Diablo 3 Arquivo

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Dica de Mestre #4

DIABLO 3 – A ORDEM

Nate Kenyon
Ano: 2012
Páginas: 350
ISBN: 978-85-01-40124-3
Preço: R$ 34,90

Não é sempre que podemos nos envolver mais na história de um game através da literatura e quase raramente na nossa língua. Imagine então saber do passado, das aflições e motivações de um personagem do seu game preferido (no momento).

Foi isso que a Blizzard fez. Diablo III: A Ordem traz a história de Deckard Cain durante os eventos que ocorreram antes do terceiro game da franquia. A Ordem conta a jornada de Deckard Cain em busca do significado das profecias e a sua importância para a destruição do mundo!

Autor de Starcraft: Ghost: Spectres, Nate Kenyon também assina A Ordem. Nate transmite bem todo o terror, desespero, insanidade e violentos combates vividos pelos personagens.

Para quem é fã e acompanha a franquia a mais tempo, vai encontrar nas páginas de Diablo III: A Ordem, algumas ligações e menções a personagens passados, como Wirt e sua perna de madeira por exemplo.

Não é necessário conhecer a franquia para ler e compreender Diablo III: A Ordem, a obra trás os principais acontecimentos deixando o leitor a par de tudo. Claro que se você já conhece, o envolvimento será mais fácil e completo.

O livro chegou ao Brasil através da Galera Record e já está disponível. Compre aqui!


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Novo monstro para Old Dragon: O Açougueiro

Cain:“A verdade sobre o demônio foi mais surpreendente do que eu esperava. Evidentemente, há muitos deles dentro do Inferno Ardente, apesar de costumarem estar apenas sob o comando de Diablo. Os açougueiros são costurados a partir das partes de outros demônios para combinar pontos fortes e são animados através de magia maléfica.”

“Ha, ha, ha! Por essa, vocês não esperavam corajosos aventureiros. Não é do feitio deste paladino divulgar suas criações antes delas serem postas a prova na mesa de jogo. Então, meus jogadores de Old Dragon fiquem atentos com o que vem pela frente na Fenda de Anan, eu vos apresento o Açougueiro!”

Descrição do Açougueiro…

…ou melhor, o gigante açougueiro pode ser um demônio do tamanho de um dragão. Sua descrição pode adentrar outros universos e ser comparado a um balrog de O Senhor dos Anéis, por estar em chamas, possuir chifres, entre outras características. Seu machado cravejado de crânios é de meter medo, forçando os mais prevenidos a manterem distância.

O Açougueiro em campanha

Um ótimo chefe ou um bom motivo para fugir, este é o açougueiro de Diablo 3 para a sua mesa de Old Dragon! Na nossa campanha, que chega ao fim de mais uma etapa, o açougueiro é o guardião do cativeiro da feiticeira Luna, o mapa vivo, que foi capturada pelo drow Anan, o Perverso. O mapa tatuado na bela Luna indica o caminho de volta para a Velha Prísia, antigo lar do Povo Branco. E agora os heróis devem salvá-la, levar o Povo Branco de volta ao lar e impedir os planos do cruel Anan.

Nota: Na última sessão os heróis encontraram o cativeiro de Luna e deram de cara com o demônio gigante protegendo o lugar. Como sempre deixei o grupo na expectativa, fazendo-os planejarem negociar ou expurgar o mal, como diz o nosso paladino Klaus.

O Açougueiro (Grande e Caótico – Montanha)
Encontro: 1
Prêmios: 70% e 1d6 de itens mágicos ∣ 2.075 XP
Moral: 12
FOR 31 CON 21 SAB 15
DES 10 INT 14 CAR 14
CA: 24
JP: 11
DV 14
RM 10/Magia
MOV 20 metros
#Ataques
Machado de Ossos +20 (3d8+12)
Correntes +12 (2d6+10)

Bom encontro…


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Nova Magia para Old Dragon: Praga de Sapos

Jogador: De repente vapores exalam das minhas mãos tomando forma de sapo e destruindo todos os inimigos!

#vidademestreedificil

“A usina de crueldade que é a mente insana da Rainha Aranha Lolth não para um segundo e a doutrina contra os seres da superfície continua… E é isso Mestres do Universo, continuo compartilhando mais da minha campanha de Old Dragon no Underdark de Forgotten Relms e com elementos do game Diablo 3. E já que os jogadores pediram, não tive outra saída a não ser mandar a Praga de Sapos!”

Praga de sapos
Arcana 5
Alcance: Raio de 10 metros + 3 metros/nível
Duração: Instantânea
O mago conjura 1d4 sapos gasosos das mãos. Os sapos causam 1d6 de dano +1 de dano por nível.

Cuidado e bons dados!


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Nova criatura para d&d 3.5 – O Carcereiro

Este grande agrupamento de folhas, raízes e cipós tem como formato de cabeça um bulbo viscoso que emite secreções acres. Dois grandes tentáculos ladeiam seu corpo e outros dois menores serpenteiam ameaçadoramente.

Carcereiro
Planta Enorme
Dv 9d8+45 (101 PV)
Iniciativa: +0
Deslocamento: 9m
CA18 (+10 natural, -2 tamanho)
Ataques: 2 tentáculos curtos +15 (1d8+9), 2 tentáculos longos* +13 (2d6+4), mordida +13/+8 (2d6+4)
Agarrar: +23.
AE: agarrar aprimorado (2d6+6), constrição, drenar.
QE: vulnerabilidade a fogo, visão na penumbra, imune a todos os efeitos de ação mental, venenos, sono, paralisia, metamorfose, atordoamento e sucessos decisivos.
TR: Fortitude +15 Reflexos+3 Vontade +2
Habilidades: For 29 Des 10 Con 20 Int 7 Sab 8 Car 5
Perícias: Esconder-se +4*, Ouvir +4, Observar +4.
Talentos: ataques múltiplos, ataque poderoso, trespassar, vitalidade.
Ambiente: Florestas.
Organização: Solitário.
ND:7
Tesouro: padrão
Tendência: geralmente neutro.

Combate
Um Carcereiro estrangula suas vítimas para devorá-las em seu bulbo.
Agarrar aprimorado (ext): O Carcereiro precisa atingir o oponente com seus dois tentáculos longos, em seguida poderá realizar a manobra Agarrar como uma ação livre e sem ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso ele prende a vítima e poderá utilizar a habilidade Constrição.
Constrição (ext): Um Carcereiro causa 2d6+6 pontos de dano caso obtenha sucesso num teste de Agarrar.
Drenar (Sob): O Carcereiro é capaz, com uma ação de movimento, alojar um inimigo médio ou dois pequenos, que tenha sido vítima de sua Constrição na parte interna de seu bulbo. A vítima sofrerá 1d6 pontos de dano por ácido a cada rodada, enquanto o Carcereiro irá regenerar a mesma quantidade de pontos em seus pontos de vida. Para escapar, utiliza-se a mesma regra para sair do estômago de uma criatura.
Perícias: O Carcereiro recebe +12 de bônus racial em Esconder-se em áreas de florestas.

 

Espero que façam bom uso desta criatura. Os mais atentos vão perceber que é uma adaptação de um chefe, na verdade o primeiro chefe do Final Fantasy IX.


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Nova magia para Old Dragon: Aranhas Carniceiras

“Salve, seguidores de Lolth! É, hoje trazemos uma magia para Old Dragon, muito conhecida por aqueles que jogam Diablo 3. Estamos falando das Aranhas Carniceiras, aproveitem!”

Dando prosseguimento da interminável aventura de Old Dragon, que já virou campanha, compartilho com você mais uma adição ao excelente sistema. Jogo Diablo 3 já há algum tempo e resolvi adicionar algumas coisas do game ao sistema.

Aranhas Carniceiras

As aranhas carniceiras evocadas são semelhantes a Invocar Criaturas, porém nesta magia as aranhas são obrigadas a virem em auxílio no combate ao mago ou sacerdote. Inicialmente a magia foi criada como uma variação que pudesse ser utilizada por aprendizes de Lolth para por em prova sua lealdade antes de se tornarem sacerdotisas.

Aranhas Carniceiras
Arcana 3, Divina 2
Alcance: especial (ver texto)
Duração: 2 turnos +1 turno/nível
Com esta magia o mago é capaz de evocar 1d4+1 a partir de jarros sobrenaturais que surgem em suas mãos para serem arremessados. As aranhas carniceiras auxiliam no combate causando 1d4 de dano/cada. As aranhas carniceiras surgem na mesma rodada e duram 2 turnos e dependendo do nível do conjurador rendem mais um turno por nível. Após os turnos as aranhas carniceiras murcham e somem nas trevas.

Vida longa à Lolth!


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DnD Monstros – Guardião da Tumba

“Salve controladores de monstros! Nosso bestiário infinito trás o guardião dos mortos. A criatura perfeita para enfrentar seus heróis que importunam o sono dos mortos e rola a iniciativa!”

Conhecimento sobre o Guardião da Tumba

Os fiéis membros da guarda real de Leoric, o Rei Negro, foram leais até após a sua destruição. Estes foram enterrados na mesma tumba, do outrora, grande rei e amaldiçoados, transformara-se em guardiões do lugar.

Táticas do Guardião da Tumba

Inicialmente o Guardião da Tumba invocará seu exercito com o Chamado, mas sempre desferindo ataques contra os artilheiros. Após formar a Muralha de Ossos ele usa Incitar Medo para desferir ataques extras. O Guardião da Tumba imagina que está vivo e ainda a serviço de Leoric, por isso lutará até uma nova morte.

Tenha um bom “Encontro”…


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