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Aniversário SNPT1: E o presente é de VOCÊS!

Quer explorar o espaço? Conhecer civilizações perdidas?

Venha jogar conosco no Bob’s da Tijuca neste domingo, dia 2/12/12 ao 12h.

Estarei narrando uma sessão com o cenário de Abismo Infinito para Novo Mundo das Trevas.

Vagas limitadas, portanto CHEGUE CEDO E GARANTA A SUA VAGA.

Há nove personagens para escolher, mas apenas 5 no MÁXIMO 6 serão controlados por jogadores, os demais serão NPCs, são eles:

Astrogeólogo – especialista ema mbientes extraterrestres;
Cosmólogo – especialista em astrofísica, astroquímica e cosmologia;
Criptólogo – Especialistas no estudo de códigos e artefatos extraterrestres;
Engenheiro – Responsável pela manutenção de todos os sistemas e estruturas tecnológicas espaciais;
Exobiólogo – Especialista em formas de vida alienígenas;
Médico – Responsável por cuidar da saúde da tripulação;
Navegador – Treinado para conhecer o o universo como a palma de sua mão e hábil na pilotagem;
Psicólogo – Responsável por manter a sanidade da tripulação;
Segurança – Militar encarregado da ordem e bem estar da tripulação.

Portanto peguem os seus trajes, liguem os motores e embarquem neste RPG de horror e ficção científica. Lembrando Só não Pode Tirar Um!


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Dentro da Dungeon #28 – Descanso:Recuperando PVs

Jogador: podemos descansar aqui mesmo!
Mestre: vocês sabem que aqui não é um lugar seguro para um descanso…
Jogador: não tem problemas, é um local fechado e eu não vou gastar minhas curas já que posso dormir.
Mestre: beleza, mas vai ficar alguém de vigia?
Jogador: não precisa… O lugar é fechado e como já disse, precisamos descansar.

- Jogadores tentando um descanso dentro de uma dungeon.

“Salve mestres!

E após duas semanas sem a nossa coluna (confira o último post aqui), devido a dedicação em outros projetos para o blog/campanha no Underdark, voltamos com Dentro da Dungeon! E como não da para falar de RPG sem jogar, finalmente voltamos a normalidade e estamos rolando os dados aqui pelas terras do mártires. Trazemos hoje mais um assunto corriqueiro da famigerada mesa de jogo. Descansem!”

NOTA: NÃO CONSIGO ME SEPARAR DESSE MALDITO GOBLIN!

Sempre alvo de discussão no nosso grupo, um simples descanso já gerou muita polêmica e certa vez um descanso em um lugar inapropriado já gerou a morte de todos os personagens dos jogadores. Todos com Pontos de Vida ou PVs, como desejar, quase esgotados e por algum motivo eles não tinham como ou, simplesmente, não quiseram recuperá-los – mal de jogador.

Descansar em uma estalagem ou acomodações apropriadas para determinadas raças e classes é requisito básico para uma boa recuperação dos pontos vida. Um bárbaro jamais se sentirá à vontade enclausurado em um quarto de estalagem, por melhor que sejam as suas acomodações. Um ranger urbano não repousaria em uma caverna ou no meio da Floresta dos Galhos. E por mais que a movimentada vida de aventureiro não permita, ambos não estariam bem nesses ambientes.

O descanso é algo que pode, e deve ser explorado na mesa. Comecei a investir nos descansos a partir de dois pontos: 1) o desdém que todos do grupo tinham por um momento tão importante; 2) a restrição de cura dentro do próprio grupo, já que não em algumas ocasiões não tínhamos um clérigo, e pouca demanda de curas/poções.

Vamos ao jogo!

“Vocês estão cansados, famintos e o sol está se pondo…”

Perambulando pelos vales dos cenários á fora, o grupo resolvia se sentir seguro e simplesmente armavam acampamento, alimentavam-se e iam dormir. Nada de turno de vigia, magias de proteção, nada! Certo que isso acontecia quando resolvíamos explorar mais o mapa e menos dungeons, o mapa estava posto em cima da mesa e eles partiam em busca de aventuras.

Apesar de não “respeitarem” uma hora tão sagrada, eles “exigiam” a reposição de PVs, magias e tudo que tinham direito. Certo, pois afinal de contas haviam descansados e agora reclamavam os benefícios do descanso. Tudo bem.

Após algumas sessões, um antigo sentimento tomou conta de mim: a aleatoriedade. Sim, era uma possível solução para aquele incomodo problema. Peguei uma tabela pronta e rolava os dados para ver as chances de um ataque de lobos famintos, ladrões e algumas criaturas mais venenosas. De acordo com a região, claro!

À medida que avançavam no mapa para áreas menos habitadas o perigo crescia. Perderam itens considerados valiosos, as seguidas perturbações e o barulho da noite tiraram o sossego do grupo e minou a mais barata forma de cura disponível.

Invadindo tumbas, ruínas e cavernas

Dentro de uma dungeon é que não dá! Com ameaças de perigo eminente, os heróis devem correr contra o tempo e não há tempo para pausas. Dependendo do tipo de aventura proposta talvez o grupo não lembre, até que precisem.

O desespero de prisioneiros, o odor impregnado nas paredes, os sons, o clima, tudo ajuda para manter o foco e evitar que os jogadores sequer cheguem a pensar nesse disparate! O seu jogo, apesar de parecer, já que você está do outro lado, não é contra os jogadores. Mas evitar que eles tirem uma soneca nos pés do sarcófago da múmia, você, enquanto mestre, deve fazê-lo.

Um companheiro tombou, sem problemas. Ele receberá os devidos cuidados através das habilidades dos seus companheiros e estará descansando, enquanto outros o carregam/arrastam em uma maca improvisada ou nos braços de alguém forte o suficiente para a missão. Ele deve continuar sendo tratado enquanto está indefeso, de hora em hora, a cada/algumas rodadas, aí quem decide é você!

Você pode dar mais realidade ao seu jogo. Uma regra caseira e bem boba que utilizo é como o personagem volta após estar à beira da morte. Não fui eu que criei, tudo bem. Mas use-a: “Karvan foi cercado por gnolls, e estes famintos, quase o mataram antes que seus companheiros pudessem resgatá-lo.” Após uma rodada de ataques, Karvan teve seus PVs reduzidos a -10! Morte instantânea, você diria. Mas por que matar o bom Karvan se você pode dividir o dano com a cota de couro que ele usa? O jogo não saiu e nem sairá do seu controle, se é o caso, mas abrirá precedentes para que os outros jogadores requeiram o mesmo tratamento em um futuro infeliz. Use o que tem nas mãos: destrua a estimada cota de couro, deixe em pedaços o valioso broquel, vamos checar a sua vontade de viver! Jogue o dado e só não pode tirar um! Penalize Karvan, reduza sua Constituição permanentemente. Emocione, deixe os jogadores vibrarem com todos os elementos que envolvem a morte de um personagem. Talvez Karvan não morra, mas que esteja em coma profundo e ele só acordará em 1d6 horas, ou dias, ou após o término da aventura, ou quando o Shanttir, Olhos em Chamas (beholder) derrubar todo o grupo e o guerreiro seja a única esperança de salvação ao despertar. Ou até mesmo antes da queda do beholder o guerreiro se erga, porém sem poder usar suas duas lâminas assassinas, apenas uma. Karvan também ainda não pode fazer uma proeza acrobática ou mover-se em silêncio devido aos recentes ferimentos.

Dosar é necessário, o descanso é imprescindível, mesmo para heróis destemidos e todos devem ter um repouso. Mesmo a Estalagem Repouso Eterno nas imediações do Bazaar em Menzoberranzan, famosa por seus aposentos sem portas, oferece uma boa noite de sono após uma caneca de rammir (tranquilizante, relaxante e em muitas doses sonífero, extraído de aranhas).

Algumas divindades se comunicam através de sonhos. “Como fica então, clérigo?”

Descansar é muito bom! Espero que tenham gostado e por favor deixem suas opiniões na área de comentários abaixo.

Bons dados!


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Um pouco sobre vampiro – Réquiem

Sejam todos muito bem vindos!
Hoje falarei um pouco mais sobre o Vampiro Réquiem, algo que havia prometido há algum tempo, mas o tempo e o destino não colaboraram para isto.
Existe muito mimimi acerca da mudança do antigo mundo das trevas para o novo. Mas a verdade é que: quem quiser usar o antigo cenário poderá fazê-lo com as novas regras já revisadas, inclusive foi lançado um manual de conversão. Eu já jogava com os antigos clãs usando o novo cenário. Mas enfim, vamos debulhar um pouco desta canção fúnebre.

A proposta do Réquiem foi diminuir a infinidade de clãs e “história oficial da whitewolf” (eu particularmente odiava quando alguém falava isso, me dava nos nervos! “Isso não é da linha oficial, de acordo com a história: a cidade X tem o Príncipe Y…. bla bla bla é Camarilla não é Sabá”) que se exploda a história oficial – It’s my world, my rules! (agradecimento ao agente Smith por sua fala memorável). Nesta nova versão os clãs foram classificados em gêneros por seus estereótipos vampirescos: o bestial, o misterioso, o assustador, o nobre e sedutor. Em geral, os antigos 13 (isso falando nos principais apenas) clãs do Vampiro – A Máscara poderiam muito bem ser classificados, basta dar uma olhada nos estereótipos no próprio livro. Ou seja, os 13 se encaixam nesses 5, então para quer tantos? Para quê tanta informação? Mas se você gosta, beleza, vá fundo! Como disso anteriormente é possível utilizá-los.

Outra grande mudança foram as facçõescoalizões (odeio este nome), prefiro chamar seitas. Ao invés de um grupo mundialmente organizado (Camarilla) e outro grande e destrutor do outro (Sabá), agora existem pequenos, médios e grandes grupos, mas sem uma organização tão grandiosa. Apenas centrados em cidades, não necessariamente tendo todos na mesma cidade. Pode haver cidade tendo apenas uma seita controlando-a. Ou até mesmo nenhuma!

Eis um ponto que gosto de falar e até jogar. Peguemos os vampiros de Anne Rice... pois apesar do lixo que foi sua trilogia sobre a Bela Adormecida, a tia Arroz ainda é inevitavelmente a maior autoridade vampiresca. (Nem venham falar que Stephany Meyer e sua… ok não sao vampiros e nem fadas, nem sei o que definir o que são…). E se não tiver clã? Sim, os vampiros de Anne Rice não possuem um vínculo além de cria e criador, e todos ligados à Rainha dos Condenados. Pois bem, e se existisse um 1º e criador de todos os outros? Cada um podendo montar o seu personagem independente de defeito de clã, disciplina específica e “viver” seu Réquiem de maneira despojada sem uma seita articulando-os para dominar a cidade. Um jogo aonde a existência em si seria a temática maior do jogo. Lembro-me de uma fala de Lestat para o Louis, quando este descobre não possuir telepatia “… o dom das trevas vem diferente para cada um…”, algo assim.

Citei um criador de todos os vampiros, então; enquanto na Máscara havia a confiança de que Caim era o real criador de todos os vampiros, no Réquiem esta certeza não existe. E ainda existem diversas situações, cada um acredita numa gênese e seguem piamente, quase religiosamente (alguns SIM religiosamente) com esta Criação Vampiresca.

Portanto, galera. Sejam felizes! Aproveitem a liberdade do material e a agilidade que o Novo Mundo das Trevas nos proporciona e vamos criar histórias para crônicas intensas, com personagens bem elaborados e com clã ou sem clã antigo/ novo, sela na Camarilla ou nos Lancae Sanctum. O importante é ter seu vampiro personalizado, caracterizado da melhor maneira que lhe convir. Utilizem músicas, livros, referências históricas e todo outro material que for proporcionar prazeres (ou horrores) aos seus personagens.


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Pré-venda: Holy Avenger Edição Definitiva Vol. 1

Salve aventureiros! Já falei para as editoras darem um tempo, pois o porquinho já foi quebrado e tenho que dar de comer as crianças. Bom, estamos de volta para o anúncio de mais um produto em pré-venda. Agora fica por conta da Jambô Editora.

Um quadrinho que tem tudo a ver com o mundo roleplay, aventureiros. Lembro do tempo da Dragão Brasil e de toda essa turma que frequentava suas páginas. Holy Avenger, assim como DB, marcou a vida, infância, juventude e velhice de muita gente.

Para os que não conhecem a história, segue abaixo um pequeno resumo da obra:

Lisandra. Criada por animais em uma ilha selvagem, esta jovem vivia feliz em seu mundo puro… Até que os sonhos vieram.

Sonhos sobre o Paladino, um herói com o poder do Panteão. Sobre como ele havia sido derrotado por forças malignas. E sobre como Lisandra poderia ressuscitá-lo se encontrasse suas gemas divinas — os vinte Rubis da Virtude.

Para ajudar Lisandra surgem Sandro, filho do maior ladrão do Reinado, Niele, a bela e maluca arquimaga élfica, e Tork, o troglodita anão.

— Resumo do site da Loja Jambô.

Guilherme Dei Svaldi, editor-chefe da Jambô afirma e eu concordo com ele: Holy Avenger é leitura obrigatória!

Detalhes do produto

Holy Avenger — Edição Definitiva Vol. 1 contém:

Os 10 primeiros episódios da série — 200 páginas de quadrinhos!
16 páginas coloridas de extras, retirados do antigo especial A Arte de Holy Avenger.
As tirinhas The Little Avengers.
Acabamento de luxo, com formato maior, capa dura, papel de alta gramatura e cinta protetora.
Quadrinhos retrabalhados, com nova aplicação de retícula e balões revisados.

Ficha técnica

Autor: Marcelo Cassaro e Erica Awano.
Formato: 18,5 x 27,5 cm, 240 páginas, capa dura.

Adquira já o seu exemplar!


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Dica de Mestre #4

DIABLO 3 – A ORDEM

Nate Kenyon
Ano: 2012
Páginas: 350
ISBN: 978-85-01-40124-3
Preço: R$ 34,90

Não é sempre que podemos nos envolver mais na história de um game através da literatura e quase raramente na nossa língua. Imagine então saber do passado, das aflições e motivações de um personagem do seu game preferido (no momento).

Foi isso que a Blizzard fez. Diablo III: A Ordem traz a história de Deckard Cain durante os eventos que ocorreram antes do terceiro game da franquia. A Ordem conta a jornada de Deckard Cain em busca do significado das profecias e a sua importância para a destruição do mundo!

Autor de Starcraft: Ghost: Spectres, Nate Kenyon também assina A Ordem. Nate transmite bem todo o terror, desespero, insanidade e violentos combates vividos pelos personagens.

Para quem é fã e acompanha a franquia a mais tempo, vai encontrar nas páginas de Diablo III: A Ordem, algumas ligações e menções a personagens passados, como Wirt e sua perna de madeira por exemplo.

Não é necessário conhecer a franquia para ler e compreender Diablo III: A Ordem, a obra trás os principais acontecimentos deixando o leitor a par de tudo. Claro que se você já conhece, o envolvimento será mais fácil e completo.

O livro chegou ao Brasil através da Galera Record e já está disponível. Compre aqui!


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Os Criadores de Sonhos

Como Designer e apreciador dos mistérios da comunicação e expressão humana, sempre fui um apaixonado por Ilustração.

sou constantemente arrebatado por uma boa arte que consegue extrair das palavras mundos inteiros de detalhes que eficientemente transmitem a ideia do autor.

Seja na fase de projeto (mais conhecida como Concept Art) ou nas ilustrações finais, além do Projeto Gráfico de livros e suplementos, estes grandes Artistas e Designers nos levam além dentro do campo da imaginação.

O post de hoje é sobre isso: Conhecer alguns daqueles que fizeram e fazem parte de nossas vidas RPGísticas, seja na identidade visual de um “Livro do Jogador” ou numa ilustração de “Carta de Magic

Obviamente eu não conseguiria reunir todos desta enorme indústria, muito menos teria autoridade para selecionar os melhores. Apenas irei demonstrar alguns que se destacaram e se destacam e/ou outros tiveram ou têm grande importância no mercado, e têm seus lugares cativos nas mentes dos jogadores em mesas de jogo pelo mundo afora:

 

Angus McBride

Um famoso ilustrador com obras em inúmeros livros e jogos de RPG. É bem conhecido como ilustrador de Middle-earth Role PlayingRolemaster Role Playing.
 respeitado ilustrador de publicações históricas e militares da Grã-Bretanha, tendo seus trabalhos feito parte de mais de 150 livros, cujos temas eram tão diversos como legionários romanos, guerreiros zulus, samurais japoneses e o papel militar e civil das mulheres na 2ª Guerra Mundial.

Gostava de realizar inúmeros esboços de suas ilustrações antes de começar a pintar.

Angus deixou uma enorme quantidade de admiradores, falecendo em 2007.

 

Tony DiTerlizzi

Além de ilustrador, o americano é um dos autores de “As Crônicas de Spiderwick“, Tony é um já famoso ilustrador de fantasia.
Seu amor por este tipo de ilustração fantástica, segundo conta, se desenvolveu depois de em 1981, então com 12 anos, ver um filme do tema, e começar a jogar o RPG Dungeons and Dragons. Se trancou todo o verão ilustrando e escrevendo um “guia de campo” para criaturas fantásticas e desde então nunca parou.

É conhecido no meio RPGístico por seus trabalhos em D&D e “Magic: The Gathering“.

 

Wayne Reynolds

Ilustrador Britânico conhecido por inúmeros trabalhos em “Magic: The Gathering“, para o sistema D&D, seja no cenário de campanha “Eberron” ou na revista “Dragon Magazine”, além de ter produzido para “Pendragon” e “Rolemaster“. Deixou sua marca também em “Pathfinder”, criando os 12 personagens icônicos do cenário, além de algumas capas de livros básicos do sistema.

 

Leif Jones

Com um estilo que mistura arte realista e algo mais estilizado, o californiano é Concept Artist, Designer e ainda produz quadrinhos desde sua juventude.
Muito conhecido por seus trabalhos para White Wolf, seu estilo marcou gerações com o apurado e opressivo design necessário para a linha Storyteller. Não é necessário dizer que caiu como uma luva…

 

 

No futuro possivelmente irei realizar outras versões deste post, com outros artistas e designers, tentando fazer justiça a outros tantos nomes importantes para nosso hobby, mas caso você queira uma fonte de pesquisa com alguns dos nomes mais importantes da indústria (e não se incomode em perder algum dinheirinho extra), existe uma publicação à venda na Amazon que talvez lhe interesse, o dicionário biográfico de artistas de Card Games e RPG:

http://www.amazon.com/Role-Playing-Game-Collectible-Card-Artists/dp/0786446102

E então? Vocês também tem seus ilustradores favoritos? Comentem indicando-os e talvez eles apareçam aqui futuramente!


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