Diablo 3 Arquivo

9

Caçador de Demônios: Classe do Diablo para D&D 3.5

Fala tu! Estamos aqui para apresentar uma adaptação do diablo 3 para Dungeons and Dragons 3.5 . Essa adaptação deu um pouco de trabalho pois é sabido que as classes...

Fala tu! Estamos aqui para apresentar uma adaptação do diablo 3 para Dungeons and Dragons 3.5 . Essa adaptação deu um pouco de trabalho pois é sabido que as classes do Diablo são MUITO mais over que as classes comuns do D&D. Mesmo retirando muitos dos seus poderes a classe continua roubada. Portanto use com sabedoria em suas partidas. Narrador, mude o que achar necessário. Ah! Essa é a versão 0.00001, ou seja: leia, reflita e dê sua sugestão que vamos pensar com carinho e aí alterar, dando logicamente seus devidos créditos.

Resumo da classe

Caçadores de demônios são justiceiros incansáveis que executam seus alvos com uma grande variedade de armas de longo alcance. Eles se posicionam e miram à distância com seus arcos, projéteis explosivos e armadilhas mortais para exterminar as criaturas que corrompem seu mundo.
Com rajadas de balas que varrem áreas inteiras, assim como salvas de flechas e explosivos temporizados, os caçadores de demônios são capazes de aniquilar grupos inteiros de inimigos que estiverem muito próximos. A precisão dos tiros dos caçadores também proporciona uma grande vantagem contra monstros distantes; como verdadeiros franco-atiradores, eles podem acertar disparos fatais e retroceder rapidamente para ganhar mais distância e derrubar outros adversários.
O perigo de se focar em tantas habilidades de longa distância está no limitado uso de armas de curto alcance, o que deixa os caçadores vulneráveis caso fiquem encurralados. Habilidades evasivas como rolamentos e saltos, assim como disparos que causam lentidão ou confusão nos oponentes, são tão importantes para sobrevivência de tais heróis quanto as flechas em suas aljavas. (fonte: http://us.battle.net/d3/pt/class/demon-hunter/)

Características da Classe

Dados de Vida: d8
Tendência: Qualquer uma menos maligna
Habilidades: Como é um personagem de ênfase no ataque a distância, destreza é sua habilidade principal. Força, sabedoria e constituição também são ótimas pedidas como segundo foco.
Perícias de Classe: As perícias de classe de um caçador de demônios (e a habilidade chave para cada perícia) são:Adestrar Animais (Car), Concentração(Con), Conhecimento (ocultismo) (Int), Conhecimento (masmorras) (Int), Conhecimento (criaturas) (Int), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natação (For), Observar (Sab), Ofícios(Int), Ouvir (Sab), Procurar (Sab), Profissão (Sab),Saltar (For), Sobrevivência (Sab) e Usar Cordas(Des).
Pontos de Perícia no 1° nível: (6 + modificadorde Inteligência) x 4.
Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 6 +modificador de Inteligência.
Usar Armas e Armaduras: Um caçador sabe usar todas as armas simples e comuns, armaduras leves, médias e escudos (exceto escudo de corpo).
Bônus Base de Ataque: O mesmo do ranger, guerreiro e paladino.
Resistências: Fortitude, Reflexos e Vontade iguais a do ranger.

Especial

1° nível
Flecha Encantada: Mesmo efeito da “Flecha Encantada” do Arqueiro Arcano, página 181 do Livro do Mestre D&D 3.5.
Marcado Para morrer: O caçador de demônios escolhe um alvo em seu campo de visão e então receberá bônus de +1 para dano e acerto toda vez que atacar tal vítima. O efeito acaba assim que a criatura sai do campo de visão do caçador.

3°  nível
Fogo Rápido: O caçador de demônios atira uma flecha adicional com a penalidade de -2. Caso o jogador tenha “Tiro Duplo”, ele poderá atirar 3 flechas com apenas -2 de penalidade.

5° nível
Flecha de Ignição: Uma vez por combate o caçador de demônios pode imbuir sua flecha com uma energia explosiva. Caso acerte uma criatura, sua flecha causará o dobro do dano, como em um acerto crítico, e todas as outras criaturas num raio de 3 metros precisam passar em um teste de reflexos: CD 10+nível do caçador, para não receber metade do dano da criatura original. Ou seja, se a criatura principal receber 16 de dano, todas as outras criaturas que não passarem em reflexos receberão 8 pontos de dano. Essa magia exige uma ação padrão para ativá-la (e disparar uma flecha é parte da ação).

7° nível
Disparo Enredante: Uma vez por combate o caçador de demônios pode nomear um ataque como disparo enredante. Quando ele acertar o alvo e este deve passar em um teste de reflexos CD 10+nível do caçador de demônios. Caso não passe ele será unido por uma corrente mágica a qualquer criatura a 3m de distância dele, (a escolha do jogador) caso essa criatura também não passar no mesmo teste de reflexos. O efeito dura 1d6 turnos e ambos tomarão 2 pontos de penalidade em qualquer ação e terão seu deslocamento diminuído em 2/3. O ataque pode ser repetido até que se acerte algum alvo. Essa magia exige uma ação padrão para ativá-la (e disparar uma flecha é parte da ação).

9° nível
Disparo Evasivo: O personagem pode uma vez por dia pode usar um Disparo Evasivo. Caso exista um inimigo próximo (até 9m) e ele acerte tal ataque, o caçador de demônios pode se afastar em até mais 15m como uma ação livre. Considere esse deslocamento como um salto sobrenatural para trás, podendo então atravessar crateras, rios, etc. O ataque pode ser repetido até que se acerte algum alvo. Essa magia exige uma ação padrão para ativá-la.

11° nível
Espiral das Lâminas: O caçador de demônios pode arremessar armas como se estivesse usando o talento “ataque giratório”. Tal ataque só pode ser usado com armas de arremesso. Caso o personagem já possua o talento em questão, ele pode comprar outro a sua escolha.

13° nível
Mina Terrestre: Uma vez por combate o personagem pode criar uma armadilha mágica que se ativa quando um inimigo se aproxima. O alvos em até 3m de distância da mina receberão 3d6 pontos de dano (por fogo). Reflexos reduz o dano à metade . Essa magia exige uma ação padrão para ativá-la.

15° nível
Flecha Voraz: Uma vez por combate o personagem pode escolher um alvo dentro do alcance do arco e atingí-lo mesmo se escondido. O caçador de demônios ainda tem que rolar o dado de ataque, porém ignora qualquer efeito de cobertura ou esconderijo. Essa magia exige uma ação padrão para ativá-la (e disparar uma flecha é parte da ação).

17° nível
Flecha Alternante: Mesmo efeito da magia com nome similar do Arqueiro Arcano, página 181 do Livro do Mestre D&D 3.5.

19° nível
Chuva de Vingança: Mesmo efeito da “Chuva de Flechas” do Arqueiro Arcano, página 181 do Livro do Mestre D&D 3.5.

 

Twitt
Tags:
9

Caçador de Demônios: Classe do Diablo para D&D 3.5

Fala tu! Estamos aqui para apresentar uma adaptação do diablo 3 para Dungeons and Dragons 3.5 . Essa adaptação deu um pouco de trabalho pois é sabido que as classes...

Fala tu! Estamos aqui para apresentar uma adaptação do diablo 3 para Dungeons and Dragons 3.5 . Essa adaptação deu um pouco de trabalho pois é sabido que as classes do Diablo são MUITO mais over que as classes comuns do D&D. Mesmo retirando muitos dos seus poderes a classe continua roubada. Portanto use com sabedoria em suas partidas. Narrador, mude o que achar necessário. Ah! Essa é a versão 0.00001, ou seja: leia, reflita e dê sua sugestão que vamos pensar com carinho e aí alterar, dando logicamente seus devidos créditos.

Resumo da classe

Caçadores de demônios são justiceiros incansáveis que executam seus alvos com uma grande variedade de armas de longo alcance. Eles se posicionam e miram à distância com seus arcos, projéteis explosivos e armadilhas mortais para exterminar as criaturas que corrompem seu mundo.
Com rajadas de balas que varrem áreas inteiras, assim como salvas de flechas e explosivos temporizados, os caçadores de demônios são capazes de aniquilar grupos inteiros de inimigos que estiverem muito próximos. A precisão dos tiros dos caçadores também proporciona uma grande vantagem contra monstros distantes; como verdadeiros franco-atiradores, eles podem acertar disparos fatais e retroceder rapidamente para ganhar mais distância e derrubar outros adversários.
O perigo de se focar em tantas habilidades de longa distância está no limitado uso de armas de curto alcance, o que deixa os caçadores vulneráveis caso fiquem encurralados. Habilidades evasivas como rolamentos e saltos, assim como disparos que causam lentidão ou confusão nos oponentes, são tão importantes para sobrevivência de tais heróis quanto as flechas em suas aljavas. (fonte: http://us.battle.net/d3/pt/class/demon-hunter/)

Características da Classe

Dados de Vida: d8
Tendência: Qualquer uma menos maligna
Habilidades: Como é um personagem de ênfase no ataque a distância, destreza é sua habilidade principal. Força, sabedoria e constituição também são ótimas pedidas como segundo foco.
Perícias de Classe: As perícias de classe de um caçador de demônios (e a habilidade chave para cada perícia) são:Adestrar Animais (Car), Concentração(Con), Conhecimento (ocultismo) (Int), Conhecimento (masmorras) (Int), Conhecimento (criaturas) (Int), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natação (For), Observar (Sab), Ofícios(Int), Ouvir (Sab), Procurar (Sab), Profissão (Sab),Saltar (For), Sobrevivência (Sab) e Usar Cordas(Des).
Pontos de Perícia no 1° nível: (6 + modificadorde Inteligência) x 4.
Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 6 +modificador de Inteligência.
Usar Armas e Armaduras: Um caçador sabe usar todas as armas simples e comuns, armaduras leves, médias e escudos (exceto escudo de corpo).
Bônus Base de Ataque: O mesmo do ranger, guerreiro e paladino.
Resistências: Fortitude, Reflexos e Vontade iguais a do ranger.

Especial

1° nível
Flecha Encantada: Mesmo efeito da “Flecha Encantada” do Arqueiro Arcano, página 181 do Livro do Mestre D&D 3.5.
Marcado Para morrer: O caçador de demônios escolhe um alvo em seu campo de visão e então receberá bônus de +1 para dano e acerto toda vez que atacar tal vítima. O efeito acaba assim que a criatura sai do campo de visão do caçador.

3°  nível
Fogo Rápido: O caçador de demônios atira uma flecha adicional com a penalidade de -2. Caso o jogador tenha “Tiro Duplo”, ele poderá atirar 3 flechas com apenas -2 de penalidade.

5° nível
Flecha de Ignição: Uma vez por combate o caçador de demônios pode imbuir sua flecha com uma energia explosiva. Caso acerte uma criatura, sua flecha causará o dobro do dano, como em um acerto crítico, e todas as outras criaturas num raio de 3 metros precisam passar em um teste de reflexos: CD 10+nível do caçador, para não receber metade do dano da criatura original. Ou seja, se a criatura principal receber 16 de dano, todas as outras criaturas que não passarem em reflexos receberão 8 pontos de dano. Essa magia exige uma ação padrão para ativá-la (e disparar uma flecha é parte da ação).

7° nível
Disparo Enredante: Uma vez por combate o caçador de demônios pode nomear um ataque como disparo enredante. Quando ele acertar o alvo e este deve passar em um teste de reflexos CD 10+nível do caçador de demônios. Caso não passe ele será unido por uma corrente mágica a qualquer criatura a 3m de distância dele, (a escolha do jogador) caso essa criatura também não passar no mesmo teste de reflexos. O efeito dura 1d6 turnos e ambos tomarão 2 pontos de penalidade em qualquer ação e terão seu deslocamento diminuído em 2/3. O ataque pode ser repetido até que se acerte algum alvo. Essa magia exige uma ação padrão para ativá-la (e disparar uma flecha é parte da ação).

9° nível
Disparo Evasivo: O personagem pode uma vez por dia pode usar um Disparo Evasivo. Caso exista um inimigo próximo (até 9m) e ele acerte tal ataque, o caçador de demônios pode se afastar em até mais 15m como uma ação livre. Considere esse deslocamento como um salto sobrenatural para trás, podendo então atravessar crateras, rios, etc. O ataque pode ser repetido até que se acerte algum alvo. Essa magia exige uma ação padrão para ativá-la.

11° nível
Espiral das Lâminas: O caçador de demônios pode arremessar armas como se estivesse usando o talento “ataque giratório”. Tal ataque só pode ser usado com armas de arremesso. Caso o personagem já possua o talento em questão, ele pode comprar outro a sua escolha.

13° nível
Mina Terrestre: Uma vez por combate o personagem pode criar uma armadilha mágica que se ativa quando um inimigo se aproxima. O alvos em até 3m de distância da mina receberão 3d6 pontos de dano (por fogo). Reflexos reduz o dano à metade . Essa magia exige uma ação padrão para ativá-la.

15° nível
Flecha Voraz: Uma vez por combate o personagem pode escolher um alvo dentro do alcance do arco e atingí-lo mesmo se escondido. O caçador de demônios ainda tem que rolar o dado de ataque, porém ignora qualquer efeito de cobertura ou esconderijo. Essa magia exige uma ação padrão para ativá-la (e disparar uma flecha é parte da ação).

17° nível
Flecha Alternante: Mesmo efeito da magia com nome similar do Arqueiro Arcano, página 181 do Livro do Mestre D&D 3.5.

19° nível
Chuva de Vingança: Mesmo efeito da “Chuva de Flechas” do Arqueiro Arcano, página 181 do Livro do Mestre D&D 3.5.

 

Twitt
Tags:
5

Bestiário Diablo 3: #2 Corpo Ambulante (D&D 3.5)

Corpo Ambulante

Corpos ambulantes são zumbis “normais”, se é que podemos chamar um zumbi de normal, porém são mais difíceis de se derrubar e possuem uma habilidade especial que pode pegar alguns personagens de surpresa.

Quando seus pvs chegarem a metade, o mestre deve jogar um d6 e se o resultado for 4 ou maior a criatura cai ao chão como se tivesse morto, dividido ao meio, se tornando um torso ambulante. O torso ambulante é a parte superior do zumbi que não descansa mesmo mutilado e se arrasta procurando uma vítima para atacar.

O mestre não precisa fazer o monstro atacar de imediato; quando o personagem se distrair com um item ou outro inimigo, o torso ambulante se perto pode fazer um ataque, pegando o jogador de surpresa.
Tipo: morto-vivo
Dados de vida :4d12+3 (19 PV)
Iniciativa: -1
Deslocamento: 9m (6 quadrados; incapaz de correr)/ Quando em torso seu deslocameto é reduzido em 1/2.
CA: 17 (-1 Des + 8 natural).
Ataque: Corpo a corpo +3 Garrada/Pancada (1d6+2) ou mordida +3 (1d4+2);
Alcance: 1,5m/1,5m
Ataques Especiais: Ataque Surpresa e Torso Ambulante.
Qualidades especiais: Somente ações parciais, Redução de dano 5/cortante, visão no escuro 18m, características de morto-vivo
Resistências: Fort+4 – Ref -1, Von +3
Atributos: For 14, Des 9, Con -, Int -, Sab 10, Car 1.
Perícias: -
Talentos: Vitalidade
Ambiente: Floresta
ND: 1
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre Neutro e Mau
Progressão: -
Ajuste de Nível: -

Torso Ambulante se rastejando...

Torso Ambulante: Como já explicado em sua descrição, quando os pontos de vida do corpo ambulante chegarem à metade, o mestre deve jogar um d6 e se o resultado for 4 ou maior a criatura cai ao chão, dividido ao meio, como se tivesse morto. Contudo após 1d4 turnos a criatura volta a vida se tornando um torso ambulante. Mesmo pela metade, seu pv retorna ao estado inicial, como se não houvesse ferimentos porém seu deslocamento cai pela metade.   

Ataque Surpresa: Somente quando está em forma de torso ambulante. Quando o alvo está distraído ou no calor da batalha, o torso ambulante caso ataque sem ser detectado causará ferimentos devastadores. Caso o personagem não passe em um teste de observar CD 15, o torso ambulante irá desferir um golpe que dobrará o dado de ataque. Ou seja, caso ele dê uma mordida, ele causará 2d4+2 de dano; caso ele ataque use as garras ele causa 2d6+2 de dano, além logicamente de todos os efeitos de um ataque surpresa já definidos nos livros bases.

Twitt
Tags:
5

Bestiário Diablo 3: #2 Corpo Ambulante (D&D 3.5)

Corpo Ambulante

Corpos ambulantes são zumbis “normais”, se é que podemos chamar um zumbi de normal, porém são mais difíceis de se derrubar e possuem uma habilidade especial que pode pegar alguns personagens de surpresa.

Quando seus pvs chegarem a metade, o mestre deve jogar um d6 e se o resultado for 4 ou maior a criatura cai ao chão como se tivesse morto, dividido ao meio, se tornando um torso ambulante. O torso ambulante é a parte superior do zumbi que não descansa mesmo mutilado e se arrasta procurando uma vítima para atacar.

O mestre não precisa fazer o monstro atacar de imediato; quando o personagem se distrair com um item ou outro inimigo, o torso ambulante se perto pode fazer um ataque, pegando o jogador de surpresa.
Tipo: morto-vivo
Dados de vida :4d12+3 (19 PV)
Iniciativa: -1
Deslocamento: 9m (6 quadrados; incapaz de correr)/ Quando em torso seu deslocameto é reduzido em 1/2.
CA: 17 (-1 Des + 8 natural).
Ataque: Corpo a corpo +3 Garrada/Pancada (1d6+2) ou mordida +3 (1d4+2);
Alcance: 1,5m/1,5m
Ataques Especiais: Ataque Surpresa e Torso Ambulante.
Qualidades especiais: Somente ações parciais, Redução de dano 5/cortante, visão no escuro 18m, características de morto-vivo
Resistências: Fort+4 – Ref -1, Von +3
Atributos: For 14, Des 9, Con -, Int -, Sab 10, Car 1.
Perícias: -
Talentos: Vitalidade
Ambiente: Floresta
ND: 1
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre Neutro e Mau
Progressão: -
Ajuste de Nível: -

Torso Ambulante se rastejando...

Torso Ambulante: Como já explicado em sua descrição, quando os pontos de vida do corpo ambulante chegarem à metade, o mestre deve jogar um d6 e se o resultado for 4 ou maior a criatura cai ao chão, dividido ao meio, como se tivesse morto. Contudo após 1d4 turnos a criatura volta a vida se tornando um torso ambulante. Mesmo pela metade, seu pv retorna ao estado inicial, como se não houvesse ferimentos porém seu deslocamento cai pela metade.   

Ataque Surpresa: Somente quando está em forma de torso ambulante. Quando o alvo está distraído ou no calor da batalha, o torso ambulante caso ataque sem ser detectado causará ferimentos devastadores. Caso o personagem não passe em um teste de observar CD 15, o torso ambulante irá desferir um golpe que dobrará o dado de ataque. Ou seja, caso ele dê uma mordida, ele causará 2d4+2 de dano; caso ele ataque use as garras ele causa 2d6+2 de dano, além logicamente de todos os efeitos de um ataque surpresa já definidos nos livros bases.

Twitt
Tags:
3

Bestiário Diablo 3: #1,5 – Mãe maldita

“Salve invasores de criptas e terrores dos mortos! Dando prosseguimento no Bestiário Diablo 3, que teve início com a Mãe Maldita para D&D 3.5 criada pelo meu parceiro @DiegoCDMello, hoje...

“Salve invasores de criptas e terrores dos mortos! Dando prosseguimento no Bestiário Diablo 3, que teve início com a Mãe Maldita para D&D 3.5 criada pelo meu parceiro @DiegoCDMello, hoje trazemos para sua mesa e para o seu machado afiado a Mãe Maldita para D&D 4.0. Então reúna o máximo de aventureiros para esse encontro de arrepiar!”

Conhecimento sobre a Mãe Maldita

Poucas informações foram reunidas a respeito dessas horrendas criaturas e Deckard Cain acredita que elas sejam o que restaram das damas de companhia da antiga rainha que após serem submetidas à magia negra das forças das trevas se tornaram esses monstros.

Táticas da Mãe Maldita

Mãe Maldita se manterá afastada atirando seu vômito ácido enquanto regurgita os mortos-vivos que devorou, criando uma barreira para protegê-la das investidas corpo-a-corpo. Sua aura, a presença contaminada, também ameaça os inimigos que se aproximarem causando ataques extras com suas garras. Caso não haja mais mortos-vivos para auxiliá-la ela arriscará tudo com ataques insanos usando suas garras.

Tenha um bom “encontro”…


Fique ligado na nossa Fanpage, adicione nosso Feed e siga nosso Twitter @sonaopodeitirar1 que você terá todas as atualizações do Só não pode tirar um!.


Twitt
4

Bestiário Diablo 3: #1 Mãe Maldita (D&D 3.5)

Bem, essa será a primeira criatura do Bestiário Diablo que criaremos aqui. Escolhemos a Mãe Maldita por ser o primeiro desafio do jogo (fora os zumbis normais). Essa versão será para 3.5, porém vou encher o saco para o @old_paladin criar também para 4.0 : )

fonte:http://www.eva-widermann.de/?id=163

“As mães malditas já foram mulheres normais, porém na morte, elas servem a um propósito obscuro. Esses horrores devoram os restos dos cadáveres e então usam uma magia imunda para regurgitar os corpos como novos mortos-vivos. É preciso matar a mãe maldita rapidamente ou essas crias horripilantes vão continuar a crescer em número.” 

- Deckard Cain (http://www.diablowiki.com/Wretched_Mother)

 

Tipo: morto-vivo
Dados de vida: 3d12+5 (19 PV)
Iniciativa: -1
Deslocamento: 9m (6 quadrados; incapaz de correr)
CA: 15 (-1 Des + 6 natural).
Ataque: Corpo a corpo +2 Garrada/Pancada (1d6+1) ou mordida +2 (1d4+1); Cuspida Ácida: +2 (dano 1d6+1).
Alcance: 1,5m/1,5m
Ataques Especiais: Cuspe Ácido e Invocar Morto-Vivo.
Qualidades especiais: Somente ações parciais, Redução de dano 5/cortante, visão no escuro 18m, características de morto-vivo
Resistências: Fort+2 – Ref -1, Von +3
Atributos: For 12, Des 8, Con -, Int -, Sab 10, Car 1.
Perícias: -
Talentos: Vitalidade
Ambiente: Floresta
ND: 1
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre Neutro e Mau
Progressão: -
Ajuste de Nível: -
Invocar Morto vivo: A Mãe Maldita regurgita e de seu vomito ela invoca outros mortos-vivos como uma habilidade sobrenatural. Sua habilidade não pode ser
anulada e não possui chance de falha. Considere que a criatura abre mão de seus ataques para conjurar um morto-vivo humanóide plebeu (LdM pág 266).
Cuspe Ácido: Quando o alvo está a distância a Mãe Maldita cospe sobre o inimigo um liquido digestivo feito dos restos de seus inimigos devorados. Esse ácido causa 1d6+1 de dano.

 


Fique ligado na nossa Fanpage, adicione nosso Feed e siga nosso Twitter @sonaopodeitirar1 que você terá todas as atualizações do Só não pode tirar um!.


Twitt