Dentro da Dungeon Arquivo

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Dentro da Dungeon #18 – Blza, eu ataco!

“Salve cuspidores de ácido! É, pois se você está a procura de um dragão para enfrentar seus heróis uma ótima pedida é o filhote do negro! Mas isso é assunto para outro dia…Então você está cansado do estilo D&D que o grupo sempre usa para resolver as coisas e põe toda a culpa no sistema? Então você veio ao lugar certo. Dentro da Dungeon acerta em todas as esquivas e trás mais um assunto para a mesa de debate e para uma possível solução.”

Muito já foi falado sobre o estilo D&D de solucionar os problemas; matar, pilhar e destruir… Quando todos os heróis não morrem, claro!

A proposta

Após propor e enfrentar todos os perigos sugeridos pelos livros básicos e suplementos, ou não, o mestre e o jogador passam a querer algo mais próximo a realidade e que faça parte do cotidiano como negociatas e intrigas políticas, por exemplo. Algo de errado nisso? Nunca! A mesa está para que os desafios sejam propostos e se o desafio é convencer o Rei Gigante de Gelo a dar abrigo e passagem por suas terras ao grupo sem derramamento de sangue, tudo bem. Porém é complicado mostrar isso aos jogadores que estão sempre dispostos a testarem suas armas e magias.

Por mais desafiadora que seja a serpente gigantesca que percorre cavernas subterrâneas, os jogadores muitas vezes tentarão enfrentá-la sendo incapazes de pararem por algum tempo e tentarem outro modo de superar o desafio e saírem ilesos dali.

A proposta da aventura deve ser bem clara! “Vocês devem ir ao acampamento inimigo que está ocupado por suas forças e conseguirem o máximo de informações sobre uma suposta aliança com outro inimigo nosso”. A partir daí os jogadores se sentirão forçados a elaborarem uma estratégia para não chamarem a atenção das tropas inimigas e saírem vivos com tudo que possam saber. Tudo bem, mas quando não gira em torno de uma aventura? E quando no meio da dungeon um desafio pode ser superado apenas com uma conversa?

Imaginação + rolagem de dados = desafio superado!

“No antigo subterrâneo os heróis encontram um espírito que vaga perdido pelos corredores em busca de uma saída, o que vocês fazem?” Não da para sair por aí simplesmente encarando todos que surgem a sua frente. Podemos apelar para as tendências e regular os jogadores, mas além de atrapalhar o fluxo do jogo com discussões infindáveis o problema não se resolverá, apenas será retardado até a próxima discussão.
Mas e se a situação do grupo estiver igual a do espírito? E se estes querem chegar a lugares diferentes? Uma troca de informações é a única alternativa para a saída de ambos. As cooperações dentro do grupo juntamente com uso da imaginação para superar as dificuldades devem ser exploradas a todos os níveis.

Apele para as necessidades dos jogadores, a espada vorpal +5 não irá tirá-los do labirinto. Bola de fogo não funciona enquanto a sala de enche de água. A imaginação é muitas vezes a solução para resolução das complicações, apesar dos jogadores estarem sempre olhando para as estatísticas do seu personagem.

Nem sempre tudo que move deve morrer

Cobre o máximo de interpretação dos seus jogadores quando for preciso. Explore as situações onde apenas uma boa conversa pode salvar o andamento do jogo. Nem tudo que está dentro da dungeon é para morrer. Os bêbados na taverna não têm nada a ver com você e o valentão que vão se enfrentar, eles estão ali apenas para tomar cerveja após um dia cansativo na lavoura. Além dos desafios propostos, outras pessoas, pessoas comuns estão levando a vida enquanto tudo que acontece. Ou para quem você acha que heróis vão salvar o mundo? São justamente para esses pessoas que fazem o mundo girar. Faço-os entender isso. Após uma cansativa missão o grupo chega de volta a cidade e são recebidos como heróis pelas pessoas comuns e não pela princesa. São carregados nos braços, premiados e reconhecidos. Faça com que o grupo perceba a utilidade dessas pessoas e a sua importância para o mundo. Aos poucos eles perceberão e vão pensar duas vezes antes de sacarem as armas.

A culpa é do sistema

É fato e notório que alguns sistemas enfatizam as jogadas de dados e matam a interpretação… Alguns mestres se recusão a usar as regras da casa, soluções simples e rápidas, e querem que o sistema por si só faça todo o trabalho. Mas será que toda a culpa é do sistema?

A interpretação varia de acordo com cada jogador e mestre. Existem os que preferem falar enquanto outros preferem rolar dados e partirem para cima dos monstros. Atualmente mestres e jogadores estão bem servidos e podem fazer suas próprias escolhas. A imensidão de cenários e sistemas chegou a níveis altíssimos e temos RPG para todos os gostos. Porém a adequação dos saudosos sistemas são feitas nas mesas mundo a fora. Não da para simplesmente parar de jogar aquele sistema ancestral ou aquele cenário maravilhoso. Fica a cargo da mesa saber qual tipo de jogo será jogado, interpretar ou matança.

Um meio-termo pode ser aplicado com um pouco de dedicação de ambas as partes, apesar do trabalho e tempo que devem ser dedicados. Mas sem trabalho não há recompensa e é válido experimentar.

Não desanime, jogue outros sistemas, não deixe de jogar RPG e bons dados!


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Dentro da Dungeon #17 – Desenvolvendo aventuras

“Salve controladores de monstros! Mais um ataque de oportunidade que você não esperava #DentroDaDungeon! Então levantem-se e vamos frear o avanço do grupo e evitar que eles roubem o nosso amado tesouro. Pena e pergaminhos à mão, vamos escrever aventuras!”

Tudo começa meio como uma visão, você vê algo na TV ou em algum livro e já imagina aquilo acontecendo no seu cenário preferido ou até serve de inspiração para o seu próprio cenário. O segundo passo é imaginar como aquele determinado jogador, ou até mesmo o grupo inteiro, reagiria a tudo isso. Então a sua imaginação alcança níveis altíssimos e você resolve por tudo aquilo em prática.

Começando a escrever

Para não ter que guardar tudo na mente e saber dividi-la com outros elementos do jogo, o melhor é escrever. No seu velho caderno ou no potente notebook a escrita é sempre importante. Baseie-se pelas aventuras prontas que podemos encontrar por aí, cheias de anotações e detalhes muitas vezes desnecessários que se não forem bem empregados podem levar o jogo pelo caminho da ruína.

Analisando a história

As famosas aventuras, além de serem vividas em mundos fantásticos e nunca antes explorados, tem uma ótima trama por trás de tudo. Pense em algo que realmente levaria seus jogadores a colocar suas vidas em perigo. Ora, mas eles não são heróis que arriscam suas vidas constantemente? Sim, se você estiver criando uma aventura para ser divulgada ou comercializada.

As aventuras genéricas são criadas com propósito de serem jogadas por qualquer grupo com todos os tipos de classes. Mas imagine algo personalizado, algo feito para sua mesa semanal, onde você saiba os pontos fortes e fracos de cada jogador e quais desafios propor: talvez convencer o fantasma louco a ajudá-los, um enigma que deve ser desvendado ou até um combate onde eles devam fugir da morte certa.

Os elementos do jogo

Escolhido o tema e a base da história o restante fica fácil, a escolha dos perigos vem logo em seguida. A aventura se passa no deserto escaldante? O próprio clima é inimigo! O solo, a vegetação, tudo é perigoso! Vamos invadir uma tumba? Os mortos estão lá para serem acordados e seus parasitas precisam de sangue novo.

Armadilhas e sempre armadilhas, ou você pensou que o tesouro do outrora grande rei vai ser abandonado com seus restos mortais? Não! Ele não economizou nas armadilhas e antes da sua morte deixou ordens expressas para que ladrões não incomodassem seu sono eterno e muito menos suas riquezas.

E que tal resgatarmos a bela princesa agora refém de um ardiloso mago? Os elementos são inesgotáveis, pois o mago está lá, muito vivo e sempre a espera de heróis para destruírem seus planos.

Os elementos vão de acordo com o tema do jogo, sempre elevando cada vez mais o realismo da sua aventura. Exagere nas descrições de assuntos importantes e deixe de lado os ratos que usam como passarela os corredores do palácio.

Utilizando a mecânica (ou não)

Estando a par das capacidades dos jogadores fica mais fácil nivelar a aventura, mas e quando eles não conseguem superar os desafios propostos?

Propositalmente alguns desafios não serão superados, pelo menos aqueles que realizados por apenas um personagem. Use a mecânica como saída/opção para assuntos que o grupo não consiga resolver com roleplay, e vice e versa.

Em uma certa medida e usada juntamente com as ações de cada um, ela pode ser bem aplicada para manter o fluxo do jogo. Tente dar um brilho para os jogadores que gostam mais de rolar dados, infinitas rolagens se for preciso, e mais role para os que querem o prêmio #roleplaydahora.

Mantendo o foco

Deixe claro o objetivo da aventura. Mantenha os jogadores vidrados naquilo que estão realizando. Certa vez chegamos ao fim da aventura e os jogadores não lembravam mais do que estavam em busca. Meia culpa para cada lado, jogadores e mestre? Sim! Faz parte do jogo que os dois lados se esforcem para manter o foco no objeto.

Uma maneira simples de deixá-los ligados no que está acontecendo e não permitir que esqueçam é incluir na própria narrativa elementos que liguem ao objetivo principal. Não é necessário que os heróis sejam os primeiros a tentarem impedir que uma divindade maligna ressuscite. O grupo pode facilmente encontrar vestígios de outros heróis, agora mortos, que também tinham os mesmos objetivos e que com eles possam ser encontradas pistas que possam ajudem na empreitada.

Armas únicas, objetos de poder ou um simples item devem fazer parte do enredo. Uma relíquia divína pode ser a chave para pequenos e grandes desafios se usada sabiamente. Comida para kobolds e tralhas para trolls são bons exemplos de elementos simples que possam dar um novo ar para aventura e dependendo do tema usado o foco sempre estará a frente dos jogadores.

Finalizando

Terminar com um combate épico é uma base, mas um complexo enigma ou uma fuga espetacular da caverna desmoronando também são emocionantes. Dê o que eles desejam receber caso mereçam. Use a aleatoriedade se estiver na dúvida ou se estiver louco para usar aquele livro de itens mágicos. XP pelo roleplay é sempre bem-vindo e importante, anote o que puder para não ser injusto na hora da divisão.

Uma boa conversa com o desafio final? Não! Não chegamos até aqui para dialogar e todo mal deve ser expurgado da terra!

Escrever é sempre bom para não se perder, mas improvisar pode dar mais emoção ao jogo. Tome cuidado para não traumatizar seus jogadores e bons dados!


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Dentro da Dungeon #16 – O som dos mortos

“Salve os enferrujados! E não é porque você terminou o Diablo 3 que nós vamos parar de falar nele, não é?! O ambiente do jogo propicia alternativas a serem vividas em nossas mesas, apesar de algumas terem saído delas, claro! Então vamos continuar vivendo esse universo até que não reste nenhum gemido de zumbi vagando por aí!”

A simples menção em correr perigo em busca de glória já motiva aventureiros de coragem. E quando o mundo é dominando por mortos-vivos e o som mais suave é o som do arrastar das suas carcaças, como ambientar e aterrorizar esses heróis?

Chegando ao portão que range…

Explorar os sons é uma ótima alternativa para amedrontar. O cacarejar de um corvo é capaz de ambientar o silêncio da forma mais completa. O que ouvimos mestre? Não da para ouvir muito. O vento uiva junto com os lobos e apenas o farfalhar do capim sob seus pés pode ser ouvido. Os animais são sempre uma ótima saída para ambientação, o ruído da natureza também pode ser usado, mas não diz muita coisa, a menos que você esteja caçando ou tentando se esconder. A noite também é bem representada pela coruja e para amenizar ímpeto dos jogadores e fazer com que eles acampem, uive!

Em uma ambientação sombria ou para o mundo dos mortos, objetos existentes podem ser bem aproveitados. O portão que geme, melhor dizendo, passa uma idéia de vazio, suspense e inatividade. Objetos caindo, janelas espancadas pela força do vento, cordas rangendo enquanto suspendem corpos, caveiras revirando ossos… As possibilidades são inúmeras para afugentar os corajosos aventureiros e elas passam um pouco mais de realidade para o cenário a ser descrito.

Ouvindo atrás da porta

Talvez os mortos estejam à espera dos heróis. Talvez o poderoso lich tenha tomado os poucos sobreviventes como reféns. O próprio choro, a angustia, a morte certa podem ser usadas ou ter a mão uma criatura com habilidade para imitá-la também é uma saída. Talvez uma emboscada esteja pronta e é aí que os sons do jogo vêm à tona! A bruxa em transe inconscientemente berra ordens aos comandados após ter tido uma visão sobre o eminente ataque dos heróis. Os zumbis que vagam em busca de amenizar a insaciável fome estão se aproximando. A múmia agitada que luta freneticamente para se livrar das amarras dentro do sarcófago. O insano vampiro que gargalha ao sentir o cheiro de sangue fresco se aproximando de mais uma das suas armadilhas.

As aventuras prontas ou as que saem da sua imaginação têm sons. Basta se concentrar e usar o que cada elemento do jogo é capaz, até mesmo o cubo gelatinoso causa ruídos, por mais que você queira pegar o grupo de surpresa.

Use cada som conforme a necessidade de descrição da cena e não fique por aí jogando sons que não ajudam ou exagere neles para confundir os jogadores. O som dos mortos é perfeito para qualquer aventura, pois sempre existe algum elemento que os liguem entre os desafios.

Enfatizem sempre na descrição de uma porta entreaberta e bons dados!


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Dentro da Dungeon #15 – Pai rpgista é mais feliz!

“Salve aventureiros! Um Dentro da Dungeon extra e diferente. A pedido do companheiro @savioyoda trago um breve relato dessa vida de filho, mestre e pai. Espero que curtam e deixem suas opiniões.”
Nos primórdios

No começo, a minha relação com meu pai era meio conturbada, sempre puxava para o lado da minha mãe por achá-la indefesa e cheia de obrigações caseiras. Com mais obrigações que meu pai. Sempre dando duro em casa e meu pai saia para o trabalho, esse fato me fazia acreditar que ele não fazia tanto quanto ela.
Aos poucos tive a oportunidade de conhecer e acompanhar o trabalho dele. Muitas responsabilidades e pouco tempo para nós. E à medida que crescia entendia cada vez mais a necessidade da sua ausência, ele saia de manhã e voltava à noite ou não, só no outro dia. Raramente estava conosco.

Minha mãe pouco falava sobre ele e quando eu e meus irmãos reclamávamos, ela o defendia. Foi então que comecei a tentar me aproximar dele, já que ele nunca teve muito jeito para a coisa.

Trocando os papéis

Sempre achei que fosse obrigação do meu pai nos dar afeto, mas até os dias de hoje ele trava quando tenta chegar perto de nós. Foi difícil entender isso e até pensei que ele não gostasse da gente. Mas não, um belo dia escutei uma conversa entre ele e minha mãe sobre essa falta de afetividade que tinha conosco e foi então que tive a grande ideia.

Eu e meu irmão do meio começamos a participar e curtir os gostos do meu pai no pouco tempo em que ele estava presente. Músicas de sua juventude, ver futebol juntos e ler. As vezes era engraçado, nós, duas crianças cantando aquelas músicas, minha mãe achava engraçado. No futebol, achávamos chato e sempre dormíamos no meio das partidas. Na leitura só eu segui o coroa, meu irmão nunca será um leitor (risos). Então começamos a ter coisas incomuns e assuntos que nos interessavam. Esse apego cresceu tanto que minha mãe foi ficando de lado…

Eu jogando de pai

Meu pai é um profeta ou viveu o suficiente para conhecer as coisas da vida. Na minha vida ele acertou em tudo! Disse como eu começaria e como viveria, só falta dizer o final. Tudo que ele disse que sentiria quando fosse pai e dono de casa aconteceu. Tudo! Pena que ele não tenha seguido os próprios ensinamentos e fomos nós que tomamos a iniciativa. Para que meu filho não passasse por essa árdua caminhada resolvi tomar a frente da coisa. Claro que sim. A obrigação de chegar é do pai e não do filhote. Então passei a ensinar a ele coisas que eu gosto de fazer, mas também estou atento para saber do que ele gosta.

Nunca tive videogame, só depois que comecei a trabalhar foi que comprei o X-BOX. Até porque nunca fui muito fã de games, mas acabei comprando para jogar Final Fantasy, NFS e PES. Logo meu filho ficou fissurado pelos games e à medida que fui adquirindo outros jogos, ele aprendeu rápido e passou a jogar sozinho. Aos poucos fui perdendo a atenção dele para os games e chegando a esta conclusão fui radical, guardei o X-BOX! No começo até a mãe dele chiou, pois era uma das maneiras que ele tinha para se distrair e ficar quieto, mas não era a única. Ele curte jogar bola e ir à praia, mas isso exigia a presença de outra pessoa para acompanhá-lo e nem eu tenho disponibilidade de tempo para ir a praia jogar bola e nem a mãe tem paciência. Foi então que apresentei minha coleção de miniaturas de D&D/ Pathfinder…

Usando RPG

De cara ele ficou encantado! Bonequinhos coloridos e bem legais logo chamaram sua atenção e com os tiles então foi um tiro certeiro. Os dados ficaram para depois e o efeito foi o mesmo. Números e formas diferentes, formas iguais às ensinadas na escola. Ele foi matando forma a forma, só faltou o retângulo…

Ele não interpreta e não é um prodígio, mas fica quietinho observando as sessões que acontecem aqui em casa. Não sei se ele entende, mas sempre está fazendo sinal de positivo com a cabeça. O grupo da muitas gargalhadas observando ele sério e só o tempo vai dizer o que ele acha do RPG. Fico feliz com a sua presença na mesa. O simples fato dele estar ali ao meu lado me faz querer tornar as sessões cada vez mais divertidas.

Bons dados!


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Dentro da Dungeon #14 – Meu cruel caçador

“Não tardou para jogar Diablo 3 e começar as comparações com o RPG de mesa. À primeira vista adorei! Ótimos personagens para escolher, personalização de nome, sexo e classe. Depois de muita porrada e itens legais fiquei imaginando como seria… Pegue sua besta de mão e vamos caçar alguns demônios.”

CAÇADOR DE DEMÔNIOS

Espreitando pelas sombras a procura de um sinal que o leve a qualquer pista do inimigo. Agora a pista ficou quente e as grotescas criaturas dão sinais espalhando o terror, reduzindo cidades-estado a vilarejos apodrecidos. Os milicianos não dão conta do avanço das criaturas e é nessa hora que surgem os heróis e com eles o Caçador.

O solitário Caçador de Demônios avança sobre as hordas demoníacas desbravando em busca da fonte do poder maligno.

JOGANDO COMO CAÇADOR

A solidão é a sua companheira e a escuridão noturna é o seu manto. O bom humor não é uma das suas qualidades, mas ele sempre estará disposto a ajudar os que necessitam. A sua árdua missão incumbida por forças superiores é livre de cobrança. A dedicação interminável contamina os monstros e os fazem fugir do alcance do seu tiro certeiro.

Geralmente sério e com poucas amizades o caçador prefere o isolamento. Sempre ciente no que acontece ao seu redor ele não participa de negociatas e não espera por reconhecimento. Seu dever o motiva e o ouro só é útil para repor seu equipamento de trabalho. Não é de descansos, muito menos de festejos e dos prazeres mundanos. Ele está sempre em busca da subjugação do mal e qualquer um que possa dar a informação estará em sua mais alta conta.

A determinação pode atrapalhar, caso fraqueje, e por mais que seja um grande dever ele deve saber separar dos interesses do grupo. O caçador nunca sobrepõe sua vontade à dos companheiros. O bom senso deve sempre está presente, e recuar não é vergonha, pois é reagrupando que se consegue a vitória.

“BELEZA MESTRE, ENQUANTO ESTÃO DISTRAÍDOS SACO MINHA BESTA DE MÃO E PREPARO-A COM UMA SETA CONGELANTE…”

A força física não é uma das suas principais armas, apesar de conseguir dar uns bons golpes. Ataque à distância é a sua especialidade e seu tiro certeiro é mortal. A besta de mão é uma das armas preferidas, mas alguns caçadores já foram vistos com arcos curtos e até mesmo zarabatanas.

Sua tática não foge muito a regra de outras classes com menos Pontos de Vida, ele se esconde, se esgueira e ataca ferindo mortalmente sempre a distância. Geralmente seu alvo é a fonte do poder, o monstro mais poderoso. Caso seja incapaz de utilizar o ataque a distância, machadinhas, adagas e espadas curtas se tornam suas companheiras. Espadas e machados de duas mãos são consideradas ultrapassadas e podem ser tidas com um insulto caso lhe sejam oferecidas.

APARÊNCIA

Devido aos frágeis músculos, pois os caçadores valorizam mais a inteligência do que a força bruta, eles camuflam sua aparência com roupas rudes e de cores escuras. Sua leve armadura traz traços acentuados nas pontas que também parecem lâminas. Dificilmente exibem seus rostos, a exemplo dos drow, mesmo em lugares reservados preferem assegurar sua privacidade. O capuz e a capa são peças essenciais no seu vestuário e outros poucos utilizam máscaras discretas ou horríveis para causar pânico nos inimigos. Uma bota de boa qualidade para aguentar as árduas caminhadas e luvas. O caçador de demônios não exibe partes do seu corpo e fará de tudo para ocultá-las. Alguns dizem que a causa disso são os ferimentos causados durante o treinamento e as horrendas cicatrizes deixadas pelos mortos.

O mais assustador nisso tudo é o globo ocular totalmente branco! Sim, seus olhos treinados para encontrar os seres do mal podem ver além da sua alma, mas isso é assunto para outro dia. Bons dados!


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Dentro da Dungeon #13 – Meu astuto bardo

“Salve invasores de dungeons! Continuando com nossa apresentação sobre as classes de RPG de fantasia medieval, que trouxe na sua estreia o #MeuQueridoLadino, damos continuidade na sua ficha e abrimos as cortinas do palco para o #MeuAstutoBardo! Agora eu quero ver!”

Na falta de um ladino, conte com um bardo. Ele não chega a ser um perito #DentroDaDungeon, porém pode ser de grande valia dentro daquela velha taverna de onde iniciam as grandes aventuras. De posse do seu inseparável instrumento ou até mesmo com a própria voz, esse versátil aventureiro é capaz de encantar a todos com as variações e tonalidades das notas musicais. É certo dizer que ele é tão útil como um ladino e tão prestativo quanto um clérigo, pois em ocasiões como uma negociação ou no combate suas habilidades estão presentes.

Eu sou um bardo!

Ser cortês é uma das principais características de bardo. Galanteando donzelas, ludibriando taverneiros e sempre de bom humor. O começo da carreira é doloroso e não poderia ser diferente. Não é todo dia que um preocupado Senhor ou um dono de uma estalagem dará a chance para o bardo mostrar suas habilidades e a grande parcela da sociedade veem os artistas como vagabundos a menos que gostem ou tenham necessidade da apresentação de um show. Mas ele não desiste facilmente e quanto mais habilidoso mais rápido a sua carreira ascenderá.

Apos alguns anos vagando entre tavernas e estalagens, o bardo adquire fama e por onde passa será reconhecido, porém esse caminho é uma faca de dois gumes e pode levar o bardo a ruína. Não é correto sair por aí fazendo demonstrações das suas habilidades, outros companheiros de profissão e outros invejosos não gostam de dividir espaço e principalmente com forasteiros exibidos.

Seu vocabulário sempre afiado pode trazer algumas palavras ferinas que cortam mais do que uma espada, mas as palavras confortáveis para acalmar a alma são a sua especialidade. Os maneirismos também estão presentes e ajudam a identificar o artista; algo engraçado e que geralmente o incomode: “maldita tosse que só aparece quando resolvo cantar”.

Afinando o banjo

Matreiro como o ladino só ele, sempre se esquivando de responsabilidade, mas de forma diferente ele convence facilmente os outros de realizarem suas obrigações: “não posso ficar de guarda, devo resguardar a minha voz e um artista deve ter seu sono da beleza”. Porém o astuto bardo está à disposição para aqueles que precisam dos seus serviços e os companheiros de grupo devem saber encher o oceano vazio que é o seu ego ou se prepararem para arranjar outro para o seu lugar. E porque um músico habilidoso aceitaria o convite para estrelar nos palcos dos calabouços cenários a fora?

Não é fácil essa vida de artística e o astuto bardo deve estar bem descansado para fascinar e causar choque musical nas criaturas que aparecem pela frente, pois é para isso que o leva a enfrentar tantos perigos ao invadir mansões assombradas. O bom músico sabe reconhecer o valor de uma boa plateia e ele jamais privará os monstros da melodia da morte. Este artista de bom coração e de aparência frágil é capaz de semear o medo no coração dos que o enfrenta e o fará com maior prazer em troca de conhecimento e reconhecimento.

Sedentos por inspiração, o bom bardo trata as aventuras como palavras nos seus versos e canções. Cante-as também e bons dados!


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