Dicas Arquivo

7

Nem tudo que reluz é ouro

Mestre: Vocês entram na estalagem…
Mago: Vou detectar magia!
Paladino: Já estou usando detectar o mal! Tem alguém maligno?
Ladino: Tem alguém dando mole com a bolsa de dinheiro?!
Mestre:…

Olá, aventureiros destas paragens! Lendo o texto Lei e Ordem – Crimes e Castigos, do Thiagocroft, acabei lembrando uma prática que era comum na minha mesa e que solução eu encontrei para enfrentá-la. Não sei se é realmente comum, ou eu sou muito azarado, mas eu percebo que muito jogadores sempre querem usar as habilidades de seus personagens a todo o momento e, muitas vezes, sem justificativa condizente. Para mim, aquela máxima de poderes e responsabilidade é corretíssima, aplicando-a para personagens de quaisquer tendências. Afinal, na vida real, você NÃO vê um policial andar de arma em punho e com o dedo no gatilho 24h por dia.

Em D&D, para usar um poder como Detectar o Mal, basta o jogador declarar o uso. Não é necessária nenhuma rolagem para confirmar o acerto, nem o quanto a habilidade é efetiva. Acho que só por isso, ela já é um pouco desbalanceada e combinada com o uso inadvertido… Por isso, decidi que os jogadores deveriam respeitar o poder. Como não gosto de simplesmente vetar alguma coisa no jogo, escolhi uma forma de balanceamento que trouxesse mais elementos narrativos.

Huahauhauahua (risada de mestre maligno)

Quando você olha para o Abismo, ele olha de volta para você

Voltando ao caso do Paladino, pois experimentei essa solução no último jogo que mestrei. Como no grupo havia dois guerreiros santos, escolhi um deles e fiz o seguinte: cada vez que ele tentava detectar a maldade, aquela mácula ficava presa à visão dele. Como quando alguém olha para o Sol e a sua vista fica manchada. Essa mudança na apresentação do poder gerou uma série de interpretações interessantes, ele não sabia se a fé dele estava fraquejando, se estava ficando louco ou se tinha sido corrompido, por isso, não contava nada para o seu companheiro.

É fato que nem todos os jogadores vão gostar dessa abordagem, principalmente aqueles apegados ao que é descrito nos livros de regra. Então, o mestre também pode utilizar essa ideia para benefício dos personagens. No mesmo exemplo anterior, dei algumas dicas do enredo através dessa visão maculada do jogador. Você também pode expandir essa abordagem para habilidades de percepção física, ou, por exemplo, para Detectar Magia, fazendo o usuário enxergar cada vez mais a magia que pulsa em todas as coisas, confundindo-o e até fazendo-o compreender um pouco mais dos nuances dessa força.

Como eu sei que o jogador daquele paladino irá ler esse artigo, também já criei uma explicação de background. Afinal, devo voltar a esse jogo em breve!

De novo, Presto?!

Síndrome de Presto

Já vou avisando que esse conceito eu nunca coloquei em prática em jogo, mas considero que vale a pena compartilhar com vocês. É visível que alguns conjuradores adoram utilizar uma ou duas magias apenas do seu repertório mágico. Como mestre, eu odeio quando os jogadores aderem à apenas uma linha de ação para resolver as situações: o combate. Então, vivo gerando situações em que somente poder não poderá ajudá-los. Ainda assim, alguns insistem, principalmente os conjuradores. Pode parecer meio estranho, mas eu vejo muito disso por ai.

Por isso, quando eu noto que um mago só sabe conjurar Bola de Fogo para atacar os adversários, sinto vontade utilizar o conceito de magia selvagem! Basta você entender que a magia não precisa ser uma força que pode ser simplesmente dominada, como o eletromagnetismo ou a gravidade. Ela pode ter personalidade, e uma personalidade muito forte. Voltando ao personagem, aquela Bola de Fogo que ele inadvertidamente sempre utiliza, pode fluir sem que tenha sido usada. Imagine a seguinte cena:

O grupo todo está reunido numa clareira banhada pela tênue luz da Lua. Após sobreviverem à emboscada dos orcs, muito sobrou além dos ferimentos, da fome e do cansaço, os ânimos estão exaltados enquanto o guerreiro e o ladino acusam o paladino de ter sido ingênuo e apressado. Verdades e mágoas são cuspidas para todos os lados e o mago fica quieto olhando para a fogueira fictícia que ele desejaria acender. Toda aquela discussão está deixando-o mais e mais nervoso, ele pode sentir o calor do fogo em sua pele e o frio não é mais um problema. Quando os outros percebem o calor, ele já esta brilhando como uma chama real. Ele corre para longe dos outros, sabendo que há algo de muito errado está acontecendo. Simplesmente, precisa deixar a energia flui, e ele conhece muito bem aquela energia. Quando se prepara para gritar, apenas um som é ouvido.

Alguns quilômetros ao sul, os orcs já haviam perdido a trilha quando escutam aquela explosão e vêem o clarão distante. Então, a caçada recomeça!

Você pode decidir usar essas idéias indiscriminadamente ou não, mas eu sugiro que antes de qualquer coisa, avalie o impacto que essa decisão vai trazer para a sua história. Afinal, você está ali para contá-la junto com seus jogadores, não para derrotá-los. Se você tiver outra solução ou se já experimentou algo parecido na sua mesa, sinta-se a vontade para falar mais nos Comentários.


Fique ligado na nossa Fanpage, adicione nosso Feed e siga nosso Twitter @sonaopodeitirar1 que você terá todas as atualizações do Só não pode tirar um!.


9

Mutantes e Malfeitores: Advent Rain (Parte 2)

Bem amigos, assim como eu declarei nesta postagem, estarei continuando a descrever minha iniciativa em montar um cenário Sci-Fi de Alta Tecnologia, com foco militar, e tendo como base as amadas séries de Anime japonesas de MECHAS, tais como GUNDAM e MACROSS.

Utilizarei o sistema de RPG Mutantes & Malfeitores e seu módulo Mecha & Mangá como base para as regras, e o motivo é explicado na postagem do link acima.

Lembrando que você pode se apropriar das idéias e conceitos abordados aqui e até modificá-los, se quiser utilizá-los em sua mesa de jogo. Caso queira reproduzir este material, por favor dê os devidos créditos e insira um link para a postagem original.

Links Relevantes:
Advent Rain (Parte 1)  Clique Aqui


 

Assim como prometido, no post de hoje revelo o nome que escolhi para este cenário: Advent Rain

Este nome está diretamente ligado ao evento cataclísmico que afetou a Terra e mudou tudo.
Segue-se agora a segunda parte do relato oficial (ou não) sobre o início de uma nova era para a humanidade.

 

Cinqüenta anos.
Cinqüenta anos de conflitos. Praticamente todos os nomes possíveis para disputas territoriais, idealistas, religiosas ou simplesmente desejo de poder foram utilizados para nomeá-las.

Quando todos já haviam se acostumado com o banho de sangue constantemente presente, não bastando o trauma das bolas de fogo esverdeado caindo do céu e ceifando vidas, algo aconteceu.

A primeira vez que uma arma disparou uma enxurrada de energia esverdeada foi como se um vulcão fosse direcionado todo ele contra um mesmo alvo. Era 18 de Abril de 2065, ou como foi chamado depois daquilo, 18 de Abril do ano 50 AA. Não se podiam tratar mais as coisas como antes.

Você pode argumentar que mudanças físicas se abateram sobre as fronteiras como as conhecíamos, mas a verdade é que aquelas rochas que caíram do céu trouxeram muitas coisas com elas que verdadeiramente mudaram a História. Se formos simplificar, trouxeram três coisas principais, três segredos máximos que o Homem precisou de mais ou menos cinqüenta anos para desvendar.

Quando aquele caça da Força Aérea da União Britânica disparou energia verde contra um pelotão da Força de Libertação Independente do Povo Unido, dizimando-os em três segundos, não foram apenas 43 rebeldes soldados morrendo, mas sim a Humanidade fazendo um comunicado: Evoluímos

Para pior, mas evoluímos.

Após 2012, a capacidade de manobrar a população mundial (A Mídia) foi estabelecida como uma das mais importantes armas de guerra, não apenas para controle, mas também para ataque e defesa. Depois do ataque fatídico da União Britânica, notícias surgiram por todo o mundo, revelando que com a Chuva Esverdeada, desceram diversas quantidades de minerais não presentes em nosso planeta. Foram necessários 50 anos de estudos e um acordo entre diversas nações (as que não aceitaram foram atacadas nas guerras) de não divulgação do fato de que toda uma nova base de tecnologia seria possível através destes elementos.

Velocidade de conexão e comunicação de dados, volume de acúmulo de dados, resistência de materiais, condutibilidade, ductibilidade e diversos outros elementos limitadores estavam todos ali, após o Advent Rain. Só era preciso entender. Compreender o que eles significavam, e como fazer funcionar.

E Deus sabe o quanto havia em grandes quantidades, e isso explicou a muitas pessoas o porquê da eclosão dos conflitos.
Angariar estes materiais se tornou prioridade de governo em todo o mundo, seja de forma correta ou não.

Muitos territórios foram anexados, outros se tornaram independentes e muito do Mapa Mundi teve de ser constantemente modificado.

Curiosamente, após o Advent Rain, um clamor popular não pôde ser abafado. As pessoas temiam perder ainda mais do que já haviam perdido, e a Humanidade voltou suas atenções e seus temores para os arsenais atômicos das Potências Mundiais.

Com tantas guerras e conflitos, não seria nada difícil alguma outra ação como as de Hiroshima e Nagasaki, então os países primeiro foram forçados a um acordo de não utilização do poderio Atômico.

Não foi suficiente e após o aumento da pressão popular, dos casos de vandalismo e além, os países perceberam que estavam fortalecendo causas rebeldes.

A ONU convocou uma reunião geral e em nome do Mundo Inteiro solicitou a erradicação de todo o Arsenal Atômico. Óbvio que os países não aceitaram, mas então começaram as revoltas internas novamente, e os assassinatos inexplicáveis de líderes políticos, muitos deles bem aceitos pela maioria (o quanto fosse possível). Qualquer um se tornara um alvo e assim a situação já não mais poderia se sustentar.

Delatores existiam em cada corredor e caso planos de esconder algumas ogivas fossem criados e depois divulgados para o mundo, o fino e tenso assim chamado Equilibrío Mundial seria duramente abalado. Pelo menos ao que se sabe, os países atenderam as reivindicações.

Naves espaciais foram criadas e chamadas de “Arcas”, levando para fora da Órbita Terrestre toneladas e mais toneladas de material Nuclear em foguetes.

É o que foi dito.

Tudo continuou relativamente normal (ou seja, pessoas morrendo em disputas sangrentas para benefício de poucos) até o ataque do caça de 50 AA.

A União Britânica simplesmente decidiu que era hora de mostrar ao Mundo seu poder e descobriu a Primeira Cortina de mistério que havia sobre as fabricas secretas e bases militares que surgiam por todo o mundo aos montes, revelando que nestes últimos cinqüenta anos os cientistas tiveram muito trabalho.

Foi o fim das guerras territoriais nos grandes centros urbanos, porque depois da União Britânica, todos os outros países tomaram a mesma decisão.

Com a utilização de novas e incríveis tecnologias, devastaram os rebeldes e restauraram a “Ordem“.

Novas armas, novos computadores e principalmente a capacidade aumentada da mobilidade de tropas podem fazer maravilhas quando o assunto é caçar e destruir.

Baseados nos mais tenros sonhos da Humanidade, rapidamente saíram do campo dos conceitos e idéias as aeronaves, navios, armas e tanques muitas vezes só imaginados para filmes, livros ou desenhos animados e histórias em quadrinhos. Mas houve um avanço que realmente surpreendeu demais a todos.

O primeiro país a apresentá-los foi obviamente o Japão. Maquinas de combate de diversos tamanhos revolucionaram grandemente a Arte da Guerra por dois simples motivos: Mobilidade e Poder de Fogo.

Das mais variadas formas, embora a humanóide prevalecesse, os então conhecidos MECHAS invadiram nossa realidade. As revoltas no Japão foram rapidamente administradas e o país se estabeleceu como uma poderosa potência militar no Novo Oriente.

Não levou muito tempo para que os MECHAS fossem adotados por todo o mundo, e versões militares e privadas surgiram aos montes, umas secretas e outras para quem pudesse comprar.

As fronteiras mundiais se estreitaram, assim como as distâncias entre as localidades, mas não aconteceu o mesmo com relação à proximidade entre os povos e governos.

Qualquer um podia ser um inimigo, e ninguém conseguia saber (ou não) os tipos de tecnologias a que o vizinho dispunha, então rapidamente crimes de guerra foram perdoados, e os exércitos rebeldes incorporados s suas respectivas nações. Os governos precisavam de mais e mais poder e não havia mais saída para os rebeldes e seu equipamento obsoleto. Era isso ou morrer. Muitos morreram. Esse tempo ficou conhecido como “Era do Perdão” e foi até aproximadamente 79 AA.

Com a poeira baixa, um breve período de reconstrução ocorreu e então a terra pode respirar um pouco. Era hora de reconstruir casas e cidades. Pessoas e Economias.

Mas nem tudo eram rosas. Uma outra sombra ainda pairava sobre todos.

O Ultra Nacionalismo era uma forma de governo comum, mas antigos senhores burgueses que mantiveram suas próprias fortunas possuíam capacidade de comprar seus próprios exércitos e cientistas, e assim o fizeram. Alguns que tinham coragem de mostrar suas caras eram conhecidos magnatas chamados popularmente de “Barões“.

Ninguém entendia como estas figuras subsistiam frente a tais tempos de paranóia e inimigos em cada sombra, mas eles eram necessários.

Então caiu a ficha para alguém: A maioria dos veículos e armas baseados na “Tecnologia Verde” era por demais diferentes da Era anterior. Não apenas em seus dispositivos e materiais com a qual eram criados, mas principalmente emanavam a mesma aura esverdeada que permeou o céu na chuva de 2015.

Não era apenas Tecnologia que as rochas haviam trazido e então caiu a Segunda Cortina de segredos: Uma nova forma de combustível.

Os Barões eram em sua maioria donos de grandes redes de comunicação das quais governos se utilizavam ou senhores do petróleo. Isso quer dizer que eram necessários.

Por quê? O primeiro grupo porque sabiam de todas as mentiras a que a Humanidade estava subjugada. Seria arriscado demais tentar destruí-los, quando provavelmente possuíam formas de liberar informações inconvenientes. Seria mais vantajoso para as duas partes mantê-los por perto.

Já o segundo era pelo simples motivo da estrutura de suas companhias.

Nosso planeta é formado em 3/4 de sua constituição por mares e oceanos. A conclusão óbvia é a de que a maior parte dos projéteis que atingiram a Terra, apesar da grande quantidade em superfície, está submersa. Estes homens possuíam a estrutura, qualidade técnica e mão de obra capacitada para chegar a localidades onde poderia se extrair minerais por demais preciosos, então eles foram rapidamente incorporados a governos e organizações, pois TODOS no Novo Mundo necessitavam de seus serviços.
Pode-se pensar que tudo mudou por causa das novas possibilidades no campo das tecnologias, mas nada é tão transformador para uma sociedade quanto uma nova fonte de combustível.

De uma hora para outra, não era mais possível manter a mentira, e então as novas formas de energia vindas de células tratadas com minerais extraterrestres começaram a ser utilizados nos armamentos, depois nos veículos e quando estavam controladas e estáveis o suficiente, em grandes edifícios e bases científicas avançadas. Novas utilizações vieram em poucos anos, e então o Homem rompeu a barreira dos céus e dos oceanos.

Bases secretas e estações de observação do tamanho de muitos quarteirões foram fundadas em profundidades antes não imaginadas, e estações espaciais foram planejadas. Não demoraria muito, haveria residências humanas orbitando a Terra.

O desenvolvimento no Campo das Ciências foi absurdo, com a chegada ao fundo do mar. Novas espécies animais e vegetais promoveram rápida assimilação de novos remédios e conhecimentos em geral sobre a vida na Terra.

Uma nova Rede de Satélites foi lançada (a maioria estatal e uns poucos e clandestinos independentes), e um período de prosperidade surgiu.

Mas tudo tem sempre um porém e as divergências sobre utilização e regras para as novas commodities energéticas começaram a movimentar antigas feridas nas nações, então novos conflitos se surgiram. Como se fosse possível, o mundo se fechou ainda mais em seus “feudos“, e a disparidade financeira aumentou.

Grandes alianças, algumas muito antigas como os Tigres Asiáticos e outras novas como a União Progressiva se desmantelaram ou se tornaram fracas demais até para anunciar sua extinção.

Tudo girava em torno do poder gerado pela Tecnologia Verde ou pela Energia Verde, então por todo o mundo nações empobreceram e nações enriqueceram.

O petróleo deixou de ser à base da Sociedade Humana, para ser substituído por um bem não destrutivo em termos ambientais, com emanação de energia incrivelmente forte, mas ainda inexplicável e acima de tudo com durabilidade desconhecida (mas satisfatória). Até hoje, 200 anos depois do Advent Rain, nunca se soube de uma célula de Energia Verde que tenha se apagado.

Quem possuía as commodities energéticas e tecnológicas carregava sobre si o manto do poder, mas quem não as possuía, ficava à margem de tudo. Isso gerou um contraste abissal e desleal com as nações desfavorecidas, e cenários bem diferenciados.

Você poderia sair de uma nação onde existia a mais alta capacidade tecnológica, com seus veículos flutuantes e guardas com armas de feixe de energia e a palavra “Ordem” escancarada em seus capacetes, e se ver sobrevoando uma área populosa de um país miserável tomado por bicicletas e fumacentos veículos antiquados com seus designs ridículos de mais de 100 anos atrás.

Estes países e regiões miseráveis permeiam o mundo e são sumariamente ignorados pelas outras nações. Por quê? Porque não são interessantes estrategicamente, não possuem recursos minerais extraterrestres e por isso não são nem um pouco atraentes. Seriam apenas incômodos animais a serem sustentados, gastando preciosos recursos.

Para existir ricos, é imprescindível que existam os pobres. Sempre foi assim. Sempre será. Dominante e Dominado. Servo e Senhor.

Enquanto isso, estes países são relegados a qualidade de vida inferior e principalmente sobrevivem com recursos ainda baseados em petróleo, com geração de energia e tecnologia atrasada em mais de 150 anos

Assim a humanidade seguiu até 178 AA. Se desenvolvendo, depredando a si mesma em seu ciclo vicioso de degradar uns em favor de outros. Alguns sonhando em terminar os projetos das grandes naves espaciais enquanto outros não sabem se comerão no dia seguinte.

Uns apenas se interessando em roubar segredos das grandes empresas ou nações, e outros vivendo as dores das disputas nas áreas mais pobres do mundo…

Então, há 22 anos atrás, em 10 de Fevereiro de 178 AA, a Terceira Cortina caiu…

 

Créditos de Imagem:
01  MeckanicalMind ( http://bit.ly/MXYkOt )
02  CapitaineDub ( http://bit.ly/Sf4ufr )
03  Shimmering-Sword ( http://bit.ly/PePSQt )
04  cantio75 ( http://bit.ly/QY1FCc )
05  Dmitrys ( http://bit.ly/a4sOns )
06  Davver ( http://bit.ly/PRItBf )
07  AndreeWallin ( http://bit.ly/IkXdpX )
08  Reza-ilyasa ( http://bit.ly/OVbFZu )


Fique ligado na nossa Fanpage, adicione nosso Feed e siga nosso Twitter @sonaopodeitirar1 que você terá todas as atualizações do Só não pode tirar um!.


4

Gancho de Aventura: As Gemas do Mar

Olá pessoal, hoje vou dar continuidade a minha série Gancho de Aventura, onde o foco é reunir material de background em imagenscenáriospersonagensitens e organizações que possam ser usadas em diferentes cenáriossistemas e estilos de aventuras. Muito mais conceitual do que baseada em regras, parte simplesmente da premissa de uma idéia que possa ser utilizada por qualquer mestre em qualquer parte de sua aventura. Você pode adaptar, criar regras, modificar e preencher fichas como quiser e sua aventura pedir.

 

Boatos e mais boatos…

“As últimas notícias do porto, me pergunta você… Veja bem, sou um simples peixeiro, mas até o mais simples dos peixes pode ter lá o seu valor, e este aqui sabe das coisas…

Um verdadeiro império criado por eras de prosperidade e acordos comerciais seguros, A Companhia de Comércio Além Mar forjou suas riquezas através do sucesso de sua frota comercial, que poderia se esperar ser formada de muitos navios, mas possui apenas quatro integrantes. Essas embarcações cruzam a maioria, senão todas as costas do Reino.

Através de uma incrível sorte, e segundo algumas fofocas e boatos (não comprovados) inegáveis intervenções mágicas, A Companhia (como é conhecida) se tornou a maneira mais segura e rentável de transportar suas mercadorias ou riquezas de um ponto a outro do mundo.

Estranhamente, os quatro navios nunca enfrentaram uma única tempestade, mesmo passando por áreas tormentosas ao extremo, as ondas estão sempre deslizando para o destino da sua empreitada, assim como os ventos sempre tendem a empurrá-los a seus objetivos.

Até agora. Há duas semanas, sem nenhuma explicação, uma furiosa tormenta se abateu sobre A Companhia, e três das quatro embarcações foram totalmente destruídas ou estão desaparecidas, e a última delas supostamente foi vista pela última vez à deriva em uma zona erma.

Após a imprevista notícia os antigos boatos se intensificaram, e na verdade evoluíram para uma nova e ainda mais intrigante história:
Segundo as bocas que sussurram na escuridão, o Capitão Albert “Voz de Trovão” Sigmar estava em posse de um(uns?) artefato poderoso chamado “As Gemas do Mar” pelos últimos 30 anos. Ninguém sabe o que é, ou o que estas supostas jóias fazem, mas tributam a elas o motivo de tal riqueza e bonança.

Rapidamente, sendo verdade ou não, muitas mãos ansiosas começaram a se mexer em direção aos seus lemes e cordas, para tentar chegar primeiro aos destroços dos três navios, ou a sede da Companhia.

Seja lá qual for o tipo de pessoa que é, querendo você um contrato de resgate com a Companhia ou apenas roubar quaisquer cargas que estivessem levando, creio que seria interessante dar uma olhada nestes boatos, meu garoto…”

 

Ondas de Decepção

As Gemas do Mar“, na verdade é um só item, uma jóia de incrível beleza constituída de três gemas azuis tão escuras como o mais profundo mar e tão brilhantes quanto o mais iluminado céu. Adornos de um metal tão puro e claro quanto reluzente simulam o livre e vivaz vento em suas formas, e envolvem a jóia. Ao centro, pendendo da maior de todas as gemas, uma correntinha prateada se prende a uma nuvem enfeitada, incrustada neste mesmo metal mágico.

Apenas o nome deste artefato se move através do tempo, mas assim como os sussurros, alguns acreditam que este item exista, outros não. Sua origem não pode ser contada, mas se perguntarem veementemente e cavarem bem fundo em alguns tomos antigos, com alguma sorte se pode encontrar uma verdade que estudiosos arcanos não gostam muito de contar.

Diz-se que em uma grande cidade litorânea, uma poderosa feiticeira que preferia as magias baseadas nos elementos Ar e Água após uma catástrofe em sua vida se tornou cada vez mais devota a uma divindade das tempestades e do mar, encontrando na fé um alento para certas verdades que nem seu poder poderia extinguir.

Ela era uma das conselheiras de uma ordem arcana, uma das mais destacadas de seu tempo, e todos conhecem os embates filosóficos que existem entre a Fé e a Razão. Sendo um símbolo maior e exemplo para todos os adeptos da Magia, se tornou um grande escândalo expressar abertamente sua fé, e logo foi obrigada a escolher entre seu título ou sua crença.

Escolheu a crença, acreditando que seus pares reconsiderariam. Estava errada, e não só foi destituída, mas também submetida a uma injusta pena: Suas aptidões mágicas foram retiradas e seladas, pois os outros conselheiros não iriam permitir em hipótese alguma que sua hegemonia em poder e influência fosse ameaçada.

Tão grande foi o desgosto e tão perto chegou da loucura, que decidiu deixar de viver. Não havia mais gosto em existir, só decepção e amargura.

Resolveu que em seu último ato, iria provar para os magos que a Fé, independente de opiniões, coexistia com a Razão. Realizou um ritual que iria extrair uma grande essência de sua própria vida e enfraquecida física e mentalmente, forjou um artefato em forma de colar, com três gemas mágicas azuis e dotado do que ela compreendia ser a maior possibilidade de beleza que já havia visto. Terminado seu serviço, orou.

Orou por dois dias e no fim do segundo, não resistiu. Haviam alguns acólitos fieis da mesma divindade que a acolheram, e foi através dos interrogatórios a estes que os magos posteriormente souberam a verdade. Porque se assim não fosse, ninguém saberia, pois uma violenta tempestade assolou o lugar, e ondas gigantescas varreram a cidade do mapa. Poucos sobreviveram, e menos ainda poderiam fazer idéia do que poderia ter acontecido.

Mas aqueles que tinham poder o suficiente e também os acólitos da divindade sobreviveram. Aqueles que estavam perto do local onde o ritual foi realizado, diziam que ao desfalecer ela ressurgiu linda e poderosa, seu corpo transformado em pura água, força e ventania, vestida por um manto sempre esvoaçante das mais alvas penas e com um cetro mágico.

Clérigos mais experientes e estudados diriam que ela havia se tornado um Avatar daquela divindade.

Os estudiosos arcanos diriam que ela realizou um ritual proibido e se tornou uma Elemental. E foi exatamente assim que eles a culparam, e tornaram-na uma assassina conhecida em seu tempo, afirmando nas redondezas que em seu último ato de loucura, condenou toda uma população à morte pelas ondas.

A verdade é ainda mais oculta, mas um ponto claro nos relatos antigos diz que um dos acólitos após a transformação da feiticeira, tomou o artefato que ela criou, e o escondeu consigo até que foi confiscado.

A última menção ao item data de um roubo há mais de 400 anos na então nova sede daquela antiga ordem à qual ela havia pertencido.

 

As Gemas do Mar

Após extensivos estudos, apenas algumas características e potencialidades das Gemas foram catalogadas, mas se tornou um consenso que muitas outras ainda podem existir:

- As Gemas conferem ao portador uma vez a cada dois dias o poder de dissipar uma tempestade, seja de qualquer escala for.

- As Gemas conferem ao portador duas vezes a cada dia o poder de controlar as ondas e impulsionar embarcações num raio de 2 km à velocidade de 40 km por hora. Em cada utilização este efeito dura por 1d6 horas.

- As Gemas conferem ao portador o poder de direcionar rajadas de vento contra um alvo, que causam 5d6 de dano. Um alvo atingido que seja da escala de tamanho até “Grande” se encontra “derrubado” ou “no chão” até o seu próximo turno. Este efeito pode ser utilizado uma vez a cada encontro, ou de duas em duas horas.

- As Gemas conferem ao portador uma vez por semana o poder de invocar uma violenta tempestade (ondas enormes, ventos extremos, trovoadas, relâmpagos e raios) sobre um alvo, que dura até ele afundar (em caso de embarcações) ou causa destruições a uma localidade (15d6 a cada 5min por aproximadamente, para o tempo role 1d6x10min)

Restrições e Observações:

*As Gemas só funcionam em mar aberto ou rios e lagos grandes o suficiente para comportar embarcações, assim como cidades litorâneas e inexplicavelmente em lugares que possuem templos que veneram o mar.

*Não é um consenso geral, e a bem da verdade, nenhum relato disso saiu de nenhum marujo da Companhia, mas diz-se em alguns tomos antigos que existem relatos de que a própria feiticeira se materializa em sua última forma poderosa e ela mesma realiza os efeitos contidos nas jóias, quando estes são ativados…

 

Créditos de Imagem:

01  Wildweasel339 ( http://bit.ly/NYiP3b )
02  peterconcept ( http://bit.ly/MJzRh2 )
03  azhrarn ( http://bit.ly/NkvVTc )
04  LibertineM ( http://bit.ly/RdIp3d )
05  Rittik ( http://bit.ly/NkvXut)
06  Prasa ( http://bit.ly/TbDiR7 )


Fique ligado na nossa Fanpage, adicione nosso Feed e siga nosso Twitter @sonaopodeitirar1 que você terá todas as atualizações do Só não pode tirar um!.


 

6

Desconstruindo Mitos

Quando eu escrevo MAGO, e você lê, o que vem a sua mente?

Uma imagem não é? Você pode ser uma das milhões de pessoas que constituem as exceções à regra, mas se você estiver do outro lado desta linha (como eu estou) a visão que você tem é a concepção de um indivíduo que é altivo, inteligente, com uma certa aura que nos diz que ele é um ser além do comum. Muitas vezes distintos em sua educação e principalmente postura, transbordam autoridade e porque não dizer poder, mesmo nos primeiros níveis.

Nos primeiros níveis? Sim, nos primeiros níveis, porque você seja conhecerdor ou não de RPG, entrou em contato com figuras sempre normalmente poderosas em diversos tipos de mídias diferentes e em todas estas ocasiões os personagens são figuras perigosas, passíveis de respeito ou admiração, assim como dignas de se prestar atenção simplesmente por conter em si tão grande potencial de subjugar a realidade ante a sua vontade.

Uma das obras máximas da literatura, a amada saga “O Senhor dos Anéis” por si só já colabora com isso, pois alguns dizem (e eu concordo) foi um dos marcos originais da nossa visão do que seriam os mundos fantásticos aos quais esta figura pertence.

Compartilhadas estas questões, tenho uma pergunta a fazer: Você sabe o que é isso tudo?

Isso tudo é um paradigma, e recorrendo a boa e não tão velha Wikipedia, temos a seguinte definição de paradigma:

Paradigma (do grego parádeigma) literalmente modelo, é a representação de um padrão a ser seguido. É um pressuposto filosófico, matriz, ou seja, uma teoria, um conhecimento que origina o estudo de um campo científico; uma realização científica com métodos e valores que são concebidos como modelo; uma referência inicial como base de modelo para estudos e pesquisas.

Nós enquanto sociedade aprendemos a nos mover sobre as bases de conhecimento que antecedem a nossa geração, e aceitamos muitas destas como verdades. Dentro do nosso amado RPG, percebo que uma característica muito comum a nossa sociedade atual se faz presente, e ela se chama Conformismo.

Aceitamos só uma visão das coisas, pois sempre foi assim. Compreendemos que existem outros caminhos, mas porque mudar? Se está dando certo, porque mecher?

Enquanto isso modelos mentais coletivos se estabelecem em nossa mente, e aceitamos que o Druida é um estranho eremita que vive na floresta, e sempre procuramos adequar nossos Backgrounds a isso. O ladrão tem de ser malandro e desleal, uma imensa bigorna que de tempos em tempos cai e esmaga nossa confiança. Também é difícil aceitarmos que o Bárbaro pode ser inteligente, pois isso “descontruiria” o estereótipo da classe.

Até a palavra é feia… “estereótipo“.

Creio que os estereótipos estão matando o RPG, assim como os paradigmas, e você pode querer saber o porque, então eu te darei um exemplo prático:

Você diz que não gostou da 4e por exemplo, eu vou te dizer “Puxa, porquê?
Se você me disser que é porque jogou, não gostou e prefere ficar na 3e, vou achar legal e dizer:”Beleza, eu gostei, mas então vamos jogar a 3e juntos!
Agora se você me disser que eles “mataram” o D&D, que eles destruiram o jeito de jogar, e que não sabem pra onde ir com o D&D Next, eu vou te dizer que você está caindo na armadilha do paradigma, pois com a 4e eles mudaram muitas coisas em questão de estereótipos, e quebraram muitos paradigmas, tentando apresentar algo novo, algo bom.

Isso não constitui uma visão ruim, só uma visão diferente. E RPG não é isso? Uma visão diferente?

Eles tentaram implementar algo bom, e algo novo. Todos queriam algo novo, mas ninguém se adequou as mudanças, e todas as reclamações que vi foram a respeito de antigos paradigmas do sistema. Aquilo que entrou, aquilo que não entrou, o que deveria ser assim, o que nunca deveria ser assim.

O tempo só corre para frente, então temos de lembrar que nós, enquanto jogadores e mestres, temos de correr para frente também, nos desenvolver, e acredito que isso implica em compreender e descontruir mitos que existem em nosso meio, pois sempre queremos algo novo mas nunca queremos mudar.

Vejo sistemas aparecendo aqui no Brasil se dizendo como “novos” mas que só repetem coisas que já vimos, e que alguns jogadores por não querer enfrentar a dor que pode acontecer quando se desenvolve algo, se voltam para estes sitemas, louvando-os e desmerecendo as novidades…

Um pensamento que adoro e é atribuido ao gênio Albert Einstein diz:

“Não se consegue resultados diferentes fazendo sempre as mesmas coisas…

Então toda vez que você for jogar RPG, ou for criar uma aventura, tome cuidado com as armadilhas dos paradigmas, e veja se você não está (ou corre o risco de estar) enclausurado em pensamentos que limitam sua imaginação, interpretação e decisões.

Na próxima vez que decidir não jogar este ou aquele sistema, se pergunte o porque você demonstra resistência a ele, pois existe a possibilidade de estar se privando de novas experiências que por si só podem não ser boas, ou podem não ser ruins, ou podem apenas ser diferentes, mas acima de tudo, tem de entender que só se cresce quando se aprende, e não dá para aprender coisas novas sentado infinitamente na cadeira dos paradigmas, vestindo a roupa dos estereótipos

 

Créditos de Imagem:

01  *Não encontrado
02  faroldjo ( http://bit.ly/vWJYL2 )
03  tikos ( http://bit.ly/NEqJi1 )
04  daarken ( http://bit.ly/bH1F8K)
05  SteveArgyle ( http://bit.ly/Q7RpX5 )

 


Fique ligado na nossa Fanpage, adicione nosso Feed e siga nosso Twitter @sonaopodeitirar1 que você terá todas as atualizações do Só não pode tirar um!.


7

Mutantes & Malfeitores: Esqueleto do Cenário

Bem amigos, assim como eu declarei nesta postagem, estarei continuando a descrever minha iniciativa em montar um cenário Sci-Fi de Alta Tecnologia, com foco militar, e tendo como base as amadas séries de Anime japonesas de MECHAS, tais como GUNDAM e MACROSS.

Utilizarei o sistema de RPG Mutantes & Malfeitores e seu módulo Mecha & Mangá como base para as regras, e o motivo é explicado na postagem anterior.

Lembrando que você pode se apropriar das idéias e conceitos abordados aqui, e até modificá-los, se quiser utilizá-los em sua mesa de jogo. Caso queira reproduzir este material, por favor dê os devidos créditos e insira um link para a postagem original.

 

Um mundo de humanos…

Uma coisa que me chama bastante atenção em séries deste tipo é que apesar da presença de elementos tão magníficos como estes colossos de tecnologia, sempre existe espaço para o desenvolvimento dos personagens, que muitas vezes no início das séries não possuem nenhuma habilidade específica mas no decorrer do enredo adquirem capacidades importantes dentro do ecossistema em que vivem.

Tendo isto em mente, dentro do enredo que escolhi para a minha aventura, os personagens dos jogadores começarão em uma era atual, exatamente como esta em que vivemos, jovens comuns que vivem suas vidas, tendo objetivos definidos ou não, lidando com seus problemas.

O objetivo é desenvolver e por consequência definir a personalidade deles, dando a oportunidade de fazer isto aos jogadores. Séries japonesas de MECHAS possuem bastante drama e escolhas morais sérias, e sem um aprofundamento de personalidade, as escolhas feitas se assemelharão a um conjunto desconexo de atitudes sem sentido.

  • Personagens jogadores iniciarão a aventura com 75 pts de poder, ou NP 5.
    Segundo os padrões de aventura do Mutantes & Malfeitores, este é um nível baixo (o comum seria entre NP 10 e NP 15, mas o motivo será explicado nas próximas postagens)

Um grupo comum de personagens de série de MECHA tem entre 4 e 6 integrantes principais, e mais todo o elenco de apoio. E sim, normalmente o elenco de apoio é grande, e apesar de não terem o mesmo nível de importância, a maioria possui profundidade semelhante, e isso é um dos charmes deste tipo de série: Personagens Memoráveis.

Isso gera bastante trabalho para um mestre que queira uma aventura deste tipo, pois conforme a aventura progride, novos elementos serão inseridos, tais como o exército/organização da qual faz parte e toda a cadeia de comando (insira líderes carismáticos aqui), a tripulação da nave a qual ele está alistado, membros do exército inimigo, organizações secretas, eventuais rivais e etc.

Mas a maioria destas coisas irão ser apresentadas no futuro apropriado e a aventura criada aqui se inicia baseada na vida comum dos personagens.

Eu aconselharia uma semana de “roleplay” na vida comum dos jogadores (independente de quanto tempo isso seja na mesa de jogo), onde se poderá delinear seu perfil e também utilizar como parâmetro para possíveis papéis na equipe que irá ser formada no futuro.

Uma coisa interessante que aconteceu quando iniciei este projeto (que infelizmente está parado no momento), foi que dois jogadores criaram fichas completamente diferentes. Como personagens de animes são em imensa maioria jovens, limitei a faixa etária em 15 – 23 anos, e os dois escolheram margens opostas destes limites.

As únicas restrições eram que eles fossem humanos (óbvio), sem nenhuma habilidade extraordinária, e com algum tipo de envolvimento militar em seu Background, seja parentesco, conhecidos diretos ou alistamento propriamente dito (isto proporcionará veracidade a uma explicação no futuro).

Um criou um destemido jovem em seu início de vida, com interesses em Mecânica e Tecnologia, um inegável talento para confusões e algum treinamento em armas provavelmente vindo de tardes treinando tiros clandestinamente com um contato militar; e o segundo escolheu um jovem prodígio, que mesmo contrariado seguiu os desejos de seu pai militar linha dura, tornando-se uma das maiores promessas da medicina com apenas 23 anos. Mas ao mesmo tempo, ele dava vazão a sua verdadeira paixão que eram os caças de combate, treinando e evoluindo como piloto em segredo. Após a morte do pai, e com sua carreira de médico estabelecida, se sentiu livre para dedicar totalmente seus esforços em sua nova empreitada.

Como podem ver, com este NP e estas restrições básicas, qualquer tipo de personagem interessante pode ser criado, e esta é a intenção pois quanto mais diferentes os personagens, seus interesses e história de vida, mais contraste e atritos podem ser gerados por conflitos morais, comportamentais e até de gerações.

 

E então virá o fim…

Não existiriam boas histórias sem os grandes problemas a serem resolvidos, nem heróis sem uma necessidade que não possa ser ultrapassada por mais ninguém.
Em todas as sagas, sejam de animes, cinema, livros ou games existe uma problemática que mantém a trama interessante e assim também é nas partidas de RPG. Neste cenário que estou montando (que você pode ter percebido ou não que ainda não dei um nome) tudo muda no fim desta fatídica semana de jogo onde os personagens são definidos. Neste momento transformador, a história da humanidade começa a se definir entre antes e depois do Advento da Chuva.

 

O Advento da Chuva

“Muito se diz daqueles primeiros anos desta nova era.”
“Muito se esqueceu daqueles primeiros anos desta nova era.”

Data: 200 anos AA

Verdades ocultas jamais serão reveladas, mas existem os fatos que são conhecidos ou alardeados como verdades:

Em uma manhã de Outubro de 2015, os céus do mundo que estavam sendo iluminados pelo Sol começaram a serem tingidos de um verde fluorescente e vivo. Era de uma beleza tão intensa e incrível, que aquilo só podia significar uma coisa. Problema. E sim, era um Problema.

Os estudiosos do mundo já sabiam a 3 anos. Coincidência ou não, foi no início de 2012 que foi detectado que um gigantesco corpo celeste estava vindo em direção ao Sistema Solar, e por alguns dias houve falsa tranquilidade no coração dos cientistas, pois a trajetória do meteoro da escala de uma grande lua se chocaria com Júpiter. Foi então que um jovem gênio apareceu com cálculos revisados e espalhou o terror antes vivido apenas em filmes.

O meteoro se chocaria com Júpiter, mas pela velocidade atual, e a trajetória da órbita, as probabilidades de que estilhaços deste choque se dispersassem pelo espaço e alcançassem a Terra eram reais e confirmadas. Passaram aquele ano inteiro trabalhando em alternativas de proteção do planeta e quando chegaram ao limite, em 2013, o choque ocorreu, os estilhaços continuavam vindo em nossa direção com diferentes diâmetros, alguns maiores que cidades, o que resultaria em tamanho colossal, mesmo após a entrada na Atmosfera Terrestre. Ainda não haviam formas eficientes de defesa para tantos projéteis, mesmo com a união de todas as nações da Terra, e neste meio tempo, o mundo continuou sem saber da medonha verdade. E na verdade, o mundo inteiro nunca viria a saber. Dali em diante seria cada um por si.

Um sentimento de Ultra Nacionalismo e sobrevivência da soberania das nações se estabeleceu sem resistências, nos países que possuíam recursos o suficiente para se precaver, e então governantes e seus familiares diretos, os ricos, os destacados socialmente, os necessários cientificamente e também algumas peças chave para a manutenção da raça humana foram selecionados por cada país, e planos secretos de auto-proteção foram iniciados.

A mídia foi controlada. Qualquer vazamento de informação era sumariamente eliminado e contornado. O mundo continuou como se nada estivesse acontecendo até 2015.
Paralelamente, abrigos subterrâneos eram projetados, instalados e abastecidos, e planos de evasão para a hora limite eram distribuídos. Revelar a verdade neste ponto significava a morte, amparada pelos poderes supremos adquiridos pelas nações tendo em vista a ameaça iminente e o caos que poderia vir desta revelação. Mas ninguém pode compreender os limites da compaixão humana, e muitos morreram nos momentos derradeiros da sociedade que se conhecia, tentando alertar o mundo ou apenas parentes próximos não contemplados com a dádiva de uma pseudo-segurança.

E então, na manhã de 15 de Outubro de 2015, pouco mais de 3 anos após a descoberta, os projéteis chegaram a Terra, em diferentes tamanhos, devastando determinadas cidades, ou simplesmente arranhando outras, destruindo povos inteiros, ou poupando continentes de sua fúria, mas por 29 horas, ou seja, mais de um dia, toda a superfície da terra sofreu com o que ficou conhecido como a Chuva Esverdeada, por motivo da cor que os corpos celestes produziam ao contato de suas propriedades minerais e gases em atrito com a nossa atmosfera.

Quando os últimos estilhaços caíram, a humanidade havia parado de contar seus mortos.
Como previsto, os danos foram inimagináveis, mas ainda assim o planeta sobreviveu, ao custo de muitas vidas.
Quando foi revelado o fato de que por todo o mundo, uma elite escolhida sabia de toda a verdade, não era mais possível culpá-los. Eles detinham todo o poder restante, e em nome da sobrevivência e soberania de territórios, os governos restantes começaram a pacificar seus países pelo uso da força, força esta que eles inteligentemente mantiveram sob controle.
Este foi o início de violentos conflitos por todo o mundo, e de guerras infinitas que sujaram os fatos que vieram a dar início a uma nova Era da Humanidade, a Era After Advent ou AA (Depois do Advento).

Por alguns anos, estes conflitos sociais e territoriais abafaram uma verdade que transformaria a História Humana, talvez ainda mais do que o próprio Advento da Chuva. Uma verdade antes presente apenas nas produções culturais humanas, mas nunca levada a sério como possibilidade real. Tudo o que você pode ver hoje em nosso planeta, tudo aquilo que te rodeia, toda a Tecnologia de que o Ser Humano se orgulha, assim como os limites que ele quebrou e pela qual ele guerreia com seus semelhantes, vem dos mistérios que desceram junto com a chuva de terror esverdeada que atingiu a Terra e ceifou vidas durante aquelas 29 horas.

E então, quer saber quais são estes mistérios? Fique ligado nas próximas postagens, onde você vai descobrir qual é o elo de ligação que permitiu um absurdo salto na tecnologia humana, como os personagens poderão se encaixar neste cenário totalmente diferente de nossa era atual (onde eles foram originalmente concebidos) e principalmente o que aconteceu com a sociedade humana nos primeiros e caóticos anos da era After Advent.

Não esqueça de comentar as informações colocadas aqui, que coisas interessantes você escolheria inserir no material até agora apresentado e principalmente quais rumos você escolheria para a aventura!

OBS: Deixei pistas de qual será o nome do cenário, vamos ver quem acerta!!!

 

Créditos de Imagem:
01  LasloLF ( http://bit.ly/Qg7Tzk )
02  artbytheo ( http://bit.ly/ME9hGC )
03  Talros ( http://bit.ly/MjG7fa )
04  LasloLF ( http://bit.ly/Qg7XyW )
05  tigaer ( http://bit.ly/OjXddB )
06   *Não encontrado


Fique ligado na nossa Fanpage, adicione nosso Feed e siga nosso Twitter @sonaopodeitirar1 que você terá todas as atualizações do Só não pode tirar um!.


6

Fonte de Ideias: Bernard Cornwell

Sabe aquele momento em que você conhece alguma coisa, simplesmente para e diz: “Esplêndido!” Pois é, isto aconteceu comigo quando pude adquirir minha primeira publicação do incrível escritor britânico Bernard Cornwell.

Espero que você já tenha ouvido falar dele, pois é um dos mais conceituados escritores da atualidade ainda vivo, e eu mesmo já o citei no meu post sobre “A Vida em Modo Hard” nos RPGs (http://bit.ly/ICj9CU).

Se você não o conhece, não perca tempo, pois você tem uma longa estrada pela frente. Lembro-me que desde a minha entrada na faculdade em 2007, um dos meus melhores amigos já gastava seu tempo na volta para casa absorvido pela genialidade de Cornwell e tentava me levar a conhecer seu estilo único de escrita. Demorou uns anos, mas em 2010, finalmente decidi comprar um dos livros, e desde então me tornei fervoroso admirador.

Detalhista ao extremo, capaz de tornar uma disputa de arco mais emocionante que uma partida de futebol, e com uma capacidade ímpar de criar personagens com o qual você vai se importar ou odiar, Cornwell possui dentre suas obras mais famosas as séries: “As Crônicas de Artur” (4 livros), “A Busca do Graal” (3 livros, tenho todos!), “As Crônicas Saxônicas” (6 livros) e “As Aventuras de Sharpe” (24 livros!!!).

Um apaixonado confesso pelos mais famosos conflitos militares da história, assim como sua Inglaterra, os romances de Cornwell levaram ao reconhecimento e a ser traduzido para mais de 16 idiomas.

Nas páginas de seus livros ficção e realidade se misturam, e não raro se tornam uma coisa só, fazendo você por vezes desejar que os acontecimentos realmente tenham ocorrido daquele jeito.

Para aqueles que não conhecem este gênio, pode parecer muita coisa para conhecer, e até muitos livros para comprar, mas venho lhes trazer uma sujestão: o excelente e emocionante livro “Azincourt”, lançado pela Editora Record (http://bit.ly/4Y1o6z)

Eis a sinopse oficial:

“O arqueiro inglês Nicholas Hook tem uma aptidão sem igual para se meter em problemas. Quando seu senhor o envia a Londres em uma força especial designada para conter uma possível insurreição dos lolardos, Nick se descontrola durante uma briga e é declarado fora-da-lei.

Refugiando-se do outro lado do Canal, Nick se junta a uma força mercenária da Inglaterra que protege a torre de Soissons contra ataques franceses. Lá, ele presencia as atrocidades que chocaram a Europa e o conduziram de volta para a Inglaterra, onde se alistou na companhia de arqueiros de Sir John Cornwaille, um dos líderes do exército de Henrique V.

O exército é implacável, mas doenças e a inesperada investida francesa em Harfleur o reduzem a frangalhos. O rei se recusa a aceitar a derrota e, sob condições climáticas avassaladoras, lidera o restante dos homens ao que aparenta ser sua ruína.”

Esta é uma das mais famosas batalhas da História, e a capacidade de imersão que Cornwell proporciona aos leitores é algo fora do comum. Uma leitura super-indicada para todos os amantes dos RPGs com temática medieval.

Costurando fatos históricos com seu faro para literatura de qualidade, o autor transformou este livro em uma ótima porta de entrada para suas obras. Indico também por ser volume único.

Em tempos de “A Song of Ice and Fire“, este livro é uma boa alternativa, com um estilo totalmente diferente, igual qualidade literária e principalmente trazendo a oportunidade de navegar por fatos históricos e experiências vividas pelos personagens muitas vezes desconhecidos a nós brasileiros.

Destaques para a real compreensão do que era ser um arqueiro naquela época, e também para o mais carismático e “Bad Ass” personagem de livro que eu já pude conhecer, o já mencionado Sir John Cornwaille (os mais criativos chingamentos que já conheci, impossível não rir com ele!), tenho certeza que você vai passar horas agradáveis na companhia de personagens marcantes e batalhar cada metro junto com o exército de Sua Majestade.


Fique ligado na nossa Fanpage, adicione nosso Feed e siga nosso Twitter @sonaopodeitirar1 que você terá todas as atualizações do Só não pode tirar um!.


Tags:
Page 4 of 7«Primeira...23456...Última »