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	<title>Só não pode tirar um! &#187; Dentro da Dungeon</title>
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	<itunes:subtitle>TavernaCast é um podcast sobre cenários, sistemas, histórias, criaturas e criadores de RPG.</itunes:subtitle>
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		<title>Dentro da Dungeon #34 &#8211; Contando um bom mistério</title>
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		<pubDate>Tue, 26 Mar 2013 13:34:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antunes Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Dentro da Dungeon]]></category>
		<category><![CDATA[Dica de Mestre]]></category>
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				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="/wp-content/uploads/2011/12/Goblin.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-664" alt="Goblin" src="/wp-content/uploads/2011/12/Goblin-150x150.jpg" width="150" height="150" /></a>Salve aventureiros!</p>
<p>Hoje daremos uma tempo na dungeon. Vamos ficar aqui fora e em segurança, por um momento. Talvez seja a hora de refletir sobre mais um obstáculo encontrado na famigerada mesa de jogo. Nossa pausa na dungeon irá avaliar sobre o que fazer com pontas soltas, backgrounds mau contados e coisas interessantes que tenham a ver com o jogo e que estejam ocorrendo pelo cenário, um pouco de mistério&#8230;</p>
<p>Será que os jogadores sabem o que está se passando ao redor do mundo? Você está conversando com eles e informando os eventos importantes? Tudo faz parte de um mistério?</p>
<p>ROLANDO A INICIATIVA</p>
<p><i>“Após roubar  um de vocês, a jovem foi encontrada, ferida, atingida pelas costas&#8230;”</i></p>
<p>Talvez não seja um grande mistério observando dessa forma, mas causou grande furor na mesa, e os jogadores perderam algum tempo tentando sanar dúvidas.</p>
<p><i>“Ela estava apenas alguns passos a nossa frente e não encontramos mais ninguém? Ela tem apenas um ferimento. Encontramos seu corpo em uma espécie de depósito. Acabou a perseguição.”</i></p>
<p>Em nossa mesa presencial (semanal), os mistérios não são muito comuns, e confesso que esse ocorreu antes do previsto.</p>
<p>Começar a aventura de forma emocionante não é muito comum, a maioria dos mestre optam pela boa e velha taverna ou a chegado do grupo em uma cidade. Muitas suposições passam pelas mentes dos jogadores e o seu ímpeto pode acabar confundindo ainda mais as coisas.</p>
<p>O NPC, que puxa o gancho da aventura, pode ter um passado misterioso, alguns inimigos, uma grande motivação, ou simplesmente faça parte de uma cadeia de <i>peões</i>.</p>
<p>FASES DO MISTÉRIO</p>
<p>Saber o que se passa, ou as motivações de uma guilda, por exemplo, pode ser trazida à tona através de um membro que conseguiu escapar ileso. Talvez os motivos para algumas ações da guilda possam confrontar com interesses do grupo. Provavelmente, eles estão em lados opostos, mas caminhando na mesma direção, e finalmente se encontraram a partir de um assunto mal resolvido.</p>
<p>Esse é apenas um exemplo básico para dar um ar de mistério na sua aventura. “Mas porque eles nos ajudaram?”. E as vezes inimigos/oponentes podem se ajudar, mesmo sem uma das partes saber o motivo. Ou não. A outra parte pode saber apenas um pouco, pois o membro fugitivo foi assassinado antes de contar tudo ao grupo.</p>
<p>As fases do mistério devem ser aplicadas aos poucos. Deixe os jogadores viverem um pouco da expectativa, especular, e até quebrarem a cara. Deixe aquele admirável NPC com um passado sombrio, solicitando ajuda sem revelar todos acontecimentos. Aquela jovem que caminha madrugada a fora pelos becos da cidadela despreocupada&#8230; Faça com que os jogadores soltem a imaginação e gastem algum tempo desvendando o mistério.</p>
<p>Seguindo as fases do mistério, partimos para as pistas. Todo bom mistério que se preze, deixa pistas&#8230; Não precisa ser necessariamente algo físico, palpável, mas que sirva para o bom andamento acontecimentos. Eventos passados envolvendo personagens e NPCs (escutas, testemunhas, cumplices capturados, informantes) e até a presença ativa de um ou mais personagens.</p>
<p>“A aventura pode tomar um rumo investigativo, se você e jogadores quiserem, ou simplesmente vocês podem conversar.”</p>
<p>O mistério não vive apenas de eventos. Pode haver mistério em uma passagem (porta, corredor), podemos encontrar uma criatura misteriosa que ignora a presença dos personagens, mas em uma situação normal não perderia a chance de atacar os mesmo, ou até mesmo um todo um lugar pode ser misterioso. “Vocês encontram várias pegadas e elas parecem ser recentes, mas vocês são as únicas pessoas em um raio de quilômetros&#8230;”</p>
<p>CONVERSANDO COM OS JOGADORES</p>
<p>Um boa conversa após o fim da sessão é importante para o seguimento da aventura e a conclusão do mistério. Fale com os jogadores caso eles não tenham obtido sucesso ao desvendar o mistério. Informe sobre as ações que se tornaram públicas por parte dos NPCs, talvez um grupo terrorista tenha assumido a autoria do atentado, um novo rei assumiu um importante, e antes aliado, reino. Por mais que os personagens não estejam presentes, existem várias maneiras de receber informações, independente do cenário onde sua aventura está ocorrendo. E nada melhor que uma conversa para deixar os personagens a par da situação.</p>
<p>Ao final da aventura, algumas pontas precisam ser atadas, e essa conversa também serve para isso. Aproveite e faça algumas revelações úteis que possam ser usadas nas próximas aventuras. Quando se está em uma campanha, o mestre pode falar mais e tirar maior proveito disso. Os jogadores gostam e precisam saber mais sobre NPCs e cidades importantes. Receber notícias quem tenham a ver com seu background também são interessantes. “Seu irmão mudou-se para a capital em busca de algo melhor na vida&#8230;”, “Aquele seu credor tem grande influência nessa cidade”, envolvendo pequenos fatos, o mistério podem render boas horas de jogo.</p>
<p>Fiquem alertas&#8230;</p>
<p>Bons dados!</p>
<hr />
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		<title>Dentro da Dungeon #33 &#8211; Aventura ou campanha?</title>
		<link>http://sonaopodetirarum.com.br/2013/03/15/dentro-da-dungeon-33-aventura-ou-campanha/</link>
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		<pubDate>Fri, 15 Mar 2013 11:26:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antunes Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Dentro da Dungeon]]></category>
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				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="/wp-content/uploads/2011/12/Goblin.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-664" alt="Goblin" src="/wp-content/uploads/2011/12/Goblin-150x150.jpg" width="150" height="150" /></a>Reunir amigos, ou desconhecidos (futuros amigos), em volta de uma mesa para jogar toda uma campanha, inspirada por livros, filmes e até mesmo prontas, sugeridas por grandes autores, é realmente fantástico!</p>
<p>Evoluir personagens, vê-los crescer diante da solitária vila que necessita de ajuda, encontrar NPCs importantes para dar seguimento as aventuras, fazer inimigos mortais, persegui-los ou ser perseguido por ele – ou eles –, conhecer lugares fantásticos e desfrutar de tudo que o cenário tem a oferecer. Tudo isso é muito importante e é algo que todo jogador deve viver, e o mestre, por sua vez, deve proporcionar essas emoções na mesa de jogo.</p>
<p>Porém, a jornada para recuperar o Pulso do Dragão, também conhecido como o Coração da Floresta – um gigantesco rubi – pode levar mais tempo que o esperado. Pistas precisam ser encontradas e caminhos perigosos devem ser percorridos, e não é tão fácil assim.</p>
<p><i>“E que tal enfrentar algo com menor dedicação de tempo e que possa ser jogado em uma ou duas sessões?”</i></p>
<p>Tão importante quanto as campanhas, são as aventuras. Talvez a mesa decida por rolar uma série de aventuras que finde em uma campanha, ou simplesmente, os jogadores criam seus personagens, ou experimentarem as tantas builds que o mestre possa dispor, para rolarem algo rápido, porém com grande importância.</p>
<p><a href="/wp-content/uploads/2013/03/aventura_ou_campanha_dd33-cópia1.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-11732" alt="aventura_ou_campanha_dd33 cópia" src="/wp-content/uploads/2013/03/aventura_ou_campanha_dd33-cópia1.jpg" width="600" height="310" /></a></p>
<p>Os pontos positivos de uma aventura são muitos, e entre eles, o que destaco é a chance de experimento de um novo jogo, um sistema ou cenário. Ter a chance de jogar uma aventura em um evento, por exemplo, é uma grande oportunidade para ganhar novos jogadores para sua mesa, cenário ou sistema. E além de ter a chance de conhecer novos jogadores, a falta de compromisso de uma continuidade deixa novos e velhos jogadores a vontade para atingir o potencial dos personagens.</p>
<p>O controle da mesa, por parte do mestre, nessas situações é de vital importância. Talvez alguns jogadores queiram apenas extravasar e assim podem estragar a diversão da mesa e traumatizar novos jogadores. Claro que a mesa não pode, nem deve, ser um lugar chato, mas se você se dispõe a passar algumas horas com amigos ao redor de uma mesa para uma sessão de RPG, você deve respeitar o espaço de todos e dar sequência a aventura.</p>
<p>Já no caso de uma campanha, as faltas são o grande mal para o bom andamento da aventura, que deveriam ser aventuras rápidas, de uma sessão, já que serão tantas jogadas até o fim da campanha.</p>
<p>Para um bom seguimento, a campanha deve ter sessões de intervalo, “mas o que são sessões de intervalos?” &#8211; se exite um nome para isso, desconheço. As aventuras de uma campanha não podem simplesmente acontecer uma em cima da outra, devem existir sessões para o simples e puro <i>fluff</i>: descrição trabalhadas, descontração&#8230; E para que os jogadores possam fazer o que quiserem. Essas sessões são ótimas oportunidades para que os mestres &#8211; que gostam &#8211; exponham o cenário, suas curiosidades e NPCs.</p>
<p>As experimentações vividas em uma aventura podem ser corrigidas, e ao contrário de uma campanha, seus atos terão pouca influência na sequência. Os jogadores terão chance de jogar com outras raças, raças bizarras, classes nunca experimentadas, mas que todo jogador quis experimentar, só não quiseram arriscar em uma campanha.</p>
<p>Experimentar uma aventura em um cenário diferente ou naquele sistema por qual você sempre teve curiosidade em testar, é essencial para o bom andamento da sua mesa, mestre. Às vezes, é bom testar.</p>
<p>Bons dados!</p>
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		<title>Dentro da Dungeon #32 &#8211; O jogador venceu a vergonha</title>
		<link>http://sonaopodetirarum.com.br/2013/02/15/dentro-da-dungeon-32-o-jogador-venceu-a-vergonha/</link>
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		<pubDate>Fri, 15 Feb 2013 12:18:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antunes Rocha</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>Não faz muito tempo que passei por isso em minha mesa, talvez tenha acontecido há três meses. Estávamos jogando nossa famigerada campanha de Old Dragon quando, por uma série de...</p><p>The post <a href="/2013/02/15/dentro-da-dungeon-32-o-jogador-venceu-a-vergonha/">Dentro da Dungeon #32 &#8211; O jogador venceu a vergonha</a> appeared first on <a href="/">Só não pode tirar um!</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="/wp-content/uploads/2011/12/Goblin.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-664" alt="Goblin" src="/wp-content/uploads/2011/12/Goblin-150x150.jpg" width="150" height="150" /></a>Não faz muito tempo que passei por isso em minha mesa, talvez tenha acontecido há três meses.</p>
<p>Estávamos jogando nossa famigerada campanha de <i>Old Dragon</i> quando, por uma série de razões, precisamos de mais um jogador. A pegada do jogo estava mortal e era a terceira vez que um dos jogadores criava um novo personagem, estava complicado e o jogador estava prestes a desistir. Não que o jogo seja mortal ao ponto de acabar com a aventura – quem torna o jogo assim é a mesa -, mas pela razão de estarmos no <i>Underdark</i>. Lembre-se: tudo no <i>Underdark</i> quer matar você!</p>
<p><em>“Talvez eu conheça alguém que queira jogar, o que acha?”</em></p>
<p>Foi então que um novo jogador entrou na peleja. Os heróis estavam chegando aos valiosos túneis de Blingdestone, lar dos svirfneblin. O grupo fazia a segurança de um dos professores de Sorcere, e este, junto com os demais alunos, deveria reconhecer uma antiga erva que há muito não se via nas redondezas. Raríssima, ela deveria servir aos propósitos da Rainha Aranha. “A Passagem” era o nome da aventura e como o nome já dizia: o ponto alto era o caminho que heróis estavam percorrendo. Nada mais.</p>
<p>Vários perigos se apresentaram. Alguns podendo ser evitados com um pouco de calma, enquanto outros não. Tinham de lutar e testar suas habilidades.</p>
<p>Quando o grupo chegou ao objetivo &#8220;principal&#8221;, três jogadores haviam morrido. Retornaram em novos personagens. Dois deles morreram novamente.</p>
<p><em>“Temos que chamar mais alguém. Ainda temos o caminho de volta.”</em></p>
<p>O amigo em questão – que não vou citar o nome, a pedidos –, chegou à mesa como uma lufada de ar. Insistimos para que jogasse, já que sabíamos da sua vontade, mas estava com vergonha de contar para os amigos <i>gamers – s</i>im, amigos <i>gamers</i>. Nossa mesa ganhou a “desvantagem” Má Fama depois que tiramos três <i>gamers</i> para fazer parte da mesa. – não que <i>gamers</i> não possam ser rpgistas, mas eles deixaram de frequentar servidores para nos reunirmos e jogar RPG. Mas não aconteceu de uma hora para outra.</p>
<p>Aos poucos o novo jogador passou a presenciar nossas sessões. Muito papo, várias pérolas e muita rolagem de dados, isso foi cativando o camarada. Ele já havia ouvido sobre o assunto, mas nunca jogado e muito menos presenciado. Encantado, logo criamos seu personagem.</p>
<p>Após duas sessões passamos a conversar mais ao final de cada sessão, a chamada: resenha. Convidei outros para participarem, que relutantes vieram. Dando sequência a campanha, passamos a conhecer a verdade. Não era uma questão mal resolvida entre amigos, ou entre gamers e rpgistas. O mal que afligia o jogador era o fato de ter vergonha de estar presente em uma mesa com outros “desconhecidos” – ele conhecia metade da mesa –, vivendo o imaginário que é o RPG.</p>
<p>A vergonha foi vencida lentamente. Primeiro deixei que os outros jogadores tomassem conta do jogo, deixando que interpretassem livremente em uma boa narrativa com muita informação, às vezes criadas por eles. O novato foi se habituando ao estilo de jogo e “dando cabo do Tiamat”, aquele bicho de sete cabeças que ele havia feito sobre o RPG.</p>
<p><b>Saindo da mesa&#8230;</b></p>
<p>Trocando uma ideia com um velho conhecido do <b><i>sonaopodetirarum</i></b>, o companheiro Natan, ficou claro que às vezes esse orgulho em jogar RPG pode causar receio em novos jogadores. Estamos falando de orgulho? Sim! Pois era o sentimento que os jogadores mais antigos passavam para o novato, falando sobre regras e seus personagens. <em>“Por que eu vou me meter em algo que não conheço e tem pessoas que sabem tanto? Vou passar vergonha no meio desses caras.”</em></p>
<p>Através das redes sociais encontramos muitos e muitos conhecedores, desbravadores de livros, que impõem seu estilo de jogo como “certo e sagrado” – tudo balela. Muitos nem jogam efetivamente e levam a vida em julgar. Porém formam opinião e são seguidos – muitas vezes sem saber – por pessoas que gostariam de experimentar o roleplay, mas que acabam desistindo e permanecem isolados diante do PC vivendo algo que não é.</p>
<p>Encontrar novos jogadores não é uma tarefa fácil. É mais fácil reclamar que os antigos jogadores se afastaram e não querem mais jogar. Na minha mesa é até compreensível, sempre digo que o meu grupo “cresceu”. Alguns casaram, tiveram filhos e trabalham, claro que não é motivo para se afastar do hobby, mas são ótimas desculpas.</p>
<p>Bons dados!</p>
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		<title>Dentro da Dungeon #31 &#8211; Iniciados no RPG</title>
		<link>http://sonaopodetirarum.com.br/2013/01/18/dentro-da-dungeon-31-iniciados-no-rpg/</link>
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		<pubDate>Fri, 18 Jan 2013 20:23:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antunes Rocha</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Dicas]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Vida longa aos que nos consagram! No post anterior, informei aos companheiros de grupo, nossos leitores, o desparecimento do meu caderno de anotações da nossa campanha corrente, nossa mesa semanal...</p><p>The post <a href="/2013/01/18/dentro-da-dungeon-31-iniciados-no-rpg/">Dentro da Dungeon #31 &#8211; Iniciados no RPG</a> appeared first on <a href="/">Só não pode tirar um!</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="/2011/12/24/grandes-desafios-nos-primeiros-niveis/goblin/" rel="attachment wp-att-664"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-664" alt="Goblin" src="/wp-content/uploads/2011/12/Goblin-150x150.jpg" width="150" height="150" /></a>Vida longa aos que nos consagram!</p>
<p><a href="/2013/01/16/encontroes-de-ravarindar/">No post anterior</a>, informei aos companheiros de grupo, nossos leitores, o desparecimento do meu caderno de anotações da nossa campanha corrente, nossa mesa semanal da 4ª edição de <em>Dungeons and Dragons</em>.> Também conhecido como “caderno do Batman”, é nele que escrevo algumas coisas sobre o cenário que venho desenvolvendo e que tenho postado pouco a pouco aqui no <em>só não pode tirar um!</em> Encontrei o caderno. Dando uma vasculhada para inspirar esse <strong><a href="/category/so-nao-pode-tirar-um/dentro-da-dungeon/">Dentro da Dungeon</a></strong>, achei um ponto interessante que ocorreu no início da nossa campanha, e agora compartilho com vocês. Fiquem ligados!</p>
<p>A nossa campanha teve início com três aventuras chamadas <em>Os Pergaminhos da Vida, Parte 1, 2 e 3,</em> e já dura mais de um ano. Uma nova mesa, formada com calma e por pessoas interessadas em jogar RPG. Algumas não sabiam <em>“o que era essa tal de RPG”</em> e isso me deixou animado, pois tive a oportunidade de mestrar para jogadores experientes e outros nem tanto, ou quase nada.</p>
<p>A primeira dificuldade não demorou muito para surgir. Logo de cara, os jogadores experientes foram tomando conta do jogo, normal, mas o jogo era para todos e não apenas para eles. E apesar de estarem empolgados em mostrar o jogo para os novatos, puxei o freio deles para dar espaço aos outros. Além de novatos, eles também são mais jovens, e isso foi outro empecilho para o bom andamento do jogo.</p>
<p>A vontade de jogar, de um deles, logo passou. Não dava para ficar ali calado e sentado com pessoas que mal conhecia. Tive que agir com urgência. Olhando para as fichas de personagens, a mescla de classes era boa e apesar de todos serem humanos, suas habilidades eram diferentes. Todos estavam no mesmo barco e deveriam se ajudar.</p>
<p>O feiticeiro, o mais experiente e mais nervoso entre todos, entendeu a mensagem e começou a interagir com os novatos. Seu personagem, aliás, todos os personagens já se conheciam, comecei assim para facilitar pra todos. Alguns fatos que alguém quisesse esconder seriam respeitados, mas não foi o caso. A interação foi uma boa ideia e serviu como um gatilho para acionar as mentes dos jogadores, e assim, finalmente a brincadeira começou. Mas não foi de todo suficiente, afinal de contas, eram novatos. E agora, o que fazer?</p>
<p><strong>COMEÇANDO O JOGO</strong></p>
<p>Na época eu estava jogando <em>Assassin´s Creed</em>, novamente, e aquela série de missões subterrâneas, explorando túneis, esgotos e cisternas, me fez criar algo parecido com as aventuras de <em>Ezio</em>. Como já falei, as habilidades eram diferentes. Temos um guerreiro, um feiticeiro, um mago, um ladino e um senhor da guerra. Estava bem diversificada, e seguindo os exemplos encontrados no <strong>Livro do Jogador</strong>, insisti para que criassem algo que se completasse na mesa. E assim o fizeram.</p>
<p>No subterrâneo, após fugirem, mais uma vez, das autoridades locais, as habilidades mais usadas foram as do ladino. Guiando o grupo, encontrando perigos e caindo neles, um dos novatos não teve como fugir da raia, e “a força” interagiu, interpretou, jogou RPG. Seguindo esse padrão fui improvisando, saindo totalmente daquilo que eu havia criado, deu certo. Dei um momento de brilho para cada personagem novato, deixando os antigos um pouco de lado. Eles não se importaram muito e até se divertiram com o <em>roleplay</em> desenvolvido pelos novatos. A empolgação tomou conta da mesa e a coisa meio que desandou com o “mentiroso” Senhor da Guerra e seus seguidos acertos nos testes de Blefe.</p>
<p><strong>PLANO B</strong></p>
<p>Na 4ª edição de <em>Dungeons and Dragons</em> foi fácil dar o brilho a cada personagem. Usei os famigerados <strong>Desafios de Perícias</strong> para ilustrar o que cada um deveria fazer naquele momento, não só necessariamente rolando dados, como também ajudando na descrição das ações gerando bônus para os desafiados. O que também pode ser feito é envolver esse personagem jogador na história do jogo, lhe conferindo uma responsabilidade moderada. Em seu <em>background</em>, ou não, você pode determinar que apenas aquela classe ou aquele personagem sabe de uma informação vital para o andamento da história e consequentemente para o jogo. Digo moderada, para que a história não emperre caso o jogador se omita dos fatos por timidez ou por ausência. Deixe um espaço para que os outros jogadores possam descobrir a informação, através de PdM, mensagem, visão, sonho&#8230;</p>
<p>O desafio de mestrar um jogo para novatos e recompensador. E tê-los juntos em uma mesa com jogadores mais experientes pode render bons contos e pérolas. Em mesas novas, sempre tento “cantar” um amigo sem experiência no jogo e mesclar a mesa. Jogadores experientes podem se mostrar indiferentes aos novatos, e é importante que você, como mestre, possa mostrar o lado bom de ter mais uma alma para o hobby.</p>
<p>Ficamos por aqui, caros mestres. Espero que tenham tido alguma experiência semelhante, fico no aguardo de alguma passagem que tenham vivido.</p>
<p>Bons dados!</p>
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		<title>Dentro da Dungeon #30 – Morte precoce</title>
		<link>http://sonaopodetirarum.com.br/2012/12/28/dentro-da-dungeon-30-morte-precoce/</link>
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		<pubDate>Fri, 28 Dec 2012 12:37:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antunes Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Dentro da Dungeon]]></category>
		<category><![CDATA[Dica de Mestre]]></category>
		<category><![CDATA[Dicas]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>“Vamos, é apenas lama.” – Últimas palavras de Kr´rim, o Ligeiro. Talvez devêssemos mudar seu nome, de Ligeiro para Muitas Vidas&#8230; “É nessa pegada mortal que encerramos o ano de...</p><p>The post <a href="/2012/12/28/dentro-da-dungeon-30-morte-precoce/">Dentro da Dungeon #30 – Morte precoce</a> appeared first on <a href="/">Só não pode tirar um!</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><em>“Vamos, é apenas lama.”</em> – Últimas palavras de Kr´rim, o Ligeiro.</p>
<p>Talvez devêssemos mudar seu nome, de Ligeiro para Muitas Vidas&#8230;</p>
<p><a href="/2011/12/24/grandes-desafios-nos-primeiros-niveis/goblin/" rel="attachment wp-att-664"><img src="/wp-content/uploads/2011/12/Goblin-150x150.jpg" alt="Goblin" width="150" height="150" class="alignleft size-thumbnail wp-image-664" /></a><em>“É nessa pegada mortal que encerramos o ano de 2012, mestres. Vocês prepararam toda aventura com carinho, desenharam um belo mapa, infestaram as dungeons com monstros, tesouros e outros perigos, mas os jogadores insistem em morrer antes de entrarem lá. E aí, o que fazer?”</em></p>
<p>Após me deparar com algumas aventuras prontas, de extremo perigo, ou melhor, mortais, comecei a aplicar essa prática dentro das minhas aventuras. Não falo apenas nos encontros prontos, mas encontros aleatórios, perigos que possam ser evitados (com ganhos de XP) e muitos mais.</p>
<p>Os desavisados nunca se dão bem, isso é bem verdade, e em um ambiente tão hostil quanto a nossa querida dungeon, dificilmente os mais ansiosos também sobreviverão. Eles se adiantam na frente do grupo, tocam em tudo, sempre estão em busca de algo e acabam perdendo a noção do perigo. Afinal de contas, o faraó foi enterrado junto com seus valiosos pertences e instalou armadilhas com o intuito de não ser perturbado.</p>
<p><strong>COMEÇANDO O JOGO</strong></p>
<p>Em nossa última quinta-feira, deste ano de 2012, reunidos em volta da mesa, estávamos iniciando uma campanha de D&#038;D. Resolvi acelerar e utilizei o material fornecido pela <strong>WotC</strong>, jogamos uma aventura da <em>Chaos Scar</em> – e lá pretendo seguir com toda campanha – chamada <em>Stick in the Mud</em>. Uma aventura de nível 1, e que também apresentava o cenário e todos os problemas aos jogadores (<strong>Dungeon #171</strong> &#8211; 2009).</p>
<p>Seguindo o exemplo das outras aventuras prontas que jogamos, tentei seguir a risca todos os passos indicados no texto. Dei uma boa lida e começamos a jogar. Porém de cara tivemos uma dificuldade que não estava nos planos. Pois acreditem que inevitavelmente um dos personagens morreu no primeiro encontro. E agora?</p>
<p><strong>PLANO B</strong></p>
<p>Não é nada do outro mundo, e muito menos não é culpa de ninguém, foi o que chamo de a <em>sorte dos dados</em>&#8230; Já éramos poucos, e perdendo um personagem dessa maneira, ficaria difícil concluir a aventura. O impetuoso paladino – só poderia ser ele, ou o ladino – entrou na peleja que o ladino conseguiu sem dificuldades. Porém as suas rolagens não foram da melhores, ou melhor, as minhas rolagens deram maior gravidade ao combate. 20, 20, 20! A mesa parou, o paladino caiu inerte, os bullywugs coaxaram alto, outros vieram, e aos trancos e barrancos encerramos o combate. Uma baixa nos jogadores, e muitos feridos.</p>
<p>É complicado quando o combate sai do controle dessa forma, não há o que fazer, pois os dados decidiram tudo. Nada de escudo, uma única rodada, tudo estava perdido. Talvez eu pudesse ter dado outros efeitos aos decisivos dos monstros, mas o calor do combate não permitiu que eu sequer imaginasse outro desfecho para aquela rodada, ou a simples vontade de acalmar o ímpeto dos jogadores, matando-os – brincadeira.</p>
<p>Foi uma ótima oportunidade para interpretação. Todos tentando salvá-lo – engraçado que tivemos espaço para manifestação das forças divinas – <em>“O Sol, o símbolo sagrado, que este fiel carrega, o iluminou e trouxe vida à casca que todos conhecem como corpo”</em> foi lindo. Mas não foi só isso. A morte tem o seu preço, e mais caro que ela é o preço da vida. Não foi fácil manter o paladino de pé, ele ainda permanecia extasiado com tudo que acontecera e da visão que tivera (o gancho para a próxima aventura e motivo pelo qual ele deveria permanecer vivo).</p>
<p>Situações como essas, inesperadas, nos dão uma oportunidade ímpar de atribuir novos elementos a aquela aventura, ou campanha. Se você, mestre, percebeu que não está correndo muito bem, ou a aventura não <em>pegou</em>. E por mais que venham no início, como no meu caso, é preciso ter saídas prontas para o que está por vir.</p>
<p><strong>DESFECHO</strong></p>
<p>Algo que sempre utilizo é a história do personagem do jogador, quando cabe. O que der para encaixar deve ser usado, como neste caso que usamos a divindade como saída. Estou sempre ciente sobre seus anseios e aflições, o que querem para o personagem. Até o apego na criação é importante, pois, após uma aventura pode ser que o jogador queira descartar o personagem e criar outro. É nessa hora que o árbitro entra em campo e dá a melhor sentença para a situação.</p>
<p>No meu caso, o paladino em questão tinha sido criado com carinho, e eu como mestre não poderia deixá-lo tombar precocemente. O trecho que criei para reviver foi pensado no jogador, pesquei algo em suas frases e usei suas próprias palavras. A satisfação dele em ver seu querido paladino de pé mais uma vez foi impagável.</p>
<p>Em conversas fora da mesa, é comum falarmos sobre os personagens. Eu mesmo pergunto o que estão achando da aventura e o que eles esperam para os seus personagens nas sessões seguintes. Isso serve para manter o clima e deixar todos na expectativa para a continuação ou próxima aventura.</p>
<p>Então é isso, mestres! Missão sagrada cumprida em 2012, esse é o 30º <a href="/category/so-nao-pode-tirar-um/dentro-da-dungeon/">Dentro da Dungeon</a> – eu não esperava tanto –, a resposta foi muito boa, mais do que o esperado. Espero que em 2013 possamos jogar muito mais RPG e compartilhar nossas experiências.</p>
<p>Bons dados e Feliz 2013!</p>
<hr />
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		<title>Dentro da Dungeon #29 – RPG: Vamos brincar!</title>
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		<pubDate>Fri, 21 Dec 2012 13:56:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antunes Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Dentro da Dungeon]]></category>
		<category><![CDATA[Dicas]]></category>
		<category><![CDATA[O Hobbit]]></category>
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		<description><![CDATA[<p>Apesar de ser necessária, a discussão chata nunca foi a MINHA proposta para o jogo. Quando saí da que eu chamo de “A Era das Trevas do Meu RPG” –...</p><p>The post <a href="/2012/12/21/dentro-da-dungeon-29-rpg-vamos-brincar/">Dentro da Dungeon #29 – RPG: Vamos brincar!</a> appeared first on <a href="/">Só não pode tirar um!</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="/2011/12/24/grandes-desafios-nos-primeiros-niveis/goblin/" rel="attachment wp-att-664"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-664" alt="Goblin" src="/wp-content/uploads/2011/12/Goblin-150x150.jpg" width="150" height="150" /></a>Apesar de ser necessária, a discussão chata nunca foi a MINHA proposta para o jogo. Quando saí da que eu chamo de “A Era das Trevas do Meu RPG” – um longo período que passei sem jogar nada – tentei resgatar tudo aquilo que havia aprendido quando comecei a jogar: emoção e diversão!</p>
<p>Quando você passa a levar o jogo como uma obrigação, compromisso, e infinitos conceitos para isso e para aquilo, e todas essas coisas chatas, o grupo tende a definhar, até que um dia seus jogadores não apareçam mais. É verdade, o que a turma quer realmente fazer é matar alguns orcs, imaginar viagens interplanetárias, ficar mais forte e realizar os desejos do seu personagem – que também são seus. Mas para quê tudo isso?</p>
<p>Um hobbie serve para aliviar a tensão adquirida durante o dia e a vida. Algo feito para nossa diversão e que fazemos para nos divertir. Ninguém tem um hobbie para se preocupar ou ficar nervoso. E mesmo que no RPG possamos vivenciar tais sensações, sabemos que no final tudo não passa de uma brincadeira.</p>
<p>Sim, uma boa e saudável brincadeira.</p>
<p>Fazia tempo que eu não enxergava dessa forma, “brincar, matar o vermelho, brincar, salvar a princesa, brincar, receber recompensas&#8230;” Interpretar papéis, vivenciar outras vidas, novos temores e expectativas, assim também pode ser visto e encarado. Transforme seu jogo em algo interessante, e quando digo “interessante” não tornar uma simples discussão em algo de outro mundo, debatendo o que se “pode ou não”, ou que “está certo ou errado”, afirmando que é inteligente. Isso é muito chato!</p>
<p>O grupo se reúne e está para passar boas horas se divertindo, dando umas risadas e revendo amigos. Vivenciar o que a Sociedade do Anel passou na obra de Tolkien, ter a sensação, mesmo que passageira, de estar na pele de Bilbo Bolseiro em O Hobbit, ou até mesmo empunhar o poderoso martelo de Thor e se aventurar ao lado dos outros Vingadores.</p>
<p>Deixe os conceitos narrativos, baboseiras e coisas menos importantes de fora. Faça algo diferente, dê uma sobrevida a sua mesa para que ela não acabe da pior maneira possível. Para um DM não há emoção maior do que ver os jogadores comentando as aventuras vividas durante a campanha. Vê-los discutindo quem é o mais forte, qual é o melhor combo e até onde eles podem chegar.</p>
<p>Pegando o exemplo do o Um Anel de Francesco Nepitello – RPG baseado na obra de Tolkien –, foi este livro que salvou uma das minhas mesas mais queridas. Foi necessário que mudássemos de ares e que invadíssemos outro cenário. Não que Forgotten Realms seja chato, mas a campanha estava enfadonha, pois, afinal de contas já eram dois anos de campanha e incontáveis aventuras – parei de contar após a 15ª sessão.</p>
<p>É claro que para uma sessão de RPG, marcar um dia e uma hora se faz necessário. Mas quando o jogo está fluindo, empolgando e divertindo a todos, tudo fica mais fácil. Eles desmarcam compromissos, encerram namoros – esse não é o objetivo – e estão sempre dispostos a comparecer as sessões. Quando o jogo não está assim, tudo vira desculpa para faltar.</p>
<p>Recentemente começamos a nossa aventura no <em>RPG Fantástico no Mundo de O Hobbit e O Senhor dos Anéis</em> e estamos indo bem, acho. Apesar de capengar aqui e ali com novas regras e um universo famoso – uns conhecem muito mais do que os outros aqui na mesa -, estamos indo bem sim.</p>
<p>O Um Anel nos deu oportunidade de reviver os passos de Frodo, Gandalf e os anões – sim, dei uma misturada – e está sendo divertido ver como os jogadores transpõem os desafios mesmo sabendo de toda história. E no final das contas é isso que vale. Quem nunca zerou um jogo mais de uma vez? Mesmo sabendo o que ocorreria continuou se divertindo, ou prolongando a diversão, e até hoje guarda aquele jogo com carinho por ter passado tudo aquilo que ele prometia: diversão.</p>
<p>Acho que é isso, companheiros. Esse #DentroDaDungeon foi mais um relato do que necessariamente dicas para mestres ou jogadores. Espero ter ajuda e não confundido as vossas mentes. O que eu escrevo aqui são experiências de um DM e isso não quer dizer que é o certo.</p>
<p>Esse é o meu estilo. Bons dados!</p>
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		<title>A Essência das Classes 1 (de 4): O Guerreiro</title>
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		<pubDate>Tue, 04 Dec 2012 10:05:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antunes Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análises e resenhas]]></category>
		<category><![CDATA[Dentro da Dungeon]]></category>
		<category><![CDATA[Dica de Mestre]]></category>
		<category><![CDATA[Guerreiro]]></category>
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		<description><![CDATA[<p>Esta série de quatro posts é uma visão old school, e ainda utilizada na mesa de jogo atualmente, das classes básicas. Baseado na primeira edição de Dungeons and Dragons, esta...</p><p>The post <a href="/2012/12/04/a-essencia-das-classes-1-de-4-o-guerreiro/">A Essência das Classes 1 (de 4): O Guerreiro</a> appeared first on <a href="/">Só não pode tirar um!</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><em>Esta série de quatro posts é uma visão old school, e ainda utilizada na mesa de jogo atualmente, das classes básicas. Baseado na primeira edição de Dungeons and Dragons, esta série tem o objetivo de apresentar e aprofundar os nossos conhecimentos quanto à primeira escolha que um jogador deve fazer: vou jogar de quê?</em><br />
______________________________________________________________________________________________________________________</p>
<p>Uma das classes básicas do livreto da primeira edição de <strong>Dungeons and Dragons</strong> é o guerreiro. Lutando ao seu lado, futuramente teremos o clérigo, o ladrão e o mago. O homem de armas, em várias cenas, já foi visto como um herói. É ele que imprudentemente aceita, e às vezes negocia missões, ele recebe os créditos ao salvar a princesa, e é aquele que corre mais risco durante as aventuras, sendo alvo fácil, pois sempre estará entre o grupo e os monstros. Sendo assim, ferramenta indispensável em um grupo de aventureiros.</p>
<p>É certo dizer, também, que ele é uma espécie de imã para encrenca. Causador de grandes quantidades de dano nas criaturas inimigas é quase certo que o dragão mire sua baforada nesse personagem. Empunhando seu poderoso machado, às vezes espada, ele inflige dano um a um, destruindo o mal e tudo que possa ameaçar o grupo.</p>
<p>Além da espada, outra importante ferramenta do guerreiro é a armadura. Sua união é quase sagrada. Nascidos um para o outro, o guerreiro veste da cota de couro batido até a armadura completa perfeitamente. Treinado em combate desde sempre, o guerreiro domina suas ferramentas de trabalho melhor do que qualquer outra classe.</p>
<p>Porém nem sempre os propósitos de um guerreiro são honrados. Esta classe pode pertencer a qualquer alinhamento que desejar, e não se admire se no lugar do vil mago, estiver um sanguinário guerreiro montando um corcel negro.</p>
<p>Além da aptidão com as armas, outra característica que o guerreiro possui é a sede pelo combate. Dificilmente este recuará diante de um combate eminente. Jamais verás um guerreiro recusar uma peleja, seja pela simples diversão ou pelo bem de todos. Ele não é afeito aos itens mágicos, exceto quando estes podem lhe dar alguma vantagem contra o inimigo.</p>
<p>Um guerreiro não é feito apenas de <em>Força</em>, ele deve ter uma boa <em>Constituição</em> para enfrentar cara-a-cara seus inimigos. Valores em <em>Carisma</em> e <em>Inteligência</em> podem ser deixados em segundo plano. Como uma terceira opção nos valores mais altos, a <em>Destreza</em> se oferece para dar maior movimentação.</p>
<p>Novos e velhos jogadores sabem reconhecer o valor de um guerreiro. Indicado para iniciantes, a classe é perfeita para o primeiro contato com o <strong>RPG</strong>, sem muitas exigências com regras e interpretação. A diversidade do guerreiro permite ao jogador criar um personagem sem restrições quanto ao uso de equipamento e <em>roleplaying</em>, diferente das outras classes básicas.</p>
<p>Uma classe que há muito tempo já foi à preferida dos jogadores, mas com o passar das edições e lançamento de novas classes, o bom e velho guerreiro foi sendo esquecido dentro do <em>Livro do Jogador</em>, mas se você deseja enfrentar o inimigo olho no olho, proteger o grupo dentro das profundezas de uma dungeon, o guerreiro é uma ótima escolha!</p>
<p>Espero que tenham gostado. Comentem. Fiquem no aguardo das outras classes básicas. Este post foi escrito a pedido de alguns jovens padawans que estão ingressando no <strong>RPG</strong>.</p>
<p>Bons dados!</p>
<p>Imagem da capa: <strong>Erol Otus</strong></p>
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		<title>Aventura: O Covíl dos Elfos Negros</title>
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		<pubDate>Fri, 23 Nov 2012 11:30:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>thiagocroft</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aventuras]]></category>
		<category><![CDATA[D20]]></category>
		<category><![CDATA[Dentro da Dungeon]]></category>
		<category><![CDATA[Dungeons and Dragons]]></category>
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		<description><![CDATA[<p>Um grupo de comerciantes convoca aventureiros para fazer sua guarda até outra cidade numa rota comercial perigosa. Orcs e elfos negros têm atacado constantemente as caravanas por aquelas estradas. O...</p><p>The post <a href="/2012/11/23/aventura-o-covil-dos-elfos-negros/">Aventura: O Covíl dos Elfos Negros</a> appeared first on <a href="/">Só não pode tirar um!</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="/wp-content/uploads/2012/11/feira_medieval.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-9308" src="/wp-content/uploads/2012/11/feira_medieval-300x226.jpg" alt="" width="300" height="226" /></a></p>
<p><em></em><em>Um grupo de comerciantes convoca aventureiros para fazer sua guarda até outra cidade numa rota comercial perigosa. Orcs e elfos negros têm atacado constantemente as caravanas por aquelas estradas.<br />
O trajeto tem um total de 1.800km por uma estrada boa, porém passará por caminhos perigosos. Portanto, se nada demais acontecer, em um mês e meio conseguirão alcançar a cidade destino, mas como em todo bom RPG, problemas acontecem&#8230;<br />
Esta aventura foi jogada para <strong>Dungeons and Dragons (D&amp;D)</strong>, mas pode ser adaptada para qualquer cenário.</em></p>
<p><strong><a href="/wp-content/uploads/2012/11/grupo-aventureiros.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-9309" src="/wp-content/uploads/2012/11/grupo-aventureiros-300x181.jpg" alt="" width="300" height="181" /></a>Parte 1 &#8211; Preparando a viagem</strong><br />
Partindo do princípio que o grupo já se conhece e aceitou a tarefa de levar os mercadores até a cidade vizinha, os mesmos receberão 10% do valor combinado e receberão os outros 90% ao concluirem a tarefa. (narradores estão livres para definir a quantia de acordo com cada grupo, cenário, nível, etc)<br />
A cidade de origem é uma grande metrópole, poderão comprar provisões e se armar bem para a viagem (desde que tenham recursos para tanto).<br />
Os mercadores sairão no dia seguinte pela manhã, portanto, fiquem ligados a serviços que demorem (não dá para mandar construir uma armadura de batalha para a manhã seguinte!!!)</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><a href="/wp-content/uploads/2012/11/orc2m.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-9310" src="/wp-content/uploads/2012/11/orc2m-206x300.jpg" alt="" width="206" height="300" /></a>Parte 2 &#8211; A Viagem</strong><br />
A caravana é composta de dois carroções puxados, cada um, por dois cavalos. Cada uma delas é guiada por um mercador, os irmãos Gared e Pyord (Especialistas de 3º em caso de aventuras para d&amp;d 3.5 de ND5) e há um vigia que é contratado efetivo dos mercadores Jenry (Combatente 3º). Os irmãos possuem bestas leves e espadas curtas, além de adagas. O vigia possui espada longa, besta pesada e veste um corselete de couro batido.</p>
<p>O narrador poderá sortear ou ir escolhendo quando os eventos abaixo irão ocorrer:</p>
<p><strong># Emboscada dos Orcs:</strong> Um bando de 4-6 orcs armou uma emboscada. Cada um deles monta um lobo gigante e atacarão assim que achar conveniente.</p>
<p><strong># Avalanche:</strong> Passando pela estrada entre as montanhas, uma avalanche de rochas despencará sobre a comitiva.</p>
<p><strong># Ponte quebrada:</strong> A ponte está quebrada, o que atrasará a viagem em um dia e meio para contornar por um trecho raso do rio.</p>
<p><strong># Bandidos na estrada:</strong> Um bando de 3-5 ladrões (Ladinos 1º)  armam armadilhas e tentam roubar a carga.</p>
<p><a href="/wp-content/uploads/2012/11/drow1.jpg"><img class="alignleft  wp-image-9311" src="/wp-content/uploads/2012/11/drow1-286x300.jpg" alt="" width="200" height="210" /></a><strong># Elfos negros atacam:</strong> Um mago e 3 ou mais combatentes elfos negros atacam a caravana usando escuridão e magias para vencer rapidamente os membros. Quando apenas restar um, este tentará fugir para o seu covil.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Parte 3 &#8211; O Covíl dos Elfos Negros/ ou Finalizando a viagem</strong><br />
Caso o grupo não persiga o elfo negro até seu covil, pule direto para a cidade, onde receberão as devidas recompensas já combinadas. Mas caso cacem seus agressores, continue:</p>
<p>O esconderijo não é fácil de achar, mas com determinação encontrarão cavernas que levam a um antigo posto avançado que hoje os elfos negros fizeram de seu covil. Um córrego natural formou-se pelo chão da caverna, que tem 1m de profundidade, mas existe uma beirada de 60cm para que possa, um a um, caminhar com cuidado em terreno firme e seco.</p>
<p><em><strong>Existem 6 principais áreas (A,B,C,D,E e F)</strong></em></p>
<p><strong><a href="/wp-content/uploads/2012/11/Drow-of-Praxirek-by-francis001-91.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-9312" src="/wp-content/uploads/2012/11/Drow-of-Praxirek-by-francis001-91-300x194.jpg" alt="" width="300" height="194" /></a>A) Masmorra:</strong> Uma porta dupla de ferro reforçado (CD 28 para derrubar, CD 25 para destrancar) guarda uma grande prisão com 10 celas. Nelas estão 7 prisioneiros e é guardada por 2 elfos negros (guerreiros 1º) poderão iniciar um ataque caso os invasores façam algum barulho muito alto. Ou sejam alertados por seus companheiros. O que também atrairá mais 4 guerreiros do final do corredor principal.</p>
<p><strong>B) Templo deus dos elfos negros:</strong> (narradores são livres para definir divindade). 3 sacerdotes (clérigos 2º) mantém seus afazeres comuns no templo. E poderão avistar ou ouvir os invasores por uma grande janela por sobre o córrego. No final da nave do templo há sobre um altar um ídolo de ouro de 5kg representando a deidade.</p>
<p><strong>C) Dispensa:</strong> Um complexo de 10 saletas mais uma sala secreta guardam alguns objetos. 2 elfos negros do final do corredor patrulham esta área. As portas das saletas são de madeira boa e estão emperradas (CD 18 para derrubar). Nesta área é possível encontrar: corda de seda de aranha 30m, uma caixa de pergaminho vazia, uma bigorna, muitos trapos de pano encardido e poeira, além de 2 livros sobre a religião da raça.<br />
Na sala de porta secreta (Procurar CD 15) há, além de poeira, uma caneca de latão encrustado com jade.</p>
<p><strong>D) Gabinete do Mago:</strong> Caso não tenha sido derrotado na emboscada o mago estará neste cômodo. A porta de ferro está emperrada (CD 28 para derrubar, Abrir fechaduras 15) e há uma armadilha nela (Procurar CD 19 &#8211; flechas com venenos de escorpião. +12 (1d8 &#8211; veneno 1d4/1d4 Constituição).<br />
O Mago poderá ou não esta desprevinido (Mago 5º). Há uma escada em espiral escondida na parede que leva até a superfície. Ele poderá utilizá-la, caso se encontre em desvantagem.</p>
<p><strong>E) Cofre:</strong> Porta com armadilha idêntica a do gabinete do mago (D). Neste cômodo há um grande baú com 2 trancas (CD 30 e CD 20 para abrir fechaduras). Nele contém mais de mil moedas (dependendo do cenário haverá variação de valor), além de um escudo e uma cota de malha élfica. (ambos são mágicos e poderão ser identificados).</p>
<p><strong>F) Dormitórios:</strong> Protegido por uma porta secreta (Procurar CD 15) está uma intricada rede de cavernas de 7 cômodos, sendo 5 deles sendo dormitórios com duas escadas camufladas para a superfície; um cômodo é uma sala comum, também com saída para a superfície e a maior é uma saída bem próxima da estrada utilizada pelos mercadores. Neste cômodo há uma grande escada que leva a estrada e ainda um alçapão camulfado (Procurar CD 24).</p>
<p><a href="/wp-content/uploads/2012/11/covil-dos-elfos-negros.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-9314" src="/wp-content/uploads/2012/11/covil-dos-elfos-negros-1024x640.jpg" alt="" width="620" height="387" /></a></p>
<p>Concluindo a viagem (tendo ou não vencido os elfos negros) os irmãos Gared e Pyord agradecerão pelo belo serviço prestado, pagando as moedas devidas e ainda poderão contratar os aventureiros para uma possível viagem de volta, desta vez pelo rio, numa balsa até a grande metrópole novamente.<br />
Será que os aventureiros irão aceitar? Qual será a recompensa? Quais serão os perigos e feitos gloriosos?<br />
E quanto aos elfos negros, será que foram todos vencidos? Certamente que não. E estariam eles sendo comandados por uma entidade ainda maior e mais poderosa? Uma seita secreta agindo entre as cidades. Um ser monstruoso, talvez até um dragão?<br />
São muitas as ideias e ganchos. Basta escolher um e se aventurar!</p>
<hr />
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<hr />
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		<title>Dentro da Dungeon #28 – Descanso:Recuperando PVs</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Nov 2012 12:38:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antunes Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Dentro da Dungeon]]></category>
		<category><![CDATA[Dica de Mestre]]></category>
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		<description><![CDATA[<p>Jogador: podemos descansar aqui mesmo! Mestre: vocês sabem que aqui não é um lugar seguro para um descanso&#8230; Jogador: não tem problemas, é um local fechado e eu não vou...</p><p>The post <a href="/2012/11/02/dentro-da-dungeon-28-descansorecuperando-pvs/">Dentro da Dungeon #28 – Descanso:Recuperando PVs</a> appeared first on <a href="/">Só não pode tirar um!</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Jogador:</strong> podemos descansar aqui mesmo!<br />
<strong>Mestre:</strong> vocês sabem que aqui não é um lugar seguro para um descanso&#8230;<br />
<strong>Jogador:</strong> não tem problemas, é um local fechado e eu não vou gastar minhas curas já que posso dormir.<br />
<strong>Mestre:</strong> beleza, mas vai ficar alguém de vigia?<br />
<strong>Jogador:</strong> não precisa&#8230; O lugar é fechado e como já disse, precisamos descansar.</p>
<p><em>- Jogadores tentando um descanso dentro de uma dungeon.</em></p>
<p><a href="/wp-content/uploads/2011/12/Goblin.jpg"><img src="/wp-content/uploads/2011/12/Goblin-150x150.jpg" alt="" title="Goblin" width="150" height="150" class="alignleft size-thumbnail wp-image-664" /></a><em>&#8220;Salve mestres!</p>
<p>E após duas semanas sem a nossa coluna (<a href="/2012/10/09/dentro-da-dungeon-27-mais-rpg-em-familia/">confira o último post aqui</a>), devido a dedicação em outros projetos para o blog/<a href="/2012/10/26/os-passos-de-vhaeraun-parte-1-3/">campanha no Underdark</a>, voltamos com <a href="/category/so-nao-pode-tirar-um/dentro-da-dungeon/">Dentro da Dungeon</a>! E como não da para falar de RPG sem jogar, finalmente voltamos a normalidade e estamos rolando os dados aqui pelas terras do mártires. Trazemos hoje mais um assunto corriqueiro da famigerada mesa de jogo. Descansem!&#8221;</em></p>
<p><strong>NOTA: NÃO CONSIGO ME SEPARAR DESSE MALDITO GOBLIN!</strong> </p>
<p>Sempre alvo de discussão no nosso grupo, um simples descanso já gerou muita polêmica e certa vez um descanso em um lugar inapropriado já gerou a morte de todos os personagens dos jogadores. Todos com Pontos de Vida ou PVs, como desejar, quase esgotados e por algum motivo eles não tinham como ou, simplesmente, não quiseram recuperá-los – mal de jogador.</p>
<p>Descansar em uma estalagem ou acomodações apropriadas para determinadas raças e classes é requisito básico para uma boa recuperação dos pontos vida. Um bárbaro jamais se sentirá à vontade enclausurado em um quarto de estalagem, por melhor que sejam as suas acomodações. Um ranger urbano não repousaria em uma caverna ou no meio da Floresta dos Galhos. E por mais que a movimentada vida de aventureiro não permita, ambos não estariam bem nesses ambientes.</p>
<p>O descanso é algo que pode, e deve ser explorado na mesa. Comecei a investir nos descansos a partir de dois pontos: 1) o desdém que todos do grupo tinham por um momento tão importante; 2) a restrição de cura dentro do próprio grupo, já que não em algumas ocasiões não tínhamos um clérigo, e pouca demanda de curas/poções.</p>
<p><strong>Vamos ao jogo!</strong></p>
<p><em>“Vocês estão cansados, famintos e o sol está se pondo&#8230;”</em></p>
<p>Perambulando pelos vales dos cenários á fora, o grupo resolvia se sentir seguro e simplesmente armavam acampamento, alimentavam-se e iam dormir. Nada de turno de vigia, magias de proteção, nada! Certo que isso acontecia quando resolvíamos explorar mais o mapa e menos dungeons, o mapa estava posto em cima da mesa e eles partiam em busca de aventuras.</p>
<p>Apesar de não “respeitarem” uma hora tão sagrada, eles “exigiam” a reposição de PVs, magias e tudo que tinham direito. Certo, pois afinal de contas haviam descansados e agora reclamavam os benefícios do descanso. Tudo bem.</p>
<p>Após algumas sessões, um antigo sentimento tomou conta de mim: a aleatoriedade. Sim, era uma possível solução para aquele incomodo problema. Peguei uma tabela pronta e rolava os dados para ver as chances de um ataque de lobos famintos, ladrões e algumas criaturas mais <em>venenosas</em>. De acordo com a região, claro!</p>
<p>À medida que avançavam no mapa para áreas menos habitadas o perigo crescia. Perderam itens considerados valiosos, as seguidas perturbações e o barulho da noite tiraram o sossego do grupo e minou a mais barata forma de cura disponível.  </p>
<p><strong>Invadindo tumbas, ruínas e cavernas</strong></p>
<p>Dentro de uma dungeon é que não dá! Com ameaças de perigo eminente, os heróis devem correr contra o tempo e não há tempo para pausas. Dependendo do tipo de aventura proposta talvez o grupo não lembre, até que precisem.</p>
<p>O desespero de prisioneiros, o odor impregnado nas paredes, os sons, o clima, tudo ajuda para manter o foco e evitar que os jogadores sequer cheguem a pensar nesse disparate! O seu jogo, apesar de parecer, já que você está do <em>outro lado</em>, não é contra os jogadores. Mas evitar que eles tirem uma soneca nos pés do sarcófago da múmia, você, enquanto mestre, deve fazê-lo.</p>
<p>Um companheiro tombou, sem problemas. Ele receberá os devidos cuidados através das habilidades dos seus companheiros e estará descansando, enquanto outros o carregam/arrastam em uma maca improvisada ou nos braços de alguém forte o suficiente para a missão. Ele deve continuar sendo tratado enquanto está indefeso, de hora em hora, a cada/algumas rodadas, aí quem decide é você!</p>
<p>Você pode dar mais realidade ao seu jogo. Uma regra caseira e bem <em>boba</em> que utilizo é como o personagem volta após estar à beira da morte. Não fui eu que criei, tudo bem. Mas use-a: <em>“Karvan foi cercado por gnolls, e estes famintos, quase o mataram antes que seus companheiros pudessem resgatá-lo.”</em> Após uma rodada de ataques, Karvan teve seus PVs reduzidos a -10! Morte instantânea, você diria. Mas por que matar o bom Karvan se você pode dividir o dano com a cota de couro que ele usa? O jogo não saiu e nem sairá do seu controle, se é o caso, mas abrirá precedentes para que os outros jogadores requeiram o mesmo tratamento em um futuro infeliz. Use o que tem nas mãos: destrua a estimada cota de couro, deixe em pedaços o valioso broquel, vamos checar a sua vontade de viver! Jogue o dado e <strong>só não pode tirar um!</strong> Penalize Karvan, reduza sua Constituição permanentemente. Emocione, deixe os jogadores vibrarem com todos os elementos que envolvem a morte de um personagem. Talvez Karvan não morra, mas que esteja em coma profundo e ele só acordará em 1d6 horas, ou dias, ou após o término da aventura, ou quando o Shanttir, Olhos em Chamas (beholder) derrubar todo o grupo e o guerreiro seja a única esperança de salvação ao despertar. Ou até mesmo antes da queda do beholder o guerreiro se erga, porém sem poder usar suas duas lâminas assassinas, apenas uma. Karvan também ainda não pode fazer uma proeza acrobática ou mover-se em silêncio devido aos recentes ferimentos.</p>
<p>Dosar é necessário, o descanso é imprescindível, mesmo para heróis destemidos e todos devem ter um repouso. Mesmo a Estalagem Repouso Eterno nas imediações do Bazaar em Menzoberranzan, famosa por seus aposentos sem portas, oferece uma boa noite de sono após uma caneca de <em>rammir</em> (tranquilizante, relaxante e em muitas doses sonífero, extraído de aranhas). </p>
<p>Algumas divindades se comunicam através de sonhos. <em>“Como fica então, clérigo?”</em></p>
<p>Descansar é muito bom! Espero que tenham gostado e por favor deixem suas opiniões na área de comentários abaixo.</p>
<p>Bons dados!</p>
<hr />
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<hr />
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		<title>Dentro da Dungeon #27 &#8211; Mais RPG em família</title>
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		<pubDate>Tue, 09 Oct 2012 15:13:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antunes Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Dentro da Dungeon]]></category>
		<category><![CDATA[Dica de Mestre]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Como já havia relatado no Dentro da Dungeon 24, nessa semana da criança resolvi trazer mais um pouco da experiência de jogar com crianças – tentem é muito divertido –,...</p><p>The post <a href="/2012/10/09/dentro-da-dungeon-27-mais-rpg-em-familia/">Dentro da Dungeon #27 &#8211; Mais RPG em família</a> appeared first on <a href="/">Só não pode tirar um!</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="/wp-content/uploads/2011/12/Goblin.jpg"><img src="/wp-content/uploads/2011/12/Goblin-150x150.jpg" alt="" title="Goblin" width="150" height="150" class="alignleft size-thumbnail wp-image-664" /></a>Como já havia relatado no <a href="/2012/08/24/dentro-da-dungeon-24-rpg-para-as-minhas-criancas/"><strong>Dentro da Dungeon</strong> 24</a>, nessa semana da criança resolvi trazer mais um pouco da experiência de jogar com crianças – tentem é muito divertido –, logo, trago um dos recursos que encontrei para melhorar a ambientação, o entendimento na mesa de jogo e a compreensão para os pequenos jogadores daquilo que está se passando no jogo, estou falando das imagens.</p>
<p>Como todo bom e velho mestre, sempre fiz &#8211; e ainda faço &#8211; questão de descrever cenas, principalmente aquelas que eu achava relevante para o andamento do jogo. E com o passar do tempo e o adendo da internet a minha vida tem ficado cada vez mais fácil nesse quesito. Com os excelentes ilustradores, nacionais e gringos, espalhados pela grande rede, basta digitar o que deseja e “puf!” lá estão as belíssimas imagens.</p>
<p>Na primeira sessão que joguei com meus filhos, por inúmeros motivos emperramos em alguns trechos da aventura. A principal dificuldade é a razão por estar escrevendo esse texto. Quando falei goblin e mostrei a miniatura correspondente, meu filho Pedro logo a batizou de “criaturinha verde”, que não deixa de ser, porém a dificuldade estava na descrição de uma área/ambiente e não nos monstros ou NPC. Como vou explicar o que um pântano para os jovens padawans? Insisti com a ideia, porém tudo acabou com gargalhadas – vocês precisavam ver os rostinhos com dúvidas. Também usamos o grid de combate, mas não deu muito certo. Foi então que assistindo a um episódio de <em>Hora de Aventura</em> no <em>Cartoon Network</em> – fazemos isso todos os dias – que Pedro viu uma caverna e rapidamente a identificou, “papai, uma caverna, olha!”.</p>
<p>Usamos as imagens. Tentei encontrar as melhores, algo com o jeitão <em>Hora de Aventura</em>. Sim, algo mais animado e leve, com cores fortes e traços simples. Nossa segunda sessão foi um sucesso! A cada novo ambiente explorado, as cavernas, rios e uma floresta, tudo ficava mais claro com as imagens e era evidente em seus olhares.</p>
<p><a href="/wp-content/uploads/2012/10/dd27-cópia.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-7482" title="dd27 cópia" src="/wp-content/uploads/2012/10/dd27-cópia.jpg" alt="" width="600" height="400" /></a><br />
<em>Crianças: elas só precisam de um empurrãozinho</em></p>
<p>Importei essa ótima experiência para a mesa presencial que gerou bons frutos, já que alguns jogadores são novatos. Aos poucos estou levando para a nossa mesa online, através do <a href="http://roll20.net/">Roll20.net</a> que nos dá recursos necessários para a exibição de imagens, já que o tempo não é o suficiente para grandes descrições.</p>
<p>Para a nossa terceira sessão estou preparando algumas imagens de criaturas, alguns monstros menores e mais leves para apresentar para eles. Nada de lichs e caniçais por enquanto. Vamos devagar, pois afinal de contas são crianças.</p>
<p>Como dito no <strong>Dentro da Dungeon</strong> 24, gostaria de compartilhar o progresso que Pedro tem tido com o problema na dicção do “B” acompanhado do “R”. Tenho focado nessa união com cores e objetos, tem dado certo. A tia da escola também percebeu e está querendo todo o crédito da evolução – desembainhando a Vingadora Sagrada&#8230; Brincadeira –, mas provei para ela que tenho, junto com o RPG, uma parcela na melhora.</p>
<p>Por enquanto é isso, aventureiros. Você pai: “não compre eletrônicos para seus filhos. Jogue bola, RPG ou se sujem com areia.” Fiquem ligados, futuramente posso trazer mais relatos e ideias das nossas aventuras em família. Bons dados!</p>
<hr />
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		<title>Dentro da Dungeon #26 &#8211; O Clérigo e a Divindade</title>
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		<pubDate>Fri, 21 Sep 2012 12:36:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antunes Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Dentro da Dungeon]]></category>
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				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="/wp-content/uploads/2012/09/Dentro-da-Dungeon-base-cópia.jpg"><img src="/wp-content/uploads/2012/09/Dentro-da-Dungeon-base-cópia-e1348229773918.jpg" alt="" title="Dentro da Dungeon base cópia" width="600" height="286" class="aligncenter size-full wp-image-6872" /></a></p>
<p><em>&#8220;Salve os destemidos! Honra e glória a divindade! É assim que começamos esse Dentro da Dungeon, bravos heróis. A pauta da semana já ter ficado clara a essa altura e tudo isso é culpa do Monge/Mago/Dragão/Elfo Natan ou @NTDream! O inspirado companheiro propôs o tema para a semana e a equipe resolveu mergulhar fundo nessa história, então aqui vai a minha parte, confiram!”<br />
</em><br />
<strong>“Tremei infiéis!” (com a oração em dia, parto para cima dos inimigos!).</p>
<p>— Tiruim, clérigo da Dor.</strong></p>
<p>A função do clérigo foi sempre vista como um forte e indispensável elemento no grupo. Os clérigos sempre reforçaram a tese com a prática de seus atos, eles estão alerta para qualquer dificuldade. A cura, uma habilidade chave da classe, é também sua maior atração para os adeptos.</p>
<p>Quantas vezes <em>curar ferimentos leves</em> salvou sua vida em níveis baixos?</p>
<p>Quantas vezes uma magia de cura não foi um dos principais motivos para dar confiança de encarar aquele poderoso morto-vivo?</p>
<p>Assumindo o papel de clérigo, o jogador está inserido no sacerdócio e agora deverá cumprir suas obrigações perante uma ordem e a sua divindade, não da para ter apenas os poderes concedidos&#8230;</p>
<p>O cumprimento das obrigações perante a divindade vai de acordo com a fé de cada um, alguns mais fervorosos do que outros. Sua referência, no jogo, é a própria divindade. Fazer o que ela faria e renegar o que ela renegou, “simples assim”. Não, não é tão fácil assim. As divindades são seres maiores, e como o nome já diz, são divinos e não estão sujeitos ao erro como nós mortais, pelo menos do seu ponto de vista. Essas entidades, às vezes vaidosas, se permitem mudar o pecado conforme sua vontade. Se estiver certo ou errado, são elas que decretarão.</p>
<p>Já para os fiéis, funciona de forma diferente: estes são julgados por suas ações e estas ações definirão os personagens. Trocando em miúdos, de acordo com cada divindade os pecados serão julgados de forma diferente. Para algumas divindades, pecado é pecado, não importando a gravidade, enquanto para outras todos os pecados devem ser medidos, pesados e julgados, como funciona a justiça na nossa civilização.</p>
<p>Em um primeiro momento sendo visto como uma ferramenta de cura, o clérigo, dependendo da divindade se tornou uma excelente ferramenta de pancadaria. Peguei pesado com “pancadaria”? Tudo bem, mas mesmo com a proibição de algumas excelentes armas, a maça nunca o deixou na mão e com ela outra serventia surgiu durante as sessões, “ele também serve para combater”. Serve sim, sua perícia em combate não é tão apurada quanto à de um guerreiro, mas o clérigo pode ser visto como um guerreiro sagrado ao brandir sua maça abençoada.</p>
<p>Assim como os deuses, os clérigos são diferentes e direcionados aos conceitos de cada religião.  Seus objetivos vão de encontro aos interesses, não sei o que pesa mais quando se joga de clérigo, a história do personagem ou servir ao seu deus&#8230; </p>
<p>Mas isso é assunto para outro post. Por enquanto vamos focar no clérigo, fico a espera das suas experiências na mesa de jogo quanto à classe e suas opiniões quanto ao artigo.</p>
<p>Mantenha sempre as orações em dia e bons dados!</p>
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		<title>Dentro da Dungeon #25 &#8211; Pulp e Space Dragon</title>
		<link>http://sonaopodetirarum.com.br/2012/08/31/dentro-da-dungeon-25-pulp-e-space-dragon/</link>
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		<pubDate>Fri, 31 Aug 2012 12:25:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antunes Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Dentro da Dungeon]]></category>
		<category><![CDATA[Dica de Mestre]]></category>
		<category><![CDATA[Space Dragon]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Guardas, vasculhem cada pictocentímetro da nave! ESTAMOS SENDO ATACADOS! “Essa é a pegada Space Dragon, companheiros. Admito que fui avesso a ideia de um novo jogo e mais um livro...</p><p>The post <a href="/2012/08/31/dentro-da-dungeon-25-pulp-e-space-dragon/">Dentro da Dungeon #25 &#8211; Pulp e Space Dragon</a> appeared first on <a href="/">Só não pode tirar um!</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><em><strong>Guardas, vasculhem cada pictocentímetro da nave! ESTAMOS SENDO ATACADOS! </strong></em></p>
<p><a href="/wp-content/uploads/2011/12/Goblin.jpg"><img src="/wp-content/uploads/2011/12/Goblin-150x150.jpg" alt="" title="Goblin" width="150" height="150" class="alignleft size-thumbnail wp-image-664" /></a><em>“Essa é a pegada <strong>Space Dragon</strong>, companheiros. Admito que fui avesso a ideia de um novo jogo e mais um livro para ler, mas fui até o fim, montei uma mesa de urgência e começamos a rolar o ótimo <strong>Space Dragon</strong>. Quando virei as primeiras páginas li um nome que chamou a atenção e cai para dentro do assunto. Senhoras e senhores, a literatura pulp!”</em></p>
<p>Nada melhor do que o RPG para representar e dar vida a ficção científica <em>pulp</em>! Mas o que é <em>pulp</em>?</p>
<p>É o nome dado ao papel de baixa qualidade e amarelado das revistas que traziam narrativas sobre ficção científica, fantasia, sobrenatural e outros assuntos no começo dos anos 1900, onde se tornaram populares e expressivas, principalmente nos EUA. E devido ao papel, as revistas foram batizadas junto com a cultura e literatura, tudo <em>pulp</em>!</p>
<p><a href="/wp-content/uploads/2012/08/capa-pulp.jpg"><img src="/wp-content/uploads/2012/08/capa-pulp.jpg" alt="" title="capa pulp" width="600" height="400" class="alignleft size-full wp-image-6332" /></a></p>
<p>Dando asas à imaginação, as revistas <em>pulp</em>, trouxe alienígenas e viagens espaciais, aventureiros destemidos e robôs, sem contar com as teorias que foram abordadas na época sobre o futuro da humanidade. Além de tudo, a literatura <em>pulp</em>, também trazia fantasia, histórias de investigações, ação e romances, tudo voltado para o entretenimento.</p>
<p><em>Igor Moreno e a <a href="http://redboxeditora.com.br/">Redbox Editora</a></em> acertaram em cheio em trazer esse clima, que tem tudo a ver com RPG, para <strong>Space Dragon</strong>. Nele você pode reviver aventuras intergalácticas fazendo o papel de heróis para salvar a humanidade dos alienígenas ou ser um deles, claro. E a exemplo das aventuras medievais onde salvamos donzelas em perigo e encaramos dragões, na literatura <em>pulp</em> e no <strong>Space Dragon</strong> salvamos o mundo, sempre! Algo quer destruir a terra, escravizar a raça humana e dominar a galáxia, mas nós não deixaremos e é o nosso dever tornar os desejos dos vilões mais difíceis!</p>
<p>Já estamos vivendo essas aventuras com <strong>Space Dragon</strong>, às vezes loucas, mas divertidas. Espero que curtam e futuramente falaremos mais sobre itens, raças alienígenas e tudo que cerca o <em>pulp</em> e o <strong>Space Dragon</strong>.</p>
<p>Cuidado com os homenzinhos verdes e bons dados! </p>
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		<title>Dentro da Dungeon #24 &#8211; RPG para as minhas crianças</title>
		<link>http://sonaopodetirarum.com.br/2012/08/24/dentro-da-dungeon-24-rpg-para-as-minhas-criancas/</link>
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		<pubDate>Fri, 24 Aug 2012 12:38:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antunes Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Dentro da Dungeon]]></category>
		<category><![CDATA[Dica de Mestre]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Jogador/filho: papai, eu tenho uma espada! Mestre/pai: certo filho&#8230; Jogador/filho: papai, eu tenho uma espada! Mestre/pai: está certo filho! Jogador/filho: papai, eu tenho uma espada! #vidademestreedificil “Salve aventureiros! E como...</p><p>The post <a href="/2012/08/24/dentro-da-dungeon-24-rpg-para-as-minhas-criancas/">Dentro da Dungeon #24 &#8211; RPG para as minhas crianças</a> appeared first on <a href="/">Só não pode tirar um!</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Jogador/filho:</strong> papai, eu tenho uma espada!<br />
<strong>Mestre/pai:</strong> certo filho&#8230;<br />
<strong>Jogador/filho:</strong> papai, eu tenho uma espada!<br />
<strong>Mestre/pai:</strong> está certo filho!<br />
<strong>Jogador/filho:</strong> papai, eu tenho uma espada!</p>
<p><strong>#vidademestreedificil</strong></p>
<p><a href="/wp-content/uploads/2011/12/Goblin.jpg"><img src="/wp-content/uploads/2011/12/Goblin-150x150.jpg" alt="" title="Goblin" width="150" height="150" class="alignleft size-thumbnail wp-image-664" /></a><em>“Salve aventureiros! E como aqui nos Charcos Elevados a profissão de mercenário não é bem vista e ultimamente poucos tem tido a coragem de se aventurar, tive que apelar para o meu Carisma e orar por boas rolagens para encontrar novos jogadores e não tive que ir muito longe, eles estavam em minha casa!”</em></p>
<p>Os corajosos que me acompanham no twitter e no facebook sabem que tenho dois filhos, para ser mais preciso, um casal. E com essa escassez&#8230; Não, escassez não. E com esses desencontros da vida, devido ao trabalho e outras obrigações, tem sido complicado reunir os Dragões Púrpura e Rastejantes para a jogatina, então resolvi jogar com meus filhos.</p>
<p>Certo que não é aquele jogo emocionante, tenso e tudo mais, mas é divertido, sempre rende boas gargalhadas e é isso que importa. Além das dificuldades, outro motivo que me levou a jogar com eles, foi o fato de serem hiperativos, eles não param um minuto, nem dormindo! Ah, e minhas costas estavam precisando de um descanso, não é fácil carregar os dois de uma só vez brincando de cavalinho&#8230;</p>
<p><strong>Outros motivos</strong></p>
<p>Além dos motivos citados acima, outro bom motivo que nos levou ao jogo foi uma consulta à pediatra onde foi constatada por ela, pois já sabíamos, uma pequena dificuldade na dicção do meu filho Pedro (4 anos) em unir o “B” e o “R”, “branco” por exemplo, exige muito dele para pronunciar. A pediatra nos sugeriu um exercício fácil para praticar em casa. Ela nos ensinou pequenos exercícios para acostumá-lo e aos poucos diminuir essa dificuldade. Então eu pensei: vamos exercitar com RPG.   </p>
<p><strong>Hora de Aventura!</strong></p>
<p><a href="/wp-content/uploads/2012/08/Zombie-Playground-01.jpg"><img src="/wp-content/uploads/2012/08/Zombie-Playground-01.jpg" alt="" title="Zombie-Playground-01" width="589" height="367" class="aligncenter size-full wp-image-6271" /></a><br />
<em>Imagem de Jason Chan</em></p>
<p>Nada de sistemas, eles só têm quatro e dois anos, então essa parada não rola. Peguei os dados e os bonequinhos, como Pedro chama as minis, e começamos a jogar.</p>
<p>Com uma aventura básica, ela consistia em uma entrega que os dois deveriam fazer. Eles deveriam entregar a tiara forjada pelo Sr. Ferreiro para a princesa usar em seu casamento. Porém no caminho, uma criaturinha verde (goblin) tentaria atrapalhar o casamento.</p>
<p>Claro que Pedro por ter o dobro da idade saiu na frente, tomou as ações e era sempre seguido por Pietra, hora afirmando com a cabeça, hora com o polegar. Deixei bem claro que eles deveriam entregar a tiara apenas à princesa e não nas mãos de outra pessoa. Com o goblin tentei negociar a tiara com algumas comidas gostosas e até funcionou, mas quando disse que eram apenas no jogo eles logo desistiram, após duas horas com a sessão terminada Pietra ainda pedia pelo chocolate&#8230; Propus outras trocas através dos guardas da cidade e até mesmo com o pai da noiva, mas não funcionou.</p>
<p>Não coloquei combates, apesar de Pedro insistir com a espada por presenciar os jogos do nosso grupos Preferi não experimentar isso por enquanto. Ele perguntou pelo Rei Gelado (Hora de Aventura) e Pietra pediu para ligar a televisão quando eu disse que havíamos terminado o jogo.</p>
<p>Bem, essa foi a primeira sessão do nosso jogo, vou relatar à pediatra e ainda é muito cedo para diagnosticar uma melhora, mas vou usar o nosso jogo para ajudar na dificuldade e também como desculpa para se divertir.</p>
<p>Espero que tenham curtido o relato e bons dados! </p>
<hr />
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		<title>Dentro da Dungeon #23 – Grid de combate e o jogo</title>
		<link>http://sonaopodetirarum.com.br/2012/08/17/dentro-da-dungeon-23-grid-de-combate-e-o-jogo/</link>
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		<pubDate>Fri, 17 Aug 2012 22:44:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antunes Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Dentro da Dungeon]]></category>
		<category><![CDATA[Dica de Mestre]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>– Mestre, ao invés de quadrados, não podem ser metros? #vidademestreedificil “Salve aqueles que nos consagram! E na hora do combate o bicho pega! Senhoras e senhores, Dentro da Dungeon...</p><p>The post <a href="/2012/08/17/dentro-da-dungeon-23-grid-de-combate-e-o-jogo/">Dentro da Dungeon #23 – Grid de combate e o jogo</a> appeared first on <a href="/">Só não pode tirar um!</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><strong>– Mestre, ao invés de quadrados, não podem ser metros?</p>
<p>#vidademestreedificil</strong></p>
<p><a href="/wp-content/uploads/2011/12/Goblin.jpg"><img src="/wp-content/uploads/2011/12/Goblin-150x150.jpg" alt="" title="Goblin" width="150" height="150" class="alignleft size-thumbnail wp-image-664" /></a><em>“Salve aqueles que nos consagram! E na hora do combate o bicho pega! Senhoras e senhores, Dentro da Dungeon desta semana traz para sua mesa o famigerado grid de combate, ele é realmente necessário? Veremos&#8230;”</em></p>
<p>Sempre olhei com desconfiança para o <strong>grid de combate</strong>, mesmo após conhecer sua origem junto ao RPG. A minha razão para isso é clara, o Cavaleiro Branco, meu primeiro e icônico Mestre, nunca utilizou deste artifício em nossas sessões entre uma aula e outra na escola. Porém como discípulo, fui além. Não demorou muito para formar meu próprio grupo depois que perdemos o contato e logo fui atrás do <strong>grid de combate</strong>, o que era aquilo?</p>
<p>A primeira vista quem nunca utilizou também pode estranhar, pois o <strong>grid de combate</strong> não é obrigatório em todos os sistemas de RPG e muitos foram criados para passar longe dele.</p>
<p>O <strong>grid de combate</strong> é uma importante ferramenta para ilustrar as pelejas. Junto com as miniaturas, que devem ser usados em conjunto, ele mostra o posicionamento claro de onde os heróis e inimigos se encontram e tudo fica mais fácil. Além de sua função primária, ser usada em combate, o <strong>grid de combate</strong> tem outras funções que entre elas é da ilustrar a progressão do grupo dentro de um calabouço em busca de riqueza, glória e da infeliz princesa que teima em ser raptada.</p>
<p>A 4ª edição de <em>Dungeons and Dragons</em> focou no <strong>grid de combate</strong> e há quem a considere um jogo de tabuleiro, porém o <em>#dndnext</em> traz uma proposta diferente e que possivelmente deixará a critério do Mestre o uso, ou não, desta ferramenta.</p>
<p>Recentemente tive uma experiência proveitosa com o <strong>grid de combate</strong> e um grupo novato que absorveram instantaneamente a ideia.  O combate ficou tático e dificilmente eles deram um passo em falso, porém tornou o jogo maçante e sem surpresas. Considerei a experiência, claro! Após algumas sessões o fluxo do jogo aumentou, mas não da maneira que eu gostaria. Então retirei aos poucos e deixei tudo muito “no ar” para ver até onde eles seriam capazes de levar o combate. Resumindo, acho que deu certo e passamos a utilizar o <strong>grid de combate</strong> apenas em encontros aleatórios. Deixei os combates, que considero chave para campanha, soltos, emocionantes e com eles a par da situação, mas tendo que imaginar tudo há sua volta.</p>
<p>O <strong>grid de combate</strong> pode ser uma faca de dois gumes. Sua utilização, como explorada no exemplo acima, com novatos é importante para ilustrar melhor uma determinada situação, de combate ou não. Como também pode atrasar um pouco as coisas e tirar a emoção da ação e reação dos elementos do jogo.</p>
<p>Ficamos por aqui, companheiros. Deixem suas impressões e preferência a respeito do <strong>grid de combate</strong> e bons dados!</p>
<p><strong>Grid de combate</strong> e encontro para <a href="/2012/03/02/dd-4e-monstros-kuo-toa/">download</a>.</p>
<hr />
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		<title>Dentro da Dungeon #22 &#8211; Dos livros para o RPG</title>
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		<pubDate>Fri, 10 Aug 2012 16:24:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antunes Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Dentro da Dungeon]]></category>
		<category><![CDATA[Dica de Mestre]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>“Salve aventureiros, #DentroDaDugeon na área! E a pedidos, partimos do princípio. Hoje trazemos para o mesa de jogo, aqueles que ficam do outro lado do escudo, os jogadores. Fiquem ligados!...</p><p>The post <a href="/2012/08/10/dentro-da-dungeon-22-dos-livros-para-o-rpg/">Dentro da Dungeon #22 &#8211; Dos livros para o RPG</a> appeared first on <a href="/">Só não pode tirar um!</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="/wp-content/uploads/2011/12/Goblin.jpg"><img src="/wp-content/uploads/2011/12/Goblin-150x150.jpg" alt="" title="Goblin" width="150" height="150" class="alignleft size-thumbnail wp-image-664" /></a><em>“Salve aventureiros, #DentroDaDugeon na área! E a pedidos, partimos do princípio. Hoje trazemos para o mesa de jogo, aqueles que ficam do outro lado do escudo, os jogadores. Fiquem ligados! Vamos criar o seu personagem a partir das obras literárias.”</em></p>
<p>Um dos principais empecilhos que encontrei ao escrever contos e aventuras foi o tempo empregado na criação de personagens, ou até mesmo na continuidade das suas histórias. Eles estavam “vazios” e sem motivação para existirem. Personagens detalhados e incoerentes, com aparições fracas e sem muito brilho. Que no caso de uma aventura pode ser aceitável, pois são os personagens jogadores que devem ser o centro das atenções.<br />
Mas até um NPC tem a necessidade de aparecer mais algumas vezes para enfatizar o seu papel e participar da história do jogo.</p>
<p>Há algumas semanas troquei e-mail com fantástico <strong>@tionitro</strong> do blog <a href="http://newtonrocha.wordpress.com/">Nitro Dungeon</a>, pois fui atraído por uma das suas tantas #dicasparaescritores que ele posta no twitter. O Tio Nitro fala da importância de criar uma tabela onde, além de outros pontos, três características<br />
sobressaíssem às outras. São elas: descrição, personalidade e anseios (motivações claras e conflitos). Fiquei assustado como algo tão simples pôde dar um gás na minha escrita, pois como citado antes, era um entrave na minha escrita e é difícil lembrar tudo que um personagem possa ter feito no passado, imagine então uma dezena de personagens como seria complicado.</p>
<p>Após criada, a tabela, resolvi aplicar no RPG. Iremos dar dicas de como criar seu personagem, principalmente para novatos, baseados nessa fórmula utilizada pelos escritores. Usarei como exemplo a primeira tabela que criei e com ela um dos personagens que a compõe.</p>
<p><strong>Descrição</strong></p>
<p>Esta deve ser breve, pois um dos pontos colocados pelo Tio Nitro é que elas devem ser um ponto de partida e pelo que entendi também são mutáveis, assim como nós. Podemos ter uma aparência base, mas o próprio tempo e os eventos podem alterá-la.</p>
<p>Exemplo: Tomemos como exemplo o jovem meio-gigante Rubracor.</p>
<p><em>“Pele avermelhada, incomum para meio-gigantes. Baixo para os padrões de sua raça, carrega consigo tudo que pode, cabelos trançados e semblante amistoso.”</em></p>
<p>Perceba que a própria aparência de origem ao nome. Em muitos casos, ou quase todos, um ser já nasce previamente batizado por seus pais, porém ao longo da vida, sua aparência ou seus atos podem vir fazer parte do seu nome e de sua história. Rubracor pode ter sido batizado no ato do nascimento, como pode ser comum em seu povo, já que sua cor é incomum entre os seus iguais e ele é avermelhado de nascença. E no RPG não é diferente, vide os cenários que temos a disposição ou os que criamos, com seus povos e culturas. Não é necessário seguir ao pé da letra as características raciais, marque o personagem e faça dele algo diferente e interessante, ou simplesmente siga o padrão e explore as outras características.</p>
<p><strong>Personalidade</strong></p>
<p>Talvez seja a principal ferramenta que o personagem tenha para alcançar seus objetivos de outra importante característica, os anseios. O cartão de visita de cada personagem. É ela quem dita às ações de um personagem: como ele agirá? Como reagirá? Do que será capaz? O quê, ou como ele fala? Respondidas estas questões as portas se abrirão para a continuidade do personagem. É a personalidade que determinará do que o indivíduo está disposto para ser tornar o que ele quer ser.</p>
<p>Exemplo: Continuaremos no exemplo do Rubracor, conheçamos mais sobre ele.</p>
<p>O jovem Rubracor é conhecido pela sua teimosia, a simples apresentação dos fatos não o convence, tudo deve ser baseado em provas. Ele faz parte de uma patrulha avançada que vigia as fronteiras das terras do seu povo e foi escolhido para tal, pela capacidade de concentração no que acontece ao seu redor. Porém sua insistência o torna repetitivo e de difícil convivência.</p>
<p><em>“Daqui não vejo nenhum perigo, mas não devemos descansar ainda. Patrulhem mais!”</em></p>
<p>Mandar também é uma característica e apesar de não liderar a patrulha, ele insiste em dar ordens. Percebam que na Descrição pesa outra característica da sua personalidade, <em>ele carrega tudo que pode</em>, para ele tudo tem algum valor e poderá lhe ser útil algum dia. Nesse ponto, Rubracor expõe uma convicção, pois pelo bem da patrulha quanto menos peso melhor e em alguns momentos eles devem ser silenciosos, mas Rubracor não abre mão das suas tranqueiras.</p>
<p><strong>Anseios (motivações claras e conflitos)</strong></p>
<p>Aqui é onde mora a grande questão para a finalização do seu personagem. O que ele quer? O que motiva suas ações? O que deseja alcançar? Respondida essas perguntas, será mais fácil chegar a um denominador comum e colocar o personagem no cenário. Algumas motivações podem<br />
ser impulsionadas de acordo com a proposta do cenário, do que ocorre ao seu redor. Os povos, os reinos, as criaturas. O personagem estará envolvido com esses pontos e baseado neles o seu personagem deverá ser motivado.</p>
<p>Os conflitos são importantes e devem estar presentes. Do que o seu personagem é capaz para alcançar seus objetivos? Do que ele abre mão, ou não? Essas questões vão de encontro à raça, cultura e ambiente em que o personagem vive ou foi criado. A importância de um passado é extremamente relevante e pode ser usada como “desculpa” para futuras ações,<br />
desde que haja coerência.</p>
<p>Exemplo: Continuemos usando o molde do meio-gigante Rubracor.</p>
<p>Talvez ele seja o personagem com as mais claras motivações do conto A Patrulha e em determinado ponto do conto colocará tudo a perder. O que farão os seus companheiros de patrulha? Ou, o que eles devem fazer? Os interesses, as motivações, os anseios de Rubracor estão acima de tudo! Vale a pena ser assim?</p>
<p>É sempre interessante estabelecer questões, pois as suas resoluções irão mostrar a importância e o nível dos anseios de cada personagem, tornando-os importantes ou não.</p>
<p>Se Rubracor fosse homogêneo ao grupo, assim como seus companheiros que agem pelo bem do seu povo, as coisas seriam mais fáceis e seu trabalho na patrulha melhor reconhecido. Porém a nuvem da dúvida paira sobre a minha cabeça: seria Rubracor feliz sem as suas convicções?</p>
<p>Levando tudo isso para o RPG e seguindo o exemplo de Rubracor, seria feliz o seu personagem? Como falado pelo Tio Nitro, essas características que o seu personagem deve possuir são apenas um ponto de partida.</p>
<p>Bons dados!</p>
<hr />
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		<title>Dentro da Dungeon #21 &#8211; Vivendo raças fantásticas</title>
		<link>http://sonaopodetirarum.com.br/2012/07/24/dentro-da-dungeon-21-vivendo-racas-fantasticas/</link>
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		<pubDate>Tue, 24 Jul 2012 13:48:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antunes Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Dentro da Dungeon]]></category>
		<category><![CDATA[Dica de Mestre]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>“Salve escavadores de ruínas! Já pararam para pensar em seus personagens? Como eles são, o que usam e o principal, como os outros o veem? Não! Então #DentroDaDungeon vem para...</p><p>The post <a href="/2012/07/24/dentro-da-dungeon-21-vivendo-racas-fantasticas/">Dentro da Dungeon #21 &#8211; Vivendo raças fantásticas</a> appeared first on <a href="/">Só não pode tirar um!</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="/wp-content/uploads/2012/07/races-male.jpg"><img src="/wp-content/uploads/2012/07/races-male.jpg" alt="" title="races-male" width="600" height="400" class="alignleft size-full wp-image-5571" /></a></p>
<p><em>“Salve escavadores de ruínas! Já pararam para pensar em seus personagens? Como eles são, o que usam e o principal, como os outros o veem? Não! Então <a href="/category/so-nao-pode-tirar-um/dentro-da-dungeon/">#DentroDaDungeon</a> vem para salvá-los mais uma vez, fiquem atentos!”</em></p>
<p>É sempre prazeroso realizar sonhos <em>impossíveis</em> e o RPG nos da essa possibilidade. Aqui podemos sobrevoar desertos em tapetes voadores, cavalgar dragões ou até mesmo conversar com eles e isso tirado tudo da nossa imaginação. Mas como viver você? Como viver o seu personagem? Como dizer a um jogador que dentro da taverna existe um anão ruivo, raivoso e doido por uma boa briga? Porque os jogadores apreciariam vislumbrar uma elfa desnuda banhando-se numa cachoeira? O que tudo isso têm de fantástico, ou até mesmo incomum? </p>
<p>As dúvidas se dissipam a partir do momento em que o jogador escolhe um personagem para encarar essa aventura, como ele é?</p>
<p>Seres fantásticos existem aos montes e dependendo do cenário onde estão jogando ele pode ser composto por apenas estes seres, deixando a raça humana para trás ou em minoria.</p>
<p>Cada personagem é capaz de trazer consigo traços únicos que possam identificá-lo no meio de uma multidão. O Espiro Fura-Olho, por exemplo, a simples menção do nome já da para ter uma ideia do que ele é capaz, pois além de espirar propositalmente para chamar atenção ele nunca perdeu uma competição de encarar.</p>
<p>Bem, além das características secundárias que cada personagem, é sempre bom estar claro o que os NPCs têm a sua frente quando avistam os personagens. Não é apenas a visão de um capitão da guarda que impõe respeito e não é apenas o vampiro sanguinário que causa pavor, os jogadores também são capazes se assim desejarem quando derem vida aos personagens ou no decorrer do jogo.</p>
<p>Imagine a comoção que um grupo de aventureiros pode causar ao entrar no grande mercado ou na singela taverna, onde entre eles está o altivo elfo, o imponente anão e o corajoso humano. Suas aparências devem ser valorizadas de acordo com que os jogadores propõem ao jogo na hora da criação das fichas.</p>
<p>Partindo para o lado oposto, no meu jogo, valorizo muito bem cada raça e classe, ou a aparência de um modo geral, sempre com as anotações para não perder nenhuma oportunidade a ser explorada. O que um regente orgulhoso, para não dizer teimoso, faria diante de uma audiência inesperada de um grupo tão mesclado assim, como ele reagiria? E se no meio desse grupo estiver presente uma raça mais incomum do que as que já temos? Não é fácil estar no dejejum e dar de cara com um elfo negro na sala. Por mais que ele tenha as melhores intenções e diga que está aos serviços de uma divindade bondosa e apreciada na região.</p>
<p>Nas aventuras onde ao invés de invadirmos tumbas e ruínas protegidas, passamos a encarar NPCs de frente nos grandes salões reais ou em ruas movimentadas, é importante ter em mente essas várias possibilidades de interpretação de ambos os lados. Apesar de ser fã da improvisação, sempre preparo algo que possa ser útil. Essa improvisação não quer dizer que devemos criar tudo naquele instante, essa improvisação zela pelas muitas possibilidades que podem gerar uma discussão e ter a mão algo pronto facilitará qualquer decisão dando seguimento ao jogo.</p>
<p>Além das orelhas pontiagudas, barbas concretadas de tamanhos extravagantes, algo que deve ser encarada com importância é o que essas raças trazem ou o que usam. Veja o exemplo do tiefling que recém-chegado do seu plano natural ou mesmo sendo criado neste mundo carrega consigo ferramentas que denunciam sua origem, sem contar com o seu aspecto, claro! Suas armas, armadura e até suas roupas causam impacto aonde chega. Talvez até outros tieflings tenham sido vistos por ai, uns poucos reparados devido aos seus disfarces e outro na companhia de heróis conhecidos ou servindo algum feiticeiro local. </p>
<p>Explorando o cenário sempre deixo bem claro qual é o tipo de lugar de onde a campanha partirá. Primeiro analisando o que os jogadores criaram e o que eu tenho pronto para eles enfrentarem. Em aventuras prontas não, pois o perigo é eminente e por mais que as raças sejam estranhas o importante e frear a ameaça, focando mais no que é para ser feito.</p>
<p>Jogadores devem criar boas descrições dos seus personagens e os mestres devem cobrá-las.</p>
<p>Bons dados!</p>
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		<title>Dentro da Dungeon #20 &#8211; O que eles devem saber</title>
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		<pubDate>Tue, 17 Jul 2012 22:56:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antunes Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Dentro da Dungeon]]></category>
		<category><![CDATA[Dica de Mestre]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>“Salve mestres! E como as Consortes do Senhor do Vento, #DentroDaDungeon não pode parar! Encarando e passando por cima de qualquer obstáculo, trago esta semana uma dificuldade recentemente encontrada na...</p><p>The post <a href="/2012/07/17/dentro-da-dungeon-20-o-que-os-jogadores-devem-ou-nao-saber/">Dentro da Dungeon #20 &#8211; O que eles devem saber</a> appeared first on <a href="/">Só não pode tirar um!</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="/wp-content/uploads/2011/12/Goblin.jpg"><img src="/wp-content/uploads/2011/12/Goblin-150x150.jpg" alt="" title="Goblin" width="150" height="150" class="alignleft size-thumbnail wp-image-664" /></a><em>“Salve mestres! E como as Consortes do Senhor do Vento, #DentroDaDungeon não pode parar! Encarando e passando por cima de qualquer obstáculo, trago esta semana uma dificuldade recentemente encontrada na nossa famigerada mesa de jogo, o sigilo. Não necessariamente o sigilo absoluto, mas as informações pontuais que devemos ocultar, ou não, do grupo de jogadores. Por favor, sigam-me por aqui&#8230;”<br />
</em><br />
É sempre complicado manter o suspense e surpreender os jogadores, e quase impossível quando temos na mesa o <a href="/2012/02/10/dentro-da-dungeon-4-o-advogado-das-regras/">advogado das regras</a> ou o <a href="/2012/04/13/dentro-da-dungeon-10-o-super-jogador/">super jogador</a> que estão sempre por dentro de tudo! A simples aparição de um monstro ou um desafio são situações que de acordo com a aventura proposta devem existir. Alguns poderes são conhecidos devido ao uso ou a simples fama adquirida entre mestres e jogadores. O suspense que deve ser mantido, aquela informação que deve permanecer oculta até a grande revelação e tudo isso sem perder a mão do jogo e mantendo o fluxo que a aventura exige.</p>
<p><strong>Para o Mestre</strong></p>
<p><em>“Esse é fraquinho&#8230;”</em> <strong>#vidademestreedificil</strong></p>
<p>Ouvir isso é normal e não se desespere quando acontecer. Essa relação entre personagens e monstros é comum e tende a aumentar a cada sessão de jogo. O conhecimento adquirido durante as aventuras deve ser explorado pelo mestre podendo chegar ao ponto de ser lembrado a todos na mesa. “Essa fada parecer ser da mesma espécie conhecida por VOCÊ!” essa valorização do conhecimento do personagem deve estar sempre exposta e em alguns casos pode ser possível que ele não lembre ou não a use da forma devida, porém o mestre está ali para isso, lembrar-se do que é esquecido. Usar a história de um determinado personagem para ligá-lo a alguma criatura também e uma saída. Sempre tenha ao seu alcance todas as fichas, principalmente as descrições e histórias dos personagens, sempre ajudam.</p>
<p>Saindo dessa linha de monstros, esse tipo de ação do mestre pode ser utilizado em outros aspectos do jogo. Personalidades, lugares, religiões, organizações e itens, também devem ser conhecidos pelos jogadores por mais que eles nunca tenham cruzado com alguma, porém alguém pode ter transmitido ao longo da sua vida ou pela simples passagem que os heróis possam ter tido pela velha taverna onde se conversam muitos assuntos.</p>
<p><strong>Os enigmas</strong></p>
<p><a href="/wp-content/uploads/2012/07/rubegoldberg.gif"><img src="/wp-content/uploads/2012/07/rubegoldberg.gif" alt="" title="rubegoldberg" width="500" height="280" class="aligncenter size-full wp-image-5315" /></a></p>
<p>Este é um tipo de desafio pouco utilizado e mais do que qualquer outro deve ter suas informações ocultadas, claro! Eles são perfeitos para experimentar e trabalhar como anda a sua organização para o sigilo.</p>
<p>Deixar rastros para resolução do enigma é primeiro passo. Os jogadores não irão simplesmente adivinhar o que deve ser feito. Alguma informação deve ser solta antes do desafio, algo que o grupo tenha visto anteriormente, sempre em um aspecto que tenha alguma ligação com assunto. As dicas, ou pistas, também podem ser passadas aos poucos e mesmo perante o desafio para que haja alguma interação entre os jogadores, elevando o jogo a um nível desafiador. </p>
<p>Enigmas podem ser chatos e alguns exigem uma parcela elevada de paciência. Em alguns casos, encarar um enigma sob pressão deixa essa chatice de lado, aguça os sentidos e ele acaba sendo emocionante e lendário para ser contado em outras rodas.</p>
<p><strong>Para os jogadores</strong></p>
<p>Se atente as informações básicas do sistema e do cenário, não busque desvendar os mistérios além do que é proposto e caso o faça, apresente ao mestre de forma natural e que não venha atrapalhar o andamento da sessão. Sonhar também faz parte da história de um personagem. Salvar sua tribo de bárbaros de uma praga misteriosa é possível se você unir esse conhecimento com os elementos que o mestre fornece durante o jogo. </p>
<p>Um envolvimento natural e coerente do tipo de jogo que está sendo proposto é requisito fundamental para a evolução do jogador e junto com ele o personagem que vive naquele mundo. As muitas informações que podem ser encontradas em suplementos ou regras básicas se mostram muitas vezes desnecessárias, pois o Mestre estando ciente do seu conhecimento perante as informações, muitas vezes desviará do curso da história, tentando trilhar algo que o jogador deveria não saber e inovando até aonde a imaginação possa levá-los. Porém esse caminho é estreito e pode se mostrar uma faca de dois gumes, levando a mesa à ruína ou para a glória!</p>
<p><strong>NPCs, mentiras e enganação</strong></p>
<p>NPCs são excelentes em plantar falsas informações nas mentes dos PJs e se bem feito pode mudar uma “opinião” de anos em segundos. Em um cenário conhecido uso um NPC de personalidade forte ou um ídolo do jogador para evitar suspeitas e questionamentos por parte da mesa. Além de ganhar tempo para uma solução, um NPC conhecido pode levar facilmente o grupo para qualquer caminho sem deixar suas intenções claras e não vai demorar muito para solucionar alguma surpresa que tenha surgido e talvez se crie uma nova ideia para aventura. No caso do seu próprio cenário utilize os que passam mais confiança, use os grandes nomes do seu mundo para inspirar a mentira dentro do que você quer para a sua aventura.</p>
<p>Não acredite em tudo que ouve e bons dados!</p>
<hr />
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		<title>Dentro da Dungeon #19 &#8211; Meu destemido bárbaro</title>
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		<pubDate>Fri, 29 Jun 2012 13:35:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antunes Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Dentro da Dungeon]]></category>
		<category><![CDATA[Dica de Mestre]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>“O bárbaro me pegou de surpresa e tive que levar o dano&#8230; Bom, #DentroDaDungeon não poderia deixar esse excelente combatente de fora da peleja e dos perigos que surgem constantemente...</p><p>The post <a href="/2012/06/29/dentro-da-dungeon-19-meu-destemido-barbaro/">Dentro da Dungeon #19 &#8211; Meu destemido bárbaro</a> appeared first on <a href="/">Só não pode tirar um!</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="/wp-content/uploads/2011/12/Goblin.jpg"><img src="/wp-content/uploads/2011/12/Goblin-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" class="alignleft size-thumbnail wp-image-664" /></a><em>“O bárbaro me pegou de surpresa e tive que levar o dano&#8230; Bom, #DentroDaDungeon não poderia deixar esse excelente combatente de fora da peleja e dos perigos que surgem constantemente nos nossos caminhos. A exemplo do <a href="/2012/04/27/dentro-da-dungeon-11-meu-querido-ladino/">#MeuQueridoLadino</a>, <a href="/2012/05/15/dentro-da-dungeon-13-meu-astuto-bardo/">#MeuAstutoBardo</a> e o <a href="/2012/05/22/dentro-da-dungeon-14-meu-cruel-cacador/">#MeuCruelCaçador</a>, é com todo prazer que trazemos o #MeuDestemidoBárbaro para a mesa de jogo! Aliás, o dano que ele causou no <a href="/2012/06/11/tavernacast-7-barbaros/">#TavernaCast</a> 7 foi crítico!”</em></p>
<p><strong>Meu destemido bárbaro</strong></p>
<p>Incansável, destemido e sanguinário, sua força é a sua fé, e sobreviver é tudo o que lhe interessa. Poucas palavras são capazes de definir o vasto bárbaro, mas é preciso escolhê-las com sabedoria ou a fúria do machado lhe trará ao fim.</p>
<p><strong>Beleza! Jogo de bárbaro!</strong></p>
<p>Rude como a grande montanha e brutal como uma correnteza, assim é a personalidade do bárbaro. Poucas palavras e sem gesticulações, somente com o machado, é como se comunica o bárbaro. Gestos com a cabeça também são adotados e a sua grande voz só é usada para amedrontar seus inimigos, e às vezes para impor ordem nas perturbadas tavernas.</p>
<p>Sua aparência é famosa, peles de animais. De acordo com o clima ele estará mais ou nada vestido. <em>“Isso dá coceiras, prefiro morrer congelado”</em>.  Não é amante das armaduras pesadas, mas sabe admirar o valor de uma boa proteção.</p>
<p>Em alguns povos eles conservam barbas e grandes cabeleiras, e não pense que eles não têm vaidades, experimente cortar seus pelos&#8230; O odor dos territórios onde habitam faz parte do seu cheiro que é usado como camuflagem em caças ou para investigar alguma atividade suspeita no lugar.</p>
<p><a href="/wp-content/uploads/2012/06/barbarian_saryth1.jpg"><img src="/wp-content/uploads/2012/06/barbarian_saryth1.jpg" alt="" width="565" height="271" class="aligncenter size-full wp-image-4826" /></a></p>
<p><strong>Afiando o machado e preparando o escudo</strong></p>
<p>Qualquer lâmina é sua aliada, geralmente o bárbaro carrega mais de uma para não ser pego desprevenido. Uma ou duas mãos, pois ele não faz distinção caso sejam de boa qualidade. Um machado de guerra ou martelo de batalha pode ser opções para o embate, preferindo sempre a que cause mais destruição. Armas abençoadas ou mágicas não são comuns em suas mãos, apesar de serem admiradas e bem vistas pelos chefes de tribo e os melhores combatentes de suas fileiras devido as propriedades que possam carregar. Seu estilo é o corpo-a-corpo, porém armas de arremesso serão facilmente utilizadas como segunda opção ou conforme a necessidade.</p>
<p>O escudo grande e com cravos estará na mão inábil, se ele tiver uma. Usa armadura e não ostenta. Ela serve apenas para proteger pontos vitais e não para demonstrar beleza e graça. As partes mais importantes são seu peito, que carrega sua vitalidade no coração, e suas pernas, sua mobilidade e ele irá protegê-los a qualquer custo. </p>
<p><strong>Aaaaaaaargh!!!</strong></p>
<p>A conhecida habilidade do bárbaro (fúria) e também vista como uma fiel companheira é um grande trunfo em momentos perigosos. <em>“O bárbaro inflamado é um bárbaro de verdade!”</em> Esse temperamento é a sua principal característica e muito famosa entre seus inimigos que evitarão zangá-lo com certeza! Essa habilidade também pode ser representada através de gritos ameaçadores e gritos de guerras, algumas vezes canções instigam o coração do bárbaro.</p>
<p><strong>Dentro do grupo</strong></p>
<p>As ações do bárbaro são as de um homem-de-armas, sempre encarando os inimigos de frente e os perigos com coragem. Está claro que devido as suas características e habilidade ele é um causador de danos, sempre tomando as rédeas do combate e trazendo a responsabilidade para o seu lado. Um ponto importante do jogo com esta classe é a segurança que os demais personagens podem trazer para ele, pois como é visto perante os cenários a classe pode ser um alvo fácil. O senso de lealdade é forte na classe, porém seus objetivos serão mais importantes diante de um dilema que envolva vingança, por exemplo. A fúria pode se tornar um problema se mal empregada. A arrogância também pode ser bem explorada, levando em conta que a força bruta e a lei do mais forte são importantes para o bárbaro. Este pode ver o arcanismo com desconfiança, já que não faz parte da cultura do seu povo preferindo assim o poder que vem dos deuses.</p>
<p>Então coloque a tanguinha e bons dados!</p>
<hr />
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		<title>Dentro da Dungeon #18 &#8211; Blza, eu ataco!</title>
		<link>http://sonaopodetirarum.com.br/2012/06/12/dentro-da-dungeon-18-blza-eu-ataco/</link>
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		<pubDate>Tue, 12 Jun 2012 13:18:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antunes Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Dentro da Dungeon]]></category>
		<category><![CDATA[Dica de Mestre]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>“Salve cuspidores de ácido! É, pois se você está a procura de um dragão para enfrentar seus heróis uma ótima pedida é o filhote do negro! Mas isso é assunto...</p><p>The post <a href="/2012/06/12/dentro-da-dungeon-18-blza-eu-ataco/">Dentro da Dungeon #18 &#8211; Blza, eu ataco!</a> appeared first on <a href="/">Só não pode tirar um!</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="/wp-content/uploads/2011/12/Goblin.jpg"><img src="/wp-content/uploads/2011/12/Goblin-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" class="alignleft size-thumbnail wp-image-664" /></a><em>“Salve cuspidores de ácido! É, pois se você está a procura de um dragão para enfrentar seus heróis uma ótima pedida é o filhote do negro! Mas isso é assunto para outro dia&#8230;Então você está cansado do estilo D&amp;D que o grupo sempre usa para resolver as coisas e põe toda a culpa no sistema? Então você veio ao lugar certo. Dentro da Dungeon acerta em todas as esquivas e trás mais um assunto para a mesa de debate e para uma possível solução.”</em></p>
<p>Muito já foi falado sobre o estilo D&amp;D de solucionar os problemas; matar, pilhar e destruir&#8230; Quando todos os heróis não morrem, claro!</p>
<p><strong>A proposta</strong></p>
<p>Após propor e enfrentar todos os perigos sugeridos pelos livros básicos e suplementos, ou não, o mestre e o jogador <a href="/wp-content/uploads/2012/06/tabletop-rpg.gif"><img src="/wp-content/uploads/2012/06/tabletop-rpg-247x300.gif" alt="" width="247" height="300" class="alignright size-medium wp-image-4244" /></a>passam a querer algo mais próximo a realidade e que faça parte do cotidiano como negociatas e intrigas políticas, por exemplo. Algo de errado nisso? Nunca! A mesa está para que os desafios sejam propostos e se o desafio é convencer o Rei Gigante de Gelo a dar abrigo e passagem por suas terras ao grupo sem derramamento de sangue, tudo bem. Porém é complicado mostrar isso aos jogadores que estão sempre dispostos a testarem suas armas e magias.</p>
<p>Por mais desafiadora que seja a serpente gigantesca que percorre cavernas subterrâneas, os jogadores muitas vezes tentarão enfrentá-la sendo incapazes de pararem por algum tempo e tentarem outro modo de superar o desafio e saírem ilesos dali.</p>
<p>A proposta da aventura deve ser bem clara! <em>“Vocês devem ir ao acampamento inimigo que está ocupado por suas forças e conseguirem o máximo de informações sobre uma suposta aliança com outro inimigo nosso”</em>. A partir daí os jogadores se sentirão forçados a elaborarem uma estratégia para não chamarem a atenção das tropas inimigas e saírem vivos com tudo que possam saber. Tudo bem, mas quando não gira em torno de uma aventura? E quando no meio da dungeon um desafio pode ser superado apenas com uma conversa?</p>
<p><strong>Imaginação + rolagem de dados = desafio superado!</strong></p>
<p><em>“No antigo subterrâneo os heróis encontram um espírito que vaga perdido pelos corredores em busca de uma saída, o que vocês fazem?”</em> Não da para sair por aí simplesmente encarando todos que surgem a sua frente. Podemos apelar para as tendências e regular os jogadores, mas além de atrapalhar o fluxo do jogo com discussões infindáveis o problema não se resolverá, apenas será retardado até a próxima discussão.<br />
Mas e se a situação do grupo estiver igual a do espírito? E se estes querem chegar a lugares diferentes? Uma troca de informações é a única alternativa para a saída de ambos. As cooperações dentro do grupo juntamente com uso da imaginação para superar as dificuldades devem ser exploradas a todos os níveis.</p>
<p>Apele para as necessidades dos jogadores, a espada vorpal +5 não irá tirá-los do labirinto. Bola de fogo não funciona enquanto a sala de enche de água. A imaginação é muitas vezes a solução para resolução das complicações, apesar dos jogadores estarem sempre olhando para as estatísticas do seu personagem.</p>
<p><strong>Nem sempre tudo que move deve morrer</strong></p>
<p>Cobre o máximo de interpretação dos seus jogadores quando for preciso. Explore as situações onde apenas uma boa conversa pode salvar o andamento do jogo. Nem tudo que está dentro da dungeon é para morrer. Os bêbados na taverna não têm nada a ver com você e o valentão que vão se enfrentar, eles estão ali apenas para tomar cerveja após um dia cansativo na lavoura. Além dos desafios propostos, outras pessoas, pessoas comuns estão levando a vida enquanto tudo que acontece. Ou para quem você acha que heróis vão salvar o mundo? São justamente para esses pessoas que fazem o mundo girar. Faço-os entender isso. Após uma cansativa missão o grupo chega de volta a cidade e são recebidos como heróis pelas pessoas comuns e não pela princesa. São carregados nos braços, premiados e reconhecidos. Faça com que o grupo perceba a utilidade dessas pessoas e a sua importância para o mundo. Aos poucos eles perceberão e vão pensar duas vezes antes de sacarem as armas.</p>
<p><a href="/wp-content/uploads/2012/06/article-new_ehow_images_a06_ho_mn_do-3rd-editon-4th-edition_-800x800.jpg"><img src="/wp-content/uploads/2012/06/article-new_ehow_images_a06_ho_mn_do-3rd-editon-4th-edition_-800x800.jpg" alt="" width="600" height="233" class="alignnone size-full wp-image-4242" /></a></p>
<p><strong>A culpa é do sistema</strong></p>
<p>É fato e notório que alguns sistemas enfatizam as jogadas de dados e matam a interpretação&#8230; Alguns mestres se recusão a usar as regras da casa, soluções simples e rápidas, e querem que o sistema por si só faça todo o trabalho. Mas será que toda a culpa é do sistema?</p>
<p>A interpretação varia de acordo com cada jogador e mestre. Existem os que preferem falar enquanto outros preferem rolar dados e partirem para cima dos monstros. Atualmente mestres e jogadores estão bem servidos e podem fazer suas próprias escolhas. A imensidão de cenários e sistemas chegou a níveis altíssimos e temos RPG para todos os gostos. Porém a adequação dos saudosos sistemas são feitas nas mesas mundo a fora. Não da para simplesmente parar de jogar aquele sistema ancestral ou aquele cenário maravilhoso. Fica a cargo da mesa saber qual tipo de jogo será jogado, interpretar ou matança.</p>
<p>Um meio-termo pode ser aplicado com um pouco de dedicação de ambas as partes, apesar do trabalho e tempo que devem ser dedicados. Mas sem trabalho não há recompensa e é válido experimentar.</p>
<p>Não desanime, jogue outros sistemas, não deixe de jogar RPG e bons dados! </p>
<hr />
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		<title>Dentro da Dungeon #17 &#8211; Desenvolvendo aventuras</title>
		<link>http://sonaopodetirarum.com.br/2012/06/05/dentro-da-dungeon-17-desenvolvendo-aventuras/</link>
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		<pubDate>Tue, 05 Jun 2012 12:28:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antunes Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Dentro da Dungeon]]></category>
		<category><![CDATA[Dica de Mestre]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>“Salve controladores de monstros! Mais um ataque de oportunidade que você não esperava #DentroDaDungeon! Então levantem-se e vamos frear o avanço do grupo e evitar que eles roubem o nosso...</p><p>The post <a href="/2012/06/05/dentro-da-dungeon-17-desenvolvendo-aventuras/">Dentro da Dungeon #17 &#8211; Desenvolvendo aventuras</a> appeared first on <a href="/">Só não pode tirar um!</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="/wp-content/uploads/2011/12/Goblin.jpg"><img src="/wp-content/uploads/2011/12/Goblin-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" class="alignleft size-thumbnail wp-image-664" /></a><em>“Salve controladores de monstros! Mais um ataque de oportunidade que você não esperava #DentroDaDungeon! Então levantem-se e vamos frear o avanço do grupo e evitar que eles roubem o nosso amado tesouro. Pena e pergaminhos à mão, vamos escrever aventuras!”<br />
</em><br />
Tudo começa meio como uma visão, você vê algo na TV ou em algum livro e já imagina aquilo acontecendo no seu cenário preferido ou até serve de inspiração para o seu próprio cenário. O segundo passo é imaginar como aquele determinado jogador, ou até mesmo o grupo inteiro, reagiria a tudo isso. Então a sua imaginação alcança níveis altíssimos e você resolve por tudo aquilo em prática.</p>
<p><strong>Começando a escrever</strong></p>
<p>Para não ter que guardar tudo na mente e saber dividi-la com outros elementos do jogo, o melhor é escrever. No seu velho caderno ou no potente notebook a escrita é sempre importante. Baseie-se pelas aventuras prontas que podemos encontrar por aí, cheias de anotações e detalhes muitas vezes desnecessários que se não forem bem empregados podem levar o jogo pelo caminho da ruína.</p>
<p><strong>Analisando a história</strong></p>
<p>As famosas aventuras, além de serem vividas em mundos fantásticos e nunca antes explorados, tem uma ótima trama por trás de tudo. Pense em algo que realmente levaria seus jogadores a colocar suas vidas em perigo. Ora, mas eles não são <a href="/wp-content/uploads/2012/06/livro-caneta-poesia-pena-mesa-poema-amor-escrever-papel-branco-folhas-folha-caderno-tinta.jpg"><img src="/wp-content/uploads/2012/06/livro-caneta-poesia-pena-mesa-poema-amor-escrever-papel-branco-folhas-folha-caderno-tinta-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" class="alignright size-thumbnail wp-image-4067" /></a>heróis que arriscam suas vidas constantemente? Sim, se você estiver criando uma aventura para ser divulgada ou comercializada.</p>
<p>As aventuras genéricas são criadas com propósito de serem jogadas por qualquer grupo com todos os tipos de classes. Mas imagine algo personalizado, algo feito para sua mesa semanal, onde você saiba os pontos fortes e fracos de cada jogador e quais desafios propor: talvez convencer o fantasma louco a ajudá-los, um enigma que deve ser desvendado ou até um combate onde eles devam fugir da morte certa.</p>
<p><strong>Os elementos do jogo</strong></p>
<p>Escolhido o tema e a base da história o restante fica fácil, a escolha dos perigos vem logo em seguida. A aventura se passa no deserto escaldante? O próprio clima é inimigo! O solo, a vegetação, tudo é perigoso! Vamos invadir uma tumba? Os mortos estão lá para serem acordados e seus parasitas precisam de sangue novo.</p>
<p>Armadilhas e sempre armadilhas, ou você pensou que o tesouro do outrora grande rei vai ser abandonado com seus restos mortais? Não! Ele não economizou nas armadilhas e antes da sua morte deixou ordens expressas para que ladrões não incomodassem seu sono eterno e muito menos suas riquezas.</p>
<p>E que tal resgatarmos a bela princesa agora refém de um ardiloso mago? Os elementos são inesgotáveis, pois o mago está lá, muito vivo e sempre a espera de heróis para destruírem seus planos.</p>
<p>Os elementos vão de acordo com o tema do jogo, sempre elevando cada vez mais o realismo da sua aventura. Exagere nas descrições de assuntos importantes e deixe de lado os ratos que usam como passarela os corredores do palácio.</p>
<p><strong>Utilizando a mecânica (ou não)</strong></p>
<p>Estando a par das capacidades dos jogadores fica mais fácil nivelar a aventura, mas e quando eles não conseguem superar os desafios propostos?</p>
<p>Propositalmente alguns desafios não serão superados, pelo menos aqueles que realizados por apenas um personagem. Use a mecânica como saída/opção para assuntos que o grupo não consiga resolver com roleplay, e vice e versa.</p>
<p>Em uma certa medida e usada juntamente com as ações de cada um, ela pode ser bem aplicada para manter o fluxo do jogo. Tente dar um brilho para os jogadores que gostam mais de rolar dados, infinitas rolagens se for preciso, e mais role para os que querem o prêmio #roleplaydahora.</p>
<p><a href="/wp-content/uploads/2012/06/1651918.jpg"><img src="/wp-content/uploads/2012/06/1651918-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" class="alignleft size-thumbnail wp-image-4068" /></a><strong>Mantendo o foco</strong></p>
<p>Deixe claro o objetivo da aventura. Mantenha os jogadores vidrados naquilo que estão realizando. Certa vez chegamos ao fim da aventura e os jogadores não lembravam mais do que estavam em busca. Meia culpa para cada lado, jogadores e mestre? Sim! Faz parte do jogo que os dois lados se esforcem para manter o foco no objeto.</p>
<p>Uma maneira simples de deixá-los ligados no que está acontecendo e não permitir que esqueçam é incluir na própria narrativa elementos que liguem ao objetivo principal. Não é necessário que os heróis sejam os primeiros a tentarem impedir que uma divindade maligna ressuscite. O grupo pode facilmente encontrar vestígios de outros heróis, agora mortos, que também tinham os mesmos objetivos e que com eles possam ser encontradas pistas que possam ajudem na empreitada.</p>
<p>Armas únicas, objetos de poder ou um simples item devem fazer parte do enredo. Uma relíquia divína pode ser a chave para pequenos e grandes desafios se usada sabiamente. Comida para kobolds e tralhas para trolls são bons exemplos de elementos simples que possam dar um novo ar para aventura e dependendo do tema usado o foco sempre estará a frente dos jogadores.</p>
<p><strong>Finalizando</strong> </p>
<p>Terminar com um combate épico é uma base, mas um complexo enigma ou uma fuga espetacular da caverna desmoronando também são emocionantes. Dê o que eles desejam receber caso mereçam. Use a aleatoriedade se estiver na dúvida ou se estiver louco para usar aquele livro de itens mágicos. XP pelo roleplay é sempre bem-vindo e importante, anote o que puder para não ser injusto na hora da divisão. </p>
<p>Uma boa conversa com o desafio final? Não! Não chegamos até aqui para dialogar e todo mal deve ser expurgado da terra! </p>
<p>Escrever é sempre bom para não se perder, mas improvisar pode dar mais emoção ao jogo. Tome cuidado para não traumatizar seus jogadores e bons dados! </p>
<hr />
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