Dentro da Dungeon Arquivo

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Dentro da Dungeon #24 – RPG para as minhas crianças

Jogador/filho: papai, eu tenho uma espada!
Mestre/pai: certo filho…
Jogador/filho: papai, eu tenho uma espada!
Mestre/pai: está certo filho!
Jogador/filho: papai, eu tenho uma espada!

#vidademestreedificil

“Salve aventureiros! E como aqui nos Charcos Elevados a profissão de mercenário não é bem vista e ultimamente poucos tem tido a coragem de se aventurar, tive que apelar para o meu Carisma e orar por boas rolagens para encontrar novos jogadores e não tive que ir muito longe, eles estavam em minha casa!”

Os corajosos que me acompanham no twitter e no facebook sabem que tenho dois filhos, para ser mais preciso, um casal. E com essa escassez… Não, escassez não. E com esses desencontros da vida, devido ao trabalho e outras obrigações, tem sido complicado reunir os Dragões Púrpura e Rastejantes para a jogatina, então resolvi jogar com meus filhos.

Certo que não é aquele jogo emocionante, tenso e tudo mais, mas é divertido, sempre rende boas gargalhadas e é isso que importa. Além das dificuldades, outro motivo que me levou a jogar com eles, foi o fato de serem hiperativos, eles não param um minuto, nem dormindo! Ah, e minhas costas estavam precisando de um descanso, não é fácil carregar os dois de uma só vez brincando de cavalinho…

Outros motivos

Além dos motivos citados acima, outro bom motivo que nos levou ao jogo foi uma consulta à pediatra onde foi constatada por ela, pois já sabíamos, uma pequena dificuldade na dicção do meu filho Pedro (4 anos) em unir o “B” e o “R”, “branco” por exemplo, exige muito dele para pronunciar. A pediatra nos sugeriu um exercício fácil para praticar em casa. Ela nos ensinou pequenos exercícios para acostumá-lo e aos poucos diminuir essa dificuldade. Então eu pensei: vamos exercitar com RPG.

Hora de Aventura!


Imagem de Jason Chan

Nada de sistemas, eles só têm quatro e dois anos, então essa parada não rola. Peguei os dados e os bonequinhos, como Pedro chama as minis, e começamos a jogar.

Com uma aventura básica, ela consistia em uma entrega que os dois deveriam fazer. Eles deveriam entregar a tiara forjada pelo Sr. Ferreiro para a princesa usar em seu casamento. Porém no caminho, uma criaturinha verde (goblin) tentaria atrapalhar o casamento.

Claro que Pedro por ter o dobro da idade saiu na frente, tomou as ações e era sempre seguido por Pietra, hora afirmando com a cabeça, hora com o polegar. Deixei bem claro que eles deveriam entregar a tiara apenas à princesa e não nas mãos de outra pessoa. Com o goblin tentei negociar a tiara com algumas comidas gostosas e até funcionou, mas quando disse que eram apenas no jogo eles logo desistiram, após duas horas com a sessão terminada Pietra ainda pedia pelo chocolate… Propus outras trocas através dos guardas da cidade e até mesmo com o pai da noiva, mas não funcionou.

Não coloquei combates, apesar de Pedro insistir com a espada por presenciar os jogos do nosso grupos Preferi não experimentar isso por enquanto. Ele perguntou pelo Rei Gelado (Hora de Aventura) e Pietra pediu para ligar a televisão quando eu disse que havíamos terminado o jogo.

Bem, essa foi a primeira sessão do nosso jogo, vou relatar à pediatra e ainda é muito cedo para diagnosticar uma melhora, mas vou usar o nosso jogo para ajudar na dificuldade e também como desculpa para se divertir.

Espero que tenham curtido o relato e bons dados!


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Dentro da Dungeon #23 – Grid de combate e o jogo

– Mestre, ao invés de quadrados, não podem ser metros?

#vidademestreedificil

“Salve aqueles que nos consagram! E na hora do combate o bicho pega! Senhoras e senhores, Dentro da Dungeon desta semana traz para sua mesa o famigerado grid de combate, ele é realmente necessário? Veremos…”

Sempre olhei com desconfiança para o grid de combate, mesmo após conhecer sua origem junto ao RPG. A minha razão para isso é clara, o Cavaleiro Branco, meu primeiro e icônico Mestre, nunca utilizou deste artifício em nossas sessões entre uma aula e outra na escola. Porém como discípulo, fui além. Não demorou muito para formar meu próprio grupo depois que perdemos o contato e logo fui atrás do grid de combate, o que era aquilo?

A primeira vista quem nunca utilizou também pode estranhar, pois o grid de combate não é obrigatório em todos os sistemas de RPG e muitos foram criados para passar longe dele.

O grid de combate é uma importante ferramenta para ilustrar as pelejas. Junto com as miniaturas, que devem ser usados em conjunto, ele mostra o posicionamento claro de onde os heróis e inimigos se encontram e tudo fica mais fácil. Além de sua função primária, ser usada em combate, o grid de combate tem outras funções que entre elas é da ilustrar a progressão do grupo dentro de um calabouço em busca de riqueza, glória e da infeliz princesa que teima em ser raptada.

A 4ª edição de Dungeons and Dragons focou no grid de combate e há quem a considere um jogo de tabuleiro, porém o #dndnext traz uma proposta diferente e que possivelmente deixará a critério do Mestre o uso, ou não, desta ferramenta.

Recentemente tive uma experiência proveitosa com o grid de combate e um grupo novato que absorveram instantaneamente a ideia. O combate ficou tático e dificilmente eles deram um passo em falso, porém tornou o jogo maçante e sem surpresas. Considerei a experiência, claro! Após algumas sessões o fluxo do jogo aumentou, mas não da maneira que eu gostaria. Então retirei aos poucos e deixei tudo muito “no ar” para ver até onde eles seriam capazes de levar o combate. Resumindo, acho que deu certo e passamos a utilizar o grid de combate apenas em encontros aleatórios. Deixei os combates, que considero chave para campanha, soltos, emocionantes e com eles a par da situação, mas tendo que imaginar tudo há sua volta.

O grid de combate pode ser uma faca de dois gumes. Sua utilização, como explorada no exemplo acima, com novatos é importante para ilustrar melhor uma determinada situação, de combate ou não. Como também pode atrasar um pouco as coisas e tirar a emoção da ação e reação dos elementos do jogo.

Ficamos por aqui, companheiros. Deixem suas impressões e preferência a respeito do grid de combate e bons dados!

Grid de combate e encontro para download.


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Dentro da Dungeon #22 – Dos livros para o RPG

“Salve aventureiros, #DentroDaDugeon na área! E a pedidos, partimos do princípio. Hoje trazemos para o mesa de jogo, aqueles que ficam do outro lado do escudo, os jogadores. Fiquem ligados! Vamos criar o seu personagem a partir das obras literárias.”

Um dos principais empecilhos que encontrei ao escrever contos e aventuras foi o tempo empregado na criação de personagens, ou até mesmo na continuidade das suas histórias. Eles estavam “vazios” e sem motivação para existirem. Personagens detalhados e incoerentes, com aparições fracas e sem muito brilho. Que no caso de uma aventura pode ser aceitável, pois são os personagens jogadores que devem ser o centro das atenções.
Mas até um NPC tem a necessidade de aparecer mais algumas vezes para enfatizar o seu papel e participar da história do jogo.

Há algumas semanas troquei e-mail com fantástico @tionitro do blog Nitro Dungeon, pois fui atraído por uma das suas tantas #dicasparaescritores que ele posta no twitter. O Tio Nitro fala da importância de criar uma tabela onde, além de outros pontos, três características
sobressaíssem às outras. São elas: descrição, personalidade e anseios (motivações claras e conflitos). Fiquei assustado como algo tão simples pôde dar um gás na minha escrita, pois como citado antes, era um entrave na minha escrita e é difícil lembrar tudo que um personagem possa ter feito no passado, imagine então uma dezena de personagens como seria complicado.

Após criada, a tabela, resolvi aplicar no RPG. Iremos dar dicas de como criar seu personagem, principalmente para novatos, baseados nessa fórmula utilizada pelos escritores. Usarei como exemplo a primeira tabela que criei e com ela um dos personagens que a compõe.

Descrição

Esta deve ser breve, pois um dos pontos colocados pelo Tio Nitro é que elas devem ser um ponto de partida e pelo que entendi também são mutáveis, assim como nós. Podemos ter uma aparência base, mas o próprio tempo e os eventos podem alterá-la.

Exemplo: Tomemos como exemplo o jovem meio-gigante Rubracor.

“Pele avermelhada, incomum para meio-gigantes. Baixo para os padrões de sua raça, carrega consigo tudo que pode, cabelos trançados e semblante amistoso.”

Perceba que a própria aparência de origem ao nome. Em muitos casos, ou quase todos, um ser já nasce previamente batizado por seus pais, porém ao longo da vida, sua aparência ou seus atos podem vir fazer parte do seu nome e de sua história. Rubracor pode ter sido batizado no ato do nascimento, como pode ser comum em seu povo, já que sua cor é incomum entre os seus iguais e ele é avermelhado de nascença. E no RPG não é diferente, vide os cenários que temos a disposição ou os que criamos, com seus povos e culturas. Não é necessário seguir ao pé da letra as características raciais, marque o personagem e faça dele algo diferente e interessante, ou simplesmente siga o padrão e explore as outras características.

Personalidade

Talvez seja a principal ferramenta que o personagem tenha para alcançar seus objetivos de outra importante característica, os anseios. O cartão de visita de cada personagem. É ela quem dita às ações de um personagem: como ele agirá? Como reagirá? Do que será capaz? O quê, ou como ele fala? Respondidas estas questões as portas se abrirão para a continuidade do personagem. É a personalidade que determinará do que o indivíduo está disposto para ser tornar o que ele quer ser.

Exemplo: Continuaremos no exemplo do Rubracor, conheçamos mais sobre ele.

O jovem Rubracor é conhecido pela sua teimosia, a simples apresentação dos fatos não o convence, tudo deve ser baseado em provas. Ele faz parte de uma patrulha avançada que vigia as fronteiras das terras do seu povo e foi escolhido para tal, pela capacidade de concentração no que acontece ao seu redor. Porém sua insistência o torna repetitivo e de difícil convivência.

“Daqui não vejo nenhum perigo, mas não devemos descansar ainda. Patrulhem mais!”

Mandar também é uma característica e apesar de não liderar a patrulha, ele insiste em dar ordens. Percebam que na Descrição pesa outra característica da sua personalidade, ele carrega tudo que pode, para ele tudo tem algum valor e poderá lhe ser útil algum dia. Nesse ponto, Rubracor expõe uma convicção, pois pelo bem da patrulha quanto menos peso melhor e em alguns momentos eles devem ser silenciosos, mas Rubracor não abre mão das suas tranqueiras.

Anseios (motivações claras e conflitos)

Aqui é onde mora a grande questão para a finalização do seu personagem. O que ele quer? O que motiva suas ações? O que deseja alcançar? Respondida essas perguntas, será mais fácil chegar a um denominador comum e colocar o personagem no cenário. Algumas motivações podem
ser impulsionadas de acordo com a proposta do cenário, do que ocorre ao seu redor. Os povos, os reinos, as criaturas. O personagem estará envolvido com esses pontos e baseado neles o seu personagem deverá ser motivado.

Os conflitos são importantes e devem estar presentes. Do que o seu personagem é capaz para alcançar seus objetivos? Do que ele abre mão, ou não? Essas questões vão de encontro à raça, cultura e ambiente em que o personagem vive ou foi criado. A importância de um passado é extremamente relevante e pode ser usada como “desculpa” para futuras ações,
desde que haja coerência.

Exemplo: Continuemos usando o molde do meio-gigante Rubracor.

Talvez ele seja o personagem com as mais claras motivações do conto A Patrulha e em determinado ponto do conto colocará tudo a perder. O que farão os seus companheiros de patrulha? Ou, o que eles devem fazer? Os interesses, as motivações, os anseios de Rubracor estão acima de tudo! Vale a pena ser assim?

É sempre interessante estabelecer questões, pois as suas resoluções irão mostrar a importância e o nível dos anseios de cada personagem, tornando-os importantes ou não.

Se Rubracor fosse homogêneo ao grupo, assim como seus companheiros que agem pelo bem do seu povo, as coisas seriam mais fáceis e seu trabalho na patrulha melhor reconhecido. Porém a nuvem da dúvida paira sobre a minha cabeça: seria Rubracor feliz sem as suas convicções?

Levando tudo isso para o RPG e seguindo o exemplo de Rubracor, seria feliz o seu personagem? Como falado pelo Tio Nitro, essas características que o seu personagem deve possuir são apenas um ponto de partida.

Bons dados!


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Dentro da Dungeon #21 – Vivendo raças fantásticas

“Salve escavadores de ruínas! Já pararam para pensar em seus personagens? Como eles são, o que usam e o principal, como os outros o veem? Não! Então #DentroDaDungeon vem para salvá-los mais uma vez, fiquem atentos!”

É sempre prazeroso realizar sonhos impossíveis e o RPG nos da essa possibilidade. Aqui podemos sobrevoar desertos em tapetes voadores, cavalgar dragões ou até mesmo conversar com eles e isso tirado tudo da nossa imaginação. Mas como viver você? Como viver o seu personagem? Como dizer a um jogador que dentro da taverna existe um anão ruivo, raivoso e doido por uma boa briga? Porque os jogadores apreciariam vislumbrar uma elfa desnuda banhando-se numa cachoeira? O que tudo isso têm de fantástico, ou até mesmo incomum?

As dúvidas se dissipam a partir do momento em que o jogador escolhe um personagem para encarar essa aventura, como ele é?

Seres fantásticos existem aos montes e dependendo do cenário onde estão jogando ele pode ser composto por apenas estes seres, deixando a raça humana para trás ou em minoria.

Cada personagem é capaz de trazer consigo traços únicos que possam identificá-lo no meio de uma multidão. O Espiro Fura-Olho, por exemplo, a simples menção do nome já da para ter uma ideia do que ele é capaz, pois além de espirar propositalmente para chamar atenção ele nunca perdeu uma competição de encarar.

Bem, além das características secundárias que cada personagem, é sempre bom estar claro o que os NPCs têm a sua frente quando avistam os personagens. Não é apenas a visão de um capitão da guarda que impõe respeito e não é apenas o vampiro sanguinário que causa pavor, os jogadores também são capazes se assim desejarem quando derem vida aos personagens ou no decorrer do jogo.

Imagine a comoção que um grupo de aventureiros pode causar ao entrar no grande mercado ou na singela taverna, onde entre eles está o altivo elfo, o imponente anão e o corajoso humano. Suas aparências devem ser valorizadas de acordo com que os jogadores propõem ao jogo na hora da criação das fichas.

Partindo para o lado oposto, no meu jogo, valorizo muito bem cada raça e classe, ou a aparência de um modo geral, sempre com as anotações para não perder nenhuma oportunidade a ser explorada. O que um regente orgulhoso, para não dizer teimoso, faria diante de uma audiência inesperada de um grupo tão mesclado assim, como ele reagiria? E se no meio desse grupo estiver presente uma raça mais incomum do que as que já temos? Não é fácil estar no dejejum e dar de cara com um elfo negro na sala. Por mais que ele tenha as melhores intenções e diga que está aos serviços de uma divindade bondosa e apreciada na região.

Nas aventuras onde ao invés de invadirmos tumbas e ruínas protegidas, passamos a encarar NPCs de frente nos grandes salões reais ou em ruas movimentadas, é importante ter em mente essas várias possibilidades de interpretação de ambos os lados. Apesar de ser fã da improvisação, sempre preparo algo que possa ser útil. Essa improvisação não quer dizer que devemos criar tudo naquele instante, essa improvisação zela pelas muitas possibilidades que podem gerar uma discussão e ter a mão algo pronto facilitará qualquer decisão dando seguimento ao jogo.

Além das orelhas pontiagudas, barbas concretadas de tamanhos extravagantes, algo que deve ser encarada com importância é o que essas raças trazem ou o que usam. Veja o exemplo do tiefling que recém-chegado do seu plano natural ou mesmo sendo criado neste mundo carrega consigo ferramentas que denunciam sua origem, sem contar com o seu aspecto, claro! Suas armas, armadura e até suas roupas causam impacto aonde chega. Talvez até outros tieflings tenham sido vistos por ai, uns poucos reparados devido aos seus disfarces e outro na companhia de heróis conhecidos ou servindo algum feiticeiro local.

Explorando o cenário sempre deixo bem claro qual é o tipo de lugar de onde a campanha partirá. Primeiro analisando o que os jogadores criaram e o que eu tenho pronto para eles enfrentarem. Em aventuras prontas não, pois o perigo é eminente e por mais que as raças sejam estranhas o importante e frear a ameaça, focando mais no que é para ser feito.

Jogadores devem criar boas descrições dos seus personagens e os mestres devem cobrá-las.

Bons dados!


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Dentro da Dungeon #20 – O que eles devem saber

“Salve mestres! E como as Consortes do Senhor do Vento, #DentroDaDungeon não pode parar! Encarando e passando por cima de qualquer obstáculo, trago esta semana uma dificuldade recentemente encontrada na nossa famigerada mesa de jogo, o sigilo. Não necessariamente o sigilo absoluto, mas as informações pontuais que devemos ocultar, ou não, do grupo de jogadores. Por favor, sigam-me por aqui…”

É sempre complicado manter o suspense e surpreender os jogadores, e quase impossível quando temos na mesa o advogado das regras ou o super jogador que estão sempre por dentro de tudo! A simples aparição de um monstro ou um desafio são situações que de acordo com a aventura proposta devem existir. Alguns poderes são conhecidos devido ao uso ou a simples fama adquirida entre mestres e jogadores. O suspense que deve ser mantido, aquela informação que deve permanecer oculta até a grande revelação e tudo isso sem perder a mão do jogo e mantendo o fluxo que a aventura exige.

Para o Mestre

“Esse é fraquinho…” #vidademestreedificil

Ouvir isso é normal e não se desespere quando acontecer. Essa relação entre personagens e monstros é comum e tende a aumentar a cada sessão de jogo. O conhecimento adquirido durante as aventuras deve ser explorado pelo mestre podendo chegar ao ponto de ser lembrado a todos na mesa. “Essa fada parecer ser da mesma espécie conhecida por VOCÊ!” essa valorização do conhecimento do personagem deve estar sempre exposta e em alguns casos pode ser possível que ele não lembre ou não a use da forma devida, porém o mestre está ali para isso, lembrar-se do que é esquecido. Usar a história de um determinado personagem para ligá-lo a alguma criatura também e uma saída. Sempre tenha ao seu alcance todas as fichas, principalmente as descrições e histórias dos personagens, sempre ajudam.

Saindo dessa linha de monstros, esse tipo de ação do mestre pode ser utilizado em outros aspectos do jogo. Personalidades, lugares, religiões, organizações e itens, também devem ser conhecidos pelos jogadores por mais que eles nunca tenham cruzado com alguma, porém alguém pode ter transmitido ao longo da sua vida ou pela simples passagem que os heróis possam ter tido pela velha taverna onde se conversam muitos assuntos.

Os enigmas

Este é um tipo de desafio pouco utilizado e mais do que qualquer outro deve ter suas informações ocultadas, claro! Eles são perfeitos para experimentar e trabalhar como anda a sua organização para o sigilo.

Deixar rastros para resolução do enigma é primeiro passo. Os jogadores não irão simplesmente adivinhar o que deve ser feito. Alguma informação deve ser solta antes do desafio, algo que o grupo tenha visto anteriormente, sempre em um aspecto que tenha alguma ligação com assunto. As dicas, ou pistas, também podem ser passadas aos poucos e mesmo perante o desafio para que haja alguma interação entre os jogadores, elevando o jogo a um nível desafiador.

Enigmas podem ser chatos e alguns exigem uma parcela elevada de paciência. Em alguns casos, encarar um enigma sob pressão deixa essa chatice de lado, aguça os sentidos e ele acaba sendo emocionante e lendário para ser contado em outras rodas.

Para os jogadores

Se atente as informações básicas do sistema e do cenário, não busque desvendar os mistérios além do que é proposto e caso o faça, apresente ao mestre de forma natural e que não venha atrapalhar o andamento da sessão. Sonhar também faz parte da história de um personagem. Salvar sua tribo de bárbaros de uma praga misteriosa é possível se você unir esse conhecimento com os elementos que o mestre fornece durante o jogo.

Um envolvimento natural e coerente do tipo de jogo que está sendo proposto é requisito fundamental para a evolução do jogador e junto com ele o personagem que vive naquele mundo. As muitas informações que podem ser encontradas em suplementos ou regras básicas se mostram muitas vezes desnecessárias, pois o Mestre estando ciente do seu conhecimento perante as informações, muitas vezes desviará do curso da história, tentando trilhar algo que o jogador deveria não saber e inovando até aonde a imaginação possa levá-los. Porém esse caminho é estreito e pode se mostrar uma faca de dois gumes, levando a mesa à ruína ou para a glória!

NPCs, mentiras e enganação

NPCs são excelentes em plantar falsas informações nas mentes dos PJs e se bem feito pode mudar uma “opinião” de anos em segundos. Em um cenário conhecido uso um NPC de personalidade forte ou um ídolo do jogador para evitar suspeitas e questionamentos por parte da mesa. Além de ganhar tempo para uma solução, um NPC conhecido pode levar facilmente o grupo para qualquer caminho sem deixar suas intenções claras e não vai demorar muito para solucionar alguma surpresa que tenha surgido e talvez se crie uma nova ideia para aventura. No caso do seu próprio cenário utilize os que passam mais confiança, use os grandes nomes do seu mundo para inspirar a mentira dentro do que você quer para a sua aventura.

Não acredite em tudo que ouve e bons dados!


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Dentro da Dungeon #19 – Meu destemido bárbaro

“O bárbaro me pegou de surpresa e tive que levar o dano… Bom, #DentroDaDungeon não poderia deixar esse excelente combatente de fora da peleja e dos perigos que surgem constantemente nos nossos caminhos. A exemplo do #MeuQueridoLadino, #MeuAstutoBardo e o #MeuCruelCaçador, é com todo prazer que trazemos o #MeuDestemidoBárbaro para a mesa de jogo! Aliás, o dano que ele causou no #TavernaCast 7 foi crítico!”

Meu destemido bárbaro

Incansável, destemido e sanguinário, sua força é a sua fé, e sobreviver é tudo o que lhe interessa. Poucas palavras são capazes de definir o vasto bárbaro, mas é preciso escolhê-las com sabedoria ou a fúria do machado lhe trará ao fim.

Beleza! Jogo de bárbaro!

Rude como a grande montanha e brutal como uma correnteza, assim é a personalidade do bárbaro. Poucas palavras e sem gesticulações, somente com o machado, é como se comunica o bárbaro. Gestos com a cabeça também são adotados e a sua grande voz só é usada para amedrontar seus inimigos, e às vezes para impor ordem nas perturbadas tavernas.

Sua aparência é famosa, peles de animais. De acordo com o clima ele estará mais ou nada vestido. “Isso dá coceiras, prefiro morrer congelado”. Não é amante das armaduras pesadas, mas sabe admirar o valor de uma boa proteção.

Em alguns povos eles conservam barbas e grandes cabeleiras, e não pense que eles não têm vaidades, experimente cortar seus pelos… O odor dos territórios onde habitam faz parte do seu cheiro que é usado como camuflagem em caças ou para investigar alguma atividade suspeita no lugar.

Afiando o machado e preparando o escudo

Qualquer lâmina é sua aliada, geralmente o bárbaro carrega mais de uma para não ser pego desprevenido. Uma ou duas mãos, pois ele não faz distinção caso sejam de boa qualidade. Um machado de guerra ou martelo de batalha pode ser opções para o embate, preferindo sempre a que cause mais destruição. Armas abençoadas ou mágicas não são comuns em suas mãos, apesar de serem admiradas e bem vistas pelos chefes de tribo e os melhores combatentes de suas fileiras devido as propriedades que possam carregar. Seu estilo é o corpo-a-corpo, porém armas de arremesso serão facilmente utilizadas como segunda opção ou conforme a necessidade.

O escudo grande e com cravos estará na mão inábil, se ele tiver uma. Usa armadura e não ostenta. Ela serve apenas para proteger pontos vitais e não para demonstrar beleza e graça. As partes mais importantes são seu peito, que carrega sua vitalidade no coração, e suas pernas, sua mobilidade e ele irá protegê-los a qualquer custo.

Aaaaaaaargh!!!

A conhecida habilidade do bárbaro (fúria) e também vista como uma fiel companheira é um grande trunfo em momentos perigosos. “O bárbaro inflamado é um bárbaro de verdade!” Esse temperamento é a sua principal característica e muito famosa entre seus inimigos que evitarão zangá-lo com certeza! Essa habilidade também pode ser representada através de gritos ameaçadores e gritos de guerras, algumas vezes canções instigam o coração do bárbaro.

Dentro do grupo

As ações do bárbaro são as de um homem-de-armas, sempre encarando os inimigos de frente e os perigos com coragem. Está claro que devido as suas características e habilidade ele é um causador de danos, sempre tomando as rédeas do combate e trazendo a responsabilidade para o seu lado. Um ponto importante do jogo com esta classe é a segurança que os demais personagens podem trazer para ele, pois como é visto perante os cenários a classe pode ser um alvo fácil. O senso de lealdade é forte na classe, porém seus objetivos serão mais importantes diante de um dilema que envolva vingança, por exemplo. A fúria pode se tornar um problema se mal empregada. A arrogância também pode ser bem explorada, levando em conta que a força bruta e a lei do mais forte são importantes para o bárbaro. Este pode ver o arcanismo com desconfiança, já que não faz parte da cultura do seu povo preferindo assim o poder que vem dos deuses.

Então coloque a tanguinha e bons dados!


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