Dentro da Dungeon Arquivo

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A Essência das Classes 1 (de 4): O Guerreiro

Esta série de quatro posts é uma visão old school, e ainda utilizada na mesa de jogo atualmente, das classes básicas. Baseado na primeira edição de Dungeons and Dragons, esta série tem o objetivo de apresentar e aprofundar os nossos conhecimentos quanto à primeira escolha que um jogador deve fazer: vou jogar de quê?
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Uma das classes básicas do livreto da primeira edição de Dungeons and Dragons é o guerreiro. Lutando ao seu lado, futuramente teremos o clérigo, o ladrão e o mago. O homem de armas, em várias cenas, já foi visto como um herói. É ele que imprudentemente aceita, e às vezes negocia missões, ele recebe os créditos ao salvar a princesa, e é aquele que corre mais risco durante as aventuras, sendo alvo fácil, pois sempre estará entre o grupo e os monstros. Sendo assim, ferramenta indispensável em um grupo de aventureiros.

É certo dizer, também, que ele é uma espécie de imã para encrenca. Causador de grandes quantidades de dano nas criaturas inimigas é quase certo que o dragão mire sua baforada nesse personagem. Empunhando seu poderoso machado, às vezes espada, ele inflige dano um a um, destruindo o mal e tudo que possa ameaçar o grupo.

Além da espada, outra importante ferramenta do guerreiro é a armadura. Sua união é quase sagrada. Nascidos um para o outro, o guerreiro veste da cota de couro batido até a armadura completa perfeitamente. Treinado em combate desde sempre, o guerreiro domina suas ferramentas de trabalho melhor do que qualquer outra classe.

Porém nem sempre os propósitos de um guerreiro são honrados. Esta classe pode pertencer a qualquer alinhamento que desejar, e não se admire se no lugar do vil mago, estiver um sanguinário guerreiro montando um corcel negro.

Além da aptidão com as armas, outra característica que o guerreiro possui é a sede pelo combate. Dificilmente este recuará diante de um combate eminente. Jamais verás um guerreiro recusar uma peleja, seja pela simples diversão ou pelo bem de todos. Ele não é afeito aos itens mágicos, exceto quando estes podem lhe dar alguma vantagem contra o inimigo.

Um guerreiro não é feito apenas de Força, ele deve ter uma boa Constituição para enfrentar cara-a-cara seus inimigos. Valores em Carisma e Inteligência podem ser deixados em segundo plano. Como uma terceira opção nos valores mais altos, a Destreza se oferece para dar maior movimentação.

Novos e velhos jogadores sabem reconhecer o valor de um guerreiro. Indicado para iniciantes, a classe é perfeita para o primeiro contato com o RPG, sem muitas exigências com regras e interpretação. A diversidade do guerreiro permite ao jogador criar um personagem sem restrições quanto ao uso de equipamento e roleplaying, diferente das outras classes básicas.

Uma classe que há muito tempo já foi à preferida dos jogadores, mas com o passar das edições e lançamento de novas classes, o bom e velho guerreiro foi sendo esquecido dentro do Livro do Jogador, mas se você deseja enfrentar o inimigo olho no olho, proteger o grupo dentro das profundezas de uma dungeon, o guerreiro é uma ótima escolha!

Espero que tenham gostado. Comentem. Fiquem no aguardo das outras classes básicas. Este post foi escrito a pedido de alguns jovens padawans que estão ingressando no RPG.

Bons dados!

Imagem da capa: Erol Otus


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Aventura: O Covíl dos Elfos Negros

Um grupo de comerciantes convoca aventureiros para fazer sua guarda até outra cidade numa rota comercial perigosa. Orcs e elfos negros têm atacado constantemente as caravanas por aquelas estradas.
O trajeto tem um total de 1.800km por uma estrada boa, porém passará por caminhos perigosos. Portanto, se nada demais acontecer, em um mês e meio conseguirão alcançar a cidade destino, mas como em todo bom RPG, problemas acontecem…
Esta aventura foi jogada para Dungeons and Dragons (D&D), mas pode ser adaptada para qualquer cenário.

Parte 1 – Preparando a viagem
Partindo do princípio que o grupo já se conhece e aceitou a tarefa de levar os mercadores até a cidade vizinha, os mesmos receberão 10% do valor combinado e receberão os outros 90% ao concluirem a tarefa. (narradores estão livres para definir a quantia de acordo com cada grupo, cenário, nível, etc)
A cidade de origem é uma grande metrópole, poderão comprar provisões e se armar bem para a viagem (desde que tenham recursos para tanto).
Os mercadores sairão no dia seguinte pela manhã, portanto, fiquem ligados a serviços que demorem (não dá para mandar construir uma armadura de batalha para a manhã seguinte!!!)

 

Parte 2 – A Viagem
A caravana é composta de dois carroções puxados, cada um, por dois cavalos. Cada uma delas é guiada por um mercador, os irmãos Gared e Pyord (Especialistas de 3º em caso de aventuras para d&d 3.5 de ND5) e há um vigia que é contratado efetivo dos mercadores Jenry (Combatente 3º). Os irmãos possuem bestas leves e espadas curtas, além de adagas. O vigia possui espada longa, besta pesada e veste um corselete de couro batido.

O narrador poderá sortear ou ir escolhendo quando os eventos abaixo irão ocorrer:

# Emboscada dos Orcs: Um bando de 4-6 orcs armou uma emboscada. Cada um deles monta um lobo gigante e atacarão assim que achar conveniente.

# Avalanche: Passando pela estrada entre as montanhas, uma avalanche de rochas despencará sobre a comitiva.

# Ponte quebrada: A ponte está quebrada, o que atrasará a viagem em um dia e meio para contornar por um trecho raso do rio.

# Bandidos na estrada: Um bando de 3-5 ladrões (Ladinos 1º)  armam armadilhas e tentam roubar a carga.

# Elfos negros atacam: Um mago e 3 ou mais combatentes elfos negros atacam a caravana usando escuridão e magias para vencer rapidamente os membros. Quando apenas restar um, este tentará fugir para o seu covil.

 

Parte 3 – O Covíl dos Elfos Negros/ ou Finalizando a viagem
Caso o grupo não persiga o elfo negro até seu covil, pule direto para a cidade, onde receberão as devidas recompensas já combinadas. Mas caso cacem seus agressores, continue:

O esconderijo não é fácil de achar, mas com determinação encontrarão cavernas que levam a um antigo posto avançado que hoje os elfos negros fizeram de seu covil. Um córrego natural formou-se pelo chão da caverna, que tem 1m de profundidade, mas existe uma beirada de 60cm para que possa, um a um, caminhar com cuidado em terreno firme e seco.

Existem 6 principais áreas (A,B,C,D,E e F)

A) Masmorra: Uma porta dupla de ferro reforçado (CD 28 para derrubar, CD 25 para destrancar) guarda uma grande prisão com 10 celas. Nelas estão 7 prisioneiros e é guardada por 2 elfos negros (guerreiros 1º) poderão iniciar um ataque caso os invasores façam algum barulho muito alto. Ou sejam alertados por seus companheiros. O que também atrairá mais 4 guerreiros do final do corredor principal.

B) Templo deus dos elfos negros: (narradores são livres para definir divindade). 3 sacerdotes (clérigos 2º) mantém seus afazeres comuns no templo. E poderão avistar ou ouvir os invasores por uma grande janela por sobre o córrego. No final da nave do templo há sobre um altar um ídolo de ouro de 5kg representando a deidade.

C) Dispensa: Um complexo de 10 saletas mais uma sala secreta guardam alguns objetos. 2 elfos negros do final do corredor patrulham esta área. As portas das saletas são de madeira boa e estão emperradas (CD 18 para derrubar). Nesta área é possível encontrar: corda de seda de aranha 30m, uma caixa de pergaminho vazia, uma bigorna, muitos trapos de pano encardido e poeira, além de 2 livros sobre a religião da raça.
Na sala de porta secreta (Procurar CD 15) há, além de poeira, uma caneca de latão encrustado com jade.

D) Gabinete do Mago: Caso não tenha sido derrotado na emboscada o mago estará neste cômodo. A porta de ferro está emperrada (CD 28 para derrubar, Abrir fechaduras 15) e há uma armadilha nela (Procurar CD 19 – flechas com venenos de escorpião. +12 (1d8 – veneno 1d4/1d4 Constituição).
O Mago poderá ou não esta desprevinido (Mago 5º). Há uma escada em espiral escondida na parede que leva até a superfície. Ele poderá utilizá-la, caso se encontre em desvantagem.

E) Cofre: Porta com armadilha idêntica a do gabinete do mago (D). Neste cômodo há um grande baú com 2 trancas (CD 30 e CD 20 para abrir fechaduras). Nele contém mais de mil moedas (dependendo do cenário haverá variação de valor), além de um escudo e uma cota de malha élfica. (ambos são mágicos e poderão ser identificados).

F) Dormitórios: Protegido por uma porta secreta (Procurar CD 15) está uma intricada rede de cavernas de 7 cômodos, sendo 5 deles sendo dormitórios com duas escadas camufladas para a superfície; um cômodo é uma sala comum, também com saída para a superfície e a maior é uma saída bem próxima da estrada utilizada pelos mercadores. Neste cômodo há uma grande escada que leva a estrada e ainda um alçapão camulfado (Procurar CD 24).

Concluindo a viagem (tendo ou não vencido os elfos negros) os irmãos Gared e Pyord agradecerão pelo belo serviço prestado, pagando as moedas devidas e ainda poderão contratar os aventureiros para uma possível viagem de volta, desta vez pelo rio, numa balsa até a grande metrópole novamente.
Será que os aventureiros irão aceitar? Qual será a recompensa? Quais serão os perigos e feitos gloriosos?
E quanto aos elfos negros, será que foram todos vencidos? Certamente que não. E estariam eles sendo comandados por uma entidade ainda maior e mais poderosa? Uma seita secreta agindo entre as cidades. Um ser monstruoso, talvez até um dragão?
São muitas as ideias e ganchos. Basta escolher um e se aventurar!


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Dentro da Dungeon #28 – Descanso:Recuperando PVs

Jogador: podemos descansar aqui mesmo!
Mestre: vocês sabem que aqui não é um lugar seguro para um descanso…
Jogador: não tem problemas, é um local fechado e eu não vou gastar minhas curas já que posso dormir.
Mestre: beleza, mas vai ficar alguém de vigia?
Jogador: não precisa… O lugar é fechado e como já disse, precisamos descansar.

- Jogadores tentando um descanso dentro de uma dungeon.

“Salve mestres!

E após duas semanas sem a nossa coluna (confira o último post aqui), devido a dedicação em outros projetos para o blog/campanha no Underdark, voltamos com Dentro da Dungeon! E como não da para falar de RPG sem jogar, finalmente voltamos a normalidade e estamos rolando os dados aqui pelas terras do mártires. Trazemos hoje mais um assunto corriqueiro da famigerada mesa de jogo. Descansem!”

NOTA: NÃO CONSIGO ME SEPARAR DESSE MALDITO GOBLIN!

Sempre alvo de discussão no nosso grupo, um simples descanso já gerou muita polêmica e certa vez um descanso em um lugar inapropriado já gerou a morte de todos os personagens dos jogadores. Todos com Pontos de Vida ou PVs, como desejar, quase esgotados e por algum motivo eles não tinham como ou, simplesmente, não quiseram recuperá-los – mal de jogador.

Descansar em uma estalagem ou acomodações apropriadas para determinadas raças e classes é requisito básico para uma boa recuperação dos pontos vida. Um bárbaro jamais se sentirá à vontade enclausurado em um quarto de estalagem, por melhor que sejam as suas acomodações. Um ranger urbano não repousaria em uma caverna ou no meio da Floresta dos Galhos. E por mais que a movimentada vida de aventureiro não permita, ambos não estariam bem nesses ambientes.

O descanso é algo que pode, e deve ser explorado na mesa. Comecei a investir nos descansos a partir de dois pontos: 1) o desdém que todos do grupo tinham por um momento tão importante; 2) a restrição de cura dentro do próprio grupo, já que não em algumas ocasiões não tínhamos um clérigo, e pouca demanda de curas/poções.

Vamos ao jogo!

“Vocês estão cansados, famintos e o sol está se pondo…”

Perambulando pelos vales dos cenários á fora, o grupo resolvia se sentir seguro e simplesmente armavam acampamento, alimentavam-se e iam dormir. Nada de turno de vigia, magias de proteção, nada! Certo que isso acontecia quando resolvíamos explorar mais o mapa e menos dungeons, o mapa estava posto em cima da mesa e eles partiam em busca de aventuras.

Apesar de não “respeitarem” uma hora tão sagrada, eles “exigiam” a reposição de PVs, magias e tudo que tinham direito. Certo, pois afinal de contas haviam descansados e agora reclamavam os benefícios do descanso. Tudo bem.

Após algumas sessões, um antigo sentimento tomou conta de mim: a aleatoriedade. Sim, era uma possível solução para aquele incomodo problema. Peguei uma tabela pronta e rolava os dados para ver as chances de um ataque de lobos famintos, ladrões e algumas criaturas mais venenosas. De acordo com a região, claro!

À medida que avançavam no mapa para áreas menos habitadas o perigo crescia. Perderam itens considerados valiosos, as seguidas perturbações e o barulho da noite tiraram o sossego do grupo e minou a mais barata forma de cura disponível.

Invadindo tumbas, ruínas e cavernas

Dentro de uma dungeon é que não dá! Com ameaças de perigo eminente, os heróis devem correr contra o tempo e não há tempo para pausas. Dependendo do tipo de aventura proposta talvez o grupo não lembre, até que precisem.

O desespero de prisioneiros, o odor impregnado nas paredes, os sons, o clima, tudo ajuda para manter o foco e evitar que os jogadores sequer cheguem a pensar nesse disparate! O seu jogo, apesar de parecer, já que você está do outro lado, não é contra os jogadores. Mas evitar que eles tirem uma soneca nos pés do sarcófago da múmia, você, enquanto mestre, deve fazê-lo.

Um companheiro tombou, sem problemas. Ele receberá os devidos cuidados através das habilidades dos seus companheiros e estará descansando, enquanto outros o carregam/arrastam em uma maca improvisada ou nos braços de alguém forte o suficiente para a missão. Ele deve continuar sendo tratado enquanto está indefeso, de hora em hora, a cada/algumas rodadas, aí quem decide é você!

Você pode dar mais realidade ao seu jogo. Uma regra caseira e bem boba que utilizo é como o personagem volta após estar à beira da morte. Não fui eu que criei, tudo bem. Mas use-a: “Karvan foi cercado por gnolls, e estes famintos, quase o mataram antes que seus companheiros pudessem resgatá-lo.” Após uma rodada de ataques, Karvan teve seus PVs reduzidos a -10! Morte instantânea, você diria. Mas por que matar o bom Karvan se você pode dividir o dano com a cota de couro que ele usa? O jogo não saiu e nem sairá do seu controle, se é o caso, mas abrirá precedentes para que os outros jogadores requeiram o mesmo tratamento em um futuro infeliz. Use o que tem nas mãos: destrua a estimada cota de couro, deixe em pedaços o valioso broquel, vamos checar a sua vontade de viver! Jogue o dado e só não pode tirar um! Penalize Karvan, reduza sua Constituição permanentemente. Emocione, deixe os jogadores vibrarem com todos os elementos que envolvem a morte de um personagem. Talvez Karvan não morra, mas que esteja em coma profundo e ele só acordará em 1d6 horas, ou dias, ou após o término da aventura, ou quando o Shanttir, Olhos em Chamas (beholder) derrubar todo o grupo e o guerreiro seja a única esperança de salvação ao despertar. Ou até mesmo antes da queda do beholder o guerreiro se erga, porém sem poder usar suas duas lâminas assassinas, apenas uma. Karvan também ainda não pode fazer uma proeza acrobática ou mover-se em silêncio devido aos recentes ferimentos.

Dosar é necessário, o descanso é imprescindível, mesmo para heróis destemidos e todos devem ter um repouso. Mesmo a Estalagem Repouso Eterno nas imediações do Bazaar em Menzoberranzan, famosa por seus aposentos sem portas, oferece uma boa noite de sono após uma caneca de rammir (tranquilizante, relaxante e em muitas doses sonífero, extraído de aranhas).

Algumas divindades se comunicam através de sonhos. “Como fica então, clérigo?”

Descansar é muito bom! Espero que tenham gostado e por favor deixem suas opiniões na área de comentários abaixo.

Bons dados!


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Dentro da Dungeon #27 – Mais RPG em família

Como já havia relatado no Dentro da Dungeon 24, nessa semana da criança resolvi trazer mais um pouco da experiência de jogar com crianças – tentem é muito divertido –, logo, trago um dos recursos que encontrei para melhorar a ambientação, o entendimento na mesa de jogo e a compreensão para os pequenos jogadores daquilo que está se passando no jogo, estou falando das imagens.

Como todo bom e velho mestre, sempre fiz – e ainda faço – questão de descrever cenas, principalmente aquelas que eu achava relevante para o andamento do jogo. E com o passar do tempo e o adendo da internet a minha vida tem ficado cada vez mais fácil nesse quesito. Com os excelentes ilustradores, nacionais e gringos, espalhados pela grande rede, basta digitar o que deseja e “puf!” lá estão as belíssimas imagens.

Na primeira sessão que joguei com meus filhos, por inúmeros motivos emperramos em alguns trechos da aventura. A principal dificuldade é a razão por estar escrevendo esse texto. Quando falei goblin e mostrei a miniatura correspondente, meu filho Pedro logo a batizou de “criaturinha verde”, que não deixa de ser, porém a dificuldade estava na descrição de uma área/ambiente e não nos monstros ou NPC. Como vou explicar o que um pântano para os jovens padawans? Insisti com a ideia, porém tudo acabou com gargalhadas – vocês precisavam ver os rostinhos com dúvidas. Também usamos o grid de combate, mas não deu muito certo. Foi então que assistindo a um episódio de Hora de Aventura no Cartoon Network – fazemos isso todos os dias – que Pedro viu uma caverna e rapidamente a identificou, “papai, uma caverna, olha!”.

Usamos as imagens. Tentei encontrar as melhores, algo com o jeitão Hora de Aventura. Sim, algo mais animado e leve, com cores fortes e traços simples. Nossa segunda sessão foi um sucesso! A cada novo ambiente explorado, as cavernas, rios e uma floresta, tudo ficava mais claro com as imagens e era evidente em seus olhares.


Crianças: elas só precisam de um empurrãozinho

Importei essa ótima experiência para a mesa presencial que gerou bons frutos, já que alguns jogadores são novatos. Aos poucos estou levando para a nossa mesa online, através do Roll20.net que nos dá recursos necessários para a exibição de imagens, já que o tempo não é o suficiente para grandes descrições.

Para a nossa terceira sessão estou preparando algumas imagens de criaturas, alguns monstros menores e mais leves para apresentar para eles. Nada de lichs e caniçais por enquanto. Vamos devagar, pois afinal de contas são crianças.

Como dito no Dentro da Dungeon 24, gostaria de compartilhar o progresso que Pedro tem tido com o problema na dicção do “B” acompanhado do “R”. Tenho focado nessa união com cores e objetos, tem dado certo. A tia da escola também percebeu e está querendo todo o crédito da evolução – desembainhando a Vingadora Sagrada… Brincadeira –, mas provei para ela que tenho, junto com o RPG, uma parcela na melhora.

Por enquanto é isso, aventureiros. Você pai: “não compre eletrônicos para seus filhos. Jogue bola, RPG ou se sujem com areia.” Fiquem ligados, futuramente posso trazer mais relatos e ideias das nossas aventuras em família. Bons dados!


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Dentro da Dungeon #26 – O Clérigo e a Divindade

“Salve os destemidos! Honra e glória a divindade! É assim que começamos esse Dentro da Dungeon, bravos heróis. A pauta da semana já ter ficado clara a essa altura e tudo isso é culpa do Monge/Mago/Dragão/Elfo Natan ou @NTDream! O inspirado companheiro propôs o tema para a semana e a equipe resolveu mergulhar fundo nessa história, então aqui vai a minha parte, confiram!”

“Tremei infiéis!” (com a oração em dia, parto para cima dos inimigos!).

— Tiruim, clérigo da Dor.

A função do clérigo foi sempre vista como um forte e indispensável elemento no grupo. Os clérigos sempre reforçaram a tese com a prática de seus atos, eles estão alerta para qualquer dificuldade. A cura, uma habilidade chave da classe, é também sua maior atração para os adeptos.

Quantas vezes curar ferimentos leves salvou sua vida em níveis baixos?

Quantas vezes uma magia de cura não foi um dos principais motivos para dar confiança de encarar aquele poderoso morto-vivo?

Assumindo o papel de clérigo, o jogador está inserido no sacerdócio e agora deverá cumprir suas obrigações perante uma ordem e a sua divindade, não da para ter apenas os poderes concedidos…

O cumprimento das obrigações perante a divindade vai de acordo com a fé de cada um, alguns mais fervorosos do que outros. Sua referência, no jogo, é a própria divindade. Fazer o que ela faria e renegar o que ela renegou, “simples assim”. Não, não é tão fácil assim. As divindades são seres maiores, e como o nome já diz, são divinos e não estão sujeitos ao erro como nós mortais, pelo menos do seu ponto de vista. Essas entidades, às vezes vaidosas, se permitem mudar o pecado conforme sua vontade. Se estiver certo ou errado, são elas que decretarão.

Já para os fiéis, funciona de forma diferente: estes são julgados por suas ações e estas ações definirão os personagens. Trocando em miúdos, de acordo com cada divindade os pecados serão julgados de forma diferente. Para algumas divindades, pecado é pecado, não importando a gravidade, enquanto para outras todos os pecados devem ser medidos, pesados e julgados, como funciona a justiça na nossa civilização.

Em um primeiro momento sendo visto como uma ferramenta de cura, o clérigo, dependendo da divindade se tornou uma excelente ferramenta de pancadaria. Peguei pesado com “pancadaria”? Tudo bem, mas mesmo com a proibição de algumas excelentes armas, a maça nunca o deixou na mão e com ela outra serventia surgiu durante as sessões, “ele também serve para combater”. Serve sim, sua perícia em combate não é tão apurada quanto à de um guerreiro, mas o clérigo pode ser visto como um guerreiro sagrado ao brandir sua maça abençoada.

Assim como os deuses, os clérigos são diferentes e direcionados aos conceitos de cada religião. Seus objetivos vão de encontro aos interesses, não sei o que pesa mais quando se joga de clérigo, a história do personagem ou servir ao seu deus…

Mas isso é assunto para outro post. Por enquanto vamos focar no clérigo, fico a espera das suas experiências na mesa de jogo quanto à classe e suas opiniões quanto ao artigo.

Mantenha sempre as orações em dia e bons dados!


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Dentro da Dungeon #25 – Pulp e Space Dragon

Guardas, vasculhem cada pictocentímetro da nave! ESTAMOS SENDO ATACADOS!

“Essa é a pegada Space Dragon, companheiros. Admito que fui avesso a ideia de um novo jogo e mais um livro para ler, mas fui até o fim, montei uma mesa de urgência e começamos a rolar o ótimo Space Dragon. Quando virei as primeiras páginas li um nome que chamou a atenção e cai para dentro do assunto. Senhoras e senhores, a literatura pulp!”

Nada melhor do que o RPG para representar e dar vida a ficção científica pulp! Mas o que é pulp?

É o nome dado ao papel de baixa qualidade e amarelado das revistas que traziam narrativas sobre ficção científica, fantasia, sobrenatural e outros assuntos no começo dos anos 1900, onde se tornaram populares e expressivas, principalmente nos EUA. E devido ao papel, as revistas foram batizadas junto com a cultura e literatura, tudo pulp!

Dando asas à imaginação, as revistas pulp, trouxe alienígenas e viagens espaciais, aventureiros destemidos e robôs, sem contar com as teorias que foram abordadas na época sobre o futuro da humanidade. Além de tudo, a literatura pulp, também trazia fantasia, histórias de investigações, ação e romances, tudo voltado para o entretenimento.

Igor Moreno e a Redbox Editora acertaram em cheio em trazer esse clima, que tem tudo a ver com RPG, para Space Dragon. Nele você pode reviver aventuras intergalácticas fazendo o papel de heróis para salvar a humanidade dos alienígenas ou ser um deles, claro. E a exemplo das aventuras medievais onde salvamos donzelas em perigo e encaramos dragões, na literatura pulp e no Space Dragon salvamos o mundo, sempre! Algo quer destruir a terra, escravizar a raça humana e dominar a galáxia, mas nós não deixaremos e é o nosso dever tornar os desejos dos vilões mais difíceis!

Já estamos vivendo essas aventuras com Space Dragon, às vezes loucas, mas divertidas. Espero que curtam e futuramente falaremos mais sobre itens, raças alienígenas e tudo que cerca o pulp e o Space Dragon.

Cuidado com os homenzinhos verdes e bons dados!


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