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Dentro da Dungeon #34 – Contando um bom mistério

GoblinSalve aventureiros!

Hoje daremos uma tempo na dungeon. Vamos ficar aqui fora e em segurança, por um momento. Talvez seja a hora de refletir sobre mais um obstáculo encontrado na famigerada mesa de jogo. Nossa pausa na dungeon irá avaliar sobre o que fazer com pontas soltas, backgrounds mau contados e coisas interessantes que tenham a ver com o jogo e que estejam ocorrendo pelo cenário, um pouco de mistério…

Será que os jogadores sabem o que está se passando ao redor do mundo? Você está conversando com eles e informando os eventos importantes? Tudo faz parte de um mistério?

ROLANDO A INICIATIVA

“Após roubar  um de vocês, a jovem foi encontrada, ferida, atingida pelas costas…”

Talvez não seja um grande mistério observando dessa forma, mas causou grande furor na mesa, e os jogadores perderam algum tempo tentando sanar dúvidas.

“Ela estava apenas alguns passos a nossa frente e não encontramos mais ninguém? Ela tem apenas um ferimento. Encontramos seu corpo em uma espécie de depósito. Acabou a perseguição.”

Em nossa mesa presencial (semanal), os mistérios não são muito comuns, e confesso que esse ocorreu antes do previsto.

Começar a aventura de forma emocionante não é muito comum, a maioria dos mestre optam pela boa e velha taverna ou a chegado do grupo em uma cidade. Muitas suposições passam pelas mentes dos jogadores e o seu ímpeto pode acabar confundindo ainda mais as coisas.

O NPC, que puxa o gancho da aventura, pode ter um passado misterioso, alguns inimigos, uma grande motivação, ou simplesmente faça parte de uma cadeia de peões.

FASES DO MISTÉRIO

Saber o que se passa, ou as motivações de uma guilda, por exemplo, pode ser trazida à tona através de um membro que conseguiu escapar ileso. Talvez os motivos para algumas ações da guilda possam confrontar com interesses do grupo. Provavelmente, eles estão em lados opostos, mas caminhando na mesma direção, e finalmente se encontraram a partir de um assunto mal resolvido.

Esse é apenas um exemplo básico para dar um ar de mistério na sua aventura. “Mas porque eles nos ajudaram?”. E as vezes inimigos/oponentes podem se ajudar, mesmo sem uma das partes saber o motivo. Ou não. A outra parte pode saber apenas um pouco, pois o membro fugitivo foi assassinado antes de contar tudo ao grupo.

As fases do mistério devem ser aplicadas aos poucos. Deixe os jogadores viverem um pouco da expectativa, especular, e até quebrarem a cara. Deixe aquele admirável NPC com um passado sombrio, solicitando ajuda sem revelar todos acontecimentos. Aquela jovem que caminha madrugada a fora pelos becos da cidadela despreocupada… Faça com que os jogadores soltem a imaginação e gastem algum tempo desvendando o mistério.

Seguindo as fases do mistério, partimos para as pistas. Todo bom mistério que se preze, deixa pistas… Não precisa ser necessariamente algo físico, palpável, mas que sirva para o bom andamento acontecimentos. Eventos passados envolvendo personagens e NPCs (escutas, testemunhas, cumplices capturados, informantes) e até a presença ativa de um ou mais personagens.

“A aventura pode tomar um rumo investigativo, se você e jogadores quiserem, ou simplesmente vocês podem conversar.”

O mistério não vive apenas de eventos. Pode haver mistério em uma passagem (porta, corredor), podemos encontrar uma criatura misteriosa que ignora a presença dos personagens, mas em uma situação normal não perderia a chance de atacar os mesmo, ou até mesmo um todo um lugar pode ser misterioso. “Vocês encontram várias pegadas e elas parecem ser recentes, mas vocês são as únicas pessoas em um raio de quilômetros…”

CONVERSANDO COM OS JOGADORES

Um boa conversa após o fim da sessão é importante para o seguimento da aventura e a conclusão do mistério. Fale com os jogadores caso eles não tenham obtido sucesso ao desvendar o mistério. Informe sobre as ações que se tornaram públicas por parte dos NPCs, talvez um grupo terrorista tenha assumido a autoria do atentado, um novo rei assumiu um importante, e antes aliado, reino. Por mais que os personagens não estejam presentes, existem várias maneiras de receber informações, independente do cenário onde sua aventura está ocorrendo. E nada melhor que uma conversa para deixar os personagens a par da situação.

Ao final da aventura, algumas pontas precisam ser atadas, e essa conversa também serve para isso. Aproveite e faça algumas revelações úteis que possam ser usadas nas próximas aventuras. Quando se está em uma campanha, o mestre pode falar mais e tirar maior proveito disso. Os jogadores gostam e precisam saber mais sobre NPCs e cidades importantes. Receber notícias quem tenham a ver com seu background também são interessantes. “Seu irmão mudou-se para a capital em busca de algo melhor na vida…”, “Aquele seu credor tem grande influência nessa cidade”, envolvendo pequenos fatos, o mistério podem render boas horas de jogo.

Fiquem alertas…

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Dentro da Dungeon #33 – Aventura ou campanha?

GoblinReunir amigos, ou desconhecidos (futuros amigos), em volta de uma mesa para jogar toda uma campanha, inspirada por livros, filmes e até mesmo prontas, sugeridas por grandes autores, é realmente fantástico!

Evoluir personagens, vê-los crescer diante da solitária vila que necessita de ajuda, encontrar NPCs importantes para dar seguimento as aventuras, fazer inimigos mortais, persegui-los ou ser perseguido por ele – ou eles –, conhecer lugares fantásticos e desfrutar de tudo que o cenário tem a oferecer. Tudo isso é muito importante e é algo que todo jogador deve viver, e o mestre, por sua vez, deve proporcionar essas emoções na mesa de jogo.

Porém, a jornada para recuperar o Pulso do Dragão, também conhecido como o Coração da Floresta – um gigantesco rubi – pode levar mais tempo que o esperado. Pistas precisam ser encontradas e caminhos perigosos devem ser percorridos, e não é tão fácil assim.

“E que tal enfrentar algo com menor dedicação de tempo e que possa ser jogado em uma ou duas sessões?”

Tão importante quanto as campanhas, são as aventuras. Talvez a mesa decida por rolar uma série de aventuras que finde em uma campanha, ou simplesmente, os jogadores criam seus personagens, ou experimentarem as tantas builds que o mestre possa dispor, para rolarem algo rápido, porém com grande importância.

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Os pontos positivos de uma aventura são muitos, e entre eles, o que destaco é a chance de experimento de um novo jogo, um sistema ou cenário. Ter a chance de jogar uma aventura em um evento, por exemplo, é uma grande oportunidade para ganhar novos jogadores para sua mesa, cenário ou sistema. E além de ter a chance de conhecer novos jogadores, a falta de compromisso de uma continuidade deixa novos e velhos jogadores a vontade para atingir o potencial dos personagens.

O controle da mesa, por parte do mestre, nessas situações é de vital importância. Talvez alguns jogadores queiram apenas extravasar e assim podem estragar a diversão da mesa e traumatizar novos jogadores. Claro que a mesa não pode, nem deve, ser um lugar chato, mas se você se dispõe a passar algumas horas com amigos ao redor de uma mesa para uma sessão de RPG, você deve respeitar o espaço de todos e dar sequência a aventura.

Já no caso de uma campanha, as faltas são o grande mal para o bom andamento da aventura, que deveriam ser aventuras rápidas, de uma sessão, já que serão tantas jogadas até o fim da campanha.

Para um bom seguimento, a campanha deve ter sessões de intervalo, “mas o que são sessões de intervalos?” – se exite um nome para isso, desconheço. As aventuras de uma campanha não podem simplesmente acontecer uma em cima da outra, devem existir sessões para o simples e puro fluff: descrição trabalhadas, descontração… E para que os jogadores possam fazer o que quiserem. Essas sessões são ótimas oportunidades para que os mestres – que gostam – exponham o cenário, suas curiosidades e NPCs.

As experimentações vividas em uma aventura podem ser corrigidas, e ao contrário de uma campanha, seus atos terão pouca influência na sequência. Os jogadores terão chance de jogar com outras raças, raças bizarras, classes nunca experimentadas, mas que todo jogador quis experimentar, só não quiseram arriscar em uma campanha.

Experimentar uma aventura em um cenário diferente ou naquele sistema por qual você sempre teve curiosidade em testar, é essencial para o bom andamento da sua mesa, mestre. Às vezes, é bom testar.

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Dentro da Dungeon #32 – O jogador venceu a vergonha

GoblinNão faz muito tempo que passei por isso em minha mesa, talvez tenha acontecido há três meses.

Estávamos jogando nossa famigerada campanha de Old Dragon quando, por uma série de razões, precisamos de mais um jogador. A pegada do jogo estava mortal e era a terceira vez que um dos jogadores criava um novo personagem, estava complicado e o jogador estava prestes a desistir. Não que o jogo seja mortal ao ponto de acabar com a aventura – quem torna o jogo assim é a mesa -, mas pela razão de estarmos no Underdark. Lembre-se: tudo no Underdark quer matar você!

“Talvez eu conheça alguém que queira jogar, o que acha?”

Foi então que um novo jogador entrou na peleja. Os heróis estavam chegando aos valiosos túneis de Blingdestone, lar dos svirfneblin. O grupo fazia a segurança de um dos professores de Sorcere, e este, junto com os demais alunos, deveria reconhecer uma antiga erva que há muito não se via nas redondezas. Raríssima, ela deveria servir aos propósitos da Rainha Aranha. “A Passagem” era o nome da aventura e como o nome já dizia: o ponto alto era o caminho que heróis estavam percorrendo. Nada mais.

Vários perigos se apresentaram. Alguns podendo ser evitados com um pouco de calma, enquanto outros não. Tinham de lutar e testar suas habilidades.

Quando o grupo chegou ao objetivo “principal”, três jogadores haviam morrido. Retornaram em novos personagens. Dois deles morreram novamente.

“Temos que chamar mais alguém. Ainda temos o caminho de volta.”

O amigo em questão – que não vou citar o nome, a pedidos –, chegou à mesa como uma lufada de ar. Insistimos para que jogasse, já que sabíamos da sua vontade, mas estava com vergonha de contar para os amigos gamers – sim, amigos gamers. Nossa mesa ganhou a “desvantagem” Má Fama depois que tiramos três gamers para fazer parte da mesa. – não que gamers não possam ser rpgistas, mas eles deixaram de frequentar servidores para nos reunirmos e jogar RPG. Mas não aconteceu de uma hora para outra.

Aos poucos o novo jogador passou a presenciar nossas sessões. Muito papo, várias pérolas e muita rolagem de dados, isso foi cativando o camarada. Ele já havia ouvido sobre o assunto, mas nunca jogado e muito menos presenciado. Encantado, logo criamos seu personagem.

Após duas sessões passamos a conversar mais ao final de cada sessão, a chamada: resenha. Convidei outros para participarem, que relutantes vieram. Dando sequência a campanha, passamos a conhecer a verdade. Não era uma questão mal resolvida entre amigos, ou entre gamers e rpgistas. O mal que afligia o jogador era o fato de ter vergonha de estar presente em uma mesa com outros “desconhecidos” – ele conhecia metade da mesa –, vivendo o imaginário que é o RPG.

A vergonha foi vencida lentamente. Primeiro deixei que os outros jogadores tomassem conta do jogo, deixando que interpretassem livremente em uma boa narrativa com muita informação, às vezes criadas por eles. O novato foi se habituando ao estilo de jogo e “dando cabo do Tiamat”, aquele bicho de sete cabeças que ele havia feito sobre o RPG.

Saindo da mesa…

Trocando uma ideia com um velho conhecido do sonaopodetirarum, o companheiro Natan, ficou claro que às vezes esse orgulho em jogar RPG pode causar receio em novos jogadores. Estamos falando de orgulho? Sim! Pois era o sentimento que os jogadores mais antigos passavam para o novato, falando sobre regras e seus personagens. “Por que eu vou me meter em algo que não conheço e tem pessoas que sabem tanto? Vou passar vergonha no meio desses caras.”

Através das redes sociais encontramos muitos e muitos conhecedores, desbravadores de livros, que impõem seu estilo de jogo como “certo e sagrado” – tudo balela. Muitos nem jogam efetivamente e levam a vida em julgar. Porém formam opinião e são seguidos – muitas vezes sem saber – por pessoas que gostariam de experimentar o roleplay, mas que acabam desistindo e permanecem isolados diante do PC vivendo algo que não é.

Encontrar novos jogadores não é uma tarefa fácil. É mais fácil reclamar que os antigos jogadores se afastaram e não querem mais jogar. Na minha mesa é até compreensível, sempre digo que o meu grupo “cresceu”. Alguns casaram, tiveram filhos e trabalham, claro que não é motivo para se afastar do hobby, mas são ótimas desculpas.

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Brigas e debates no RPG

dnd_fightOs jogadores começam a discutir, seja por um item, pelo tesouro, ou pelas personalidades ou algum interesse que venha a divergir. Mas o debate não acontece simplesmente fora do jogo, ele ocorre “pelas bocas” dos personagens. O que fazer quando os jogadores anunciam: investi contra ele?
sp_1209_12Alguns problemas como esses são facilmente resolvidos, outros mais complicados. Como isso? O narrador pode resolver que nada ocorreu dentro do jogo, solicitar a que os dois se desculpem amigavelmente, pode terminar com o atrito. No entanto, às vezes é importante para o desenrolar dos personagens que as brigas aconteçam.
Peguemos exemplos práticos: Equipes de super heróis não se unem sem ter uma pancadaria grátis. Opiniões ou mesmo disputas pessoais levam os personagens a se confrontarem. São coisas importantes para o desenrolar da trama.
Mas quando são briguinhas apenas para mostrar quem é o mais forte, que causa mais dano e que vai atrasar a trama e o desenrolar da sessão de jogo. É aconselhável que seja impedido logo.
De que forma? Pode haver um personagem que seja a autoridade, talvez outro jogador tente impedir, aconselhar ou de alguma forma, abater os briguentos.
gokusupermanOu talvez o contrário, já causaram tanta confusão que não dá mais para impedir? Deixar que se matem, deixá-los para trás ou mesmo entrar na disputa (tomando ou não partido de um deles) e então executando-os (em último recurso, obviamente).
Às vezes a intervenção poderá ser mais difícil de acontecer. Todos os personagens estão disputando entre si, ninguém toma partido ou de alguma forma não há ninguém para fazer parar. O narrador pode fazer uso de um NPC (ninguém pode comigo) e impedir automaticamente. Ou uma intervenção divina (acabou porque eu quis, um deus fez isso ou aquilo).
Temos que ter sempre em mente que RPG é uma diversão e todos devem se divertir. Se um ou outro não estiver agradando (ou estiver fazendo algo para desagradar outros) deve ser solucionado para que o jogo siga saudável e não se torne um martírio e algo chato.
Tendo isso em mente, vamos tentar resolver de forma ágil, sem deixar ninguém ofendido e lembrando… Só não pode tirar um!


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Dentro da Dungeon #31 – Iniciados no RPG

GoblinVida longa aos que nos consagram!

No post anterior, informei aos companheiros de grupo, nossos leitores, o desparecimento do meu caderno de anotações da nossa campanha corrente, nossa mesa semanal da 4ª edição de Dungeons and Dragons.> Também conhecido como “caderno do Batman”, é nele que escrevo algumas coisas sobre o cenário que venho desenvolvendo e que tenho postado pouco a pouco aqui no só não pode tirar um! Encontrei o caderno. Dando uma vasculhada para inspirar esse Dentro da Dungeon, achei um ponto interessante que ocorreu no início da nossa campanha, e agora compartilho com vocês. Fiquem ligados!

A nossa campanha teve início com três aventuras chamadas Os Pergaminhos da Vida, Parte 1, 2 e 3, e já dura mais de um ano. Uma nova mesa, formada com calma e por pessoas interessadas em jogar RPG. Algumas não sabiam “o que era essa tal de RPG” e isso me deixou animado, pois tive a oportunidade de mestrar para jogadores experientes e outros nem tanto, ou quase nada.

A primeira dificuldade não demorou muito para surgir. Logo de cara, os jogadores experientes foram tomando conta do jogo, normal, mas o jogo era para todos e não apenas para eles. E apesar de estarem empolgados em mostrar o jogo para os novatos, puxei o freio deles para dar espaço aos outros. Além de novatos, eles também são mais jovens, e isso foi outro empecilho para o bom andamento do jogo.

A vontade de jogar, de um deles, logo passou. Não dava para ficar ali calado e sentado com pessoas que mal conhecia. Tive que agir com urgência. Olhando para as fichas de personagens, a mescla de classes era boa e apesar de todos serem humanos, suas habilidades eram diferentes. Todos estavam no mesmo barco e deveriam se ajudar.

O feiticeiro, o mais experiente e mais nervoso entre todos, entendeu a mensagem e começou a interagir com os novatos. Seu personagem, aliás, todos os personagens já se conheciam, comecei assim para facilitar pra todos. Alguns fatos que alguém quisesse esconder seriam respeitados, mas não foi o caso. A interação foi uma boa ideia e serviu como um gatilho para acionar as mentes dos jogadores, e assim, finalmente a brincadeira começou. Mas não foi de todo suficiente, afinal de contas, eram novatos. E agora, o que fazer?

COMEÇANDO O JOGO

Na época eu estava jogando Assassin´s Creed, novamente, e aquela série de missões subterrâneas, explorando túneis, esgotos e cisternas, me fez criar algo parecido com as aventuras de Ezio. Como já falei, as habilidades eram diferentes. Temos um guerreiro, um feiticeiro, um mago, um ladino e um senhor da guerra. Estava bem diversificada, e seguindo os exemplos encontrados no Livro do Jogador, insisti para que criassem algo que se completasse na mesa. E assim o fizeram.

No subterrâneo, após fugirem, mais uma vez, das autoridades locais, as habilidades mais usadas foram as do ladino. Guiando o grupo, encontrando perigos e caindo neles, um dos novatos não teve como fugir da raia, e “a força” interagiu, interpretou, jogou RPG. Seguindo esse padrão fui improvisando, saindo totalmente daquilo que eu havia criado, deu certo. Dei um momento de brilho para cada personagem novato, deixando os antigos um pouco de lado. Eles não se importaram muito e até se divertiram com o roleplay desenvolvido pelos novatos. A empolgação tomou conta da mesa e a coisa meio que desandou com o “mentiroso” Senhor da Guerra e seus seguidos acertos nos testes de Blefe.

PLANO B

Na 4ª edição de Dungeons and Dragons foi fácil dar o brilho a cada personagem. Usei os famigerados Desafios de Perícias para ilustrar o que cada um deveria fazer naquele momento, não só necessariamente rolando dados, como também ajudando na descrição das ações gerando bônus para os desafiados. O que também pode ser feito é envolver esse personagem jogador na história do jogo, lhe conferindo uma responsabilidade moderada. Em seu background, ou não, você pode determinar que apenas aquela classe ou aquele personagem sabe de uma informação vital para o andamento da história e consequentemente para o jogo. Digo moderada, para que a história não emperre caso o jogador se omita dos fatos por timidez ou por ausência. Deixe um espaço para que os outros jogadores possam descobrir a informação, através de PdM, mensagem, visão, sonho…

O desafio de mestrar um jogo para novatos e recompensador. E tê-los juntos em uma mesa com jogadores mais experientes pode render bons contos e pérolas. Em mesas novas, sempre tento “cantar” um amigo sem experiência no jogo e mesclar a mesa. Jogadores experientes podem se mostrar indiferentes aos novatos, e é importante que você, como mestre, possa mostrar o lado bom de ter mais uma alma para o hobby.

Ficamos por aqui, caros mestres. Espero que tenham tido alguma experiência semelhante, fico no aguardo de alguma passagem que tenham vivido.

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Quando a aventura de RPG termina?

Acabou, não tem mais jeito… boa sorte. Brincadeira, é apenas minha última  postagem do ano; vamos lá!

Quem ganha este jogo? Quem perde? Quando acaba? Isso não tem fim?

Talvez todo bom (ou nem tão bom) jogador já ouviu alguma dessas perguntas.

A verdade é que ele, de certa forma não precisa ter fim. Existem, como séries e quadrinhos, arcos de histórias. A Crônica ou Aventura tem uma série de histórias, tramas e subtramas entrelaçadas que, juntas, formam um arco. E após os personagens ganharem uma série de níveis, poderes e status, talvez não queiram, ou não exista mais nada que possa ser feito (ao menos até aquele momento). E então, o que fazer?

ffendingA) Alguns grupos trabalham com “férias” que se resume em: pausamos este jogo que teve o fim X e jogamos outra coisa. Outro narrador/ mestre assume uma nova mesa de jogo ou algo do tipo. E mais para frente, caso surja uma nova história, voltam-se com os personagens. Ao menos não fica enrolando com histórias sem sentido ou apenas colocando o “monstro da semana” para que os personagens enfrentem e ganhem XP.

B) Existem os metres maléficos que, para acabar com a poha toda, coloca um NPC (ninguém pode comigo) muito mais poderoso que os personagens dos jogadores que os mata e fim de papo.

C) Pode-se ainda aposentar os personagens. Não jogar mais com eles realmente, mas o narrador pode utilizá-lo como NPCs fixos. Talvez algum deles tenha recebido algum título hierárquico numa determinada cidade. Agora detém poderes legais, terras para cuidar e pessoas a gerir. As possibilidades são grandes. E ainda, novos personagens poderão encontrar e ainda interagir com os antigos. Talvez eles tenham se tornado divindades? Por que não?

blairwitch41D) Os jogadores (e narradores) mais fominhas irão jogar até o fim com os seus personagens de 10 anos jogados. Com centenas de itens mágicos, parceiros e aliados aos montes, dezenas de reinos, princesas, dragões e outras missões realizadas com sucesso. E rumo aos níveis épicos. Geração mais baixa, quero virar Príncipe! Arconte! Posto 10! Arquimago! A obsessão levará os personagens até onde os jogadores e narradores estiverem dispostos a chegar.

De resto, meus amigos, agradeço a todos que acompanharam o blog durante 2012 e receberemos 2013 de braços abertos. Aguardem novidades fresquinhas que estão por vir. Lançamentos de cenários diversos, novos assuntos a serem discutidos. Escrevam para nós, curtam a fanpage e nos acompanhem pelo Twitter (eu sei tem isso escrito aí embaixo no rodapé, mas eu quis falar, da licença?

Meu grande Feliz Ano Novo a todos! E Só Não Pode Tirar Um!


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