores quiserem, ou simplesmente vocês podem conversar.”

O mistério não vive apenas de eventos. Pode haver mistério em uma passagem (porta, corredor), podemos encontrar uma criatura misteriosa que ignora a presença dos personagens, mas em uma situação normal não perderia a chance de atacar os mesmo, ou até mesmo um todo um lugar pode ser misterioso. “Vocês encontram várias pegadas e elas parecem ser recentes, mas vocês são as únicas pessoas em um raio de quilômetros…”

CONVERSANDO COM OS JOGADORES

Um boa conversa após o fim da sessão é importante para o seguimento da aventura e a conclusão do mistério. Fale com os jogadores caso eles não tenham obtido sucesso ao desvendar o mistério. Informe sobre as ações que se tornaram públicas por parte dos NPCs, talvez um grupo terrorista tenha assumido a autoria do atentado, um novo rei assumiu um importante, e antes aliado, reino. Por mais que os personagens não estejam presentes, existem várias maneiras de receber informações, independente do cenário onde sua aventura está ocorrendo. E nada melhor que uma conversa para deixar os personagens a par da situação.

Ao final da aventura, algumas pontas precisam ser atadas, e essa conversa também serve para isso. Aproveite e faça algumas revelações úteis que possam ser usadas nas próximas aventuras. Quando se está em uma campanha, o mestre pode falar mais e tirar maior proveito disso. Os jogadores gostam e precisam saber mais sobre NPCs e cidades importantes. Receber notícias quem tenham a ver com seu background também são interessantes. “Seu irmão mudou-se para a capital em busca de algo melhor na vida…”, “Aquele seu credor tem grande influência nessa cidade”, envolvendo pequenos fatos, o mistério podem render boas horas de jogo.

Fiquem alertas…

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Dentro da Dungeon #33 – Aventura ou campanha?

GoblinReunir amigos, ou desconhecidos (futuros amigos), em volta de uma mesa para jogar toda uma campanha, inspirada por livros, filmes e até mesmo prontas, sugeridas por grandes autores, é realmente fantástico!

Evoluir personagens, vê-los crescer diante da solitária vila que necessita de ajuda, encontrar NPCs importantes para dar seguimento as aventuras, fazer inimigos mortais, persegui-los ou ser perseguido por ele – ou eles –, conhecer lugares fantásticos e desfrutar de tudo que o cenário tem a oferecer. Tudo isso é muito importante e é algo que todo jogador deve viver, e o mestre, por sua vez, deve proporcionar essas emoções na mesa de jogo.

Porém, a jornada para recuperar o Pulso do Dragão, também conhecido como o Coração da Floresta – um gigantesco rubi – pode levar mais tempo que o esperado. Pistas precisam ser encontradas e caminhos perigosos devem ser percorridos, e não é tão fácil assim.

“E que tal enfrentar algo com menor dedicação de tempo e que possa ser jogado em uma ou duas sessões?”

Tão importante quanto as campanhas, são as aventuras. Talvez a mesa decida por rolar uma série de aventuras que finde em uma campanha, ou simplesmente, os jogadores criam seus personagens, ou experimentarem as tantas builds que o mestre possa dispor, para rolarem algo rápido, porém com grande importância.

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Os pontos positivos de uma aventura são muitos, e entre eles, o que destaco é a chance de experimento de um novo jogo, um sistema ou cenário. Ter a chance de jogar uma aventura em um evento, por exemplo, é uma grande oportunidade para ganhar novos jogadores para sua mesa, cenário ou sistema. E além de ter a chance de conhecer novos jogadores, a falta de compromisso de uma continuidade deixa novos e velhos jogadores a vontade para atingir o potencial dos personagens.

O controle da mesa, por parte do mestre, nessas situações é de vital importância. Talvez alguns jogadores queiram apenas extravasar e assim podem estragar a diversão da mesa e traumatizar novos jogadores. Claro que a mesa não pode, nem deve, ser um lugar chato, mas se você se dispõe a passar algumas horas com amigos ao redor de uma mesa para uma sessão de RPG, você deve respeitar o espaço de todos e dar sequência a aventura.

Já no caso de uma campanha, as faltas são o grande mal para o bom andamento da aventura, que deveriam ser aventuras rápidas, de uma sessão, já que serão tantas jogadas até o fim da campanha.

Para um bom seguimento, a campanha deve ter sessões de intervalo, “mas o que são sessões de intervalos?” – se exite um nome para isso, desconheço. As aventuras de uma campanha não podem simplesmente acontecer uma em cima da outra, devem existir sessões para o simples e puro fluff: descrição trabalhadas, descontração… E para que os jogadores possam fazer o que quiserem. Essas sessões são ótimas oportunidades para que os mestres – que gostam – exponham o cenário, suas curiosidades e NPCs.

As experimentações vividas em uma aventura podem ser corrigidas, e ao contrário de uma campanha, seus atos terão pouca influência na sequência. Os jogadores terão chance de jogar com outras raças, raças bizarras, classes nunca experimentadas, mas que todo jogador quis experimentar, só não quiseram arriscar em uma campanha.

Experimentar uma aventura em um cenário diferente ou naquele sistema por qual você sempre teve curiosidade em testar, é essencial para o bom andamento da sua mesa, mestre. Às vezes, é bom testar.

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Dentro da Dungeon #32 – O jogador venceu a vergonha

GoblinNão faz muito tempo que passei por isso em minha mesa, talvez tenha acontecido há três meses.

Estávamos jogando nossa famigerada campanha de Old Dragon quando, por uma série de razões, precisamos de mais um jogador. A pegada do jogo estava mortal e era a terceira vez que um dos jogadores criava um novo personagem, estava complicado e o jogador estava prestes a desistir. Não que o jogo seja mortal ao ponto de acabar com a aventura – quem torna o jogo assim é a mesa -, mas pela razão de estarmos no Underdark. Lembre-se: tudo no Underdark quer matar você!

“Talvez eu conheça alguém que queira jogar, o que acha?”

Foi então que um novo jogador entrou na peleja. Os heróis estavam chegando aos valiosos túneis de Blingdestone, lar dos svirfneblin. O grupo fazia a segurança de um dos professores de Sorcere, e este, junto com os demais alunos, deveria reconhecer uma antiga erva que há muito não se via nas redondezas. Raríssima, ela deveria servir aos propósitos da Rainha Aranha. “A Passagem” era o nome da aventura e como o nome já dizia: o ponto alto era o caminho que heróis estavam percorrendo. Nada mais.

Vários perigos se apresentaram. Alguns podendo ser evitados com um pouco de calma, enquanto outros não. Tinham de lutar e testar suas habilidades.

Quando o grupo chegou ao objetivo “principal”, três jogadores haviam morrido. Retornaram em novos personagens. Dois deles morreram novamente.

“Temos que chamar mais alguém. Ainda temos o caminho de volta.”

O amigo em questão – que não vou citar o nome, a pedidos –, chegou à mesa como uma lufada de ar. Insistimos para que jogasse, já que sabíamos da sua vontade, mas estava com vergonha de contar para os amigos gamers – sim, amigos gamers. Nossa mesa ganhou a “desvantagem” Má Fama depois que tiramos três gamers para fazer parte da mesa. – não que gamers não possam ser rpgistas, mas eles deixaram de frequentar servidores para nos reunirmos e jogar RPG. Mas não aconteceu de uma hora para outra.

Aos poucos o novo jogador passou a presenciar nossas sessões. Muito papo, várias pérolas e muita rolagem de dados, isso foi cativando o camarada. Ele já havia ouvido sobre o assunto, mas nunca jogado e muito menos presenciado. Encantado, logo criamos seu personagem.

Após duas sessões passamos a conversar mais ao final de cada sessão, a chamada: resenha. Convidei outros para participarem, que relutantes vieram. Dando sequência a campanha, passamos a conhecer a verdade. Não era uma questão mal resolvida entre amigos, ou entre gamers e rpgistas. O mal que afligia o jogador era o fato de ter vergonha de estar presente em uma mesa com outros “desconhecidos” – ele conhecia metade da mesa –, vivendo o imaginário que é o RPG.

A vergonha foi vencida lentamente. Primeiro deixei que os outros jogadores tomassem conta do jogo, deixando que interpretassem livremente em uma boa narrativa com muita informação, às vezes criadas por eles. O novato foi se habituando ao estilo de jogo e “dando cabo do Tiamat”, aquele bicho de sete cabeças que ele havia feito sobre o RPG.

Saindo da mesa…

Trocando uma ideia com um velho conhecido do sonaopodetirarum, o companheiro Natan, ficou claro que às vezes esse orgulho em jogar RPG pode causar receio em novos jogadores. Estamos falando de orgulho? Sim! Pois era o sentimento que os jogadores mais antigos passavam para o novato, falando sobre regras e seus personagens. “Por que eu vou me meter em algo que não conheço e tem pessoas que sabem tanto? Vou passar vergonha no meio desses caras.”

Através das redes sociais encontramos muitos e muitos conhecedores, desbravadores de livros, que impõem seu estilo de jogo como “certo e sagrado” – tudo balela. Muitos nem jogam efetivamente e levam a vida em julgar. Porém formam opinião e são seguidos – muitas vezes sem saber – por pessoas que gostariam de experimentar o roleplay, mas que acabam desistindo e permanecem isolados diante do PC vivendo algo que não é.

Encontrar novos jogadores não é uma tarefa fácil. É mais fácil reclamar que os antigos jogadores se afastaram e não querem mais jogar. Na minha mesa é até compreensível, sempre digo que o meu grupo “cresceu”. Alguns casaram, tiveram filhos e trabalham, claro que não é motivo para se afastar do hobby, mas são ótimas desculpas.

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Dentro da Dungeon #31 – Iniciados no RPG

GoblinVida longa aos que nos consagram!

No post anterior, informei aos companheiros de grupo, nossos leitores, o desparecimento do meu caderno de anotações da nossa campanha corrente, nossa mesa semanal da 4ª edição de Dungeons and Dragons.> Também conhecido como “caderno do Batman”, é nele que escrevo algumas coisas sobre o cenário que venho desenvolvendo e que tenho postado pouco a pouco aqui no só não pode tirar um! Encontrei o caderno. Dando uma vasculhada para inspirar esse Dentro da Dungeon, achei um ponto interessante que ocorreu no início da nossa campanha, e agora compartilho com vocês. Fiquem ligados!

A nossa campanha teve início com três aventuras chamadas Os Pergaminhos da Vida, Parte 1, 2 e 3, e já dura mais de um ano. Uma nova mesa, formada com calma e por pessoas interessadas em jogar RPG. Algumas não sabiam “o que era essa tal de RPG” e isso me deixou animado, pois tive a oportunidade de mestrar para jogadores experientes e outros nem tanto, ou quase nada.

A primeira dificuldade não demorou muito para surgir. Logo de cara, os jogadores experientes foram tomando conta do jogo, normal, mas o jogo era para todos e não apenas para eles. E apesar de estarem empolgados em mostrar o jogo para os novatos, puxei o freio deles para dar espaço aos outros. Além de novatos, eles também são mais jovens, e isso foi outro empecilho para o bom andamento do jogo.

A vontade de jogar, de um deles, logo passou. Não dava para ficar ali calado e sentado com pessoas que mal conhecia. Tive que agir com urgência. Olhando para as fichas de personagens, a mescla de classes era boa e apesar de todos serem humanos, suas habilidades eram diferentes. Todos estavam no mesmo barco e deveriam se ajudar.

O feiticeiro, o mais experiente e mais nervoso entre todos, entendeu a mensagem e começou a interagir com os novatos. Seu personagem, aliás, todos os personagens já se conheciam, comecei assim para facilitar pra todos. Alguns fatos que alguém quisesse esconder seriam respeitados, mas não foi o caso. A interação foi uma boa ideia e serviu como um gatilho para acionar as mentes dos jogadores, e assim, finalmente a brincadeira começou. Mas não foi de todo suficiente, afinal de contas, eram novatos. E agora, o que fazer?

COMEÇANDO O JOGO

Na época eu estava jogando Assassin´s Creed, novamente, e aquela série de missões subterrâneas, explorando túneis, esgotos e cisternas, me fez criar algo parecido com as aventuras de Ezio. Como já falei, as habilidades eram diferentes. Temos um guerreiro, um feiticeiro, um mago, um ladino e um senhor da guerra. Estava bem diversificada, e seguindo os exemplos encontrados no Livro do Jogador, insisti para que criassem algo que se completasse na mesa. E assim o fizeram.

No subterrâneo, após fugirem, mais uma vez, das autoridades locais, as habilidades mais usadas foram as do ladino. Guiando o grupo, encontrando perigos e caindo neles, um dos novatos não teve como fugir da raia, e “a força” interagiu, interpretou, jogou RPG. Seguindo esse padrão fui improvisando, saindo totalmente daquilo que eu havia criado, deu certo. Dei um momento de brilho para cada personagem novato, deixando os antigos um pouco de lado. Eles não se importaram muito e até se divertiram com o roleplay desenvolvido pelos novatos. A empolgação tomou conta da mesa e a coisa meio que desandou com o “mentiroso” Senhor da Guerra e seus seguidos acertos nos testes de Blefe.

PLANO B

Na 4ª edição de Dungeons and Dragons foi fácil dar o brilho a cada personagem. Usei os famigerados Desafios de Perícias para ilustrar o que cada um deveria fazer naquele momento, não só necessariamente rolando dados, como também ajudando na descrição das ações gerando bônus para os desafiados. O que também pode ser feito é envolver esse personagem jogador na história do jogo, lhe conferindo uma responsabilidade moderada. Em seu background, ou não, você pode determinar que apenas aquela classe ou aquele personagem sabe de uma informação vital para o andamento da história e consequentemente para o jogo. Digo moderada, para que a história não emperre caso o jogador se omita dos fatos por timidez ou por ausência. Deixe um espaço para que os outros jogadores possam descobrir a informação, através de PdM, mensagem, visão, sonho…

O desafio de mestrar um jogo para novatos e recompensador. E tê-los juntos em uma mesa com jogadores mais experientes pode render bons contos e pérolas. Em mesas novas, sempre tento “cantar” um amigo sem experiência no jogo e mesclar a mesa. Jogadores experientes podem se mostrar indiferentes aos novatos, e é importante que você, como mestre, possa mostrar o lado bom de ter mais uma alma para o hobby.

Ficamos por aqui, caros mestres. Espero que tenham tido alguma experiência semelhante, fico no aguardo de alguma passagem que tenham vivido.

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Dentro da Dungeon #30 – Morte precoce

“Vamos, é apenas lama.” – Últimas palavras de Kr´rim, o Ligeiro.

Talvez devêssemos mudar seu nome, de Ligeiro para Muitas Vidas…

Goblin“É nessa pegada mortal que encerramos o ano de 2012, mestres. Vocês prepararam toda aventura com carinho, desenharam um belo mapa, infestaram as dungeons com monstros, tesouros e outros perigos, mas os jogadores insistem em morrer antes de entrarem lá. E aí, o que fazer?”

Após me deparar com algumas aventuras prontas, de extremo perigo, ou melhor, mortais, comecei a aplicar essa prática dentro das minhas aventuras. Não falo apenas nos encontros prontos, mas encontros aleatórios, perigos que possam ser evitados (com ganhos de XP) e muitos mais.

Os desavisados nunca se dão bem, isso é bem verdade, e em um ambiente tão hostil quanto a nossa querida dungeon, dificilmente os mais ansiosos também sobreviverão. Eles se adiantam na frente do grupo, tocam em tudo, sempre estão em busca de algo e acabam perdendo a noção do perigo. Afinal de contas, o faraó foi enterrado junto com seus valiosos pertences e instalou armadilhas com o intuito de não ser perturbado.

COMEÇANDO O JOGO

Em nossa última quinta-feira, deste ano de 2012, reunidos em volta da mesa, estávamos iniciando uma campanha de D&D. Resolvi acelerar e utilizei o material fornecido pela WotC, jogamos uma aventura da Chaos Scar – e lá pretendo seguir com toda campanha – chamada Stick in the Mud. Uma aventura de nível 1, e que também apresentava o cenário e todos os problemas aos jogadores (Dungeon #171 – 2009).

Seguindo o exemplo das outras aventuras prontas que jogamos, tentei seguir a risca todos os passos indicados no texto. Dei uma boa lida e começamos a jogar. Porém de cara tivemos uma dificuldade que não estava nos planos. Pois acreditem que inevitavelmente um dos personagens morreu no primeiro encontro. E agora?

PLANO B

Não é nada do outro mundo, e muito menos não é culpa de ninguém, foi o que chamo de a sorte dos dados… Já éramos poucos, e perdendo um personagem dessa maneira, ficaria difícil concluir a aventura. O impetuoso paladino – só poderia ser ele, ou o ladino – entrou na peleja que o ladino conseguiu sem dificuldades. Porém as suas rolagens não foram da melhores, ou melhor, as minhas rolagens deram maior gravidade ao combate. 20, 20, 20! A mesa parou, o paladino caiu inerte, os bullywugs coaxaram alto, outros vieram, e aos trancos e barrancos encerramos o combate. Uma baixa nos jogadores, e muitos feridos.

É complicado quando o combate sai do controle dessa forma, não há o que fazer, pois os dados decidiram tudo. Nada de escudo, uma única rodada, tudo estava perdido. Talvez eu pudesse ter dado outros efeitos aos decisivos dos monstros, mas o calor do combate não permitiu que eu sequer imaginasse outro desfecho para aquela rodada, ou a simples vontade de acalmar o ímpeto dos jogadores, matando-os – brincadeira.

Foi uma ótima oportunidade para interpretação. Todos tentando salvá-lo – engraçado que tivemos espaço para manifestação das forças divinas – “O Sol, o símbolo sagrado, que este fiel carrega, o iluminou e trouxe vida à casca que todos conhecem como corpo” foi lindo. Mas não foi só isso. A morte tem o seu preço, e mais caro que ela é o preço da vida. Não foi fácil manter o paladino de pé, ele ainda permanecia extasiado com tudo que acontecera e da visão que tivera (o gancho para a próxima aventura e motivo pelo qual ele deveria permanecer vivo).

Situações como essas, inesperadas, nos dão uma oportunidade ímpar de atribuir novos elementos a aquela aventura, ou campanha. Se você, mestre, percebeu que não está correndo muito bem, ou a aventura não pegou. E por mais que venham no início, como no meu caso, é preciso ter saídas prontas para o que está por vir.

DESFECHO

Algo que sempre utilizo é a história do personagem do jogador, quando cabe. O que der para encaixar deve ser usado, como neste caso que usamos a divindade como saída. Estou sempre ciente sobre seus anseios e aflições, o que querem para o personagem. Até o apego na criação é importante, pois, após uma aventura pode ser que o jogador queira descartar o personagem e criar outro. É nessa hora que o árbitro entra em campo e dá a melhor sentença para a situação.

No meu caso, o paladino em questão tinha sido criado com carinho, e eu como mestre não poderia deixá-lo tombar precocemente. O trecho que criei para reviver foi pensado no jogador, pesquei algo em suas frases e usei suas próprias palavras. A satisfação dele em ver seu querido paladino de pé mais uma vez foi impagável.

Em conversas fora da mesa, é comum falarmos sobre os personagens. Eu mesmo pergunto o que estão achando da aventura e o que eles esperam para os seus personagens nas sessões seguintes. Isso serve para manter o clima e deixar todos na expectativa para a continuação ou próxima aventura.

Então é isso, mestres! Missão sagrada cumprida em 2012, esse é o 30º Dentro da Dungeon – eu não esperava tanto –, a resposta foi muito boa, mais do que o esperado. Espero que em 2013 possamos jogar muito mais RPG e compartilhar nossas experiências.

Bons dados e Feliz 2013!


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Dentro da Dungeon #29 – RPG: Vamos brincar!

GoblinApesar de ser necessária, a discussão chata nunca foi a MINHA proposta para o jogo. Quando saí da que eu chamo de “A Era das Trevas do Meu RPG” – um longo período que passei sem jogar nada – tentei resgatar tudo aquilo que havia aprendido quando comecei a jogar: emoção e diversão!

Quando você passa a levar o jogo como uma obrigação, compromisso, e infinitos conceitos para isso e para aquilo, e todas essas coisas chatas, o grupo tende a definhar, até que um dia seus jogadores não apareçam mais. É verdade, o que a turma quer realmente fazer é matar alguns orcs, imaginar viagens interplanetárias, ficar mais forte e realizar os desejos do seu personagem – que também são seus. Mas para quê tudo isso?

Um hobbie serve para aliviar a tensão adquirida durante o dia e a vida. Algo feito para nossa diversão e que fazemos para nos divertir. Ninguém tem um hobbie para se preocupar ou ficar nervoso. E mesmo que no RPG possamos vivenciar tais sensações, sabemos que no final tudo não passa de uma brincadeira.

Sim, uma boa e saudável brincadeira.

Fazia tempo que eu não enxergava dessa forma, “brincar, matar o vermelho, brincar, salvar a princesa, brincar, receber recompensas…” Interpretar papéis, vivenciar outras vidas, novos temores e expectativas, assim também pode ser visto e encarado. Transforme seu jogo em algo interessante, e quando digo “interessante” não tornar uma simples discussão em algo de outro mundo, debatendo o que se “pode ou não”, ou que “está certo ou errado”, afirmando que é inteligente. Isso é muito chato!

O grupo se reúne e está para passar boas horas se divertindo, dando umas risadas e revendo amigos. Vivenciar o que a Sociedade do Anel passou na obra de Tolkien, ter a sensação, mesmo que passageira, de estar na pele de Bilbo Bolseiro em O Hobbit, ou até mesmo empunhar o poderoso martelo de Thor e se aventurar ao lado dos outros Vingadores.

Deixe os conceitos narrativos, baboseiras e coisas menos importantes de fora. Faça algo diferente, dê uma sobrevida a sua mesa para que ela não acabe da pior maneira possível. Para um DM não há emoção maior do que ver os jogadores comentando as aventuras vividas durante a campanha. Vê-los discutindo quem é o mais forte, qual é o melhor combo e até onde eles podem chegar.

Pegando o exemplo do o Um Anel de Francesco Nepitello – RPG baseado na obra de Tolkien –, foi este livro que salvou uma das minhas mesas mais queridas. Foi necessário que mudássemos de ares e que invadíssemos outro cenário. Não que Forgotten Realms seja chato, mas a campanha estava enfadonha, pois, afinal de contas já eram dois anos de campanha e incontáveis aventuras – parei de contar após a 15ª sessão.

É claro que para uma sessão de RPG, marcar um dia e uma hora se faz necessário. Mas quando o jogo está fluindo, empolgando e divertindo a todos, tudo fica mais fácil. Eles desmarcam compromissos, encerram namoros – esse não é o objetivo – e estão sempre dispostos a comparecer as sessões. Quando o jogo não está assim, tudo vira desculpa para faltar.

Recentemente começamos a nossa aventura no RPG Fantástico no Mundo de O Hobbit e O Senhor dos Anéis e estamos indo bem, acho. Apesar de capengar aqui e ali com novas regras e um universo famoso – uns conhecem muito mais do que os outros aqui na mesa -, estamos indo bem sim.

O Um Anel nos deu oportunidade de reviver os passos de Frodo, Gandalf e os anões – sim, dei uma misturada – e está sendo divertido ver como os jogadores transpõem os desafios mesmo sabendo de toda história. E no final das contas é isso que vale. Quem nunca zerou um jogo mais de uma vez? Mesmo sabendo o que ocorreria continuou se divertindo, ou prolongando a diversão, e até hoje guarda aquele jogo com carinho por ter passado tudo aquilo que ele prometia: diversão.

Acho que é isso, companheiros. Esse #DentroDaDungeon foi mais um relato do que necessariamente dicas para mestres ou jogadores. Espero ter ajuda e não confundido as vossas mentes. O que eu escrevo aqui são experiências de um DM e isso não quer dizer que é o certo.

Esse é o meu estilo. Bons dados!


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