Dica de Mestre Arquivo

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A vida em modo HARD: Realismo nos nossos jogos

Um fenômeno na literatura mundial, sem dúvida, um fenômeno de audiência batendo records em vários países, e se tudo der certo, um sucesso inegável vindo por aí no mundo dos games, a série A Song of Ice and Fire, mais conhecida como A Guerra dos Tronos (por causa do seriado homônimo) arrebanhou fãs por todo o mundo, e eu sou um deles.

Não sou Hipster, mas posso dizer que encontrei um livro preto e azul com uma ilustração MARAVILHOSA encostado em uma das pilastras de uma famosa livraria, muito antes do “Hype” causado pela fama mundial. As primeiras palavras, sim aquelas que vem do prólogo (shame on you se você não lê os prólogos dos livros), estas me convenceram imediatamente de que ali havia um tesouro. Eu li o prólogo inteiro na livraria e meu pé se moveu sozinho para a fila do caixa. E foram 591 páginas (sim, eu leio os apendices e os mapas) de uma coisa indescritível chamada literatura de qualidade. As experiências são diferentes para cada um de nós, mas você não pode negar o apelo da escrita de George R.R. Martin.

E é sobre isso que eu queria conversar aqui, a escrita dele, como uma forma de turbinar nossos jogos. O nível de Realismo na narrativa de George me chamou atenção. É algo como os trabalhos de Bernard Cornwell (um outro expoente do gênero, #SuperIndico) mais rápido e simplificado, mas ainda sim com uma carga de elegância não muito comum por aí. As pessoas cagam, dormem, se relacionam sexualmente, sentem frio, medo e principalmente: É difícil sobreviver.

E então me peguei lembrando de algumas das mesas de jogos onde participei, e o quanto certos detalhes que poderiam fazer toda a diferença eram deixados de lado, algumas vezes em prol da próxima batalha nem tão importante assim:

SONO: Como o sono é usado nas aventuras que você participa? Nas minhas não me lembro da última vez que meu personagem sonhou. SIM sonhou. Digo, não como uma bruxaria tentando envolver a mente dele, nem como um aviso de um mago aliado, ou até mesmo como um gancho para a aventura, eu digo sonhar mesmo. Que dirá as ações/conversas que podem ocorrer entre os personagens que ficaram de vigia. Creio que esta sensação de que o tempo está realmente passando, realmente “sendo gasto” contribui para uma imersão maior dentro do mundo de jogo.

ALIMENTAÇÃO: Não, sério pessoal, estou rindo aqui. Fora as rações gastas quando queríamos fazer viagens longas, ou quando o mestre queria “dificultar” um pouco as coisas para alguns jogadores, meus personagens eram os únicos (ou os primeiros a decidirem, depois os outros lembravam) que diziam: “Estou com um pouco de fome, vou me alimentar de uma ração.” Ou então: “Vou até a taverna/taberna e peço o jantar porque já está na hora.
Imaginem que tipos de conversas ou personalidades podem ser criadas em uma convenção social como essa? Já ouvi falar de culturas onde você não conhece uma pessoa, até fazer uma refeição em conjunto. Fora que sempre foi e é considerado até os dias de hoje uma alta honraria ser convidado para tal ação.

Sempre me peguei pensando: Nos RPG’s está a única realidade onde os homens fazem fotossíntese.

SEXO/RELAÇÃO AMOROSA: Esses dias eu vi um burburinho na internet sobre a quantidade de cenas de sexo na série televisiva dos livros que falei, chamada Game of Thrones (traduzida como Guerra dos Tronos). Sério, estas pessoas com certeza não leram os livros. E não sabem o quanto eles poliram a série. Só a quantidade de violações é algo que beira o absurdo. Existe uma GUERRA varrendo os sete reinos, e as pessoas estão fazendo mimimi pelas cenas no bordéu de mindinho. Os homens naquela realidade praticam sexo. Os homens em nossa realidade praticam sexo. Independente das crenças pessoais, a relação sexual faz parte da vida do ser humano, mas pelo menos nas mesas de jogo onde participei, isto era relegado a: “Vou ali na casa de burlesco me divertir.”

Personagens em relações amorosas geram infinitamente mais ganchos de aventuras do que um sonho profético ou uma determinada conversa ouvida na taverna/taberna, mas por onde passei eram sempre deixados de lado. Motivações INTEIRAS podem ir por água a baixo, frente a uma ameaça a alguem que se ama. Porque existem tantos Romances (literatura) no mundo? Porque o homem ama. Mas minhas experiências no RPG normalmente eram desprovidas de tal aspecto. Sinceramente, para mim os homens desprovidos de envolvimento pessoal, parecem mais com robôs, que continuam suas tarefas e atividades, muitas vezes com objetivos, mas na maioria delas sem propósito. Espero que em suas mesas não tenham sido assim! E se foi, que tenham lutado contra isso como eu.

DEFECAR/TOMAR BANHO: “Ah Natan, mas em um mundo medieval, a higiene pessoal era precária...”
Ahnn. Tá. Mas quanto tempo você acredita que um ser humano (ou elfo, ou orc, ou halfling…) pode ficar sem banhar-se, e não adquirir uma doença grave? (tá, talvez Devas, Meio-Elementais e Vampiros consigam…)

E de quanto era a expectativa de vida na idade média? Mais uma vez falando de MINHAS experiências, não me lembro de ter visto um jogador dizer: vou ali tomar banho. Sério, nem os meus (me dei mal nessa).

Pode-se dizer que este por menor pode estar subentendido em uma aventura, para agilizar o tempo ou que isso é algo tão pequeno que não merece importância, mas em minha perspectiva, esta que estou apresentando, um mundo com alto teor de realidade e imersão PRECISA de detalhes.

Estes são detalhes que consagram escritores como Cornwell e Martin. Quantas vezes você leu um livro onde diz que o personagem esvaziou as tripas, ou cagou na floresta. Para mim soou engraçado, interessante e revelador. “Revelador?” Você pode perguntar. “Sim, revelador…“, eu responderei, porque senti que aqueles personagens são tão humanos quanto eu.
Alguns dizem que existem necessidades humanas. Eu posso arriscar a dizer que as nossas necessidades nos tornam humanos. E o fazem também com nossos personagens.

PERSPECTIVAS/EXPECTATIVAS/BACKGROUND: Bem este é um pouco mais delicado. Um bom mestre óbviamente exigirá um background rico e coeso, que possa definir o personagem. Mas as vezes isso para por aí. As vezes, a menos que o personagem insira um oponente digno de nota, e por sinal, de uso, pequenos detalhes da vida anterior ao início das aventuras atuais do personagem servem para definir o que ele foi, e não o que ele é ou espera ser. Creio que por isso que eu tenha visto uma alta taxa de personagens agindo contra sua tendência escolhida. não estavam mais amarrados ao seu passado. Aquilo era o que eles foram, e não o que eles são. É assim conosco? Pelo menos comigo não é. Minhas experiências tem peso real em minhas escolhas atuais, pois elas delineiam e me dão parâmetro para decidir meu futuro. E pensar em meu futuro gera Expectativa.

Vejo muitas mesas de jogo onde os personagens “deixam a vida (leia-se mestre) os levar.” Um personagem com personalidade (não é redundancia), possui pelo menos um plano de ação, planeja chegar em algum lugar, a menos que sua própria personalidade diga que não. O que por sinal não seria muito interessante, mas ainda sim confortável para o mestre. Muito se pensa nos desafios que os MESTRES têm de criar para os JOGADORES, mas nunca vejo ninguém falando dos desafios que os JOGADORES devem trazer aos MESTRES. Bons jogadores fazem seus mestres pensar e interpretar/agir frente a novas circunstâncias, tanto quanto os bons mestres tem de fazer com seus jogadores.

Tudo isso eu vejo nestas obras literárias e percebo que são coisas por demais importantes. Talvez você me diga que em sua mesa estes itens aparecem, ou então que só aparecem os que os envolvidos consideram importante e os outros ficam de lado. Fico feliz por você que está satisfeito com sua mesa de jogo.
Mas minha intenção aqui é trazer certas tendências e apresentar novas possibilidades. O mundo dos games já tem percebido isso, e inserido games que são sucesso de público onde seu personagem tem de comer, descansar e até interagir com circunstâncias onde pessoas podem morrer ou viver segundo suas ações, e suas escolhas REALMENTE modificam seu futuro.

Esses games são um sucesso, e creio que todos queremos que nossas aventuras sejam um sucesso também, então que tal tentar coisas diferentes? Uma aventura em modo HARD onde sobreviver tanto fisica quanto mentalmente possui níveis de desafio nunca enfrentados antes?

 

Créditos de Imagem:

01 agnidevi ( http://bit.ly/IhkjNZ )
02 PatrickMcEvoy ( http://bit.ly/Ij7J2b )
03 Tquickreaver ( http://bit.ly/IAI5JB )
04 b-Worx ( http://bit.ly/IAHKH0 )
05 timwann ( http://bit.ly/Ij8Sqq )

 


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Seu conhecimento vs o do seu personagem

Às vezes temos que enfrentar pequenos problemas enquanto jogamos RPG, porém há casos que os problemas se intensificam: um deles é quando os nossos personagens sabem mais do que nós jogadores que os interpretamos, ou vice e versa, o conhecimento do jogador não está disponível para o personagem.

Qual o mais difícil? Afinal RPG é um jogo de fingir. Fingimos sermos guerreiros poderosos e magos astutos, fingimos saber sobre dragões, guerras e armamentos, fingimos falar idiomas e fingimos estar num mundo inteiramente novo. Ok, até aí tudo bem. Mas e quando precisamos fingir ser um mago de inteligência 25 (quando a média humana seria entre 9, 10, 11)… ? a coisa começa a pegar. Como resolver este problema?

Ler, creio que seria uma boa solução. Saber todas as capacidades virtuais de um personagem. Quais os conhecimentos ele teria e quais ele poderia vir a ter. E saber ainda detalhes sobre o mundo a sua volta e as pessoas que vai interagir. Mostrar ser alguém inteligente é importante quando este tem um índice alto de inteligência.
O mesmo para outros atributos como sabedoria, presença, manipulação e carisma. Buscar aprender mais sobre estes tipos de atributos e a relação dele para com o cenário é a melhor forma do personagem não ser apenas números inutilizados da ficha.

 

Mas e quando o jogador é experiente; joga RPG há 20 anos; sabe tudo sobre monstros, magias e conhece 50 cenários diferentes? – Para mim é o mais difícil de fingir. Porque afinal, uma coisa é estar ignorante sobre aquilo e buscar informação e, aos poucos, realmente saber sobre determinado fato; outra é você saber e ter que fingir que não sabe, pois o seu personagem não tem acesso aquilo ainda.
Aqui entra jogar com personagens com baixos índices em atributos. Ele seria ignorante, brusco, anti-social. Falaria errado, teria algum maneirismo ou fé em algo irreal. São grandes formas de agir desta maneira. Existe ainda a possibilidade de, por exemplo, está tão acostumado a jogar com personagens conjuradores e sabedores de magia que, quando experimenta um guerreiro ou algo que não conheça nada de ocultismo e misticismo em geral, o jogador esqueça disso e saia comentando sobre testes mágicos, área de magia e tudo o mais.
Como disse, fingir a ignorância é mais complicado. Mas vale a pena experimentar. Testar suas capacidades psicológica e criativa.

Os narradores piram! Tendo que pontuar quando os personagens dos jogadores não saberiam aquilo, ou ainda, tentando fazer com que os jogadores usem ao máximo suas capacidades, pois os personagens são versados em diversas particularidade que ele talvez nem saiba.

O que acham? Quais os maiores problemas enfrentados?

 


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Dentro da Dungeon #11 – Meu querido ladino

“Salve jogadores! O objetivo do Dentro da Dungeon dessa semana, e de outras que possam vir pela frente, é apresentar e dar mais um pouco de informações para as classes usadas na grande maioria dos cenários medievais aos novos jogadores. Notei a necessidade de uma apresentação devido à dificuldade de alguns novos jogadores em entender o papel de cada classe. Então peguem seus kits de ferramentas de ladrão e divirtam-se!”

O bom e velho ladrão batizado há décadas atrás é um dos personagens imprescindíveis em uma aventura cercada de perigos, suas habilidades vão muito além dos pequenos furtos. E como definir as habilidades do destemido gatuno? Qual é a hora certa de utiliza-las?

“Ok mestre, eu tomo a frente da fila e tento procurar algo perigo no corredor…”

É comum em um grupo de aventureiros explorando uma velha ruína que haja sempre um ladrão entre eles. Apesar da pouca resistência é ele que na maioria das vezes lidera o grupo diante do perigo eminente. Seria loucura pensar que logo ele, o mais “frágil” entre todos deveria tomar a frente, mas o que define sua posição é uma das suas habilidades mais afiadas, encontrar armadilhas. Além de encontrá-las ele é o mais apto a desarmar e danificar esse perigo mortal.

Apenas o pior se pensa quando os jogadores descobrem que outro jogador é um ladrão. A simples menção do nome pode causar desanimo nos jogadores que já pensam no perigo que seus itens estarão correndo. Mas não é apenas dentro da dungeon que ele se mostra eficiente. Na movimenta cidade o recém-chegado grupo de aventureiros necessita de informações sobre o lugar para saberem onde não devem pisar e onde encontrar o que estão à procura. A rede de informações é extensa e pode ser bem aproveitada. A formação de guildas é comum e ninguém melhor que o ladino para ter acesso e evitar encrencas desnecessárias.

Lábia, blefe ou a boa conversa fiada faz parte do repertório do gatuno e não é necessário ser mau para roubar. Alguns roubos são por uma boa causa e não “perturbar” seus companheiros pode ser uma grande qualidade. Apesar do valor, a Vingadora Sagrada do paladino não deve ser importunada.

“Procuro por ouro! Existe ouro em algum lugar?”

Não há fechaduras que não possa abrir e segredos que não possa libertar, a principal ferramenta do ladino está na cabeça, e não é um elmo, é o conhecimento. Ele sempre está um passo a frente e tentará tirar vantagem em tudo sempre que possa. O terror dos tesouros reais, a ganância do ladrão é uma das suas características. Geralmente ele vem de uma infância humilde e não desfrutou dela tentando sobreviver e não é difícil culpar os que têm mais pela desigualdade social.

Ter uma vida melhor pode ser uma das justificativas, mas a sede de poder e riqueza motiva qualquer um e principalmente o ladino. O ser que tem as ferramentas a mão para conseguir o que quer da maneira mais fácil. Ele não precisa subir na hierarquia de um exército ou bajular um nobre para possuir cargos de influência, ele simplesmente vai lá e pega! Na maioria das vezes a sua sede é tanta que ele perde a noção dos seus atos e não deixa nada passar, até de forma inconsciente ele rouba, por precisão ou para a simples satisfação.

O trabalho árduo não chama sua atenção, sempre procura algo menos cansativo e que exija menos, ou quase nada, dos seus músculos, quase nenhum. Até mesmo durante uma viagem criará meios para livra-se do peso das quinquilharias, porém ele faz questão de aliviar o peso das riquezas conquistadas.

“Ataco pelas costas”

Diz um velho ditado que “um ladrão só tem honra com outro ladrão”, mas não se iluda caso você tenha algum amigo de profissão. Entre os equipamentos utilizados pelo ladino, a sua arma preferida é a boa e velha adaga, se ela tiver um veneno oculto melhor ainda! Uma arma leve, fácil de esconder e nas mãos certas, mortal. Em uma batalha, sua posição é: levar vantagem. Dificilmente ele encara o inimigo de frente, esconder-se e atacar pelas costas é a sua especialidade. Usará tudo ao seu alcance para vencer, caso não possa com o oponente não ficará para ver o resultado final, a fuga é sempre uma saída. Não tem afeição por magia, a menos que essas possam ajudá-lo no seu objetivo.

“Ok mestre, o meu personagem é assim:”

Roupas leves para fácil locomoção, boas botas ou até mesmo descalço, uma capa com capuz para passar despercebido quando a guarda o procurar e por baixo de tudo isso um bom colete, só por prevenção. Enquanto uns se vestem de forma mais simples para se misturarem com a multidão, assumindo uma aparência humilde, outros são espalhafatosos e fazem questão, ou por necessidade, de serem vistos e identificados usando tecidos caros e coloridos de acordo com sua personalidade.

“Ladrão! Ladrão!”

Apesar de toda presteza que um ladino possa ter ele nunca será reconhecido, ou será que alguém já viu um ladrão sendo homenageado por roubar ou invadir algum palácio… As lendas são poucas, assim como o tempo de vida dos mais incautos. As cabeças daqueles mais atrevidos podem ser vistas penduradas nas paredes do quartel da milícia ou na sala de algum lorde cruel.

Seus atos heroicos para com seu grupo só serão reconhecidos pelos próprios companheiros e mais ninguém. A arte de fazer desaparecer é muito apreciada por alguns e até sussurrada em alguma cantiga de ninar, mas esse peso o ladino carregará sempre sozinho e talvez o seu maior desejo seja ser visto e reconhecido pelos seus feitos, motivando-o cada vez mais se arriscar até o fim da sua vida.

Bons dados!


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Polêmica nos Backgrounds: Jogar com o Sexo Oposto

Seria uma manhã como outra qualquer em meu colégio do ensino médio, se não fosse apenas um detalhe: mataríamos aula (bons tempos rsrsrs) e iriamos todos jogar RPG depois dos primeiros tempos de aula. Era o primeiro ano, nem todos se conheciam e principalmente nunca havíamos jogado RPG juntos. Dali a muitos anos este seria o embrião de um grupo constante de amigos que joga RPG de 2002 até os domingos de hoje.

Eram bons tempos para o RPG e ao contrário da massa que só tinha olhos para “Vampire” , iríamos jogar o incrível D&D 3ª Edição, e a Dragão Brasil permeava estantes de muitos de nós. E claro, eu estava com a última edição nas mãos, a ótima revista número 99.

Como não poderia deixar de ser, eu estava ávido por jogar com coisas diferentes e nesta edição haviam regras para jogar com os míticos e misteriosos Magos das Mil e Uma Noites, os Sha’ir, e seus gênios capturados por suas magias ancestrais. As regras estavam inteiras, então o mestre não resistiu muito (mas depois acabou se arrependendo rsrsrsrs), e ficou decidido que eu iria jogar como um deles.

Conversa vai, conversa vem, quase um dia inteiro criando as fichas e então chegamos a um fato que não passou incólume: Decidi “jogar de mulher“. Óbvio, a zoação foi geral.

Não me lembro bem dos pormenores, mas lembro de uma conversa com nosso mestre Wagner, sobre certas necessidades na trama e então decidi isso. Por que? Não sei. Posso te dizer uma coisa, eu sempre buscava uma coisa nos RPGs: DESAFIO. E com certeza seria um desafio jogar com uma mulher, com um mestre tão bom quanto o Wagner, e sabia que iria enfrentar as agruras que uma mulher deveria enfrentar em um ambiente medieval e inóspito. Meus Backgrounds, modéstia a parte (ou falta dela) sempre foram ricos, e bem estruturados então nasceu uma personagem memorável, com que joguei por muito tempo pois aquela campanha foi bem longa.

Eis aqui algumas reclamações: É óbvio que os amigos vem logo com aquelas brincadeiras bestas de vou te comer conquistar e apostas pra ver quem vai chegar primeiro, mas eu sempre considerei isso uma coisa de jogadores inexperientes. Eu não estava ali para ser zoado, estava ali para um desafio de INTERPRETAÇÃO. E interpretei. Acredito que interpretei tão bem que adquiri o respeito e admiração tão desejados por minha personagem, isso antes mesmo de revelar sua identidade. Ela passou um bom tempo falando só o necessário, mudando a voz com magia, e principalmente com o rosto coberto pelos turbantes que protegem seu povo das areias cortantes do deserto, e sua revelação como uma mulher foi um evento no grupo.

Sim, me diverti bastante jogando com ela e com o tempo, simplesmente não havia mais espaço para as brincadeiras bestas, mas foi a primeira vez que pude perceber este tabu nas mesas de jogo e me peguei nos anos seguintes percebendo que em grupos de jogadores masculinos, personagems femininos são escassos, a maioria das vezes nulos. Todas as vezes que presenciei meninas jogando RPG, suas contrapartes também eram femininas. Me peguei pensando se elas também não passariam pelos mesmos preconceitos, ou pior possuíam os mesmos bloqueios que tanto vi nas mesas de jogo.

Com o passar do tempo, eu me diverti, meus amigos se divertiram e principalmente houve uma integração da personagem com o grupo de tal forma, que ela não era desmerecida por ser mulher de nenhuma forma, e não era só porque o jogador que a controlava era um homem. Com isso, me tornei assim um jogador melhor do que antes

Wagner era um excelente mestre, e são incríveis as coisas que os mestres bons podem fazer em uma campanha, e ele me fez passar por algumas dificuldades que eu como homem nunca nem me imaginei passar (sim eu rolei sedução pra distrair um grupo de guardas e depois inutilizei a todos) e não é isso de que se trata o RPG? novos mundos, novas experiências e novos desafios de interpretação?

Excetuando-se as estratégias escusas utilizadas nos MMO’s RPG, onde homens se fingem de menininhas indefesas para ganhar itens, estou falando de RPG de mesa onde a interação humana é necessária a um nível muito maior, e as suas ações tem consequências reais, imediatas e inesperadas. Nos MMO’s, os “SheMales” estão utilizando da idiotice ingenuidade dos outros players para benefício próprio, e isso não constitui desafio interpretativo nenhum.

Deixo aqui aberto um canal de discussão onde gostaria que comentassem sobre minhas percepções, suas percepções e esta sombra que paira sobre as mesas de jogo, em forma de bloqueio a este tipo de experiência. Não sou homossexual, e nem seria apenas por jogar como um personagem feminino, e acredito que menos preconceito e mais diversão as vezes é algo muito necessário nas mesas de jogo onde o que deve reinar é a diversão. Tenho certeza que com o mestre certo, aventuras interias sob uma nova ótica podem ser muito mais interessantes do que aquelas aventuras que muitas vezes se tornam mais do mesmo.

E acreditem, tudo isso pode gerar boas risadas, se não suas, pelo menos pros seus amigos, e como ja disse (e enfatizo), consciente de estar sendo repetitivo: O importante é se divertir.

 

Créditos de Imagem:

01 Laila-Jihad ( http://bit.ly/JALZAI )
02 N-Deed ( http://bit.ly/IMgOQL )
03 Mercuralis ( http://bit.ly/Js3iFV )
04 TriCiaLeonHeart ( http://bit.ly/I4pRgP )

 


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Trilha Exemplar para Drow – Aracnomorfo

“Salve mestres! Após ler Pátria, o primeiro romance da Trilogia do Elfo Negro, resolvi rolar uma campanha em Underdark onde todos do grupo eram drow e trago hoje uma Trilha Exemplar que usamos na campanha começando de nível 10 e chegando até 16. Resolvi traze-la hoje em virtude do anúncio de Rise of the Underdark, então espero que curtam e caso se interessem posso trazer uns monstros, itens mágicos e afins para sua campanha com elfos negros.

“Seremos os primeiros. Nenhuma sacerdotisa está a nossa frente! Somos os primeiros…”

– Aticul, o oculto.

Pré-Requisito: drow.

A linha de frente do exercito da Rainha Aranha, foi para isso que você foi criado. Sua vontade é de servir a Lolth e não as sacerdotisas incompetentes que a cercam. Criado na escuridão, seu coração está cheio de ódio e a sua insaciável sede de vingança é o que motiva a querer sempre mais. O aracnomorfo deixa seus desejos de lados para servir a Rainha Aranha, aliás, arcnomorfos não tem desejos, a sua vontade é a vontade de Lolth. Um dos mais leais soldados das suas tropas, os aracnomorfos recebem a honra de poder receber os apectos da Deusa, quase uma réplica perfeita.

Aparentemente um drow comum, o aracnomorfo é uma fiel cópia quando evoluem seus poderes. Podem metamorfosear seus membros e até mesmo todo seu corpo na forma de uma aranha gigantesca! Envenenam e cospem rajadas de teias pela boca. Eles aguardam ansiosos pelo chamado, dia o qual os elfos negros invadirão a superfície para reclamar o que há muito tempo lhes foi tirado. Enquanto isso eles realizam a vontade de Lolth subjugando outras raças.

Características Aracnomorfo de Loth

Ação do Aracnomorfo (Nível 11): Aracnomorfo pode gastar um ponto de ação e dobrar seu deslocamento, se terminar a rodada a 4 quadrados de distância da posição inicial ele adquire ocultação até o final do próximo turno.

Patas de Aranha (Nível 11): O aracnomorfo pode escalar usando seu deslocamento (patas de aranha) sem limite.

Muitas Patas (Nível 16): Quando o aracnomorfo é o alvo e o inimigo fracassa ao utilizar um poder, ele recebe vantagem de combate até o final do próximo turno.

Bons dados!


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Dentro da Dungeon #10 – O Super Jogador

“Salve mestres! Nesta semana falaremos de jogadores. Vocês conhecem aquele jogador que não perde uma sessão, vira uma espécie de Secretário do Mestre, organiza a mesa e liga para a rapaziada? Pronto, falaremos um pouco sobre ele…”

Jogador: Então, já que a maioria da galera não virá hoje, que tal fazermos uma coisa diferente?
Mestre: No que está pensando?
Jogador: Sei lá, estive pensando em umas coisas para o meu personagem e acho que você vai gostar…
Mestre: Fala aí.
Jogador: Acho que esse meu druida tá muito bom e também acho que posso encarar a aventura sozinho e além do mais pensei umas coisas já deveriam ter acontecido em relação ao meu background… (dez minutos falando sem parar)
Mestre: Relaxa, melhor deixarmos para outro dia.

Após muito tempo criando um personagem elaboradíssimo, rico em muitos aspectos, é normal que o jogador se apegue e queira explorar ao máximo suas possibilidades. O que não é normal é que ele queira sobrepor sua vontade ao restante da mesa, impondo a sua história e relembrando ao mestre “que ele está ali e não está acontecendo nada como ele gostaria que ocorresse…”

“Liderando” o grupo

Um dos principais sintomas ou características para identificar esse jogador é a liderança excessiva. Ele age de forma como se houvesse sido escolhido líder por unanimidade, sempre negociando as missões e o rumo que todos devem tomar. A primeira ação sempre é sua, por mais que ele não esteja presente na cena. “Indica” o que os outros devem fazer para que seu plano corra bem, inclusive quando estão combinando algo em off. O que fazer?

Você pode simplesmente ignorar esse jogador e dar a ação aos outros personagens, porém o confronto é eminente. Ele não irá se calar até ser ouvido e você pode perder o amigo e jogador. Outra saída é fazê-lo entender a importância de todos no grupo, ele deve compreender que todos precisam aparecer e não é porque ele é guardião da Floresta Escura que está sendo invadida por forças malignas que todos devem deixar de salvar o mundo e correr junto com ele em auxílio à floresta. Você deve fazer com que ele solte o dado para que os outros possam procurar e sentir o perigo que os ronda, já que existem outros personagens que fazem isso tão bem quanto ele, evitando a ruína do grupo. Explicar educadamente que todos tem vez, também é uma saída.

- Mas meu background é fantástico…

Mestre: Ok, vocês entram na floresta…
Jogador: Essa floresta pode ser a que sou guardião? Posso facilmente levar todos em segurança para onde estamos indo, pode ser?

Não importa o cenário que joguem, por mais que você indique o que não pode ser lido, ele com certeza vai ler. Rapidamente se tornará expert no cenário e fará com que os outros criem seus personagens em volta do seu. Caso não limite as raças e classes ele partirá para algo que dificulte o jogo e que leve todos para a parte do cenário que ele achou mais interessante. A sua história é o tema principal do jogo e deve ser sempre explorada antes que comece a discussão e se você adaptar algo então, aí é que o “bicho pega!” A origem da sua roupa tem história, assim como tudo que ele usa! Se ele tiver oportunidade lhe dará milhares de ideias de como explorar seu personagem, falará da sua família e dos elementos que o cercam. Não se admire se ele criar ou adaptar regras para seu benefício; é normal!

O Prejuízo

Agir rapidamente você deve. Ele pode por em risco toda a aventura e até mesmo a campanha, você deve tomar as devidas providências para salvar sua mesa. Os outros jogadores serão os maiores prejudicados, pois também querem viver seus personagens e darem boas machadadas. Toda preparação para a aventura também corre risco, ela pode tomar um rumo diferente, e não que isso seja ruim, mas além do rumo diferente ela ficará chata voltada apenas para um dos personagens.

Mas para quê tanta preocupação com apenas um jogador se você pode simplesmente tirá-lo da sua mesa? Não é assim tão fácil companheiros, além da escassez de jogadores devido a outros compromissos e a falta de tempo, esse jogador pode ser um grande amigo e não vale a pena perdê-lo assim. Uma boa conversa sempre vale a pena e talvez ele compreenda. Insista com ele e talvez você possa preparar algo especial para saciar seu desejo. Uma aventura envolvendo sua história ou a aparição das pessoas que ele cita pode lhe dar uma folga. Sempre tenha uma saída em mente e adaptar as informações que ele está ciente pode ser outra a saída.

Então é isso companheiros, enquanto você apresenta os desafios para um grupo de aventureiros, o seu desafio é fazer com que todos se divirtam.

Bons dados!


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