Disney Arquivo

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Star Wars Episódio VII: Possível roteirista revelado!

Sai o primeiro nome, forte, para roteirista de Star Wars: Episode VII! Michael Arndt, um dos favoritos da Pixar, indicado ao Oscar por Toy Story 3 e vencedor com Little Miss Sunshine, é o nome em questão.

Arndt já escreveu 40 das 50 páginas para um estudo e caso não venha ser o roteirista, fará parte do projeto Disney/ LucasFilm que começa a ser filmado em 2014.

O projeto também visa trazer outros três grandes personagens da primeira trilogia. Fala-se em Luke, Leia e Han Solo, porém nada ainda está acertado apesar de Harrison Ford já conviver bem com a ideia do retorno.

Muitas especulações ainda giram em torno da nova trilogia, companheiros. Vamos aguardar os próximos capítulos dessa nova novela.

Bons dados!


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Rumores: Disney comprará a Hasbro

É meus nobres companheiros de masmorras, tem muito rpgista por ai suando frio!

A MTV lançou o rumor já comentado por alguns rpgistas anteriormente de que a Disney vai continuar imitando uma célula osmótica e absorvendo outras empresas. Depois da Pixar, da Marvel e da recente aquisição da Lucasfilm, os rumores falam que o próximo objetivo é a Hasbro, sim aventureiros, a fabricante de brinquedos que detêm entre outros os direitos de produção dos tradicionais Magic the GatheringDungeons&Dragons, sem falar em Transformer ou em G.I. Joe e outras franquias que são largamente conhecidas no mundo NERD.

A Disney tem cacife para fazer esse tipo de compras e interesse em praticamente tudo que envolve entretenimento, então mesmo sendo apenas um rumor por hora, é algo que já desperta atenção. As negociações provavelmente estão ocorrendo mesmo, mas isso não significa que qualquer venda já tenha ocorrido.

Já  tem gente até mesmo debatendo em comunidades do Facebook e no Twitter sobre as consequências dessa possível compra, se eles vão ignorar o RPG, se vão investir pesado em marketing no D&D e quais vão ser as consequências disso. Ainda é muito cedo para afirmar qualquer coisa, ainda mais que a compra ainda nem ocorreu, mas se ocorrer, uma coisa é seria, muitos rpgistas que ainda nutrem carinho e esperanças no tradicional D&D vão respirar mais fundo!


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Clássicos Disney #9 – O Rei Leão

O Rei Leão fez (e faz) muito marmanjo chorar (digo lacrimejar ) com a morte de Mufasa, vulgo pai do Simba. A história conta a trilha de Simba, o jovem leão que cai nas tramas do tio Scar que deseja ser rei em seu lugar. Injustamente acusado pela morte do pai, Simba foge para o exilio nas terras além do reino. Lá descobre os valores da amizade, responsabilidade e amor, ao ser reencontrado por Nala, sua amiga. Que lhe sugere enfrentar o tio que trouxe desgraça ao reino.

Simba Filhote
Animal médio, aristocrata 1º.
Tendência: Neutro e bom.
PV: 28.
Iniciativa: +3.
Deslocamento: 9m.
CA: 16 (+3 destreza, +3 natural)
Ataques: 2 garras: +7/+2 (1d2+4), mordida +2 (1d6+2)
AE: Bote, agarrar aprimorado, rasgar 1d4+2
QE: Visão na penumbra, faro.
Fort: +6 Ref: +7 Vont: +4.
Hab: For 19 Des 17 Cons 15 Int 10 Sab 12 Car 14
Perícias: Equilíbrio +7, Esconder-se +3*, Ouvir +5, Furtividade +11, Intimidação +6, Observar +5,
Talentos: Prontidão, Corrida.

Simba Adulto
Animal grande, Aritocrata 1º, Ladino 3º, Ranger 2º.
Tendência: Neutro e bom.
PV: 75.
Iniciativa: +3.
Deslocamento: 12m.
CA: 15 (-1 tamanho, +3 destreza, +3 natural)
Ataques: 2 garras: +13/+8 (1d4+5), e mordida  +4 (1d8+2)
AE: Bote, agarrar aprimorado, rasgar 1d4+2
QE: Visão na penumbra, faro, Ataque furtivo 2d6, encontrar armadilhas, Evasão, Sentir armadilhas +1; Inimigo predileto I (animbal), rastrear, empatia com a natureza, Combater com duas armas.
Fort: +10 Ref: +13 Vont: +5.
Hab: For 21 Des 17 Cons 15 Int 10 Sab 12 Car 14
Perícias: Atuação (canto) +7, Blefar +7, Diplomacia +7, Conhecimento Local +4, Conhecimento Naturaza +5, Escalar +9, Equilíbrio +9, Esconder-se +3*, Ouvir +5, Furtividade +12, Intimidação +10, Observar +5, Sobrevivência +8.
Talentos: Prontidão, Corrida, Auto-suficiente, Foco em arma (garras).

Timão
Animal pequeno, Ladino 5º.
Tendência: Caótico e neutro.
PV: 25
Iniciativa: +3
Deslocamento: 9m, escavar 3m
CA: 15 (+1 tamanho, +3 destreza, +1 natural)
Ataques: Garra +6 (1d2-1).
QE: Visão na penumbra, faro.
Fort: +5 Ref: +9 Vont: +2.
Hab: For 8 Des 17 Cons 15 Int 12 Sab 14 Car 16
Perícias: Atuação (canto) +12, Atuação (dança) +12, Blefar +12, Conhecimento Natureza +10, Arte da fuga +15, Disfarces +10, Ouvir +10, Observar +10.
Talentos: Rastrear, Acuidade com arma, Esquiva.

Pumba
Animal médio, Ladino 5º.
Tendência: Caótico e bom.
PV: 55.
Iniciativa: +0.
Deslocamento: 12m.
CA: 15 (+5 destreza)
Ataques: Chifrada +8 (1d8+3)
AE: Ferocidade.
QE: Visão na penumbra, faro.
Fort: +7 Ref: +7 Vont: +3.
Hab: For 15 Des 10 Cons 17 Int 12 Sab 13 Car 14
Perícias: Atuação (canto) +12, Atuação (dança) +12, Blefar +12, Conhecimento Natureza +10, Disfarces +10, Intimidação +10, Ouvir +12, Observar +12.
Talentos: Prontidão, Vitalidade, Foco em ataque (chifrada).

Scar
Animal grande velho, Ladino 5º, Assassino 1º.
Tendência: Leal e mal.
PV:  70.
Iniciativa: +2.
Deslocamento: 9m.
CA: 15 (+5 destreza)
Ataques: 2 garras: +10/+5 (1d4+4), mordida +3 (1d8+2).
AE: Bote, Agarrar aprimorado, rasgar 1d4+4.
QE: Visão na penumbra, faro, Ataque Furtivo 4d6, encontrar armadilhas, Evasão, Sentir armadilhas +1, Esquiva sobrenatural; ataque mortal.
Fort: +8 Ref: +11 Vont: +6.
Hab: For 19 Des 14 Cons 12 Int 14  Sab 14 Car 18
Perícias: Atuação (Canto) +12, Blefar +13, Conhecimento Local +10, Escalar +12, Equilibrio +10, Esconder-se +2*, Intimidação +12, Ouvir +10, Prestidigitação +10, Furtividade +10, Observar +8.
Talentos: Prontidão, Corrida, Grande Fortitude, Vontade de Ferro.

Nala
Animal grande, Aristocrata 3º, Ranger 3º.
Tendência: Leal e neutra.
PV: 60.
Iniciativa: +7.
Deslocamento: 12m.
CA: 15 (-1 tamanho, +3 destreza, +3 natural)
Ataques: 2 garras: +8/+8 (1d4+5), mordida +3 (1d8+2).
AE: Bote, agarrar aprimorado, dilacerar 1d4+2.
QE: Visão na penumbra, faro, Inimigo predileto (animal), rastrear, empatia com a natureza, Combater com duas armas, Tolerância.
Fort: +10 Ref: +11 Vont: +6.
Hab: For 20 Des 16 Cons 14  Int 13 Sab 13 Car 17
Perícias: Atuação (canto) +8, Conhecimento (Nobreza/ Realeza), Conhecimento (Geografia), Conhecimento (natureza), Escalar +11, Equilibrio +7, Esconder-se +3*, Ouvir +5, Furtividade +18, Observar +5, Natação +10, Saltar +10, Sobrevivência +13.
Talentos: Prontidão, Corrida, Foco em perícia (sobrevivência), Iniciativa aprimorada..

Rafiki
Animal grande, Druida 3º, Monge 2º.
Tendência: Leal e neutro.
PV: 29
Iniciativa: +5.
Deslocamento: 9m, escalada 9m.
CA: 17 (-1 tamanho, +5 destreza, +3 tamanho)
Ataques: Corpo a corpo: +10 (1d8+3), rajada +9/+9 (1d8+3), e mordida +3 (1d6+1)
AE: -.
QE: Visão na penumbra, faro, Senso da natureza, empatia com a natureza, Caminho da floresta;Talento ad, rajada de golpes, ataque desarmado, Talento ad, evasão.
Fort: +12 Ref: +12 Vont: +11.
Hab: For 17 Des 21 Cons 14  Int 12  Sab 19 Car 10
Perícias: Acrobacias +10, Concentração +7, Conhecimento (Arcano) +11, Escalar +16, Identificar Magias +6, Ouvir +6, Observar +6.
Talentos: Prontidão, Vitalidade, Acuidade com arma.

 

 

 

 

Hienas – Banzai, Shenzi, Ed
Animais médios, Ladinos3º.
Tendência: Neutro e mal.
PV: 34
Iniciativa: +2.
Deslocamento: 15m.
CA: 14 (+2 destreza, +2 natural)
Ataques: mordida +6 (1d6+3).
AE: Imobilização.
QE: Visão na penumbra, faro, Ataque furtivo +2d6, encontrar armadilhas, Evasão, sentir armadilhas +1.
Fort: +6 Ref: +8 Vont: +2.
Hab: For 14 Des 15 Cons 15 Int 10 Sab 13 Car 6
Perícias: Arte da fuga +8, Blefar +4, Escalar +8, Esconder-se +5*, Ouvir +8, Observar +6.
Talentos: Prontidão, Foco em ataque (mordida).

*As hiienas recebem +4 em testes de esconder-se em áreas com mato alto, os leões recebem +4 nos testes de Equilíbrio, Esconderse e Furtividade, Em áreas de matagal o bônus de Esconder-se sobe para +12.


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Com que idade começar a jogar?

Quem disse que RPG não é coisa de criança? “Mas é um jogo que só mata monstros, dá tiro e tem sanguinolência.” Diriam algumas pessoas. Será somente isso?

Certo, assim como na literatura e no cinema, no RPG existem gêneros. E mesmo dentro desses gêneros (em especial terror e fantasia medieval), temos diversas formas de aplicá-los. Vamos lá: O Caverna do Dragão, aclamado desenho dos anos 90 foi lançado para tirar esta visão perigosa que o RPG passava já naquela época. Por isso os personagens não possuem armas de corte ou que causem danos significativos (Eric não carece de uma espada a toa). Foi a maneira que os produtores encontraram para aproximar sua criação de todos os públicos. Mostrar que o Dungeons & Dragons tinha boas histórias: companheirismo, aventura, amizade, amor… para contar.

O que difere o RPG de um desenho (atualmente animação em computação gráfica) da Disney, por exemplo? Existe o herói, o mocinho, a princesa ou seja lá qual o personagem for encabeçar o protagonista. Entendamos estas figuras como sendo os personagens dos jogadores. Em contrapartida teremos os vilões, bruxas, magos megalomaníacos, criaturas malvadas dispostas a atrapalhar o caminho dos protagonistas. E o que acontece? Eles se confrontam. Os objetivos são diversos: seja salvar um reino, a princesa, ou mesmo a própria pele.

Agora que expliquei que o RPG não é nenhuma adoração ao cramunhão, mas sim uma brincadeira bem próxima da realidade infantil. Preciso expor que deve existir sim uma atenção às crianças que decidirem jogar.

A primeira delas é qual jogo? Vampiro, Lobisomem e Mago são jogos mais pesados, com temática mais adulta. “Aaaah, mas minha filha adora o Edward. Ele é um vampiro vegetariano…” Pro Inferno com Edward e sua turma, não são vampiros! Nem os Changelling os aceitariam como fadas! – brincadeiras a parte, a linha Storytelling tem uma pegada adulta, envolvendo sexo, assassinatos e horror pessoal que nem sempre agradará crianças e mexe diretamente com o psicológico; pois então não é saudável para uma criança jogá-lo. Espere os 15, 16 anos… aí sim vá distribuir bolinhas, por enquanto contente-se em explorar masmorras e combater dragões.

Outra preocupação é o vício. Sempre que jogo com meus amigos, jogam conosco agora os sobrinhos de um deles (huguinho, 15, zezinho, 14 e luizinho, 12 hehehe), enfim. São muito novos? Estes três meninos cresceram vendo-nos jogar e aprenderam aos poucos a jogar e se interessaram. No entanto o vício (tal como por games, futibol e qualquer outra atividade) também existirá no RPG. E deverá ser contido civilizadamente. As notas caíram na escola? O RPG é o culpado? Será mesmo? Lembro de muitos amigos, inclusive eu, melhorar na escola devido a aproximação maior com a leitura. Mas sim, o RPG pode causar problemas. O jeito é sentar e conversar.

Quando mais novo e comecei a jogar cheguei a ser proibido de falar em RPG. Pois só falava nisso. Era um mundo mágico que estava desvendando e queria compartilhar em casa. Soube de casos dos três jovens que jogam com a gente muito engraçados: de não querer ir para praia com a família, arrebentar a linha (da pipa) no dente e sair correndo e dizer “ufa, não teve jogo, não perdi nada”… tudo por causa do RPG.

A última preocupação seria a atenção dada aos novos jogadores infantes. Não adianta querer exigir de uma criança de 12 anos a interação e interpretação do seu amigo que joga há 10 anos! Alguns até surpreendem e têm falas e raciocínio lógico melhor do que deste amigo rpgísta de uma década, mas nem sempre será assim. Portanto, ajude o infante. Criar situações aonde ele se identificará e colocará suas habilidades em prática é uma boa saída. Caso contrário, lembre-o do que pode fazer: “Você é um mago, sua magia de sono pode colocar todos para dormir e assim vocês fogem…” é um empurrãozinho. Daí em diante ele aprenderá e não será mais necessário dar esta “cola”.


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Clássicos Disney #08 – Aladdin

E eis que chegamos ao meu favorito dos clássicos. Aladdin marcou minha vida e com certeza a de muita gente. Lançado em 1992, foi o 31º filme animado da Disney. Foi o primeiro filme que fui assistir no cinema.

O enredo conta a história de um jovem pobre que sobrevivia sozinho (apenas contando com a ajuda de seu amigo Abu, um miquinho) na cidade de Agrabah; enquanto a princesa Jasmine recebe pretendentes para casar-se no Palácio e Jafar, o grão-vizir tenta diversos meios para se tornar o Sultão. Quando as histórias se cruzam, Aladdin segue para a Caverna dos Tesouros onde encontra a Lâmpada Mágica e revela o Gênio que o concederá Três desejos. Aladdin terá que enfrentar o ardiloso feiticeiro Jafar que, quando em posse da lâmpada, se torna um poderoso feiticeiro e ele próprio um gênio.

Aladdin tem aventura para toda a família. Com cenas engraçadas, romance e combate ao vilão. E agora vocês terão acesso a sua adaptação para o d&d 3.5. Sou extremamente suspeito para dizer, mas esta foi a melhor de todas, até então. Espero que gostem, abraços.

Aladdin
Humano ladino 6º, ranger (urbano) 4º.
Tendência: Neutro e bom.
PV: 55.
Iniciativa: +9.
Deslocamento: 9m.
CA: 15 (+5 destreza)
Ataques: Sabre +10/+5. 1d6+2 – 18/20X2.
QE: Ataque Furtivo +3d6, encontrar armadilhas, Evasão, Sentir armadilhas +2, Esquiva Sobrenatural, Inimigo Predileto (guardas da cidade), Sombra, empatia com a natureza, Estilo de combate (combater com duas armas), Tolerância, Companheiro animal (vínculo com companheiro animal).
Fort: +8 Ref: +14 Vont: +5.
Hab: For 14 Des 21 Cons 12 Int 17 Sab 14 Car 16
Perícias: Acrobacias +17, Adestrar animais +12, Arte da Fuga +17, Blefar +13, Conhecimento (Local) +8, Diplomacia +13, Equilibrio +19, Escalar +15, Esconder-se +15, Furtividade +13, Observar +14, Obter Informação +9, Operar Mecanismo +10, Ouvir +12, Prestidigitação +12, Procurar +13, Saltar +15 e Usar Instrumento Mágico +13.
Talentos: Iniciativa aprimorada, Saque rápido, Ágil, Acrobático, Mais veloz que a visão.

Abu
Macaco miúdo, ladino 1º.
Tendência: neutro.
PV: 10.
Iniciativa: +2.
Deslocamento: 9m (escalada 9m).
CA: 14 (+2 tamanho, +2 destreza)
Ataques: Mordida +4. 1d3-4.
QE: Visão na penumbra, ataque furtivo +1d6, encontrar armadilhas.
Fort: +2 Ref: +6 Vont: +1.
Hab: For 3 Des 15 Cons 10 Int 2 Sab 12 Car 10
Perícias: Abrir Fechaduras +6, Acrobacias +6, Atuação +4, Equilíbrio +10, Escalar +10, Esconder-se +10, Ouvir +3, Observar +3, Prestidigitação +8.
Talentos: Acuidade com arma, Mãos Leves.
Truques: Acompanhar, Atacar, Atuar, Buscar, Defender, Ficar, Recuar.

Princesa Jasmine
Humana aristocrata 1º, princesa 4º.
Tendência: caótica e boa
PV: 20
Iniciativa: +1.
Deslocamento: 9m.
CA: 15 (+1 destreza, +4 carisma)
Ataques: Corpo a corpo +1, a distancia +2.
QE: Fidalguia, Talento adicional, Empatia com a natureza, Sorte 1x/dia, Graça.
Fort: +1 Ref: +2 Vont: +9.
Hab: For 9 Des 12 Cons 10 Int 15 Sab 17 Car 19
Perícias: Atuação +15, Blefar +15, Conhecimento (Nobreza/ realeza) +12, Diplomacia +15, Disfarces +7, Intimidar +15.
Talentos: Foco em perícia 4 (Atuação, Blefar, Diplomacia e Intimidar)

 

Gênio da Lâmpada
Djinni nobre, extra-planar grande.
Tendência: Caótico e bom.
PV: 65
Iniciativa: +8
Deslocamento: 6m (voo 18m – perfeito)
CA: 18 (-1 tamanho, +3 destreza, +6 natural).
Ataques: 2 Pancadas +15. 1d8+6.
QE: Visão no escuro 18m, imunidade a ácido, viagem planar, telepatia 30m.
AE: Maestria aérea, HSM: [Sem limite Invisibilidade (pessoal), raio ardente (um raio), detectar magia, conceder até 3 desejos a alguém*, 1/dia: metamorfose (pessoal), caminhar no vento, criar alimentos, criar itens temporários, criar vinho, imagem persistente (CD17), forma gasosa (1h)], vendaval.
Fort: +9 Ref: +10 Vont: +9
Hab: For 23 Des 17 Cons 14 Int 14 Sab 15 Car 15
Perícias: Avaliação +12, Concentração +12, Ofícios (qualquer) +12, Diplomacia +4, Arte da Fuga +14, Conhecimento (qualquer um) +12, Ouvir +12, Furtividade +14, Sentir Motivação +12, Identificar Magia +12, Observar +12, Usar cordas +4 (+6 amarrar).
Talentos: Acelerar habilidade similar a magia (raio ardente), Esquiva, iniciativa aprimorada, Magias em combate, Reflexos em combate.
* Desejos: Diferente da Magia Desejo, as do gênio são “ilimitadas” contendo apenas as seguintes limitações: Não pode fazer ninguém se apaixonar, Não pode trazer ninguém de volta a vida ou matar alguém e nem pode desejar ter outro desejo (pois desta forma seriam ilimitados). Fora isso o restante tudo pode. (levei uma surra pra relembrar isso, não encontrei o filme para revê-lo)

Tapete Mágico
(item mágico inteligente): Capaz de carregar mais carga do que o comum e voo 18m perfeito. Se expressa através de pantomima (dobrando-se como um origami).

 

 

 

Jafar
Humano, Feiticeiro 10º /20º/ Janni. (abaixo estão as estatísticas de suas três formas)
Tendência: neutro e mau.
PV: 25/ 56/ 89
Iniciativa: +0/ +0/ +6.
Deslocamento: 9m/ 9m/ 9m (voo 6m – perfeito)
CA: 10/ 10/ 13 (+2 destreza, +1 natural)
Ataques: +5 – +10/+5 – corpo a corpo +16/+11, a distância +14/+9.
Cajado da Serpente Hipnotizadora: Como a magia Enfeitiçar Pessoas, CD 15. (Dependência do Cajado para realizar magias).
QE: invocar familiar/ invocar familiar/ Tolerância aos Elementos, Viagem planar, Resistência a fogo 10, telepatia 30m, Visão no escuro 18m.
AE: Magias: 0º:6 – resistência, detectar magia, pasmar, luz, toque da fadiga, abrir/fechar, consertar, mãos mágicas, prestidigitação. 1º:7 – Cerrar portas, escudo arcano, Armadura arcana, Hipnotismo, Causar medo. 2º:7 – Padrão Hipnótico, Aterrorizar, Levitação, Alterar-se. 3º:7 – Dissipar magia, Imobilizar pessoa, sugestão. 4º:6 – confusão, muralha de fogo. 5º:3 – Imobilizar monstro/

(Jafar Feiticeiro 20º) Magias: 0º:6 – resistência, detectar magia, pasmar, luz, toque da fadiga, abrir/fechar, consertar, mãos mágicas, prestidigitação.. 1º:8 – Cerrar portas, escudo arcano, Armadura arcana, Hipnotismo, Causar medo. 2º:7 – Padrão Hipnótico, Aterrorizar, levitação, Alterar-se, Raio ardente. 3º:7 – Dissipar magia, Imobilizar pessoa, sugestão, sugestão. 4º:7 – confusão, muralha de fogo, metamorfose, reduzir pessoa em massa. 5º:7 – imobilizar monstro, criar itens temporários, teletransporte, metamorfose tórrida. 6º:6 – dissipar magia maior, desintegrar, contingência. 7º:6 – imobilizar pessoa em massa, insanidade, desejo restrito. 8º:6 – prisão, metamorfosear objetos, explosão solar. 9º:6 – chuva de meteoros, alterar forma*, imobilizar monstro em massa.
* é com alterar forma que Jafar se transforma na serpente gigante.

(Jafar Gênio) Magias: idem a anterior, HSM: Alterar tamanho 2/dia (CD 27), 3/dia: falar com animais, invisibilidade (pessoal), 1/dia: criar alimentos, passeio etéreo (1h).

Fort: +3/ +6/+11 Ref: +3/+6/+11  Vont: +10/+12/+17
Hab: For 11 Des 10 Cons 11 Int 15 Sab 17 Car 18 (Jafar comum)
Hab: For 11 Des 10 Cons 11 Int 15 Sab 18 Car 20 (Jafar poderoso feiticeiro)
Hab: For 17 Des 14 Cons 13 Int 19 Sab 22 Car 22 (Jafar em forma de gênio)
Perícias: Avaliação +5/ +5/ +19, Blefar +17/ +28/ +28, Concentração +13/ +23/ +24, Conhecimento Arcano +15/ +25/ +27, Identificar Magia +15/ +25/ +27.
Talentos: Magias em combate, Ignorar componentes materiais (foco cajado), Magia penetrante, Persuasivo, Magia sem gestos/ + Potencializar magia, Maximizar magia, Acelerar magia/ + Iniciativa aprimorada, Criar item maravilhoso, Aumentar magia, Magia silenciosa.

Iago
Papagaio familiar minúsculo (Iago não se modificou com o desejo de Jafar)
Tendência: caótico e neutro.
PV: 12
Iniciativa: +2
Deslocamento: 3m ou voo 12m – médio.
CA: 19 (+2 tamanho, +2 destreza, +5 natural)
Ataques: Garra +7. 1d2-5
QE: Visão na penumbra, Prontidão, Evasão aprimorada, Partilhar magias, Vinculo empático, Transmitir magias de toque, Falar com mestre, Falar com animais de sua espécie, Fala o idioma comum (sobrenatural).
Fort: +3 Ref: +5 Vont: +9
Hab: For 1Des 15 Cons 10 Int 10 Sab 14 Car 6
Perícias: Ouvir +5, Observar +7.
Talentos: Acuidade com armas.

Razoul, o capitão da guarda
Humano, guerreiro 10º
Tendência: Leal e neutro.
PV: 94
Iniciativa: +6
Deslocamento: 9m
CA: 14 (+2 destreza, +2 corselete de couro)
Ataques: Falcione +15/+10. 2d4+5 – 16/20×2. ou Desarmado: +12/+7. 1d4+2.
QE: Ataque desarmado aprimorado, agarrar aprimorado, ataque atordoante, Especialização em arma, foco em arma maior, sucesso decisivo aprimorado.
Fort: +10 Ref: +5 Vont: +4.
Hab: For 15 Des 14 Cons 16 Int 12 Sab 13 Car 10
Perícias: Cavalgar +15, Escalar +15, Initimidação +13, Saltar +15.
Talentos: Foco em arma, Iniciativa aprimorada, ataque poderoso, trespassar, liderança.


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Clássicos Disney #5 – A Bela Adormecida

Com a novidade de Angelina Jolie como Malévola para os cinemas, A Bela Adormecida (1959) ainda é um clássico que surpreende muitos. Foi um dos mais difíceis, pois os personagens são mais poderosos. Malévola foi bem interessante de fazer. Confesso que é minha vilã preferida da Disney. Espero que gostem.

 

Aurora
Aristocrata 1º, Princesa 4º – neutra e boa.
PV: 19
Iniciativa: +1
Deslocamento: 9m
CA: 16 (+2 des, +4 carisma)
Habilidades: For 9 Des 12 Cons 12 Int 14 Sab 12 Car 19
Ataques: +2 corpo a corpo e a distancia.
Fort: +2, Ref: +2, Vont: +7.
Qualidades Especiais: Fidalguia, Talento adicional, Empatia com a natureza, Sorte 1/da, Graça.
Perícias: Atuação +12, Concentração +7, Conhecimento Nobreza e Realeza +7, Conhecimento História +7, Conhecimento Local +7, Diplomacia +10, Ofícios (tear) +7, Ouvir +3, Observar +3.
Talentos: Iniciativa aprimorada, Foco em perícia (atuação), Prontidão.

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Flora, Fauna, Primavera
Maga 14º (pixie) – Neutras e boas.
PV: 47.
Iniciativa: +7.
Deslocamento: 9m (vôo 18m)
CA: 15 (+3 Des, +1 Nat, +1 tamanho)
Ataque: +8/+3 corpo a corpo e +11/+6 a distancia.
AE: HSM: 1/dia – confusão menor CD 15, Constrição CD 15, detectar o bem, detectar o caos, detectar o mal, deterctar a ordem, detercater pensamentos CD 16, dissipar magia, globos de luz, imagem persistente CD 20, metamorfose (pessoal), Flechas especiais (ext).
QE: Invocar familiar, Escrever pergminhos, Intensificar Magia, Potencializar magia, Visão na penumbra, Esquiva, RD 10/ ferro frio, invisibilidade maior, RM 29.
TR: Fort: +5, Ref: +7, Vont: +12.
Habilidades: For 11 Des 17 Cons 12 Int 23 Sab 14 Car 18
Perícias: Concentração +11, Conhecimento Arcano +18, Conhecimento Historia +18, Conhecimento Planos +18, Conhecimento Religião +18, Conhecimento Natureza +18, Conhecimento Local +18, Conhecimento Engenharia +18, Conhecimento Geografia+18, Decifrar Escrita +16, Identificar Magia +16, Procurar +8, Observar +4, Ouvir +4,  Esconder-se +7.
Talentos: Iniciativa aprimorada. Criar armas e armaduras mágicas. Criar item maravilhoso.Fabricar Constructo.Maximizar magia.
Magias: 0º:4 – Abrir/fechar, Luz, Som Fantasma, Mensagem. 1º:6 -Mísseis mágicos, Transformação momentânea, Aumentar pessoa, Ventriloquismo, Imagem silenciosa, Sono. 2º:6 – Tranca arcana, Lufada de vento, Confundir detecção, Reflexos, Vitalidade Ilusória, Chama contínua. 3º:5 – Dissipar magia, Clarividência/Clariaudiência, Heroísmo, Respirar na água. 4º:5 – Remover maldição, Vidência, Rogar Maldição, Medo, Parede temporária. 5º:4 – Cancelar encantamento, Teletransporte, Permanência, Compor. 6º:4 – Dissipar Magia Maior, Visão da Verdade, Pedra em Carne, Ataque visual. 7º:4 – Teletransportar objeto, Teletransporte maior, Desejo restrito x2. 8º:2 –  Metamorfosear Objetos, Prisão.

Malévola
Dragão Vermelho meio abissal enorme – Caótico e mau. ND 19
PV: 315
Iniciativa: +2.
Deslocamento: 12m voo 45m
CA: 30 (-2 tamanho, +22 natural)
Ataques: +34
Mordida: +34. 2d8+13, 2 Garras: +32. 2d6+6, 2 asas: +32. 1d8+6, Cauda: +32 2d6+9, Esmagamento: +32. 2d8+9.
Ataques especiais: Sopro de fogo abissal: 12d10 (CD 26) cone 15m, Presença aterradora CD 24.
Qualidades especiais: imunidade a fogo, paralisia e sono, sentido cego 18m, sentidos aguçados, vulnerabilidade a frio, localizar objeto, RD 10/ magico, Nivel de conjurador 7, RM 32, visão no escuro 36m, Imunidade a veneno, Resistência a ácido 10, frio 10, eletricidade 10 e fogo 10.
HSM: destruir o bem 1/dia, Escuridão 3/dia, Profanar, Nuvem profana, Envenenamento 3/ dia, Praga, Blasfêmia, Aura Profana 3/dia, Conspurcar, Evaporação, Invocar criaturas IX, Destruição.
Fort: +20 Ref: +15 Vont: +17.
Habilidades: For 37 Des 14 Con 23 Int 20 Sab 19 Car 18
Perícias: Avaliação +27, Blefar 27, Saltar +36, Ouvir +27, Observar +27, Procurar +28, Concentração +30, Diplomacia +27, Arte da Fuga +25, Conhecimento Arcano +16.
Talentos: Ataques múltiplos, ataque poderoso, pairar, magia natural, iniciativa aprimorada, magias em combate, trespassar, potencializar magia, estender magia.

Príncipe Filipe
Aristocrata 5º, Paladino 16º.
Tendência: Caótico e Neutro.
PV: 147.
Iniciativa: +4.
Deslocamento: 9m.
CA: 18 (+3 Des, +3 corselete de couro batido, +2 escudo grande de metal)
Espada longa: +25/+20/+15/+10 1d8+8.
Qualidades especiais: Aura do bem, detectar o mal, destuir o mal 4/dia, graça divina, cura pelas mãos, aura de coragem, saúde divina, expulsar mortos-vivos, montaria especial, Remover doenças 4/semana.
TR: Fort. +21 Ref. +17  Vont. +19.
Habilidades: For 18 Des 16 Con 14 Int 12 Sab 14 Car 25.
Perícias: Adestrar Animais +20, Cavalgar +15, Concentração +14, Conhecimento (nobreza e realeza) +13, Conhecimento (religião) +13, Cura +14, Diplomacia +20, Ouvir +14, Atuaçao (canto) +20, Sentir Motivação +14.
Talentos: Ataque poderoso, Golpe podroso, Trespassar, Foco em arma, Especializaçao em arma, especialização em arma maior, Foco em arma maior, Combate montado, Destruição épica.Investida montada, Investida implacável, Investida poderosa, Escudo divino, Força divina, Resistência divina, Purificação Divina, Tolerância divina, Vingança divina.


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