Dica de Mestre Arquivo

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Dentro da Dungeon #31 – Iniciados no RPG

GoblinVida longa aos que nos consagram!

No post anterior, informei aos companheiros de grupo, nossos leitores, o desparecimento do meu caderno de anotações da nossa campanha corrente, nossa mesa semanal da 4ª edição de Dungeons and Dragons.> Também conhecido como “caderno do Batman”, é nele que escrevo algumas coisas sobre o cenário que venho desenvolvendo e que tenho postado pouco a pouco aqui no só não pode tirar um! Encontrei o caderno. Dando uma vasculhada para inspirar esse Dentro da Dungeon, achei um ponto interessante que ocorreu no início da nossa campanha, e agora compartilho com vocês. Fiquem ligados!

A nossa campanha teve início com três aventuras chamadas Os Pergaminhos da Vida, Parte 1, 2 e 3, e já dura mais de um ano. Uma nova mesa, formada com calma e por pessoas interessadas em jogar RPG. Algumas não sabiam “o que era essa tal de RPG” e isso me deixou animado, pois tive a oportunidade de mestrar para jogadores experientes e outros nem tanto, ou quase nada.

A primeira dificuldade não demorou muito para surgir. Logo de cara, os jogadores experientes foram tomando conta do jogo, normal, mas o jogo era para todos e não apenas para eles. E apesar de estarem empolgados em mostrar o jogo para os novatos, puxei o freio deles para dar espaço aos outros. Além de novatos, eles também são mais jovens, e isso foi outro empecilho para o bom andamento do jogo.

A vontade de jogar, de um deles, logo passou. Não dava para ficar ali calado e sentado com pessoas que mal conhecia. Tive que agir com urgência. Olhando para as fichas de personagens, a mescla de classes era boa e apesar de todos serem humanos, suas habilidades eram diferentes. Todos estavam no mesmo barco e deveriam se ajudar.

O feiticeiro, o mais experiente e mais nervoso entre todos, entendeu a mensagem e começou a interagir com os novatos. Seu personagem, aliás, todos os personagens já se conheciam, comecei assim para facilitar pra todos. Alguns fatos que alguém quisesse esconder seriam respeitados, mas não foi o caso. A interação foi uma boa ideia e serviu como um gatilho para acionar as mentes dos jogadores, e assim, finalmente a brincadeira começou. Mas não foi de todo suficiente, afinal de contas, eram novatos. E agora, o que fazer?

COMEÇANDO O JOGO

Na época eu estava jogando Assassin´s Creed, novamente, e aquela série de missões subterrâneas, explorando túneis, esgotos e cisternas, me fez criar algo parecido com as aventuras de Ezio. Como já falei, as habilidades eram diferentes. Temos um guerreiro, um feiticeiro, um mago, um ladino e um senhor da guerra. Estava bem diversificada, e seguindo os exemplos encontrados no Livro do Jogador, insisti para que criassem algo que se completasse na mesa. E assim o fizeram.

No subterrâneo, após fugirem, mais uma vez, das autoridades locais, as habilidades mais usadas foram as do ladino. Guiando o grupo, encontrando perigos e caindo neles, um dos novatos não teve como fugir da raia, e “a força” interagiu, interpretou, jogou RPG. Seguindo esse padrão fui improvisando, saindo totalmente daquilo que eu havia criado, deu certo. Dei um momento de brilho para cada personagem novato, deixando os antigos um pouco de lado. Eles não se importaram muito e até se divertiram com o roleplay desenvolvido pelos novatos. A empolgação tomou conta da mesa e a coisa meio que desandou com o “mentiroso” Senhor da Guerra e seus seguidos acertos nos testes de Blefe.

PLANO B

Na 4ª edição de Dungeons and Dragons foi fácil dar o brilho a cada personagem. Usei os famigerados Desafios de Perícias para ilustrar o que cada um deveria fazer naquele momento, não só necessariamente rolando dados, como também ajudando na descrição das ações gerando bônus para os desafiados. O que também pode ser feito é envolver esse personagem jogador na história do jogo, lhe conferindo uma responsabilidade moderada. Em seu background, ou não, você pode determinar que apenas aquela classe ou aquele personagem sabe de uma informação vital para o andamento da história e consequentemente para o jogo. Digo moderada, para que a história não emperre caso o jogador se omita dos fatos por timidez ou por ausência. Deixe um espaço para que os outros jogadores possam descobrir a informação, através de PdM, mensagem, visão, sonho…

O desafio de mestrar um jogo para novatos e recompensador. E tê-los juntos em uma mesa com jogadores mais experientes pode render bons contos e pérolas. Em mesas novas, sempre tento “cantar” um amigo sem experiência no jogo e mesclar a mesa. Jogadores experientes podem se mostrar indiferentes aos novatos, e é importante que você, como mestre, possa mostrar o lado bom de ter mais uma alma para o hobby.

Ficamos por aqui, caros mestres. Espero que tenham tido alguma experiência semelhante, fico no aguardo de alguma passagem que tenham vivido.

Bons dados!


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Diferentes graus da Nobreza em aventuras

Uma vez o grande Daniel falou sobre a utilização da corte em aventuras. Hoje quero falar sobre os diferentes graus da nobreza que existiram (e ainda existem em nossa sociedade até nos dias de hoje). São chamados de círculos dentro de círculos; a patotinha, panelinha, peixe, QI, pedigree… são diversos modos de chamar. O que importa é: existe diferença de um barão para um conde, e minha sugestão é a utilização destes graus nos jogos.

Vou listar uma hierarquia básica de 0 a 10, aonde zero será o plebeu mais obtuso e o 10 a ponta da pirâmide, seja ela rei ou imperador, enfim:

tudors

10. Rei – Imperador

9. Conselheiros – Príncipe Herdeiro (e também o Clero muitas das vezes, embora possuam uma hierarquia própria)

8. Arquiduque – membros da família real

7. Duque – general

6. Marquês  - comandante

5. Conde – capitão

4. Visconde – oficial

3. Barão

2. Cavaleiro

1. Escudeiro

0. Plebeu – Ninguém

elizabethDesta forma é fácil perceber que a distância existe e a estrutura piramidal mantém o poder maior na mão de poucos. O grau maior comanda o de baixo que segue para o inferior até chegar a grande massa da plebe.

E para que estou falando disso? Bom peguemos um casamento, por exemplo. Um Conde jamais poderia casar com uma plebeia, seria totalmente inaceitável (Príncipe Charles foi casar com Lady Di, vejam no que deu… e William foi pelo mesmo caminho…) O que quero dizer é que faz-se necessário que o plebeu adquira algum grau de nobreza para que o casório aconteça. Peguemos a série que foi citada no post anterior The Tudors (excelente ferramenta de pesquisa) Henrique VIII teve que aumentar o grau de nobreza de Ana Bolena para desposá-la, pois ela mesmo sendo nobre não era digna de um rei. Começou a ficar claro?

E outra,  apenas nobres de maior grau podem tornar um ‘ninguém’ em Escudeiro ou qualquer outro grau até algum abaixo do seu próprio. Apenas o rei pode conceder ou retirar qualquer título.

As opções para histórias são diversas. A começar que personagens sem grau de nobreza terão dificuldade para acessar personagens com graus maiores (a não ser que haja um convite). E ainda regalias, por parte de ter um grau alto em alguma nobreza (títulos significam ter parte do capital bruto reunido pelo Estado, tipo divisão dos lucros numa empresa).

Tramas na corte podem envolver um grupo de aventureiros, sejam eles iniciantes ou mesmo veteranos. Já que as táticas e inteligência serão o grande forte da aventura. O que não precisa ser focada apenas em teias sociais, combates sangrentos e até mesmo criaturas assolando a corte podem aumentar o ritmo, caso sintam necessidade. O importante é a diversão em primeiro lugar.

Fontes para pesquisa.

Livros: A Saga Plantagêneta de Jean Plaidy, As Crônicas de Gelo e Fogo de George R.R. Martin, O Temor do Sábio de Patrick Rothfuss.

Filmes: Elizabeth (1998), Elizabeth a Era de Ouro (2007), A Duquesa (2008), A Outra (2008).

Séries: Roma (2 temporadas, 22 episódios), The Tudors (4 temporadas, 38 episódios), Game of Thornes (a 3ª temporada estréia dia 3/03/13).


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Quando a aventura de RPG termina?

Acabou, não tem mais jeito… boa sorte. Brincadeira, é apenas minha última  postagem do ano; vamos lá!

Quem ganha este jogo? Quem perde? Quando acaba? Isso não tem fim?

Talvez todo bom (ou nem tão bom) jogador já ouviu alguma dessas perguntas.

A verdade é que ele, de certa forma não precisa ter fim. Existem, como séries e quadrinhos, arcos de histórias. A Crônica ou Aventura tem uma série de histórias, tramas e subtramas entrelaçadas que, juntas, formam um arco. E após os personagens ganharem uma série de níveis, poderes e status, talvez não queiram, ou não exista mais nada que possa ser feito (ao menos até aquele momento). E então, o que fazer?

ffendingA) Alguns grupos trabalham com “férias” que se resume em: pausamos este jogo que teve o fim X e jogamos outra coisa. Outro narrador/ mestre assume uma nova mesa de jogo ou algo do tipo. E mais para frente, caso surja uma nova história, voltam-se com os personagens. Ao menos não fica enrolando com histórias sem sentido ou apenas colocando o “monstro da semana” para que os personagens enfrentem e ganhem XP.

B) Existem os metres maléficos que, para acabar com a poha toda, coloca um NPC (ninguém pode comigo) muito mais poderoso que os personagens dos jogadores que os mata e fim de papo.

C) Pode-se ainda aposentar os personagens. Não jogar mais com eles realmente, mas o narrador pode utilizá-lo como NPCs fixos. Talvez algum deles tenha recebido algum título hierárquico numa determinada cidade. Agora detém poderes legais, terras para cuidar e pessoas a gerir. As possibilidades são grandes. E ainda, novos personagens poderão encontrar e ainda interagir com os antigos. Talvez eles tenham se tornado divindades? Por que não?

blairwitch41D) Os jogadores (e narradores) mais fominhas irão jogar até o fim com os seus personagens de 10 anos jogados. Com centenas de itens mágicos, parceiros e aliados aos montes, dezenas de reinos, princesas, dragões e outras missões realizadas com sucesso. E rumo aos níveis épicos. Geração mais baixa, quero virar Príncipe! Arconte! Posto 10! Arquimago! A obsessão levará os personagens até onde os jogadores e narradores estiverem dispostos a chegar.

De resto, meus amigos, agradeço a todos que acompanharam o blog durante 2012 e receberemos 2013 de braços abertos. Aguardem novidades fresquinhas que estão por vir. Lançamentos de cenários diversos, novos assuntos a serem discutidos. Escrevam para nós, curtam a fanpage e nos acompanhem pelo Twitter (eu sei tem isso escrito aí embaixo no rodapé, mas eu quis falar, da licença?

Meu grande Feliz Ano Novo a todos! E Só Não Pode Tirar Um!


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Quando mudar tendência no D&D?

Boa noite galera. No Storytelling existe um sistema fenomenal para medir o “nível de bondade/ maldade” dos personagens. Algo que fica limitado às tendências no Dungeons & dragons, fato que não gosto. Ou o personagem é bondoso, ordeiro, maligno, caótico… limita-se muito e a passagem entre uma e outra não acontece de forma clara.

Ora, falemos um pouco sobre a forma de um cara maligno mudar suas atitudes e tornar-se bondoso. Bem como o grande cavaleiro virtuoso tombar para o lado Negro da Força.

Pegando o Storytelling como base existem testes. O nível de Moralidade limita “quanta maldade” um personagem é capaz de fazer até cair (ou não) para um nivel inferior. Como podemos trazer isto para o d&d? Talvez enumerando as tendências de 1 a 9 (Leal e Bom, Neutro e Bom, Caótico e Bom, Leal e Neutro, Neutro, Caótico e Neutro, Neutro e Mal, Leal e Mau e Caótico e Mal) e a cada vez que um personagem de tendência boa fizesse um ato maligno, ele deve ser bem sucedido num teste de Vontade CD = 15 + a diferença na escala.

Difícil? vamos lá.

1. Leal e Bom, 2 Neutro e Bom, 3 Caóticom e bom… e por aí vai. Assim, um personagem Caótico e Neutro que faça um ato que confere a um personagem Neutro e Mal, por exemplo, ele teria que ser bem sucedido num teste CD 16 (um caminho de sua tendência).

Mas e se fizerem diversos atos malignos, diversas vezes o tempo inteiro? Aumente a dificuldade em +1 a cada vez que o ato for realizado, de uma forma ou de outra ele acabará decaindo um patamar na tendência.

No Storytelling, mais uma vez sai ganhando no quesito interpretação, o personagem é capaz de adquirir uma perturbação. Como isto pode ser aplicado ao d&d? Penalidades. A cada vez que o personagem sofrer uma queda, poderá também receber penalidades de -2 em todos os testes de ataque, dano, resistências, perícias. É para atrapalhar mesmo.

Experimentem, pode dar um gostinho mais realístico aos seus jogos. Caso queiram jogar sem medo de ser feliz, desprezem estas regrinhas e saiam por aí matando todo mundo. É apenas uma regra caseira de modo a proporcionar maior verocidade às coisas.

Resumo: Agiu contra a tendência, deve ser bem sucedido num teste de Vontade CD = 15 + diferença entre a tendência atual à qual agiu (+1 na CD a cada vez que o fizer consecutivamente).


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Dentro da Dungeon #30 – Morte precoce

“Vamos, é apenas lama.” – Últimas palavras de Kr´rim, o Ligeiro.

Talvez devêssemos mudar seu nome, de Ligeiro para Muitas Vidas…

Goblin“É nessa pegada mortal que encerramos o ano de 2012, mestres. Vocês prepararam toda aventura com carinho, desenharam um belo mapa, infestaram as dungeons com monstros, tesouros e outros perigos, mas os jogadores insistem em morrer antes de entrarem lá. E aí, o que fazer?”

Após me deparar com algumas aventuras prontas, de extremo perigo, ou melhor, mortais, comecei a aplicar essa prática dentro das minhas aventuras. Não falo apenas nos encontros prontos, mas encontros aleatórios, perigos que possam ser evitados (com ganhos de XP) e muitos mais.

Os desavisados nunca se dão bem, isso é bem verdade, e em um ambiente tão hostil quanto a nossa querida dungeon, dificilmente os mais ansiosos também sobreviverão. Eles se adiantam na frente do grupo, tocam em tudo, sempre estão em busca de algo e acabam perdendo a noção do perigo. Afinal de contas, o faraó foi enterrado junto com seus valiosos pertences e instalou armadilhas com o intuito de não ser perturbado.

COMEÇANDO O JOGO

Em nossa última quinta-feira, deste ano de 2012, reunidos em volta da mesa, estávamos iniciando uma campanha de D&D. Resolvi acelerar e utilizei o material fornecido pela WotC, jogamos uma aventura da Chaos Scar – e lá pretendo seguir com toda campanha – chamada Stick in the Mud. Uma aventura de nível 1, e que também apresentava o cenário e todos os problemas aos jogadores (Dungeon #171 – 2009).

Seguindo o exemplo das outras aventuras prontas que jogamos, tentei seguir a risca todos os passos indicados no texto. Dei uma boa lida e começamos a jogar. Porém de cara tivemos uma dificuldade que não estava nos planos. Pois acreditem que inevitavelmente um dos personagens morreu no primeiro encontro. E agora?

PLANO B

Não é nada do outro mundo, e muito menos não é culpa de ninguém, foi o que chamo de a sorte dos dados… Já éramos poucos, e perdendo um personagem dessa maneira, ficaria difícil concluir a aventura. O impetuoso paladino – só poderia ser ele, ou o ladino – entrou na peleja que o ladino conseguiu sem dificuldades. Porém as suas rolagens não foram da melhores, ou melhor, as minhas rolagens deram maior gravidade ao combate. 20, 20, 20! A mesa parou, o paladino caiu inerte, os bullywugs coaxaram alto, outros vieram, e aos trancos e barrancos encerramos o combate. Uma baixa nos jogadores, e muitos feridos.

É complicado quando o combate sai do controle dessa forma, não há o que fazer, pois os dados decidiram tudo. Nada de escudo, uma única rodada, tudo estava perdido. Talvez eu pudesse ter dado outros efeitos aos decisivos dos monstros, mas o calor do combate não permitiu que eu sequer imaginasse outro desfecho para aquela rodada, ou a simples vontade de acalmar o ímpeto dos jogadores, matando-os – brincadeira.

Foi uma ótima oportunidade para interpretação. Todos tentando salvá-lo – engraçado que tivemos espaço para manifestação das forças divinas – “O Sol, o símbolo sagrado, que este fiel carrega, o iluminou e trouxe vida à casca que todos conhecem como corpo” foi lindo. Mas não foi só isso. A morte tem o seu preço, e mais caro que ela é o preço da vida. Não foi fácil manter o paladino de pé, ele ainda permanecia extasiado com tudo que acontecera e da visão que tivera (o gancho para a próxima aventura e motivo pelo qual ele deveria permanecer vivo).

Situações como essas, inesperadas, nos dão uma oportunidade ímpar de atribuir novos elementos a aquela aventura, ou campanha. Se você, mestre, percebeu que não está correndo muito bem, ou a aventura não pegou. E por mais que venham no início, como no meu caso, é preciso ter saídas prontas para o que está por vir.

DESFECHO

Algo que sempre utilizo é a história do personagem do jogador, quando cabe. O que der para encaixar deve ser usado, como neste caso que usamos a divindade como saída. Estou sempre ciente sobre seus anseios e aflições, o que querem para o personagem. Até o apego na criação é importante, pois, após uma aventura pode ser que o jogador queira descartar o personagem e criar outro. É nessa hora que o árbitro entra em campo e dá a melhor sentença para a situação.

No meu caso, o paladino em questão tinha sido criado com carinho, e eu como mestre não poderia deixá-lo tombar precocemente. O trecho que criei para reviver foi pensado no jogador, pesquei algo em suas frases e usei suas próprias palavras. A satisfação dele em ver seu querido paladino de pé mais uma vez foi impagável.

Em conversas fora da mesa, é comum falarmos sobre os personagens. Eu mesmo pergunto o que estão achando da aventura e o que eles esperam para os seus personagens nas sessões seguintes. Isso serve para manter o clima e deixar todos na expectativa para a continuação ou próxima aventura.

Então é isso, mestres! Missão sagrada cumprida em 2012, esse é o 30º Dentro da Dungeon – eu não esperava tanto –, a resposta foi muito boa, mais do que o esperado. Espero que em 2013 possamos jogar muito mais RPG e compartilhar nossas experiências.

Bons dados e Feliz 2013!


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Crônicas centradas em premonições

Histórias que envolvam uma premonição, lendas e anúncios de um futuro não muito distante, muitas vezes envolvem seguir um roteiro pré-definido pelo narrador, aonde os jogadores são meros expectadores de uma história, não podendo fazer nada para não sair do script. Certo? Errado. O enredo que for desta forma é fraco, vazio e chato.

Como lidar?

Bom, para início de conversa, previsões, adivinhações, premonições e afins são incertas e quase sempre falhas de serem interpretadas. Muitas vezes faladas por metáforas e uma linha fraca de possível realidade, isso se, nada for modificado até lá. Ou seja, se os personagens dos jogadores tiverem ciência de um evento catastrófico que estar por vir, poderão atuar contra (e devem, afinal qual a graça de se jogar RPG se não for tocar o zaralho na poha toda?).

De que forma o narrador poderá mover as ações para que os acontecimentos previstos, de alguma forma, aconteçam? Existem algumas formas básicas para aplicar isto, irei falar de algumas, mas estão todos livres para comentar sobre outros meios.

1. A previsão já aconteceu. Peguemos o evento premonitório apocalíptico mais famoso da nossa história, o fim do mundo. De acordo com aquele livro escrito a mais de 20 mãos, a bíblia, o mundo irá acabar em trevas, bestas gigantes atacarão o planeta, o profeta voltará para julgar os infiéis (tipo eu assim), fome, guerra, peste, morte (meus preferidos os cavaleiros ruleiam!!!) e outras coisas espetaculosas. Para muitos alguns fatos desses já aconteceram, ora senão é verdade? Quantas guerras e fome já não rolaram no mundo inteiro? E porque não o estado de mil anos estar acontecendo e o fim REALMENTE está próximo?

 

2. Interpretação errada dos fatos. Como disse é tudo metáfora e pode (e às vezes É legal que seja) interpretada de forma errada, ou torta. Uma tradução ou interpretação leva a crer que a adivinhação levava àquele ponto, mas em última estância descobre-se estar completamente errado. E então os personagens dos jogadores correm para recuperar o tempo perdido e tentar salvar o mundo (heróis ^^). Embora fazer isso o tempo inteiro possa frustar alguns jogadores.

3. Impor uma data limite. No dia X, na hora Y, na congruência de todos os planetas de 2 em 2 mil anos. Coisas assim fazem os personagens dos jogadores lutar contra o tempo para poder completar a tarefa e mantém um ritmo e até certo cronograma na ordem dos fatos. Talvez seja a forma mais fácil do narrador lidar com premonições: Caso a tarefa X não seja completada até a hora Y, o mundo irá explodir. Não tem chance de interpretação errada ou já ter acontecido. Tá no relógio, mermão. Não conseguiu? BUM! Cabou-se o que era douce.

 

No geral, brinque; invente; crie em cima de lendas, fatos e mitos do nosso mundo. O RPG é uma forma de interpretação da nossa própria realidade. E que às vezes um reinventa o outro. Tornando esta experiência fabulosa e gratificante se jogada de forma divertida aonde todos possam ter o seu momento.


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