Dicas Arquivo

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O dia em que um X-Men visitou Forgotten Realms

Rir, zoar, discutir, lembrar, criar e viver. Todos estes são termos inerentes ao que chamamos Amizade. E eu estava sentindo falta disso.

Neste último fim de semana, fui convidado de repente para um churrasco que iria reunir a galera do mais famoso, eficiente e duradouro grupo de jogo que participei, e como ando um pouco afastado e tenho aparecido pouco para rever os amigos, mesmo que por pouco tempo (dia corrido) não pude deixar de comparecer.

Caiu como uma luva pois já estava planejando contar para vocês sobre este interessante “causo”, que pode parecer absurdo e impossível de dar certo, mas foi uma das mais memoráveis aventuras que já pude viver.

No meio de constatações de que estamos ficando velhos (leia-se acordo com as esposas para sair e rever os amigos, os filhos que nasceram e os anos passados desde os “bons e velhos tempos”), reapareceram diversas histórias das quais nunca esqueceremos (e uma da qual ainda sinto raiva!).

Vamos então aos fatos. Era uma aventura de D&D 3.5, situada nos Reinos Esquecidos, que havia se iniciado no primeiro nível, mas já estávamos lá pelo 15º ou 17º nível de personagem.

Isso contrói uma sólida relação entre os envolvidos no grupo. Éramos pelo que me lembro um Druida, um Clérigo, um Bardo, um Guerreiro, um Ladino e um Feiticeiro (eu).

Dentre nossas aventuras, travamos contato com um Artefato mega-poderoso, e todos nós sabemos que nas mãos de pessoas despreparadas, tais coisas podem ser desastrosas… pois bem…

Aquele item na forma de uma grande pedra esverdeada se tornou fonte das mais loucas aventuras de nosso mestre, mas que através das possibilidades infinitas de uma boa justificativa, eram suficientemente aceitáveis.

Por mais que nosso Bardo tivesse investido bem em suas capacidades de perícias, ele não possuia uma porcentagem que nos deixasse tranquilos toda vez que ele precisava testar seu Usar Instrumentos Mágicos para conferir numa tabelhinha demoníaca qual seria nosso destino.

No desenvolver das aventuras, enquanto lutávamos contra um poderoso Arquimago Lich, fomos parar numa ilha/semi-plano que pulsava vida, muito parecida com a Galrasia de Tormenta. Este local era na verdade onde nosso inimigo planejava realizar um ritual utilizando-se deste mesmo artefato para voltar a ser um ser vivo, mas continuando a ser imortal, assim mantendo e expandindo seus poderes.

Precisávamos detê-lo, mas durante a aventura percebemos que não duraríamos muito tempo naquela ilha de desafios Atrozes, se é que vocês me entendem. Sinceramente eu me sentia as vezes como aquela mulher do último filme do King Kong (Dinossauros X King Kong, ótima sacada…), ora fugindo, ora enfrentando e principalmente, percebendo até onde iam todos os limites de meus poderes e habilidades.

Eis que quando tudo estava perdido… quando chegamos finalmente a um ponto onde todos percebemos que não seríamos capazes de ultrapassar tamanho obstáculo que o CRUEL mestre nos propôs, o Bardo mesmo sob os protestos de todos resolve utilizar o Artefato. Aquele a qual ele não tinha controle, não conhecia totalmente suas habilidades e qualquer coisa poderia acontecer quando utilizado… (chapéu do Presto, alguém?)

Ele usou e tirou 20! Algazarra geral e muita gritaria depois, nosso mestre descreveu a abertura de um portal dimensional, onde dele saiu um homem que ele simplesmente descreveu como um dos Mutantes mais poderosos do Universo Marvel, o próprio Cable em pessoa!

Pausa.

Imaginem nossa cara e expressão de WTF!?
O Cable, sério mestre…
Ce não pode estar falando sério…

Mas ele estava falando sério e ao contrário de qualquer expectativa, como um passe de mágica, aquela inesperada novidade nos mergulhou ainda mais no enredo da aventura. Aumentou a necessidade de imersão, só pra ver aonde aquilo iria dar.

Utilizando-se de toda a sua tecnologia (queridos, tinham de ver a quantidade absurda de d12 que aquelas pistolas dele davam…) enfrentou sozinho aqueles Titãs em forma de monstros e se virou para nós (a coisa mais parecidas com humanóides por perto) descarregando sons desconexos e apontando aqueles apetrechos de imenso poder (que para nós eram mágicos, só podia né!) em nossa direção.

Depois de rolar testes de vontade para superar o medo, pude rolar magias de Compreender Idiomas, sobre mim, e depois sobre todos, e então podíamos nos comunicar com ele.

Explicou quem era, mas não lembrava muito de onde vinha. Sabia que era de um lugar diferente e tinha que voltar. Exames meus e do Clérigo detectaram um impacto do Portal e influência da Ilha sobre a mente do viajante, que o impedia de usufruir de sua total capacidade, além da amnésia parcial. Ao saber de nossa empreitada, decidiu colaborar, em troca de nossa ajuda com o Artefato para que ele voltasse para seu mundo. (OK, ele roubou a pedra primeiro e não conseguiu usar… mas depois voltou e pediu desculpas… Você não aceitaria estas desculpas?)

Cabe dizer aqui que esta ilha com extrema capacidade de expandir a vida não só potencializava nossos oponentes, mas também a nós mesmos e nossas habilidades. Sobre o Cable, extinguiu a necessidade de que ele mantivesse seu poder concentrado em conter o tecno-virus, o que aliado a tecnologia que possuia, o transformou em uma força de combate incrível.

Não vou me estender até o fim desta emocionante e memorável aventura, mas gostaria de realçar a genialidade do mestre em trazer um elemento TOTALMENTE fora das expectativas dos jogadores, mas de igual modo comum e compreensível a todos!
Houve não só um trabalho de estudo (posterior claro) do personagem, e as habilidades dele foram aparecendo com o tempo, mas nossas interações com alguém tão diferente, sua forma de ver o mundo e sua tecnologia para nós totalmente alienígena trouxeram vida de forma especial aquelas tardes de domingo.

Deixo aqui a reflexão de que: Nada é suficientemente estranho, quando se sabe utilizar criativamente uma boa idéia. E já que no RPG não há limites, quando quebramos aqueles que achamos que existem de forma inteligente, trazemos experiências novas e muita satisfação geral.

Tanto mestres quanto jogadores podem trazer peculiaridades incríveis para a mesa, e sei que muitos dos leitores já vivenciaram bizarras situações assim. Então comentem sobre as estranhezas que apareceram em suas mesas de jogo e o quanto deram certo! (ou não!).

OBS: Quem ficar curioso com o desenrolar da aventura, pode me perguntar depois! rsrsrsrsrsrs

Créditos de Imagem:
01  *Não encontrado
02  JasonEngle ( http://bit.ly/MrrEhW )
03  JasonEngle ( http://bit.ly/Q2Na1H )
04  *Não encontrado
05  vshen ( http://bit.ly/NO4eoK )
06  Livio27 ( http://bit.ly/Nz2fGa )
07  loztvampir3 ( http://bit.ly/SC831i )


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Você sabe com quem está falando?

A vida é assim… Trata-se de Status

Admito que vivo sob outro prisma, mas não podemos negar que em nossa sociedade atual, aquilo que você é muitas vezes se confunde com o que você têm, fez ou pode fazer.

É sobre isso que quero falar: “Status

Todo jogo de RPG ”merece” ter uma sociedade complexa. Arrisco dizer que sem sociedades complexas, não existiriam “Mundos de RPG“. Ao pegarmos os Livros de Campanha, podemos ver páginas e mais páginas de descrições que satisfazem aos amantes do chamado “Fluff“, isto é, conteúdo, material que enriquece o cenário e não são especificamente regras. Em todos eles, veremos que estas sociedades se dividem em diversos níveis, castas ou classes, de acordo com o jeito que seu autor decidiu designar.

Mergulhando ainda mais nesta característica essencial, podemos perceber que os jogadores, são e sempre serão um fator de caos e desequilíbrio dentro deste ecossistema definido. Porquê?

Porque o Status deles é mutável. Diferentemente do Status da sociedade na qual eles estão inseridos (que podemos tirar pela história de nosso próprio mundo, demora séculos para mudar significativamente), o status dos jogadores tende na maioria das vezes a subir.

Opa, chegamos aonde eu queria: Qual é o real impacto das ações dos jogadores na sociedade (mundo) na qual eles estão inseridos? Você mestre, tem levado isso em consideração quando mestra para seus jogadores? Você jogador, mesmo interpretando um brutamontes truculento, consegue compreender as consequências de suas ações?

Normalmente, fama no mundo de jogo significa inimigos maiores e recompensas maiores. Afinal será muito mais fácil que o monarca lhe conceda equipamento de qualidade para a missão se você for mais confiável e sua eficiência já tiver lhe chegado aos ouvidos, mas proponho aqui uma expansão deste conceito. Essa parte todo mundo já conhece.

Mas uma coisa que tenho aprendido analisando a narrativa de livros, seriados, games e filmes, é que Status além de qualquer benefício trás Responsabilidades.

Se você assumiu para si a responsabilidade de defender uma caravana, e ao viajar entre reinos esta caravana espalhe as boas novas de valentes heróis que os salvaram de perigos iminentes, as pessoas começarão a ter Expectativas sobre os jogadores. Igualmente, se um dos jogadores decidiu assassinar um Lorde local, pois tinha provas de suas maldades, só que a cidade inteira o via de forma diferente, todos terão Expectativas negativas sobre o grupo inteiro, MAS ainda sim é Expectativa.

E acreditem a Expectativa de uma sociedade sobre os aventureiros pode ser um dos maiores desafios que eles podem ter de enfrentar. Até para um Paladino pode ser difícil manter-se firme a seus dogmas, então porque não levar isso a níveis excruciantes?

Tá, OK, aquele jogador possui Complexo de Wolverine, e quer apesar de todos os avisos, ter a “Liberdade” de matar quem der na telha, sob sua própria ótica de Justiça… Saiba, meu querido: Ser cassado por diversos Reinos/Cidades contra crime de assassinato será uma árdua tarefa, seja em qual cenário você jogar…

Mestre: Imponha isso sobre os jogadores.
Jogadores: Saibam que irão lidar com as consequencias de suas ações.

Quando você adquire importância em uma sociedade, qualquer que seja a origem do destaque, você se torna um Ícone. proponho aqui uma reflexão sobre que tipo de ícones os jogadores estão se tornando.
Nossa sociedade é assim, temos referênciais de fontes inúmeras, de artistas de televisão até ganhadores de Prêmios Nobel, passando por CEO’s de empresas de tecnologia e piadistas de segunda categoria em seus Stand Up Comedy… Ah, não posso esquecer dos Gangsta Rappers e seus corpos furados por vários tiros…

No mundo de jogo, os jogadores são os ícones, e isso me faz perguntar quando em uma mesa de jogo, eu já vi um mestre dizer que ao entrar em uma cidade, um garotinho maravilhado foi até um dos jogadores e pediu para ver sua espada com olhos marejados de admiração. Isso sem que ele seja um ladrãozinho, um fantasma ou esteja ali para plantar uma prova incriminatória…

Já vi muitos mestres evitarem reconhecimento direto a jogadores, ou recompensá-los com apalusos da Corte em uma cerimônia pública somente após o regate bem sucedido da princesa.

Maaaassss (sempre ele) porque não descarregar sobre os jogadores todo o peso que significa ser reconhecido como um exemplo? A vida como exemplo será bem mais difícil, e a linha entre o que fazer e o que não fazer se torna muito mais estreita, escorregadia e cambaleante, quando você sente os olhos da sociedade sobre você.

Mestres, não tenham medo de reconhecer seus jogadores apropriadamente.

Ações geram Status (negativo ou positivo), Status gera Expectativa (negativa ou positiva), Expectativa por sua vez trás Responsabilidades (para o bem ou para o mal).

Esta é uma balança que nos ajuda a ter jogos muito mais interessantes.

Aos Mestres, é uma ferramenta para adestrar seus jogadores dentro do Impacto de suas ações na realidade apresentada; aos Jogadores, faz pensar duas vezes antes de tomar atitudes idiotas, e buscar pelo seu papel dentro de um todo.

Isso faz parte da vida. E jogar RPG não é nada além de viver outras vidas em sua plenitude de agruras, alegrias e diversas emoções marcantes.
E se divertir muito com isso!

Créditos de Imagem:

01  velinov ( http://bit.ly/OX7iRf )
02  KypcaHT ( http://bit.ly/QW5IgV )
03  patsour ( http://bit.ly/N4oBNF )
04 *Não Encontrado
05  RalphHorsley ( http://bit.ly/LLaSfk )


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Acerto Crítico!

Olá pessoal, hoje vou falar daquele que para muitos é o momento mais emocionante de uma sessão de jogo, aquela ocasião que pela sorte (ou azar do Mestre) você consegue a combinação certa de valores para o dano/sucesso máximo nos dados.

Já ouvi muitos nomes através dos anos, para esta circunstância, mas é assim que gosto de chamar: Acerto Crítico. Seja pela sonoridade, ou pelo drama da junção destas duas palavras (porque se eu tiro 20, eu QUERO que meu oponente saiba o quão critico quero que seu estado fique!), esta condição pelo que me consta está presente na maioria dos jogos que tive a oportunidade de experimentar.

Naqueles com o que mais me afeiçoei (leia-se D&D), sua mecânica foi transformada através dos tempos. Gostando de umas mais do que outras, fui formando minhas opiniões para este momento divertido demais das mesa de jogo.

Quem nunca sentiu seus níveis de adrenalina irem ao espaço ao vislumbrar seu 20 no rolar dos dados? De minha parte, eu gostava muito quando se rolava o dado duas vezes, a primeira como Acerto Crítico e a segunda como Confirmação de Ameaça, mas gostaria de compartilhar com vocês o que vinha depois nas mesas onde eu jogava.

Sabemos que cada mesa torna as mecâncias mais adequadas a seus estilos de jogadores/mestres, e um de nossos mestres possuia uma tabelinha. Duas listas surradas que iam de 1 a 100, uma para concussão e outra de corte/perfuração, onde jogávamos 2D10 (um para dezena e outro para centena, onde 0 + 0 é o 100) e chegávamos ao suplício a ser sofrido dentre as dezenas disponíveis.

Esmagamentos de diferentes partes do corpo, lacerações diversas, perda de membros, baixa em pontos de constituição, destreza, inteligência e até sabedoria (ai minha cabeça!) entre outras coisas, terminando com decaptação imediata (corte) ou esmagamento da cabeça (contusão), quando você tirava 98-100 no dado.

Tirar um nove ou um 0 no primeiro D10 era uma tortura sem fim, passível de ataque cardíaco, pois depois da casa dos 90 vinham as piores perspectivas possíveis.
Sim, um número incrivelmente grande de jogadores já haviam perdido a cabeça, mas acredite, isso ainda era muito mais fácil de lidar do que quando um Golem de Pedra esmaga seu braço! (vejam bem, não estou manifestando nenhum ressentimento… rsrsrsrs

A cada ano, ele anunciava uma nova versão das listas, e era um Deus nos acuda para ler as dezenas de novas formas de nos trucidar que ele havia estabelecido. Mas o divertido era que depois de algum tempo, e muitas e muitas discussões, a tabela também passou a servir para os oponentes! Ficou ainda mais emocionante. Esta manobra adicionava efeitos que não seriam possíveis pelas regras normais, a não ser com uma Arma Vorpal por exemplo.

Tenho certeza que apesar de em alguns RPGs os testes de perícia não possuírem falha, ou Acerto Crítico, uma vez que são estes resultados dos dados que delineam sucesso e falha, todos temos ótimas histórias baseadas naquela tentativa de rastrear um guerreiro inimigo fugitivo, ou andar silenciosamente pelo muro do príncipe da cidade com resultados catastróficos ou tão magníficos que ultrapassamos as barreiras da pseudo-realidade a que estamos inseridos no jogo.

Nas mesas de jogo, tínhamos um lema que dizia: “Os dados mandam!” E normalmente, eles gostam de zuar com a nossa cara, ou você nunca teve esta percepção?

Lembro-me de histórias incríveis advindas de jogadas de dados com número máximo, assim como façanhas dignas de nota até hoje, e é por isso que escrevo este post, pois quero ler as de vocês!

Comentem suas opiniões sobre o tema, formas inteligentes de usá-lo e também honremos agora nossos digníssimos dados de jogo, com nossas melhores histórias de taverna e lendas contadas através de tardes de diversão e Acertos Críticos!

Créditos de Imagem:

01  Chris Kuhlmann (http://bit.ly/L9NWYB)
02  BenWootten ( http://bit.ly/MjanIG )
03  CyrilT ( http://bit.ly/MBEta4 )
04  RalphHorsley ( http://bit.ly/LXcv8a )
05  tycarey ( http://bit.ly/MJqiMO )

 


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Gancho de Aventura: Sangue, Poder e Fúria

Olá pessoal, hoje vou dar continuidade a minha série Gancho de Aventura, onde o foco é reunir material de background em imagenscenáriospersonagensitens e organizações que possam ser usadas em diferentes cenáriossistemas e estilos de aventuras. Muito mais conceitual do que baseada em regras, parte simplesmente da premissa de uma idéia que possa ser utilizada por qualquer mestre em qualquer parte de sua aventura. Você pode adaptar, criar regras, modificar e preencher fichas como quiser e sua aventura pedir.

Introdução:

Esta aventura pode ser inserida dentro de uma viagem do seu grupo de jogadores que passe por uma zona erma, e prioritariamente montanhosa, onde seja plausível a presença de Tribos Bárbaras, ameaças Orcs e assentamento Humano. Procure em seu cenário um terreno aceitável, e então você terá um bom embasamento. É imperativo que exista uma cidade humana mediana, não muito grande mas com certeza mais populosa e preparada que uma vila. Ela deve ser um importante entreposto comercial, já que outros assentamentos de civilização, sejam de qualquer raça não são comuns na área.

 

O problema:

Durante a viagem, o grupo enfrenta pontuais encontros com grupos bem confiantes de orcs que os atacam sem receio nenhum. Uma análise da situação usando as perícias necessárias, revela que mesmo sendo uma zona selvagem, não é comum a presença deles nesta região, pelo menos não nesta escala. Um outro teste com maior dificuldade realizado por um dos jogadores que entenda de técnicas e táticas de combate revela que estes grupos de Orcs se movem e lutam com táticas refinadas demais para os membros comuns a esta raça. Eles estão lutando com um nível rústico de organização.

Após algumas dificuldades, os jogadores chegam a cidade de Lúmis, e encontram uma núvem de tensão sobre ela.

Após tentarem reunir informações, o Lorde da cidade, chamado Jacob, toma ciência de sua presença e ao invés de convocá-los aos salões do Castelo, vai de encontro a eles. Acredita que assim talvez os deixe ciente da gravidade e principalmente os sensibilize com seu desespero.

Os jogadores descobrem uma perturbadora verdade. Diversos destacamentos de orcs (que não deveriam saber o que é isso, mas por agora, talvez saibam…) vem se esgueirando pelas montanhas e invadindo as terras ao redor de Lúmis. Atacam tudo e todos que for possível. Fazendeiros e outros proprietários vem aos montes deixando suas terras e se refugiando na cidade, e daqui a pouco tempo, a situação ficará crítica. O fluxo de mercadores diminuiu 65% e já configura um grande baque nas finanças da cidade. Somente mercadores capazes de se defender ousam trilhar as estradas primárias, e mesmo assim ao chegar na cidade, superfaturam seus preços.

Lúmis pode acabar em meses, e vidas podem ser destruídas caso não se descubra o porque de tal repentina liberdade dos orcs, e sua pseudo-organização e táticas de batalha.

Jacob ouviu de seu velho pai histórias contadas em sua família através das eras sobre as tribos bárbaras de Além Cidade, que é como eles chamam tudo o que está depois de Lúmis. Ouviu sobre o Mar de Montanhas e suas Tribos Bárbaras, mas não conhece ninguém que tenha visto um de seus membros. Ouviu também da presença dos Reinos Orcs e rumores apontavam uma eterna batalha entre estes e As Tribos. Jacob acredita que algo possa ter acontecido para afetar este equilíbrio, e agora reinos inteiros podem estar ameaçados, sendo a cidade a segunda vítima.

Sim segunda vítima, pois a primeira já foi feita. Lúmis possuia um forte situado acima de uma grande montanha, a alguns poucos dias de viajem, que tinha boa visão para toda a região e também ao Mar de Montanhas. Lá, no chamado Forte do Céu, uma sub-cultura de Lúmis se instalou, com famílias habitantes fixas, e muitas pessoas rotativas. O Capitão da Guarda respondia apenas a Jacob e protegia Lúmis de possíveis ataques, mas todos esperavam estes ataques do lado errado de suas muralhas.

Com ousadia e técnicas de batalha, o impensável aconteceu e um forte humano resistente e que nunca havia sido invadido caiu perante um pequeno exército de Orcs. Forte do Céu não estava preparado, assim também seus residentes. A única alternativa era fugir e muitos deram suas vidas para garantir o exílio de poucos.

Enquanto olha na direção da Montanha e vê ao longe a silhueta do forte em ruínas, Jacob com tristeza na voz e lamentos em seus olhos exclama aos jogadores:
Se Forte do Céu caiu, Lúmis pode facilmente ser o próximo alvo.

Ele mal sabe o quanto está certo em todas as suas conjecturas…

 

Cenário:

Lúmis fica nos ermos da civilização conhecida, mas isso não significa que a vida acaba para além de suas muralhas. Um outro mundo inteiro e complexo se inicia, com características que os civilizados só podem classificar como Selvagem e Cruel.

Diversas tribos bárbaras residem em diferentes regiões através do Mar de Montanhas, uma extensa área com diversas formações rochosas e túneis de cavernas interconexas, que facilmente engole viajantes incautos. Seja pela fauna carnívora e destruídora ou pela geografia igualmente mortal, não existem mapas que nos guiem pelo Mar de Montanhas. Ninguém viveu o suficiente para voltar.

Dentre as tribos, uma antiga aliança forjou a hegemonia de duas delas sobre as outras. Mais do que isso, criou uma intrincada e frágil relação de “relativa” paz entre as mesmas pelo simples fato de que nenhuma delas era capaz (nem mesmo através de outras alianças) de fazer frente a esta união.
Existem tribos dissidentes que tentam a sorte declarando guerra contra esta aliança, para simplesmente perceber que foi um erro lamentável. Batalhas existem aos montes, mas geralmente o resultado é o mesmo: uma tribo a menos, destruída ou incorporada.

Foi estabelecido que em cada geração, através de uma prova de valor (que geralmente incluía batalhas sanguinolentas e desafios improváveis), seriam escolhidos dois representantes de cada tribo, a saber os Olhos de Águia e os Lança da Morte. Alternando entre homens e mulheres a cada desafio, através dos tempos foi assim. Sempre foi assim, e assim sempre será.

Nesta geração, o representante da Tribo Olhos de Águia é Tarat-Dour. Um guerreiro poderoso, próximo dos trinta anos, no áuge de suas condições físicas e mentais.
Mente, aí está uma coisa que chama a atenção em Tarat-Dour. Ao contrário do que se espera, ele possui uma propensão a “pensar” antes de atacar, e só isso já o destaca dos demais. Venceu inúmeras batalhas antes de se candidatar aos desafios e principalmente ser aceito pela tribo como candidato a líder. O diferencial de Tarat-Dour, era que em suas batalhas travadas contra outras tribos e os Reinos Orcs, seus guerreiros voltavam vivos. Nunca se ouviu de um chefe que vencesse batalhas que não fosse pela selvageria e poder baseado em superioridade númérica. De sua forma, Tarat-Dour é sábio, e com um nível considerável de Inteligência.

A representante da Tribo Lança da Morte é Garra Violenta, e é o extremo oposto de seu futuro marido. Seu nome traz características preditas pela feiticeira da tribo, que se confirmaram de uma forma que nem ela mesma previu. A violência rege as ações e pensamentos de Garra Violenta. Ela resolve tudo com grosseria e rapidez. Eficiência poderia ser seu segundo nome, caso ela entendesse o conceito.
Como chefe da Tribo, o simples anunciar de sua chegada causava terror nos corações inimigos e a certeza de uma morte dolorosa.
Quando Garra Violenta Chega, até os céus são tingidos de vermelho-sangue.”
Este é o ditado entre As Tribos.

Tarat-Dour e Garra Violenta possuem a mesma idade, e alcançaram seus postos de líderes mais ou menos na mesma época, próximo dos 20 anos de idade. O intrincado código de leis das duas tribos define que para adquirir experiência e saber o que é liderar, os dois representantes tem que chefiar por dez anos e então adquirem o direito de se casar. Trair o código se relacionando sexualmente com outro que não seja o futuro conjuge é recompensado com a morte e vergonha eterna. Se você é o líder, precisa se entregar por inteiro ao dever, e provar a tudo, a todos, a todo momento e em qualquer circunstância que é digno de chefiar a aliança.

 

Rei Orc Olhos Vermelhos e a Ameaça Orc:

Os dez anos se passaram e chegou o momento de Tarat-Dour e Garra Violenta se casarem. A fama dos dois se espalha por todo o Mar de Montanhas, e apesar de se verem poucas vezes, e efetivamente não se conhecerem, a união matrimonial agrada aos dois, porque deveras é um grande privilégio desposar alguém de tão grande valor e reconhecimento. Os dois querem isso.

Mas através das eras, só uma coisa unia As Tribos em um pensamento concordante: Os chamados Reinos Orcs. Ou melhor o ódio aos Reinos Orcs. Alguns subterrâneos e outros situados nas montanhas, covis inteiros de orcs permeiam o Mar de Montanhas e ameaçam a existência d’As Tribos.

Cada uma possui suas batralhas mais constantes contra um ou dois dos Reinos, o que também ajuda as tribos bárbaras a não se destruírem eficientemente.

Recentemente, um chefe de um dos Reinos Orcs descobriu uma câmara soterrada na base de uma de suas montanhas, que pertencia a uma civilização antiga. Provavelmente o esconderijo de algum tipo de mago, possuia diversos itens, que obviamente não fazia sentido para o Chefe Olhos Vermelhos e seus comandados, e seriam deixados ali ou usados como espólio espalhado pela aldeia, até que um ganâncioso guerreiro coloca um elmo que ele achou parecer com uma coroa e então seus olhos adquirem um brilho esverdeado, e ele entra em um estado catatônico. O primeiro impulso de Olhos Vermelhos foi destruir o filho de uma cachorra desobediente, mas então ficou intrigado com a cena.

O ganancioso em sua linguagem gutural perguntou a Olhos Vermelhos: “Quem é o Mestre?… Você é o Mestre?”
Após dizer sim, foi fácil descobrir o que aquele artefato fazia. Produzia uma dominação mental total sobre a criatura que o utilizava, e permitia comunicação a nivel telepático entre Mestre e Servo. Era um Elmo da Dominação.

Vivendo em uma área brutal como o Mar de Montanhas, Dominação Total se torna a mais eficaz forma de sobrevivência. E assim Olhos Vermelhos, aconselhado pelo seu xamã, começou a testar e estudar (leia-se arremessar contra paredes, morder e outras ações tão eficazes quanto) as outras relíquias encontradas, e até mesmo conseguiu descobrir o funcionamento de algumas mais simples. E então pôs em prática algo nunca antes tentado por um Orc. Primeiro forjou alianças importantes e provando seu poder, aumentou seu exército consideravelmente.

Depois, sabia que preciava destruir aquilo que mantinha as coisas como são. Passou dias tentando achar um jeito, e não encontrou. E então seu Xamã teve um sonho e direcionou Olhos Vermelhos para um golpe de mestre: Precisava de alguém que pudesse garantir a ele coisas que os orcs não entendessem, para aumentar ainda mais seu poder. Essencialmente, era necessário alguém que pudesse saber coisas que orcs não sabiam, e ensiná-las aos guerreiros. Foi fácil escolher um alvo: O famoso pela sua sabedoria, Tarat-Dour.

Após uma batalha tribal, da qual Tarat-Dour saiu vencedor, Olhos Vermelhos presenciou sua sagacidade e se deu por satisfeito. Com superioridade numérica e após uma batalha difícil, caiu sobre os vencedores e conseguiu sequestrar o líder dos Olhos de Águia.

Atualmente, Olhos Vermelhos percebeu as vantagens ainda mais incríveis do Elmo da Dominação. Tarat-Dour está totalmente sob o controle dele, mas ao mesmo tempo, totalmente pleno de suas habilidades mentais, e isso inclui toda a sua experiência de batalha, suas táticas de guerra, seu conhecimento dos terrenos e informações sobre lugares do Mar de Montanhas onde Olhos Vermelhos nunca esteve, incluindo algumas partes das terras daqueles que vivem em fortes feitos de pedra. Durante sua adolescencia, Tarat-Dour se aventurou pelo mundo civilizado e aprendeu muitas coisas das quais Olhos Vermelhos nunca havia sonhado existir.

Olhos Vermelhos imprimiu sua mais forte arma (Tarat-Dour), na dominação de outros reinos e se tornou o Grande Rei Orc Olhos Vermelhos. Voltou seus olhos para os lugares civilizados e pelos atalhos que Tarat-Dour conhecia, testou sua força contra o forte mais próximo do Mar de Montanhas (Forte do Céu) e venceu, e agora envia pequenos grupos de sua horda para as estradas ao redor para depois voltarem e lhe trazer notícias e informações. (Tarat-Dour lhe ensinou que conhecer seu inimigo é abrir seu caminho para a vitória)

Seus planos incluem a destruição do seu mais imediato obstáculo: As Tribos, que após o sequestro de Tarat-Dour estão em plena confusão e lutando entre si. O equilíbrio ruiu, fumaças negras constantemente permeiam diversos pontos do céu do Mar de Montanhas e gritos guturais ecoam pelos imensos desfiladeiros. Batalhas sem fim entre dezenas de tribos maiores ou menores eclodem baseadas em vinganças e ressentimentos antigos abafados, e muitas delas são direcionadas aos Olhos de Águia e Lanças da Morte.

Os Olhos de Águia estão atordoados sem seu líder. A aliança com os Lanças da Morte não foi concretizada nesta geração. Garra Violenta está fazendo a única coisa que sabe fazer, ser impaciente e impulsiva. Existem orcs por todos os lugares, lutando de formas que nunca lutaram antes e com um assombroso novo jeito de fazer as coisas: Sempre com um objetivo.

E no meio disto tudo, Lúmis aterrorizada pode estar vivendo seus últimos dias de existência.

Heróis mais do que nunca são necessários, mesmo que os envolvidos não saibam disso e a Paz e o Equilíbrio raramente se mostrou tão mortal.

 

Considerações:

1) Lúmis

Sim, Lúmis é uma cidade rica, e Jacob planeja pagar generosamente aqueles que conseguirem descobrir o que está acontecendo e/ou possivelmente resolver os problemas.

É exatamente por esta riqueza, que Lúmis não pode pedir ajuda aos reinos vizinhos, pois ela é uma Cidade-Estado Independente e a região em que está situada não é de posse de nenhum reino maior. Lúmis está por si mesma.

Ao mesmo tempo que pede auxílio aos aventureiros, Jacob envia mensageiros em busca de companhias de heróis ou grupos de mercenários, mas frequentemente os que realmente fariam a diferença a favor de Lúmis dão respostas que incluem contra-propostas absurdas e que envolvem benefícios que poderiam colocar a cidade em débitos muito traiçoeiros. O Lorde quer exaurir todas as possibilidades antes de ameaçar deixar Lúmis a mercê de um contrato que deixe-a em risco tanto quanto está agora.

Provavelmente a cidade não terá tanto tempo quanto o necessário para reunir um pequeno exército, e mesmo que o faça, este problema parece de longo prazo, o que só retardaria o definhamento da cidade até não poder mais sustentar seus contratados.

 

2) Jogadores

Os Jogadores podem ou não se interessar em ajudar a cidade, mas se o fizerem, é essencial que não sejam de níveis muito baixos. Esta aventura se torna interessante pois reúne uma balança de poder e influência, mas também tem atrativos quanto a dificuldades de terreno, necessidades de deslocamento por regiões difíceis, muitos encontros com destacamentos sejam eles de Orcs ou de Tribos Bárbaras menos condescendentes com visitantes e principalmente a fauna local.

Use e abuse de diversos animais e monstros presentes no seu mundo de jogo. O Mar de Montanhas é uma zona erma, mas de maneira nenhuma morta. Animais selvagens e agressivos, versões atrozes e até mesmo algumas versões jurássicas podem facilmente ser inseridas nestas regiões inóspitas.

No início da aventura, os jogadores não sabem nada além do que está ocorrendo ao redor de Lúmis (os grupos de Orcs organizados), as histórias e conjecturas de Jacob e o ataque ocorrido em Forte do Céu. É lá que Jacob sugere que os aventureiros iniciem sua investigação, e ele não sabe sobre a presença Orc no lugar, mas já foi averiguado que eles não tornaram o forte uma base deles. Batedores descobriram que os eles descem, ficam um ou dois dias, realizam ataques e voltam para o território Além Cidade.

Em algum momento entre a chegada a Forte do Céu e a incursão ao Mar de Montanhas, se mostrará necessário um guia, caso contrário os jogadores irão se perder.
Este guia pode ser um orc capturado nas imediações do Forte ou já dentro das terras ermas, um integrante de uma tribo mais amigável.

No caso do orc, ele até pode falar uma coisa ou outra certa, mas a maioria das indicações será levando-os a perigos maiores. Caso capturado, mesmo sob condenação a morte ou morte propriamente dita, o indivíduo (ou os indivíduos) nunca irá revelar sobre Olhos Vermelhos.

No caso de encontro com um membro d’As Tribos e uma amizade improvável, um pouco mais da problemática é revelada. Fica claro que enquanto o equilibrio não for restabelecido, as coisas em Mar de Montanhas estarão longe de estarem resolvidas. Dois caminhos são claros: Olhos de Águia ou Lanças da Morte. nenhuma das duas opções será fácil.

 

3) Olhos de Águia

Nada nos registros da tribo aponta para um acontecimento como esse. Todos estão perplexos e sem saber o que fazer. Sabem que seu líder foi levado, mas não sabe se foi morto. Uma chama de esperança resiste no coração dos familiares de Tarat-Dour, mas ela não se espalha por toda a tribo. E tem mais uma coisa. Um segredo nem mesmo susurrado entre as rodas de conversa dos Anciãos: Todos reconhecem as idéias e táticas de Tarat-Dour nas ações e ataques dos Orcs, e sabem que em pouco tempo as outras tribos também reconhecerão. E então o que irá acontecer? Serão acusados de serem aliados dos Orcs? Atrairão a ira e desconfiança dos Lanças da Morte?

Se isso for verdade, significa que Tarat-Dour ainda está vivo, e pior, vergonhosamente cooperando com os Orcs.
Escolher outro líder está fora de questão. Principalmente se o líder atual ainda pode estar vivo. Isso seria assumir a traição de Tarat-Dour e a vergonha eterna da tribo. Para eles, é difícil acreditar no que está acontecendo, principalmente com um líder tão venerado como Tarat.

4) Lanças da Morte

Garra Violenta quer vingança. Os Orcs roubaram seu marido, seu direito de casar pela qual ela esperou pelos últimos dez anos. Para ela, Tarat-Dour é o único digno de desposá-la, e não importa a circunstância, ou situação, mesmo se for vencida em combate mano-a-mano, ela nunca aceitará outro marido. E já toma providências para isto. Evocando a Aliança entre as duas tribos, reclama para si o controle dos Olhos de Águia, afirmando que irá resgatar seu futuro marido. Seria uma boa saída para os Olhos de Águia, mas nada é fácil entre As Tribos. declarar é uma coisa, fazer é outra. Eles estão sem líder, e temem que sejam traídos por Garra Violenta. Ela planeja mesmo cumprir sua palavra, porque aprendeu a respeitar Tarat-Dour, o mais próximo que ela pode chegar de algo chamado Amor. Ninguém mais possui o respeito dela, e em nome disso e das duas tribos, ela quer destruir os Orcs que a humilharam sequestrando seu prometido.

O problema é que Garra Violenta não dá a mínima para as outras Tribos, ou o que acontece nas terras civilizadas. Mar de Montanhas é o mundo dela, e tudo o que ela entende, e ela quer de volta o que é dela. E vai fazer isso com violência, selvageria e muito sangue, que é a única forma que ela entende e sabe fazer. Só que ainda não realizou em sua mente que precisará de muito mais do que os Olhos de Águia para isso.
Cabeça dura e incrivelmente irredutível, enquanto ela tenta adquirir poder, As Tribos sucumbem a sua volta, para ameaças externas e internas, e ela só pensa em uma coisa: Tarat-Dour e cabeças de Orcs saltando para fora do pescoço.

 

5) As outras Tribos

Existentes às dezenas, e em um rompante de destruição, empregam batalhas contra si mesmas e as duas maiores, ou tentam sobreviver contra os Orcs. Algumas delas, aterrorizadas o suficiente e sofrendo demais para se manter, já visualizam um cenário maior nisto tudo: Serão dizimadas sem ajuda. O problema é que não existe noções de AJUDA entre As Tribos. Existe fraqueza e superioridade, e pedir auxílio é declarar fraqueza e por consequencia deixar de possuir liberdade e identidade. Ninguém quer isso, ninguém quer ser incorporado e ver seus costumes e cultura serem englobados por uma Tribo mais forte. A maioria prefere desaparecer sob aço e dor a abaixar as cabeças.

Os jogadores podem encontrar auxílio em uma ou duas destas tribos, não mais que isso. Alguma que tenha sido afetada de mais por todos os lados, e um chefe desesperado por sua família pode oferecer um guia, não mais que isso. Qualquer pessoa em condições é vital para a proteção dos que restaram. Este conhecerá o idioma comum, e levará o totem da tribo, assim como a autoridade do Chefe, falando por ele. Pode servir como Intérprete e uma espécie rústica de embaixador, mas nunca se esqueça que esta é uma tribo menor e a beira da extinção. Suas palavras podem sensibilizar ou não algumas outras tribos, mas a bem da realidade, sua tribo foi marcada pela fraqueza e derrota.

 

6) Grande Rei Orc Olhos Vermelhos

Olhos Vermelhos está no alto da hierarquia entre seu povo, e os que ainda não se juntaram a ele, planejam fazê-lo seja por vontade própria, ou por não ter opção. Existem dissidentes e a luta por poder entre os Reinos Orcs é constante, mas os espólios conquistados pelo Grande Rei tem sido o suficiente para manter tudo sob seu comando. Na verdade, Olhos Vermelhos até incita a disputa e luta entre os Reinos, para manter tudo sob controle e retirar de si a atenção geral. Enquanto eles acharem que é mais seguro angariar vitórias entre si e todos obedecerem a Olhos Vermelhos, isto é o melhor para ele e seu reinado.

Mas um problema assola o Grande Rei.

Lealdade não é um conceito comum entre os Orcs, e é claro que haveriam contra tempos, mas um destes esquenta a cabeça do Rei. Não são poucos que ouviram a história das relíquias antigas encontradas por Olhos Vermelhos, e algumas foram até distribuídas entre os Grandes Chefes como sinal de autoridade, mas o importante é que muitos sabem de onde vem o sucesso do Grande Rei: Tarat-Dour.

Isso tem gerado admiração e respeito, mesmo Tarat estando sob dominação e sem vontade própria. Alguns até sussurram que Olhos Vermelhos depende do Líder Tribal Humano e sem ele, Olhos Vermelhos não é nada. Para outros, suas ações são uma afronta ao orgulho e supremacia da raça Orc, e estas idéias estão se difundindo rapidamente.
É certo que Tarat-Dour adquiriu grande importância em seus planos, mas a verdade é que Olhos Vermelhos está com intenso ciúme e inveja por causa dos boatos, mas não pode simplesmente matar Tarat. Seria como afirmar que era verdade, e principalmente, não haveria orgulho em matar alguém que não pode se defender: não há desafio nisso, só a vergonha.

Olhos Vermelhos sabe que se conquistar os outros Reinos Orcs na totalidade, subjugar as Tribos Bárbaras e destruir reinos civilizados enquanto Tarat-Dour estiver vivo, toda a glória e reconhecimento será manchada pela presença do sagaz líder tribal. Olhos Vermelhos abomina totalmente está idéia.

Então o Grande Rei Orc realizou um plano em que se beneficiaria: Mandou construir uma grande arena, e usando uma das outras relíquias encontradas (um Bastão de Invocação relevantemente poderoso), invoca diversos tipos de criaturas diferentes para batalhar com Tarat-Dour, dando um imenso espetáculo a seus “súditos“. Assim pode transparecer a todos que não se importa se Tarat vive ou morre. Lutas ferozes são travadas, e até agora ele tem sido vitorioso entre diversos perigos, mas Olhos Vermelhos espera pacientemente o dia em que o bastão fará a invocação certa, e Tarat-Dour perecerá. Enquanto isso, pode continuar usufruindo do conhecimento do Bárbaro, sem se preocupar com o futuro, pois considera que já aprendeu o suficiente e num momento bem próximo, Tarat-Dour estará morto, sem que ele tenha sujado suas mãos diretamente e ainda dando um grande espetáculo ao público. Ninguém mais exaltará a importância do humano, e principalmente a dependência do Grande Rei, e então Olhos Vermelhos poderá por sua própria glória, conquistar tudo e a todos.

Lúmis, As Tribos, todo o Mar de Montanhas assim como diversos reinos existentes, mesmo sem saber, todos estão cambaleando pelo fino fio da vida de um único homem: Tarat-Dour, o Líder dos Olhos de Águia.

E cabe aos aventureiros (ou não) salvar a todos desta ameaça…

 

7) Últimas Considerações

Esta aventura é para quem está procurando por fortes emoções. Use e abuse de diversas criaturas no caminho dos aventureiros, e não se esqueça que encontros casuais são muito comuns. A todo momento uma patrulha de uma tribo pode encontrar os aventureiros e pode se mostrar amigável ou não. A maioria não vai. Vai atacar primeiro e não vai nem perguntar depois. Este é o jeito deles, é assim que eles são. Em sua maioria.

Encontros com orcs se tornaram mais comuns, mas em áreas intensamente povoadas por tribos são mais escassos. Mas eis uma questão: Existem muitos complexos de túneis subterrâneos, e quando eles atacam, surgem de lugar nenhum, e desaparecem da mesma maneira. O covil de Olhos Vermelhos é numa das zonas mais interiores de um destes complexos subterrâneos, e encontrá-lo será uma difícil tarefa.

Existem muitos caminhos nesta aventura, incluindo tentar unificar As Tribos. São dezenas delas, de diversas formas e culturas, e principalmente maior ou menor poder militar. Os aventureiros obviamente não conseguirão encontrar todas elas, mas o melhor caminho é tentar influenciá-las. Nunca ocorreu uma aliança entre elas, a não ser a das duas já citadas, e se depender deles, não haverá. Pelo simples fato de que ninguém quer ser conhecido como o primeiro (ou primeiros) a admitir que precisava de ajuda.

Obviamente, as coisas são bem piores para os Olhos de Águia e os Lança da Morte. Em um certo nível de lógica, seriam os dois alvos principais dos aventureiros. Dificulte bastante as coisas para eles. Não sei o que eles farão para tentar adquirir apoio, ou pelo menos respostas, e também fico imaginando o que as tribos pedirão em troca, mas gosto de pensar que será algo altamente surpreendente. TÊM que ser. Garra Violenta não é facilmente influênciável, e uma conversa com ela geralmente acaba com alguém sangrando, mas ela acima de tudo não é tola. E pior, tem certeza de que terá uma chance se conseguir o comando dos Olhos de Águia.

Já os Olhos de Águia temem pelo seu líder, pelo seu orgulho e principalmente serem traídos por Garra Violenta. O medo pode ser um poderoso catalisador de intolerância, e a tribo se mostra ainda mais fechada a estrangeiros. Está sendo governada por um conselho de 5 anciões. Qualquer decisão virá deles, mas em nenhum deles há a disposição de decidi-la, quanto mais sugerir.

Como já mencionado não há possibilidade de Garra Violenta se interessar por outro homem (ou mulher) que não seja seu prometido, mas um combate mano-a-mano seria uma boa forma de iniciar (INICIAR) algum nível de conversação.

Como prova de Valor e direito de fala, alguma das tribos poderia exigir uma tarefa a ser cumprida. Isso provavelmente incluirá alguma ação contra os Orcs, o perigo mais eminente. Aí poderia estar uma possibilidade de encontrar mais informações sobre o que ocorre nos domínios dos Reinos Orcs.

Seja por Disfarce, Magia ou qualquer outra forma, em algum momento os jogadores necessitarão invadir o território orc, e principalmente lidar com sua sociedade bestial. Enfatize este impacto de diferença de realidades, aproveite e desenvolva a sociedade Orc no seu mundo de jogo.
Por fim, enquanto Tarat-Dour viver, todos tem uma chance, mas ok, e se ele for resgatado com sucesso (contra todas as expectativas), o que vem depois? Será que o Rei Orc ficará parado? É claro que não, mas como detê-lo?

Os Orcs possuem superioridade numérica, e agora não lutam mais como pontas-de-lança ambulante se jogando contra os machados de seus inimigos. Eles têm a seu favor todos os atalhos subterrâneos, assim como a desordem que impera entre As Tribos.

Tudo ruirá se as defesas d’As Tribos não estiverem preparadas, e uma forma de rivalizar aos Orcs em poder precisa ser encontrada. Talvez as relíquias da civilização esquecida (alguns artefatos e itens mágicos) sejam uma peça chave para a resistência, e muito mais compreensíveis e úteis nas mãos dos aventureiros do que dos limitados Orcs.

Algumas estão muito bem guardadas nas cavernas de Olhos Vermelhos, e outras mais simples (leia-se menor poder) foram distribuidas entre os chefes, como já foi dito. Pode ser que os aventureiros tropeçem em algo inesperadamente interessante.

E é claro, Tarat-Dour foi despojado de seu livre-arbítrio, mas isso não significa que não esteja consciente em todo este tempo passado sob domínio de Olhos Vermelhos. Caso esteja, ninguém sabe que tipo de coisas ele descobriu neste tempo, ou que fraquezas pode conhecer do Exército Orc, ou até o que ele fará contra Olhos Vermelhos.

Afinal, qualquer infante sabe que nada se interpõe entre um Barbaro e o alvo de sua Fúria!

 


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A Balança entre Planejamento e a Improvisação

Eu possuo um jeito de mestrar. E também possuo um jeito de jogar. Vocês já devem ter percebido nestes poucos posts que estou com vocês que sou bem fiel as minhas preferências. Sempre experimento novas perspectivas, mas sempre com aquele pensamento de que me conheço bem, quando o assunto é RPG.

É nesse contexto que venho trazer o tema desta semana. O foco são os mestres, e hoje quero saber, como anda a Balança entre Planejamento e a Improvisação na hora de mestrar para seus fieis jogadores?

Eu sempre fui o carinha que viajava demais nas prórpias idéias, e o que mais gostava de ler. Também nunca tive problemas em estar no foco da galera, ou ser o centro das atenções. Estar diante de uma audiência, ou platéia não era problema para mim. Eu até gostava. O quê? Você nunca mestrou/jogou com uma crescente quandidade de pessoas se achegando a sua volta?

Já presenciei situações assim, muitas foram de alunos de nossa escola (ou não) que se ajuntavam em volta, ou pessoas na praça mais próxima que vinham para descobrir o que aqueles garotos esquisitos estão fazendo aos bandos, de lápis e dados nas mãos. É maravilhoso captar a atenção dos observadores com uma trama bem interessante. E principalmente satisfatório ouvir enquanto aguns deles perguntam: “De onde ele (eles) está (estão) tirando tudo isso? Da cabeça?”

Aí entra a questão. Na maioria das vezes que isso aconteceu enquanto eu mestrava, eu estava mestrando com total uso da Improvisação. Eu simplesmente não conhecia outra forma de mestrar. Eu iniciava de onde paramos, e ali mesmo, na hora, os fatos tomavam rumo, e as coisas aconteciam. Herança do início, onde mestrava Pokemon. Não necessitava de muito planejamento, né?

A Liberdade Criativa é um dos grandes atrativos do RPG, e não apenas ver, mas sentir ela em ação, é algo indescritível.

Os jogadores gostavam disso. Vocês sabem que eles gostam quando vêem que o mestre está improvisando, e mesmo assim continua sendo uma baita boa aventura. Depois era tomar cuidado para anotar as próprias idéias e detalhes, para não esquecer no desenvolvimento da aventura.
Eu meio que fiquei viciado na adrenalina de não saber pra onde a aventura vai. Era como se eu participasse ainda mais da construção da narrativa.

Até mais ou menos 5 ou 6 anos atrás, que foi quando fiquei sem mesa de jogo constante, eu simplesmente não sabia que haviam mestres que Planejavam uma aventura. Não sabiam que existiam recursos em revistas ou sites que proporcionavam ganchos ou partes que você poderia encaixar em suas aventuras. E se sabia de algo, fazia uma idéia não correta de como aquilo funcionava.

Foi exatamente neste “exílio” que, por não ter com quem ou como jogar, comecei a “estudar” mais o RPG, coisa que nunca precisei antes. Nesta nova modalidade, descobri as maravilhas de poder saber para onde a aventura vai, onde novos personagens poderiam entrar, sendo que com ficha previamente preparada, e até mesmo planejar o “Clímax” da aventura, assim como seu “Plot Twist” e outras técnicas de enredo/roteiro.

Fiquei impressionado com o costume dos RPGistas do exterior, em especial os dos Estados Unidos da América, que possuem uma diversidade semi-infinita de recursos, mapas, mesas enormes especialmente preparadas para jogo, tokens, aventuras especiais e miniaturas e etc…
Ah as miniaturas, nem começarei a falar delas rsrsrsrsrsrs

Não digo que descobri uma forma melhor de mestrar, mas sem dúvida é uma forma mais rica. Mais coerente. Veja bem, não costumava usar mapas.
Não costumava utilizar suplementos, ou inserir aquela Cidade auto-suficiente e cheia de piratas, ou aquela outra que voa.

Nestes dias tenho sido impelido a pensar/mestrar algumas vezes mais Improvisadamente, em outras, mais Planejadamente, ou em um misto dos dois. Sei que temos nossas preferências, então gostaria de saber quais são as de vocês, assim como suas experiências, e se você já começou com um domínio total da história a ser narrada, ou sempre se aventurou pelas tempestuosas águas da adrenalina criativa improvisada!

Não importa quem você seja, ou que função assuma na mesa de jogo, todos nós SEMPRE seremos reféns desta Balança!

 

Créditos de Imagem:

01  Hamsterfly ( http://bit.ly/gUpARf )
02 *Não Encontrado
03 *Não Encontrado
04 *Não Encontrado
05  kerembeyit ( http://bit.ly/SzQg2 )

 


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Como você escolhe/cria seus personagens?

Este post inteiro lança um olhar sobre esta pergunta, e todas as suas nuances.

Crtiatividade
s. f.
Faculdade ou atributo de quem ou do que é criativo; capacidade de criar coisas novas; espírito inventivo: criatividade artística.

Todos sabemos que um dos pilares desta atividade que amamos é a capacidade de interpretar outras pessoas, e vivenciar suas experiências, obtendo assim a possibilidade de nos aventurar pelo desconhecido mar da imaginação.

Mas eu sempre tive curiosidade sobre os processos de criação dos outros jogadores. Já vi jogadores que apenas decidem seus personagens após suas rolagens de dados. Jogadores que lêem extensivamente os livros até encontrarem as mais fortes opções. Outros que desenvolvem primeiro um extenso e vívido background onde está plenamente delineado quem aquele personagem é, e assim sendo, suas características sejam classe ou atributos são penas reflexos de algo que já existe (pelo menos na mente de seu jogador).

Esta capacidade de gerar um ser complexo, na qual eu possa me apoderar de sua personalidade como um “Avatar” sempre me maravilhou. Sei que existem casos e casos, e cada um é cada um, mas utilizo as experiências dos outros para aumentar a minha própria, e este aqui é algo senão um canal de comunicação muito poderoso.

No meu caso, confesso a vocês, não consigo criar um personagem se ele não existir na minha cabeça. Se eu não tenho uma profunda ligação com ele, se não consigo sentir o que ele “sentiria” e pensar como ele “pensaria” eu simplesmente não consigo jogar. Já houveram vezes em que alguém no grupo chegou pra mim e disse: “Precisamos de um Clérigo, faz um aí” e eu me neguei terminantemente, e outras onde chegaram e disseram: “Que tal se você fosse Druida, teria cura, e ajudaria também em algumas necessidades de combate do grupo…” e um personagem profundo e divertido imediatamente surgiu na minha mente!

Ontem conversava com meu tio, que já publicou um livro e tem mais alguns escritos aguardando atenção, e ele me disse algo no mínimo interessante: “Quando comecei a dedilhar o teclado do computador escrevendo este livro, a personagem se definiu, e simplesmente tomou conta de toda a história.” “Ela estava viva, esta sacana, e assumiu totalmente o controle da situação.

Achei isto incrível. É o que acontece comigo. Por isso gostaria de ler os comentários de vocês, e saber se com vocês acontecem casos de personagens tão marcantes quanto um Druida/Ranger que tive o prazer de interpretar, chamado Hashnar, o Caçador Esmeralda. O Background dele se tornou tão interessante para os outros jogadores e o mestre do jogo, que o mestre simplesmente reclamou comigo, pois não teria como não inserir em seu mundo próprio, o local de onde Hashnar viera, a floresta de Daltair, conhecida como “A Jóia Verde“.

Esse poder que meus personagens têm de tocar nos outros jogadores e no mestre, assim como o deles têm de cativar a mim, é algo incrível que dificilmente vejo pessoas discutindo em revistas ou blogs. Estar na memória de outrem, com uma criação minha, é com certeza motivo de satisfação incrível para mim. Afinal quem nunca se alegrou em encontrar um amigo depois de um tempo, ou ouvir numa roda de RPG tempos depois a seguinte frase: “Caramba, e aquele personagem, lembra dele!

A campanha mais longa e com certeza uma das mais divertidas que já joguei foi com um Feiticeiro de D&D 3.5, que após algumas aventuras descobriu que era filho de um dos personagens da aventura anterior. Tomou para si seu sobrenome, continuou seu legado e escreveu com runas mágicas seu nome no continente de Faerûn. O grupo de aventuras anterior já eram lendas vivas (muitos, lendas mortas), e continuar sob a sombra deles foi mais uma honra que um fardo. Todos se animaram em continuar as façanhas, não apenas dos personagens anteriores, mas também o bom trabalho dos jogadores que os interpretaram, sendo que muitos não estavam mais nesta nova geração. Até hoje se cantam em muitas tavernas e castelos de Faerûn sobre o auspicioso Bardo S’zouri, o poderoso Clérigo de Grumbar Esmond Krauser, a linhagem de magníficos Feiticeiros da família Bagnard e muitos outros que surgiram naquelas tardes de muito RPG e diversão…

Vamos lá pessoal! Vamos debater sobre como criamos nossos personagens, relatar nossas experiências com nossos personagens mais marcantes, e sobre o poder que eles possuem de nos fazer nos apaixonar por eles! (assim como alcançar aos nossos amigos!)

*OBS: Iniciarei uma aventura em D&D 4e para meus amigos iniciantes no RPG em Faerûn… Parece que os dias de aventura voltarão, e a chama heróica daqueles grandes aventureiros se derramará sobre os que são dignos nesta nova geração!

Créditos de Imagem:

01 *Não Encontrado
02  kerembeyit ( http://bit.ly/LKZxv )
03  aaronmiller ( http://bit.ly/bDwKDt )
04  michalivan ( http://bit.ly/MZ4fV1 )
05  Grafik ( http://bit.ly/L8DWdj )

 


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