Dica de Mestre Arquivo

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A Essência das Classes 1 (de 4): O Guerreiro

Esta série de quatro posts é uma visão old school, e ainda utilizada na mesa de jogo atualmente, das classes básicas. Baseado na primeira edição de Dungeons and Dragons, esta série tem o objetivo de apresentar e aprofundar os nossos conhecimentos quanto à primeira escolha que um jogador deve fazer: vou jogar de quê?
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Uma das classes básicas do livreto da primeira edição de Dungeons and Dragons é o guerreiro. Lutando ao seu lado, futuramente teremos o clérigo, o ladrão e o mago. O homem de armas, em várias cenas, já foi visto como um herói. É ele que imprudentemente aceita, e às vezes negocia missões, ele recebe os créditos ao salvar a princesa, e é aquele que corre mais risco durante as aventuras, sendo alvo fácil, pois sempre estará entre o grupo e os monstros. Sendo assim, ferramenta indispensável em um grupo de aventureiros.

É certo dizer, também, que ele é uma espécie de imã para encrenca. Causador de grandes quantidades de dano nas criaturas inimigas é quase certo que o dragão mire sua baforada nesse personagem. Empunhando seu poderoso machado, às vezes espada, ele inflige dano um a um, destruindo o mal e tudo que possa ameaçar o grupo.

Além da espada, outra importante ferramenta do guerreiro é a armadura. Sua união é quase sagrada. Nascidos um para o outro, o guerreiro veste da cota de couro batido até a armadura completa perfeitamente. Treinado em combate desde sempre, o guerreiro domina suas ferramentas de trabalho melhor do que qualquer outra classe.

Porém nem sempre os propósitos de um guerreiro são honrados. Esta classe pode pertencer a qualquer alinhamento que desejar, e não se admire se no lugar do vil mago, estiver um sanguinário guerreiro montando um corcel negro.

Além da aptidão com as armas, outra característica que o guerreiro possui é a sede pelo combate. Dificilmente este recuará diante de um combate eminente. Jamais verás um guerreiro recusar uma peleja, seja pela simples diversão ou pelo bem de todos. Ele não é afeito aos itens mágicos, exceto quando estes podem lhe dar alguma vantagem contra o inimigo.

Um guerreiro não é feito apenas de Força, ele deve ter uma boa Constituição para enfrentar cara-a-cara seus inimigos. Valores em Carisma e Inteligência podem ser deixados em segundo plano. Como uma terceira opção nos valores mais altos, a Destreza se oferece para dar maior movimentação.

Novos e velhos jogadores sabem reconhecer o valor de um guerreiro. Indicado para iniciantes, a classe é perfeita para o primeiro contato com o RPG, sem muitas exigências com regras e interpretação. A diversidade do guerreiro permite ao jogador criar um personagem sem restrições quanto ao uso de equipamento e roleplaying, diferente das outras classes básicas.

Uma classe que há muito tempo já foi à preferida dos jogadores, mas com o passar das edições e lançamento de novas classes, o bom e velho guerreiro foi sendo esquecido dentro do Livro do Jogador, mas se você deseja enfrentar o inimigo olho no olho, proteger o grupo dentro das profundezas de uma dungeon, o guerreiro é uma ótima escolha!

Espero que tenham gostado. Comentem. Fiquem no aguardo das outras classes básicas. Este post foi escrito a pedido de alguns jovens padawans que estão ingressando no RPG.

Bons dados!

Imagem da capa: Erol Otus


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Mestre Novato #02 – Enigmas e Charadas: Parte 01

Algumas semanas atrás trouxe para vocês alguns pensamentos e dicas para quem quer começar a mestrar, mesmo sem nunca ter jogado RPG, ou tendo jogado poucas vezes.

A coluna anterior foi bem simples, mas dessa vez vou trago mais pratico. Enigmas e Charadas.

Como falei na coluna anterior, RPG não é só combate, mas isso depende muito de cada grupo, por isso a grande tarefa do mestre não é só construir um mundo, ou um mundo que apenas lhe agrade, mas construir um mundo que agrade a si mesmo e aos jogadores que estão jogando dentro dele.

Minha recomendação é a seguinte e acredito que é útil até para quem já é mestre a mais tempo, e é a seguinte:

Está começando um grupo novo? Faça testes, veja o que em que os jogadores se saem melhor. Coloque enigmas, puzzles, charadas, combates, cenas dramáticas, personagens que ajudem ou atrapalhem, enfim TESTE.

Teste de tudo, coloque um pouco de tudo, para assim fazer uma analise parcial do que os jogadores de cada grupo que vocês estiver mestrando gostam mais. Depois desses testes vai ficar mais fácil bolar aventuras que mantenham seus jogadores interessados no jogo. Mas lembrem-se que é importante variar.

Atualmente estou mestrando para um grupo que adora enigmas. Não que eles sejam realmente bons nisso, mas eles gostam, eu gosto de colocar e pensar em formas de ajuda-los in game, por isso mesmo as vezes atrasando a aventura, coloco para ajudar o grupo a se manter interessado.

Aqui estão alguns enigmas que já usei no meu jogo:

“Eu tenho rios, mas não tenho agua;
Tenho florestas, mas não tenho arvores;
Tenho montanhas, mas não tenho pedras;
Tenho cidades, mas não tenho casas;
O que sou eu?”

Nesse em especifico deixei os jogadores em frente a um grande mapa desenhado em uma parede de pedra, e coloquei o enigma. Isso os confundiu quem tem facilidade com enigmas, que acharam a resposta, ‘MAPA’, seria muito fácil, mas ao mesmo tempo ajudou aqueles que tem dificuldades com enigmas, o que gerou uma discussão bem legal dentro do grupo.

“O que é mais poderoso que a morte? O que é mais poderoso do que a morte é aquilo que os mortos comem e que se os vivos comerem, eles morrem. O que é mais poderoso que a morte?”

Resposta: Nada
Você pode trocar morte aqui pelo nome do deus da morte ou qualquer outra coisa que se adapte à situação.
Só para constar mortos não comem carne humana, quem faz isso são mortos vivos. Mortos, estão mortos, não comem nada e se os vivos não comerem nada, eles morrem. O que é mais poderoso do que a morte? Nada. Uma bela oferenda ao deus da morte, não?

“Uma coreografia animada ele dança claramente, banindo toda noite, exceto a mais escura. Dê alimento a ele e ele viverá; dê água a ele e ele morrerá.”
Resposta: Fogo

“O homem que o inventou não o quer. O homem que o comprou não precisa dele. O homem que precisa dele não sabe que precisa dele.”
Resposta: Caixão

“Minha vida dura meras horas, ou menos, eu passo todo o meu tempo sendo consumida. Sou mais rápida quando magra, mais lenta quando gorda, e o vento é a perdição do dom que eu trago.”
Resposta: Vela

“Quanto mais há de mim, menos você vê. Pode forçar a vista o quanto quiser quando eu te envolver.”
Resposta: Escuridão

“Elas vêm testemunhar a noite sem serem chamadas, guias de marinheiros e lágrimas de poetas. Elas somem a cada dia sem a mão de um ladrão.”
Resposta: Estrelas

“Elas seguem ou lideram, mas apenas quando você passa. Por mais negras que sejam tuas roupas, elas são ainda mais escuras. Elas sempre fogem da luz, mas sem o sol não existiriam.”
Resposta: Sombras

“Vivo como você, mas sem ar, tão frio na vida quanto na morte; nunca com sede, mas sempre bebo, vestido de cota de malha, mas sem nenhum rangido.”
Resposta: Peixe

“De todas as tuas posses, eu sou a mais difícil de guardar. Se você me tem, você quer me compartilhar. Se você me compartilhar, não mais me terá.”
Resposta: Segredo

DICA 01: Assim como no senhor dos anéis existe um enigma para abrir as portas d’As Minas Tirith, você pode colocar enigmas similares no meio de dungeons, principalmente se houver magos envolvidos, não precisa colocar enigmas somente em velhinhos que cuidam de pontes.

DICA 02: Algo interessante de se fazer, mas ai já se enquadra em puzzle, é fazer com que cada resposta errada tenha um efeito negativo, ative uma armadilha, ou algo parecido.

DICA 03: A internet é uma boa fonte de charadas, mas seriados, principalmente de ficção cientifica também são. Recomendo assistirem a STARGATE, muitos episódios apresentam situações interessantes, não necessariamente com charadas, mas que podem servir como fonte de inspiração para situações que exigem o raciocínio dos players.


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Dentro da Dungeon #28 – Descanso:Recuperando PVs

Jogador: podemos descansar aqui mesmo!
Mestre: vocês sabem que aqui não é um lugar seguro para um descanso…
Jogador: não tem problemas, é um local fechado e eu não vou gastar minhas curas já que posso dormir.
Mestre: beleza, mas vai ficar alguém de vigia?
Jogador: não precisa… O lugar é fechado e como já disse, precisamos descansar.

- Jogadores tentando um descanso dentro de uma dungeon.

“Salve mestres!

E após duas semanas sem a nossa coluna (confira o último post aqui), devido a dedicação em outros projetos para o blog/campanha no Underdark, voltamos com Dentro da Dungeon! E como não da para falar de RPG sem jogar, finalmente voltamos a normalidade e estamos rolando os dados aqui pelas terras do mártires. Trazemos hoje mais um assunto corriqueiro da famigerada mesa de jogo. Descansem!”

NOTA: NÃO CONSIGO ME SEPARAR DESSE MALDITO GOBLIN!

Sempre alvo de discussão no nosso grupo, um simples descanso já gerou muita polêmica e certa vez um descanso em um lugar inapropriado já gerou a morte de todos os personagens dos jogadores. Todos com Pontos de Vida ou PVs, como desejar, quase esgotados e por algum motivo eles não tinham como ou, simplesmente, não quiseram recuperá-los – mal de jogador.

Descansar em uma estalagem ou acomodações apropriadas para determinadas raças e classes é requisito básico para uma boa recuperação dos pontos vida. Um bárbaro jamais se sentirá à vontade enclausurado em um quarto de estalagem, por melhor que sejam as suas acomodações. Um ranger urbano não repousaria em uma caverna ou no meio da Floresta dos Galhos. E por mais que a movimentada vida de aventureiro não permita, ambos não estariam bem nesses ambientes.

O descanso é algo que pode, e deve ser explorado na mesa. Comecei a investir nos descansos a partir de dois pontos: 1) o desdém que todos do grupo tinham por um momento tão importante; 2) a restrição de cura dentro do próprio grupo, já que não em algumas ocasiões não tínhamos um clérigo, e pouca demanda de curas/poções.

Vamos ao jogo!

“Vocês estão cansados, famintos e o sol está se pondo…”

Perambulando pelos vales dos cenários á fora, o grupo resolvia se sentir seguro e simplesmente armavam acampamento, alimentavam-se e iam dormir. Nada de turno de vigia, magias de proteção, nada! Certo que isso acontecia quando resolvíamos explorar mais o mapa e menos dungeons, o mapa estava posto em cima da mesa e eles partiam em busca de aventuras.

Apesar de não “respeitarem” uma hora tão sagrada, eles “exigiam” a reposição de PVs, magias e tudo que tinham direito. Certo, pois afinal de contas haviam descansados e agora reclamavam os benefícios do descanso. Tudo bem.

Após algumas sessões, um antigo sentimento tomou conta de mim: a aleatoriedade. Sim, era uma possível solução para aquele incomodo problema. Peguei uma tabela pronta e rolava os dados para ver as chances de um ataque de lobos famintos, ladrões e algumas criaturas mais venenosas. De acordo com a região, claro!

À medida que avançavam no mapa para áreas menos habitadas o perigo crescia. Perderam itens considerados valiosos, as seguidas perturbações e o barulho da noite tiraram o sossego do grupo e minou a mais barata forma de cura disponível.

Invadindo tumbas, ruínas e cavernas

Dentro de uma dungeon é que não dá! Com ameaças de perigo eminente, os heróis devem correr contra o tempo e não há tempo para pausas. Dependendo do tipo de aventura proposta talvez o grupo não lembre, até que precisem.

O desespero de prisioneiros, o odor impregnado nas paredes, os sons, o clima, tudo ajuda para manter o foco e evitar que os jogadores sequer cheguem a pensar nesse disparate! O seu jogo, apesar de parecer, já que você está do outro lado, não é contra os jogadores. Mas evitar que eles tirem uma soneca nos pés do sarcófago da múmia, você, enquanto mestre, deve fazê-lo.

Um companheiro tombou, sem problemas. Ele receberá os devidos cuidados através das habilidades dos seus companheiros e estará descansando, enquanto outros o carregam/arrastam em uma maca improvisada ou nos braços de alguém forte o suficiente para a missão. Ele deve continuar sendo tratado enquanto está indefeso, de hora em hora, a cada/algumas rodadas, aí quem decide é você!

Você pode dar mais realidade ao seu jogo. Uma regra caseira e bem boba que utilizo é como o personagem volta após estar à beira da morte. Não fui eu que criei, tudo bem. Mas use-a: “Karvan foi cercado por gnolls, e estes famintos, quase o mataram antes que seus companheiros pudessem resgatá-lo.” Após uma rodada de ataques, Karvan teve seus PVs reduzidos a -10! Morte instantânea, você diria. Mas por que matar o bom Karvan se você pode dividir o dano com a cota de couro que ele usa? O jogo não saiu e nem sairá do seu controle, se é o caso, mas abrirá precedentes para que os outros jogadores requeiram o mesmo tratamento em um futuro infeliz. Use o que tem nas mãos: destrua a estimada cota de couro, deixe em pedaços o valioso broquel, vamos checar a sua vontade de viver! Jogue o dado e só não pode tirar um! Penalize Karvan, reduza sua Constituição permanentemente. Emocione, deixe os jogadores vibrarem com todos os elementos que envolvem a morte de um personagem. Talvez Karvan não morra, mas que esteja em coma profundo e ele só acordará em 1d6 horas, ou dias, ou após o término da aventura, ou quando o Shanttir, Olhos em Chamas (beholder) derrubar todo o grupo e o guerreiro seja a única esperança de salvação ao despertar. Ou até mesmo antes da queda do beholder o guerreiro se erga, porém sem poder usar suas duas lâminas assassinas, apenas uma. Karvan também ainda não pode fazer uma proeza acrobática ou mover-se em silêncio devido aos recentes ferimentos.

Dosar é necessário, o descanso é imprescindível, mesmo para heróis destemidos e todos devem ter um repouso. Mesmo a Estalagem Repouso Eterno nas imediações do Bazaar em Menzoberranzan, famosa por seus aposentos sem portas, oferece uma boa noite de sono após uma caneca de rammir (tranquilizante, relaxante e em muitas doses sonífero, extraído de aranhas).

Algumas divindades se comunicam através de sonhos. “Como fica então, clérigo?”

Descansar é muito bom! Espero que tenham gostado e por favor deixem suas opiniões na área de comentários abaixo.

Bons dados!


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Mestres e “Jogadores Alfa”

Todos nós somos diferentes, e alguns diriam que cada um tem seu “jeitinho especial”, algo que nos define e nos caracteriza, fixado individualmente e se projetando em grupo.

Eis aí uma coisa que sempre me intrigou desde a minha infância.

Dentro dos grupinhos de amigos, sempre existia um que era o líder. Não necessariamente o mais forte, ou o mais rápido, ou o mais inteligente, e nem mesmo o mais legal. Ou quem sabe ele (o líder) seria mesmo tudo isso… Vai saber. A verdade era uma, que em determinados momentos alguém expressava tanto Carisma que atraía todos os outros após si.

Algumas vezes fui eu a assumir este papel, e em muitas outras estava a seguir coleguinhas seja em brincadeiras, zoações ou travessuras.

Quando se fica mais velho, as coisas não mudam. O contato maior com o sexo oposto entra na equação e sempre existe aquele (a) que se destaca e atrai mais atenção.

Os seres humanos enquanto aglomerados em sociedades são assim. E no RPG não é diferente.

Ele pode ser o mais zoador, o mais centrado, o mais inteligente, o mais confiável (ou não), pode até ser o que sabe fazer melhores combos ou sabe mais das regras. O fato é que em toda mesa de jogo existe o que chamaremos aqui de “Jogador Alfa

Nosso post de hoje é sobre este elemento, que se identificado por mestres na mesa de jogo, pode gerar bons frutos e aventuras memoráveis.

O Jogador Alfa atrai sem esforços a atenção dos outros, e se usado pelo mestre pode facilitar as coisas para si mesmo.

Conflitos de interesses existem em todas as mesas de jogo, e isso é bom, pois significa que todos estão participando e dando sua opinião, mas a aura característica do Alfa permite que sua voz tenha algo como peso duplo na decisão coletiva. As coisas que costumam “cair no colo” do Jogador Alfa normalmente se resolvem mais rápido e dão movimento às sessões de jogo, pois todos querem ver o que ele vai fazer agora, ou como ele vai sair daquela enrascada.

Muitas vezes o Alfa é alguém com forte pegada de humor ou sarcasmo, colaborando para a descontração da responsabilidade de interpretar coerentemente um personagem que alguém possa estar sentindo. Tudo para ele é tão natural (e muitas vezes acompanhado de experiência de jogo) que para ele tudo parece muito fácil e simples. Mesmo que não seja.

Outras vezes ele pode ser mais velho, ou ter maior experiência de jogo, o que atrai sobre ele um peso de responsabilidade e expectativa. Este tipo normalmente é mais centrado e responsável, como um paizão de todos.

Mas não se limite, existem muitos outros tipos não listados aqui, mas seja na mesa de jogo, grupinho do colégio ou no trabalho, os Alfas tem algumas características em comum.

Dentro da Biologia, estudos concluíram que as estruturas sociais de determinados animais apresentam macho/alfa ou fêmea/alfa, que são geralmente reconhecidos como líderes.
O Alfa tem força, habilidade para caça, facilidade para tomar decisões, personalidade marcante e bravura.

Não vejo muitas diferenças de determinados aspectos que percebo na sociedade humana destes que foram citados acima, e aí se encontra um grande, porém na questão.

Alfas geralmente são territorialistas, e invariavelmente serão desafiados em algum momento.

Pude presenciar conflitos em muitas mesas de jogo exatamente por parecer que certos jogadores estavam sendo beneficiados, seja In Game ou fora dele, com atenção do mestre maior do que os outros.

Analisando melhor, pude perceber que se o mestre não tomar cuidado, a “ferramentaJogador Alfa pode também se tornar uma muleta, um recurso que atrai pela sua facilidade de lidar e mobilidade adquirida na aventura, e sendo assim os outros jogadores podem se sentir injustiçados.

Assim como tudo na vida, o Jogador Alfa tem de ser acionado com parcimônia e atenção, para que ele possa ser uma engrenagem para o bom funcionamento da mesa.

Ainda nos problemas, estes dias estava escutando um famoso podcast “nerd”, e um professor deu uma interessante dica (que por sinal foi o start para minhas reflexões), e transcreverei de certa forma aqui:

“Às vezes a turma é problemática e quando for assim, você tem de identificar o “Aluno Alfa”, aqueles que todos seguem. Enfrente-o e mostre quem é que manda, e se imponha. Senão você não terá o respeito de todos. Quando aquele te respeitar, pode ter certeza que os outros irão seguir os passos dele. Se você der mole ele se impõe, e aí já era…”

É diferente em uma mesa de jogo? Jogadores Alfa podem ser o maior problema de alguns mestres, muitos deles veteranos, que ficam sem saber como administrar os problemas do que na verdade deveriam ser momentos de diversão.

Um bom mestre tem um bom olho para jogadores, seja definindo-os ou criando estratégias para entretê-los. Um ótimo mestre acima de tudo tem de ser um bom gestor de grupo, e minha intenção foi conceder a você mais uma ferramenta para isso. Então olho aberto, crie novas estratégias e comente o post deixando histórias de Jogadores Alfa de suas mesas de jogo!

 


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Personagens além de letras e números no papel

Olá galera! Alguém aqui já leu a série do Matador do Rei – O Nome do Vento e O Temor do Sábio? Lembro de há algum tempo namorar este livro quando ia numa livraria. Mas sempre tão caro. Até que uma promoção surgiu, comprei e poft! Apaixonei-me. É surpreendente.


É contada a história de Kvothe um jovem super inteligente, membro de uma trupe de andarilhos, que em suas andanças conhece um Arcanista (não gostam de chamar Mago, porque dizem ser muito fantasioso…) que o instrui aos primeiros passos da magia verdadeira. Eis que o ainda menino, Kvothe passa por um trauma brutal, passa fome e frio mendingando nas ruas de uma grande cidade e por fim, segue para a Universidade (a Hogwarts da história… e não é brincadeira, a história se assemelha MUITO a um Harry Potter para maiores de 18 anos.) Não pretendo falar mais para não estragar as surpresas. Pois o que quero tratar mesmo aqui é o grande ponto forte do livro: seus personagens.

Criando personagens
Quando vocês criam seus personagens, partem de onde? Qual o primeiro rascunho deles? É uma inspiração em algum filme/ livro/ jogo? Não digo quanto de força ele terá, qual talento ou quantas bolinhas disponibilizará para a disciplina X ou Y. Mas o background em si. Quem ele é? Quais suas vontades, desejos. O que o faz ser alguém “vivo”? Algo mais que uma folha de papel repleta de números/ bolinhas pintadas?
Voltando a Crônica do Matador do Rei, tanto Kvothe, como os demais personagens e a relação deles entre si é muito dinâmica e bem aproveitada. E isto por que? Não sei qual foi a abordagem feita pelo autor, mas como também escrevo acredito ter alguma ideia, pelo menos de chegar ao mesmo objetivo. Os personagens no livro têm todo um cuidado. Um passado que os motiva a algo pro futuro e que transparece em reações no presente. E o seu personagem?
Ontem joguei GURPS com alguns amigos e foi sensacional. Inclusive estava com a história na cabeça e resolvi montar um personagem inspirado no Kvothe. Saberia um pouco de música e teria uma sobrevivência como um ladrão de rua. Mas sobre tudo, seria muito bem instruído devido a sua inteligência acima da média. Certo, não pude colocar tuuuudo, mas a inspiração me serviu a criar um personagem que adorei interpretar. Os outros caras também criaram personagens com motivações, códigos de conduta, honra, agressividade, defeitos e outros pontos que às vezes se esquece na hora de montar um personagem.
Um personagem de RPG não é um super-herói (ou é, se jogar mutantes & malfeitores, gurps supers e outros), mas mesmo estes tem seus defeitos, implicações e coisas que os fazem humanos, algo que os faça frágeis. Não é mesmo?

Interpretação
Tendo criado o personagem, com um background bem elaborado, desejos, vontades, medos, motivações, traços de personalidade… tudo bonitinho e já combinado e aceito pelo mestre… E na hora de colocar isso em prática? Afinal defeitos e coisas do tipo geralmente dão pontos extras na hora da construção do personagem, talentos ou de alguma forma experiência em caso de ser bem empregado durante a sessão. Portanto ele DEVE ser utilizado e interpretado. Ok, não precisa ficar falando o tempo inteiro que seu personagem irá dominar o mundo só porque ele é megalomaníaco, nem outra coisa que torne a coisa chata. Tem que ser legal, tanto para você, como para todos.
Chegou aquele momento do acampamento? Ao invés de ficar folheando o livro para ver qual a habilidade do próximo nível, porque não interpretar isso? Seu mago estuda ao redor de uma fogueira? O guerreiro treina? O lutador se exercita? O policial averigua o noticiário após uma janta feita no microondas?
O importante é utilizar os pontos fortes e fracos do personagem na hora certa. E saber que, às vezes, seu personagem se colocará em situações difíceis devido a alguma característica dele. O que normalmente não ocorreria sem ela. Um personagem impulsivo e impaciente dificilmente ficaria planejando e aguardando em tocaia, no máximo daria uma opinião rápida e entra em ação logo que surgir sua oportunidade. Então faça-o! Por mais que isso vá prejudicá-lo ou prejudicar o grupo. Situações engraçadíssimas surgem com estas interpretações bem aplicadas. E lembre-se, RPG é uma história contada na hora, mas seus personagens também a contam. Não são meros espectadores e sim contadores de história. A aventura fluirá muito mais ágil e agradável não ficando tudo à cargo do narrador.

 

Quem desejar ler a fantática história de Kvothe, clique aqui e aproveite!

Bom, espero que tenham sido proveitosos os pontos que levantei. Qualquer bobagem que tenha dito, vamos conversando e acertando. Construir personagem é uma dádiva e todos conseguem fazê-lo. A melhor forma de construir bons personagens é lendo bastante, assistindo a bons filmes de referência. Games também ajudam.


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Pré-venda: Holy Avenger Edição Definitiva Vol. 1

Salve aventureiros! Já falei para as editoras darem um tempo, pois o porquinho já foi quebrado e tenho que dar de comer as crianças. Bom, estamos de volta para o anúncio de mais um produto em pré-venda. Agora fica por conta da Jambô Editora.

Um quadrinho que tem tudo a ver com o mundo roleplay, aventureiros. Lembro do tempo da Dragão Brasil e de toda essa turma que frequentava suas páginas. Holy Avenger, assim como DB, marcou a vida, infância, juventude e velhice de muita gente.

Para os que não conhecem a história, segue abaixo um pequeno resumo da obra:

Lisandra. Criada por animais em uma ilha selvagem, esta jovem vivia feliz em seu mundo puro… Até que os sonhos vieram.

Sonhos sobre o Paladino, um herói com o poder do Panteão. Sobre como ele havia sido derrotado por forças malignas. E sobre como Lisandra poderia ressuscitá-lo se encontrasse suas gemas divinas — os vinte Rubis da Virtude.

Para ajudar Lisandra surgem Sandro, filho do maior ladrão do Reinado, Niele, a bela e maluca arquimaga élfica, e Tork, o troglodita anão.

— Resumo do site da Loja Jambô.

Guilherme Dei Svaldi, editor-chefe da Jambô afirma e eu concordo com ele: Holy Avenger é leitura obrigatória!

Detalhes do produto

Holy Avenger — Edição Definitiva Vol. 1 contém:

Os 10 primeiros episódios da série — 200 páginas de quadrinhos!
16 páginas coloridas de extras, retirados do antigo especial A Arte de Holy Avenger.
As tirinhas The Little Avengers.
Acabamento de luxo, com formato maior, capa dura, papel de alta gramatura e cinta protetora.
Quadrinhos retrabalhados, com nova aplicação de retícula e balões revisados.

Ficha técnica

Autor: Marcelo Cassaro e Erica Awano.
Formato: 18,5 x 27,5 cm, 240 páginas, capa dura.

Adquira já o seu exemplar!


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