Dicas Arquivo

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Dentro da Dungeon #30 – Morte precoce

“Vamos, é apenas lama.” – Últimas palavras de Kr´rim, o Ligeiro.

Talvez devêssemos mudar seu nome, de Ligeiro para Muitas Vidas…

Goblin“É nessa pegada mortal que encerramos o ano de 2012, mestres. Vocês prepararam toda aventura com carinho, desenharam um belo mapa, infestaram as dungeons com monstros, tesouros e outros perigos, mas os jogadores insistem em morrer antes de entrarem lá. E aí, o que fazer?”

Após me deparar com algumas aventuras prontas, de extremo perigo, ou melhor, mortais, comecei a aplicar essa prática dentro das minhas aventuras. Não falo apenas nos encontros prontos, mas encontros aleatórios, perigos que possam ser evitados (com ganhos de XP) e muitos mais.

Os desavisados nunca se dão bem, isso é bem verdade, e em um ambiente tão hostil quanto a nossa querida dungeon, dificilmente os mais ansiosos também sobreviverão. Eles se adiantam na frente do grupo, tocam em tudo, sempre estão em busca de algo e acabam perdendo a noção do perigo. Afinal de contas, o faraó foi enterrado junto com seus valiosos pertences e instalou armadilhas com o intuito de não ser perturbado.

COMEÇANDO O JOGO

Em nossa última quinta-feira, deste ano de 2012, reunidos em volta da mesa, estávamos iniciando uma campanha de D&D. Resolvi acelerar e utilizei o material fornecido pela WotC, jogamos uma aventura da Chaos Scar – e lá pretendo seguir com toda campanha – chamada Stick in the Mud. Uma aventura de nível 1, e que também apresentava o cenário e todos os problemas aos jogadores (Dungeon #171 – 2009).

Seguindo o exemplo das outras aventuras prontas que jogamos, tentei seguir a risca todos os passos indicados no texto. Dei uma boa lida e começamos a jogar. Porém de cara tivemos uma dificuldade que não estava nos planos. Pois acreditem que inevitavelmente um dos personagens morreu no primeiro encontro. E agora?

PLANO B

Não é nada do outro mundo, e muito menos não é culpa de ninguém, foi o que chamo de a sorte dos dados… Já éramos poucos, e perdendo um personagem dessa maneira, ficaria difícil concluir a aventura. O impetuoso paladino – só poderia ser ele, ou o ladino – entrou na peleja que o ladino conseguiu sem dificuldades. Porém as suas rolagens não foram da melhores, ou melhor, as minhas rolagens deram maior gravidade ao combate. 20, 20, 20! A mesa parou, o paladino caiu inerte, os bullywugs coaxaram alto, outros vieram, e aos trancos e barrancos encerramos o combate. Uma baixa nos jogadores, e muitos feridos.

É complicado quando o combate sai do controle dessa forma, não há o que fazer, pois os dados decidiram tudo. Nada de escudo, uma única rodada, tudo estava perdido. Talvez eu pudesse ter dado outros efeitos aos decisivos dos monstros, mas o calor do combate não permitiu que eu sequer imaginasse outro desfecho para aquela rodada, ou a simples vontade de acalmar o ímpeto dos jogadores, matando-os – brincadeira.

Foi uma ótima oportunidade para interpretação. Todos tentando salvá-lo – engraçado que tivemos espaço para manifestação das forças divinas – “O Sol, o símbolo sagrado, que este fiel carrega, o iluminou e trouxe vida à casca que todos conhecem como corpo” foi lindo. Mas não foi só isso. A morte tem o seu preço, e mais caro que ela é o preço da vida. Não foi fácil manter o paladino de pé, ele ainda permanecia extasiado com tudo que acontecera e da visão que tivera (o gancho para a próxima aventura e motivo pelo qual ele deveria permanecer vivo).

Situações como essas, inesperadas, nos dão uma oportunidade ímpar de atribuir novos elementos a aquela aventura, ou campanha. Se você, mestre, percebeu que não está correndo muito bem, ou a aventura não pegou. E por mais que venham no início, como no meu caso, é preciso ter saídas prontas para o que está por vir.

DESFECHO

Algo que sempre utilizo é a história do personagem do jogador, quando cabe. O que der para encaixar deve ser usado, como neste caso que usamos a divindade como saída. Estou sempre ciente sobre seus anseios e aflições, o que querem para o personagem. Até o apego na criação é importante, pois, após uma aventura pode ser que o jogador queira descartar o personagem e criar outro. É nessa hora que o árbitro entra em campo e dá a melhor sentença para a situação.

No meu caso, o paladino em questão tinha sido criado com carinho, e eu como mestre não poderia deixá-lo tombar precocemente. O trecho que criei para reviver foi pensado no jogador, pesquei algo em suas frases e usei suas próprias palavras. A satisfação dele em ver seu querido paladino de pé mais uma vez foi impagável.

Em conversas fora da mesa, é comum falarmos sobre os personagens. Eu mesmo pergunto o que estão achando da aventura e o que eles esperam para os seus personagens nas sessões seguintes. Isso serve para manter o clima e deixar todos na expectativa para a continuação ou próxima aventura.

Então é isso, mestres! Missão sagrada cumprida em 2012, esse é o 30º Dentro da Dungeon – eu não esperava tanto –, a resposta foi muito boa, mais do que o esperado. Espero que em 2013 possamos jogar muito mais RPG e compartilhar nossas experiências.

Bons dados e Feliz 2013!


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Dentro da Dungeon #29 – RPG: Vamos brincar!

GoblinApesar de ser necessária, a discussão chata nunca foi a MINHA proposta para o jogo. Quando saí da que eu chamo de “A Era das Trevas do Meu RPG” – um longo período que passei sem jogar nada – tentei resgatar tudo aquilo que havia aprendido quando comecei a jogar: emoção e diversão!

Quando você passa a levar o jogo como uma obrigação, compromisso, e infinitos conceitos para isso e para aquilo, e todas essas coisas chatas, o grupo tende a definhar, até que um dia seus jogadores não apareçam mais. É verdade, o que a turma quer realmente fazer é matar alguns orcs, imaginar viagens interplanetárias, ficar mais forte e realizar os desejos do seu personagem – que também são seus. Mas para quê tudo isso?

Um hobbie serve para aliviar a tensão adquirida durante o dia e a vida. Algo feito para nossa diversão e que fazemos para nos divertir. Ninguém tem um hobbie para se preocupar ou ficar nervoso. E mesmo que no RPG possamos vivenciar tais sensações, sabemos que no final tudo não passa de uma brincadeira.

Sim, uma boa e saudável brincadeira.

Fazia tempo que eu não enxergava dessa forma, “brincar, matar o vermelho, brincar, salvar a princesa, brincar, receber recompensas…” Interpretar papéis, vivenciar outras vidas, novos temores e expectativas, assim também pode ser visto e encarado. Transforme seu jogo em algo interessante, e quando digo “interessante” não tornar uma simples discussão em algo de outro mundo, debatendo o que se “pode ou não”, ou que “está certo ou errado”, afirmando que é inteligente. Isso é muito chato!

O grupo se reúne e está para passar boas horas se divertindo, dando umas risadas e revendo amigos. Vivenciar o que a Sociedade do Anel passou na obra de Tolkien, ter a sensação, mesmo que passageira, de estar na pele de Bilbo Bolseiro em O Hobbit, ou até mesmo empunhar o poderoso martelo de Thor e se aventurar ao lado dos outros Vingadores.

Deixe os conceitos narrativos, baboseiras e coisas menos importantes de fora. Faça algo diferente, dê uma sobrevida a sua mesa para que ela não acabe da pior maneira possível. Para um DM não há emoção maior do que ver os jogadores comentando as aventuras vividas durante a campanha. Vê-los discutindo quem é o mais forte, qual é o melhor combo e até onde eles podem chegar.

Pegando o exemplo do o Um Anel de Francesco Nepitello – RPG baseado na obra de Tolkien –, foi este livro que salvou uma das minhas mesas mais queridas. Foi necessário que mudássemos de ares e que invadíssemos outro cenário. Não que Forgotten Realms seja chato, mas a campanha estava enfadonha, pois, afinal de contas já eram dois anos de campanha e incontáveis aventuras – parei de contar após a 15ª sessão.

É claro que para uma sessão de RPG, marcar um dia e uma hora se faz necessário. Mas quando o jogo está fluindo, empolgando e divertindo a todos, tudo fica mais fácil. Eles desmarcam compromissos, encerram namoros – esse não é o objetivo – e estão sempre dispostos a comparecer as sessões. Quando o jogo não está assim, tudo vira desculpa para faltar.

Recentemente começamos a nossa aventura no RPG Fantástico no Mundo de O Hobbit e O Senhor dos Anéis e estamos indo bem, acho. Apesar de capengar aqui e ali com novas regras e um universo famoso – uns conhecem muito mais do que os outros aqui na mesa -, estamos indo bem sim.

O Um Anel nos deu oportunidade de reviver os passos de Frodo, Gandalf e os anões – sim, dei uma misturada – e está sendo divertido ver como os jogadores transpõem os desafios mesmo sabendo de toda história. E no final das contas é isso que vale. Quem nunca zerou um jogo mais de uma vez? Mesmo sabendo o que ocorreria continuou se divertindo, ou prolongando a diversão, e até hoje guarda aquele jogo com carinho por ter passado tudo aquilo que ele prometia: diversão.

Acho que é isso, companheiros. Esse #DentroDaDungeon foi mais um relato do que necessariamente dicas para mestres ou jogadores. Espero ter ajuda e não confundido as vossas mentes. O que eu escrevo aqui são experiências de um DM e isso não quer dizer que é o certo.

Esse é o meu estilo. Bons dados!


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Mestre Novato #02 – Enigmas e Charadas: Parte 01

Algumas semanas atrás trouxe para vocês alguns pensamentos e dicas para quem quer começar a mestrar, mesmo sem nunca ter jogado RPG, ou tendo jogado poucas vezes.

A coluna anterior foi bem simples, mas dessa vez vou trago mais pratico. Enigmas e Charadas.

Como falei na coluna anterior, RPG não é só combate, mas isso depende muito de cada grupo, por isso a grande tarefa do mestre não é só construir um mundo, ou um mundo que apenas lhe agrade, mas construir um mundo que agrade a si mesmo e aos jogadores que estão jogando dentro dele.

Minha recomendação é a seguinte e acredito que é útil até para quem já é mestre a mais tempo, e é a seguinte:

Está começando um grupo novo? Faça testes, veja o que em que os jogadores se saem melhor. Coloque enigmas, puzzles, charadas, combates, cenas dramáticas, personagens que ajudem ou atrapalhem, enfim TESTE.

Teste de tudo, coloque um pouco de tudo, para assim fazer uma analise parcial do que os jogadores de cada grupo que vocês estiver mestrando gostam mais. Depois desses testes vai ficar mais fácil bolar aventuras que mantenham seus jogadores interessados no jogo. Mas lembrem-se que é importante variar.

Atualmente estou mestrando para um grupo que adora enigmas. Não que eles sejam realmente bons nisso, mas eles gostam, eu gosto de colocar e pensar em formas de ajuda-los in game, por isso mesmo as vezes atrasando a aventura, coloco para ajudar o grupo a se manter interessado.

Aqui estão alguns enigmas que já usei no meu jogo:

“Eu tenho rios, mas não tenho agua;
Tenho florestas, mas não tenho arvores;
Tenho montanhas, mas não tenho pedras;
Tenho cidades, mas não tenho casas;
O que sou eu?”

Nesse em especifico deixei os jogadores em frente a um grande mapa desenhado em uma parede de pedra, e coloquei o enigma. Isso os confundiu quem tem facilidade com enigmas, que acharam a resposta, ‘MAPA’, seria muito fácil, mas ao mesmo tempo ajudou aqueles que tem dificuldades com enigmas, o que gerou uma discussão bem legal dentro do grupo.

“O que é mais poderoso que a morte? O que é mais poderoso do que a morte é aquilo que os mortos comem e que se os vivos comerem, eles morrem. O que é mais poderoso que a morte?”

Resposta: Nada
Você pode trocar morte aqui pelo nome do deus da morte ou qualquer outra coisa que se adapte à situação.
Só para constar mortos não comem carne humana, quem faz isso são mortos vivos. Mortos, estão mortos, não comem nada e se os vivos não comerem nada, eles morrem. O que é mais poderoso do que a morte? Nada. Uma bela oferenda ao deus da morte, não?

“Uma coreografia animada ele dança claramente, banindo toda noite, exceto a mais escura. Dê alimento a ele e ele viverá; dê água a ele e ele morrerá.”
Resposta: Fogo

“O homem que o inventou não o quer. O homem que o comprou não precisa dele. O homem que precisa dele não sabe que precisa dele.”
Resposta: Caixão

“Minha vida dura meras horas, ou menos, eu passo todo o meu tempo sendo consumida. Sou mais rápida quando magra, mais lenta quando gorda, e o vento é a perdição do dom que eu trago.”
Resposta: Vela

“Quanto mais há de mim, menos você vê. Pode forçar a vista o quanto quiser quando eu te envolver.”
Resposta: Escuridão

“Elas vêm testemunhar a noite sem serem chamadas, guias de marinheiros e lágrimas de poetas. Elas somem a cada dia sem a mão de um ladrão.”
Resposta: Estrelas

“Elas seguem ou lideram, mas apenas quando você passa. Por mais negras que sejam tuas roupas, elas são ainda mais escuras. Elas sempre fogem da luz, mas sem o sol não existiriam.”
Resposta: Sombras

“Vivo como você, mas sem ar, tão frio na vida quanto na morte; nunca com sede, mas sempre bebo, vestido de cota de malha, mas sem nenhum rangido.”
Resposta: Peixe

“De todas as tuas posses, eu sou a mais difícil de guardar. Se você me tem, você quer me compartilhar. Se você me compartilhar, não mais me terá.”
Resposta: Segredo

DICA 01: Assim como no senhor dos anéis existe um enigma para abrir as portas d’As Minas Tirith, você pode colocar enigmas similares no meio de dungeons, principalmente se houver magos envolvidos, não precisa colocar enigmas somente em velhinhos que cuidam de pontes.

DICA 02: Algo interessante de se fazer, mas ai já se enquadra em puzzle, é fazer com que cada resposta errada tenha um efeito negativo, ative uma armadilha, ou algo parecido.

DICA 03: A internet é uma boa fonte de charadas, mas seriados, principalmente de ficção cientifica também são. Recomendo assistirem a STARGATE, muitos episódios apresentam situações interessantes, não necessariamente com charadas, mas que podem servir como fonte de inspiração para situações que exigem o raciocínio dos players.


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A dificuldade idiomática no RPG

Salve salve grandes rpgístas.
Como fazem com os idiomas em seus jogos ? Eu os acho muito importantes. Principalmente pelo fato cultural incorporar elementos significativos em cada sessão. Seja num mundo medieval fantástico com raças como elfos, anões e outros, como num mundo similar ao nosso (com suas devidas influências alternadas) e ainda num mundo futurístico com seres inteligentes de outros planetas.
Como lidar?

No Mundo Medieval fantástico

No geral o povo é ignorante e analfabeto. A escrita é restrita ao clero e a grandes estudiosos. O que significa que até boa parte da nobreza não sabe ler nem escrever, possuindo funcionários pagos para que lhes prestem esses serviços. A informação é retida por poucos e a dificuldade de comunicação é grande. Num mundo onde elfos e anões vivem isso se torna ainda maior. Agora não apenas idiomas diferentes, mas um povo culturalmente e com fisionomia e credos completamente distintos. E quando se começa a aprender um pouco sobre essa lingua tão singular, a raça pode utilizar jargões antigos, uma forma mais rebuscada usando gírias o que permite que membros da raça se entendam e o “estrangeiro”, não.

 

E em nosso mundo?

Não é diferente. Ok o povo sabe ler e escrever (alguns bem e outros não tão bem assim…), existem cursinhos de inglês espalhados por todo o canto e a informação é mais fácil e acessível. Embora seja manipulada por uma minoria e o grande povo apenas tenha acesso ao que lhe é permitido. E quando se cria personagens de diferentes raças é interessante que se escolha uma lingua “universal” seja ela qual for para que o grupo possa comunicar-se entre si. Caso contrário (e não digo que seja ruim) grandes interpretações estarão por vir. Pois é bem interessante fazer mímicas e outras formas para que o sujeito possa entendê-lo.

 

E no futuro e além?

No tempo de viagem intergaláticas o idioma já não é um grande problema. Ao menos não os idiomas já catalogados e “terrenos”. A facilidade para aprender linguas é surpreendente. E mesmo quem não quiser gastar pontos em sua ficha com idiomas, há aparelhos de tradução simultânea e outros meios. Mas e quanto aos idiomas extraterrestres? O que dizer de uma escrita de outra galáxia, aonde o povo inteligente que as criou já não existe (ou não fora encontrado) há bilhões de anos? Tudo não passa de pequenos símbolos decodificados por criptólogos experientes, mas que parecem crianças aprendendo a juntar as primeiras sílabas.

 

Como podemos ver o idioma pode acarretar “problemas”, ou seja, desafio para os jogadores. Portanto, proponho utilizar deles. Dialetos são legais. Assim como sotaques e palavras diferentes que não existiria normalmente. Pare de usar o idioma Comum. Isso não funciona nem em nosso mundo (que no caso seria o Esperanto) o que dizer de um cenário medieal? Jogadores gastem pontos adquirindo ler e escrever idiomas que seu personagem normalmente não saberia. Ou esteja preparado para interpretar um personagem ignorante a isso.
No final o que vale é a diversão e experiência que fica para o grupo. Bons jogos!


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Dentro da Dungeon #28 – Descanso:Recuperando PVs

Jogador: podemos descansar aqui mesmo!
Mestre: vocês sabem que aqui não é um lugar seguro para um descanso…
Jogador: não tem problemas, é um local fechado e eu não vou gastar minhas curas já que posso dormir.
Mestre: beleza, mas vai ficar alguém de vigia?
Jogador: não precisa… O lugar é fechado e como já disse, precisamos descansar.

- Jogadores tentando um descanso dentro de uma dungeon.

“Salve mestres!

E após duas semanas sem a nossa coluna (confira o último post aqui), devido a dedicação em outros projetos para o blog/campanha no Underdark, voltamos com Dentro da Dungeon! E como não da para falar de RPG sem jogar, finalmente voltamos a normalidade e estamos rolando os dados aqui pelas terras do mártires. Trazemos hoje mais um assunto corriqueiro da famigerada mesa de jogo. Descansem!”

NOTA: NÃO CONSIGO ME SEPARAR DESSE MALDITO GOBLIN!

Sempre alvo de discussão no nosso grupo, um simples descanso já gerou muita polêmica e certa vez um descanso em um lugar inapropriado já gerou a morte de todos os personagens dos jogadores. Todos com Pontos de Vida ou PVs, como desejar, quase esgotados e por algum motivo eles não tinham como ou, simplesmente, não quiseram recuperá-los – mal de jogador.

Descansar em uma estalagem ou acomodações apropriadas para determinadas raças e classes é requisito básico para uma boa recuperação dos pontos vida. Um bárbaro jamais se sentirá à vontade enclausurado em um quarto de estalagem, por melhor que sejam as suas acomodações. Um ranger urbano não repousaria em uma caverna ou no meio da Floresta dos Galhos. E por mais que a movimentada vida de aventureiro não permita, ambos não estariam bem nesses ambientes.

O descanso é algo que pode, e deve ser explorado na mesa. Comecei a investir nos descansos a partir de dois pontos: 1) o desdém que todos do grupo tinham por um momento tão importante; 2) a restrição de cura dentro do próprio grupo, já que não em algumas ocasiões não tínhamos um clérigo, e pouca demanda de curas/poções.

Vamos ao jogo!

“Vocês estão cansados, famintos e o sol está se pondo…”

Perambulando pelos vales dos cenários á fora, o grupo resolvia se sentir seguro e simplesmente armavam acampamento, alimentavam-se e iam dormir. Nada de turno de vigia, magias de proteção, nada! Certo que isso acontecia quando resolvíamos explorar mais o mapa e menos dungeons, o mapa estava posto em cima da mesa e eles partiam em busca de aventuras.

Apesar de não “respeitarem” uma hora tão sagrada, eles “exigiam” a reposição de PVs, magias e tudo que tinham direito. Certo, pois afinal de contas haviam descansados e agora reclamavam os benefícios do descanso. Tudo bem.

Após algumas sessões, um antigo sentimento tomou conta de mim: a aleatoriedade. Sim, era uma possível solução para aquele incomodo problema. Peguei uma tabela pronta e rolava os dados para ver as chances de um ataque de lobos famintos, ladrões e algumas criaturas mais venenosas. De acordo com a região, claro!

À medida que avançavam no mapa para áreas menos habitadas o perigo crescia. Perderam itens considerados valiosos, as seguidas perturbações e o barulho da noite tiraram o sossego do grupo e minou a mais barata forma de cura disponível.

Invadindo tumbas, ruínas e cavernas

Dentro de uma dungeon é que não dá! Com ameaças de perigo eminente, os heróis devem correr contra o tempo e não há tempo para pausas. Dependendo do tipo de aventura proposta talvez o grupo não lembre, até que precisem.

O desespero de prisioneiros, o odor impregnado nas paredes, os sons, o clima, tudo ajuda para manter o foco e evitar que os jogadores sequer cheguem a pensar nesse disparate! O seu jogo, apesar de parecer, já que você está do outro lado, não é contra os jogadores. Mas evitar que eles tirem uma soneca nos pés do sarcófago da múmia, você, enquanto mestre, deve fazê-lo.

Um companheiro tombou, sem problemas. Ele receberá os devidos cuidados através das habilidades dos seus companheiros e estará descansando, enquanto outros o carregam/arrastam em uma maca improvisada ou nos braços de alguém forte o suficiente para a missão. Ele deve continuar sendo tratado enquanto está indefeso, de hora em hora, a cada/algumas rodadas, aí quem decide é você!

Você pode dar mais realidade ao seu jogo. Uma regra caseira e bem boba que utilizo é como o personagem volta após estar à beira da morte. Não fui eu que criei, tudo bem. Mas use-a: “Karvan foi cercado por gnolls, e estes famintos, quase o mataram antes que seus companheiros pudessem resgatá-lo.” Após uma rodada de ataques, Karvan teve seus PVs reduzidos a -10! Morte instantânea, você diria. Mas por que matar o bom Karvan se você pode dividir o dano com a cota de couro que ele usa? O jogo não saiu e nem sairá do seu controle, se é o caso, mas abrirá precedentes para que os outros jogadores requeiram o mesmo tratamento em um futuro infeliz. Use o que tem nas mãos: destrua a estimada cota de couro, deixe em pedaços o valioso broquel, vamos checar a sua vontade de viver! Jogue o dado e só não pode tirar um! Penalize Karvan, reduza sua Constituição permanentemente. Emocione, deixe os jogadores vibrarem com todos os elementos que envolvem a morte de um personagem. Talvez Karvan não morra, mas que esteja em coma profundo e ele só acordará em 1d6 horas, ou dias, ou após o término da aventura, ou quando o Shanttir, Olhos em Chamas (beholder) derrubar todo o grupo e o guerreiro seja a única esperança de salvação ao despertar. Ou até mesmo antes da queda do beholder o guerreiro se erga, porém sem poder usar suas duas lâminas assassinas, apenas uma. Karvan também ainda não pode fazer uma proeza acrobática ou mover-se em silêncio devido aos recentes ferimentos.

Dosar é necessário, o descanso é imprescindível, mesmo para heróis destemidos e todos devem ter um repouso. Mesmo a Estalagem Repouso Eterno nas imediações do Bazaar em Menzoberranzan, famosa por seus aposentos sem portas, oferece uma boa noite de sono após uma caneca de rammir (tranquilizante, relaxante e em muitas doses sonífero, extraído de aranhas).

Algumas divindades se comunicam através de sonhos. “Como fica então, clérigo?”

Descansar é muito bom! Espero que tenham gostado e por favor deixem suas opiniões na área de comentários abaixo.

Bons dados!


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Dicas de background: Profissão


Umas das coisas que eu mais gosto na hora de jogar RPG é a criação do personagem. Não falo de preencher fichas e rolar dados, isso é legal, mas para mim a melhor parte é a hora de pensar no background, pois é nesta hora que o personagem ganha vida.

Ter uma família e amigos torna o personagem mais “real” e ajuda na cartase, porém em minha opinião a escolha da profissão tem um papel chave na criação de um bom background. De muitas formas é ela que define o nosso modo de vida e a situação financeira e no caso dos personagens não seria diferente. A profissão também torna o personagem mais “humano”; você pode até sair para caçar vampiros, por exemplo, mas vai ficar preocupado com o horário de chegar ao trabalho ou na desculpa que vai inventar para justificar o atraso.

Há pouco tempo um amigo criou um personagem que era um diplomata, até ai tudo bem, só que o personagem dele sabia atirar melhor do que negociar (tinha mais pontos em armas de fogo quem em política, sua profissão principal) parecia mais um terrorista infiltrado em alguma embaixada (risos). Portanto é preciso ter cuidado na hora de preencher a ficha para não estragar seu background e os minutos perdidos na escolha de uma profissão.

Outro ponto importante é tentar sair do óbvio. Geralmente quando se escolhe uma profissão para o personagem os jogadores decidem que ele é um militar ou policial integrante de alguma força de elite para justificar todas aquelas pericias ligadas a armas de fogo ou artes marciais.

Às vezes focar no background e não nos pontos ou perícias torna o jogo muito mais divertido. Uma vez nosso mestre (e integrante do blog: Diego Mello) fez uma tabela com as profissões (Contador, Administrador, …) e as organizações (máfia, governo, empresa privada, ..) e nosso background foi decidido na sorte. Eu acabei virando um contador da máfia e imagine a minha surpresa quando a cidade ficou infestada de zumbis e o meu personagem não sabia atirar ou utilizar uma arma branca. Foi muito mais interessante e divertido.

Esta situação me lembrou de dois personagens de animes de sucesso aonde os heróis começam todos atrapalhados e que vão aprendendo e melhorando suas habilidades gradativamente. Estou falando de Naruto e Yusuke Huramashi, ambos ralaram muito para aprender a usar seus poderes o que renderam histórias excelentes.
Espero que este post possa ajudar a tornar suas sessões de RPG mais divertidas(.) abaixo segue a lista que de profissões e organizações que citei.


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