Fala tu! Estamos aqui para apresentar uma adaptação do diablo 3 para Dungeons and Dragons 3.5 . Essa adaptação deu um pouco de trabalho pois é sabido que as classes do Diablo são MUITO mais over que as classes comuns do D&D. Mesmo retirando muitos dos seus poderes a classe continua roubada. Portanto use com sabedoria em suas partidas. Narrador, mude o que achar necessário. Ah! Essa é a versão 0.00001, ou seja: leia, reflita e dê sua sugestão que vamos pensar com carinho e aí alterar, dando logicamente seus devidos créditos.
Resumo da classe
Caçadores de demônios são justiceiros incansáveis que executam seus alvos com uma grande variedade de armas de longo alcance. Eles se posicionam e miram à distância com seus arcos, projéteis explosivos e armadilhas mortais para exterminar as criaturas que corrompem seu mundo.
Com rajadas de balas que varrem áreas inteiras, assim como salvas de flechas e explosivos temporizados, os caçadores de demônios são capazes de aniquilar grupos inteiros de inimigos que estiverem muito próximos. A precisão dos tiros dos caçadores também proporciona uma grande vantagem contra monstros distantes; como verdadeiros franco-atiradores, eles podem acertar disparos fatais e retroceder rapidamente para ganhar mais distância e derrubar outros adversários.
O perigo de se focar em tantas habilidades de longa distância está no limitado uso de armas de curto alcance, o que deixa os caçadores vulneráveis caso fiquem encurralados. Habilidades evasivas como rolamentos e saltos, assim como disparos que causam lentidão ou confusão nos oponentes, são tão importantes para sobrevivência de tais heróis quanto as flechas em suas aljavas. (fonte: http://us.battle.net/d3/pt/class/demon-hunter/)
Características da Classe
Dados de Vida: d8
Tendência: Qualquer uma menos maligna
Habilidades: Como é um personagem de ênfase no ataque a distância, destreza é sua habilidade principal. Força, sabedoria e constituição também são ótimas pedidas como segundo foco.
Perícias de Classe: As perícias de classe de um caçador de demônios (e a habilidade chave para cada perícia) são:Adestrar Animais (Car), Concentração(Con), Conhecimento (ocultismo) (Int), Conhecimento (masmorras) (Int), Conhecimento (criaturas) (Int), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natação (For), Observar (Sab), Ofícios(Int), Ouvir (Sab), Procurar (Sab), Profissão (Sab),Saltar (For), Sobrevivência (Sab) e Usar Cordas(Des).
Pontos de Perícia no 1° nível: (6 + modificadorde Inteligência) x 4.
Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 6 +modificador de Inteligência.
Usar Armas e Armaduras: Um caçador sabe usar todas as armas simples e comuns, armaduras leves, médias e escudos (exceto escudo de corpo).
Bônus Base de Ataque: O mesmo do ranger, guerreiro e paladino.
Resistências: Fortitude, Reflexos e Vontade iguais a do ranger.
Especial
1° nível
Flecha Encantada: Mesmo efeito da “Flecha Encantada” do Arqueiro Arcano, página 181 do Livro do Mestre D&D 3.5.
Marcado Para morrer: O caçador de demônios escolhe um alvo em seu campo de visão e então receberá bônus de +1 para dano e acerto toda vez que atacar tal vítima. O efeito acaba assim que a criatura sai do campo de visão do caçador.
3° nível
Fogo Rápido: O caçador de demônios atira uma flecha adicional com a penalidade de -2. Caso o jogador tenha “Tiro Duplo”, ele poderá atirar 3 flechas com apenas -2 de penalidade.
5° nível
Flecha de Ignição: Uma vez por combate o caçador de demônios pode imbuir sua flecha com uma energia explosiva. Caso acerte uma criatura, sua flecha causará o dobro do dano, como em um acerto crítico, e todas as outras criaturas num raio de 3 metros precisam passar em um teste de reflexos: CD 10+nível do caçador, para não receber metade do dano da criatura original. Ou seja, se a criatura principal receber 16 de dano, todas as outras criaturas que não passarem em reflexos receberão 8 pontos de dano. Essa magia exige uma ação padrão para ativá-la (e disparar uma flecha é parte da ação).
7° nível
Disparo Enredante: Uma vez por combate o caçador de demônios pode nomear um ataque como disparo enredante. Quando ele acertar o alvo e este deve passar em um teste de reflexos CD 10+nível do caçador de demônios. Caso não passe ele será unido por uma corrente mágica a qualquer criatura a 3m de distância dele, (a escolha do jogador) caso essa criatura também não passar no mesmo teste de reflexos. O efeito dura 1d6 turnos e ambos tomarão 2 pontos de penalidade em qualquer ação e terão seu deslocamento diminuído em 2/3. O ataque pode ser repetido até que se acerte algum alvo. Essa magia exige uma ação padrão para ativá-la (e disparar uma flecha é parte da ação).
9° nível
Disparo Evasivo: O personagem pode uma vez por dia pode usar um Disparo Evasivo. Caso exista um inimigo próximo (até 9m) e ele acerte tal ataque, o caçador de demônios pode se afastar em até mais 15m como uma ação livre. Considere esse deslocamento como um salto sobrenatural para trás, podendo então atravessar crateras, rios, etc. O ataque pode ser repetido até que se acerte algum alvo. Essa magia exige uma ação padrão para ativá-la.
11° nível
Espiral das Lâminas: O caçador de demônios pode arremessar armas como se estivesse usando o talento “ataque giratório”. Tal ataque só pode ser usado com armas de arremesso. Caso o personagem já possua o talento em questão, ele pode comprar outro a sua escolha.
13° nível
Mina Terrestre: Uma vez por combate o personagem pode criar uma armadilha mágica que se ativa quando um inimigo se aproxima. O alvos em até 3m de distância da mina receberão 3d6 pontos de dano (por fogo). Reflexos reduz o dano à metade . Essa magia exige uma ação padrão para ativá-la.
15° nível
Flecha Voraz: Uma vez por combate o personagem pode escolher um alvo dentro do alcance do arco e atingí-lo mesmo se escondido. O caçador de demônios ainda tem que rolar o dado de ataque, porém ignora qualquer efeito de cobertura ou esconderijo. Essa magia exige uma ação padrão para ativá-la (e disparar uma flecha é parte da ação).
17° nível
Flecha Alternante: Mesmo efeito da magia com nome similar do Arqueiro Arcano, página 181 do Livro do Mestre D&D 3.5.
19° nível
Chuva de Vingança: Mesmo efeito da “Chuva de Flechas” do Arqueiro Arcano, página 181 do Livro do Mestre D&D 3.5.