DnD 4E Arquivo

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Encontrões de Ravarindar

Salve os corajosos!

E inspirado pelos tantos perigos encontrados nas revistas Dragon da vida, trago para vossa apreciação um obstáculo encontrado dentro dos Cachos de Ravarindar. E antes de começarem a reclamar sobre o que eu havia prometido no último post, as fichas dos ocultos, é com grande pesar que informo o desaparecimento do caderno do Batman. Lá estava escrito grande parte do cenário que venho desenvolvendo, isso sem contar com a nossa campanha de D&D 4e. Bem, vamos começar uma nova campanha com novos desafios para os nossos heróis. Vamos ao jogo!

A expectativa no Obstáculo criado é dificultar o deslocamento dentro de um ambiente hostil – já não bastassem os monstros e o próprio clima do lugar. Aqui temos os “Encontrões”, raízes ceifadores de vida, sempre a espreita de um Oculto desavisado.

Encontrões de Ravarindar

Além dos garibas, os ocultos, a herança caótica dos lambares, adquirida a partir do sangue das bestas, também afetou a flora de Ravarindar. Antes um lugar pacato, de boa vida, os Cachos de Ravarindar se tornou, em alguns pontos, uma floresta caótica e pouco amistosa.

Os meio-gigantes das Tamandarins contam que tudo mudou após a Invasão. Toda fauna e flora foi atingida pela crueldade dos Lambares e aos poucos algumas criaturas vão se recuperando.

As árvores, uma das principais vítimas Lambares, mudaram. A vida que elas exalam não existe mais, apenas crueldade e terror são encontradas entre suas folhas e frutos. Também conhecidos como ceifadores, os encontrões fazem parte dessa herança maldita. O sangue dos Lambares está encrustado nas raízes das árvores, sem permitir que elas possam florescer, os encontrões são os vigias e não permitem que ninguém se aproxime sequer dos troncos.

Dizem que eles ocupam uma vasta área ao redor das árvores mais jovens, pois as velhas não florescem mais, definham lentamente após a infecção. Mortais, eles não desistem facilmente de uma presa e estão dispostos a darem a “vida” para evitar que alguém possa se aproximar. E assim, os Cachos Ravarindar tem o seu futuro decretado…

Encontrão - Armadilha para DND4e

Esse é um dos perigos que os aventureiros podem encontrar ao começarem a desbravar os Cachos de Ravarindar. Espero que tenham gostado, aproveitem algo.

Bons dados!

A seguir em Cachos de Ravarindar…

As intenções dos Garibas são descobertas. Um velho costume, escravizar escliches, volta a ser praticado pelos meio-demônios, e após ganharem forças, estes planejam uma investida contra o Povo das Tamandarins, iniciando um novo derramamento de sangue na floresta.

Traremos fichas, ganchos para aventuras e mais sobre os ocultos.

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Troll das Cavernas para Old Dragon e DnD4e

“Minhas criaturas estão ganhando vida e plantarão o terror nos corações dos homens…” – Saruman, o Branco.

cavetroll cópia

“Salve mestres! Hoje trazemos mais uma criatura para o bestiário. Continuamos no universo de Tolkien, adaptando O Hobbit e O Senhor dos Anéis para Old Dragon e D&D4e. Nos primeiros posts tivemos o meio-orc e uruk-hai. Confiram agora o troll das cavernas.”

Criados por Morgoth na Primeira Era, acredita-se que essas cruéis criaturas sejam descendentes dos gigantes, outrora corrompidos. Suspeita-se também de ents e outras criaturas que possam se assemelhar. Trolls também podem ser criados a partir de pedras e espíritos malignos, assim, ganhando vida.

Eles são grandes e estúpidos, porém possuem grande força e são bastante temidos por aqueles que sabem evitá-los. A luz do sol é o seu ponto fraco. Quando expostos eles se transformam em pedra.

Não é comum ver um troll perambulando por aí. Geralmente eles habitam cavernas e pântanos, saindo apenas em busca de uma presa. Essas feras são capazes de devorar qualquer coisa, preferindo as que cabem em uma única mão.

Assim como os uruks, eles cumprirão todas as ordens de seu mestre. São corajosos e nunca fraquejam em batalha, por mais que a derrota seja evidente.

TROLL DAS CAVERNAS

(Grande e Caótico Caverna e Pântano)
Encontros: 1d4+1
Prêmios: 50% 1.350 XP
Movimento: 10 m
Moral: 10
FOR 20 DES 12 CON 18 INT 10 CAR 9
CA 22
JP: 15
DV: 8 (70/80)
# Ataques
• 2 Clava +9 (2d6+6)
• Investida + 5 (1d12+4)

EXPOSIÇÃO AO SOL: Quando exposto a luz solar, o troll se transforma em pedra e é considerado derrotado. Ele se torna uma rocha indestrutível e não retorna a vida.

cave troll

TÁTICAS: O troll das cavernas chega em combate destruindo o que vier pela frente. Ele pode até confundir um dos seus aliados orcs com um alvo e esmagá-lo. O troll age na frente de batalha impondo medo e abrindo caminho para as hordas orcs. No caso de uma batalha menor, ele tentará não machucar muito para depois fazer uma refeição.

Use com moderação e bons dados!


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Uruk-hai Mão Branca para Old Dragon e DnD4e

“Salve os corajosos!

E dando prosseguimento no exército de Sauron, o Senhor do Escuro, – começamos com o meio-orc de Saruman – e com uma pequena ajuda de seu fiel aliado, Saruman, o Branco, hoje trazemos o terror do campo de batalha. Enfrentem os uruks!”

Criados por Sauron durante a Terceira Era e aperfeiçoados por Saruman, o Branco, os Uruk-hai Mão Branca estão entre as mais terríveis criaturas que vagam na Terra-Média. Mais assustadores e asquerosos que os orcs, eles têm torso musculoso, cabeça grande e uma bocarra repleta de presas afiadas. Quase duas vezes maior que um orc corcunda e mais alto que um homem do Norte, os uruks espalham terror liderando os exércitos do mago corrompido e o Senhor do Escuro.

Dificilmente uma tropa de uruks será vista perambulando pela Terra-Média, e quando vista deve ser encarada com grande preocupação e rapidamente abatida. Esses pequenos grupos são utilizados em missões secretas por Saruman, que move os peões buscando um grande objetivo.

Cruéis, mas obedientes, estes ainda seguem as ordens de seu mestre, diferente dos orcs e sua sede por carne e sangue. Um uruk sempre seguirá seu objetivo, por isso são lhe passadas as missões de confiança.

Sua relação com outras raças, mesmo os orcs, não é das melhores. Assim como orcs, os humanos são intoleráveis e a simples menção de um deles os faz ansiar pelo combate eminente.

Os uruk-hai são conhecidos como Mão Branca devido à marca que carregam em suas armas, armaduras e partes do corpo, que mostra a sua lealdade a Saruman, o Branco.

URUK-HAI MÃO BRANCA PARA OLD DRAGON

(Médio e Caótico Montanha e Subterrâneo)
Encontros: 1d4+2 (patrulha), 1d6+4 (escolta) Florestas
Prêmios: 50% 350 XP
Movimento: 6 m
Moral: 12
FOR 19
DES 14
CON 17
INT 12
CAR 7
CA 20 (armadura)
JP: 14
DV: 5 (50/60)
# Ataques
• 2 Espada Uruk-Hai +9 (1d8+5)
• 1 Pancada +5 (1d6+4)

VONTADE DAS TREVAS: Servos do mal e resistentes como poucos, os uruk-hai são difíceis de derrubar. 1x por dia eles podem recuperar 10 PVs.

TÁTICAS: White Hand Uruk-hai inspira e comanda as ações no campo de batalha. Com seus aliados em volta, ele parte para o confronto direto! Primeiro usa o longbow sempre se aproximando do alvo, até estar perto o suficiente para usar longsword. Uruks jamais fogem do combate e lutam até a morte.

Bons dados!


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Meio-orc de Saruman para Old Dragon e DnD4e

“Criaturas com sangue de homens e orcs”, talvez essa seja a melhor definição para os meio-orcs.

De origem pouco discutida, alguns povos da Terra-Média, os poucos que ousaram descobrir mais sobre o tema, acreditam que os meio-orc são frutos das experiências de Saruman, o Branco, um dos magos mais poderosos da Terra-Média.

A aparência monstruosa dos seus parentes, orcs, não é tão obvia no meio-orc. Eles se misturam facilmente em multidões e passam despercebidos em muitos locais, sendo facilmente confundidos com homens do Sul. Diferente dos orcs que fogem para se proteger ou encararam o inimigo quando estão em vantagem numérica, os meio-orcs são mais diplomatas. Alguns dominam idiomas e caso questionados, estes partem para o diálogo tentando convencer quem quer se seja.

Uma das principais características herdada dos homens é capacidade de caminhar sob o sol, coisa que os que orcs não podem fazer.

Tão alto quanto um homem e tão cruel quanto um orc, os meio-orcs estão sempre em bando quando viajam pela Terra-Média, dificilmente são vistos sozinhos. Habilidoso com armas de corte e conhecedor das técnicas de forja, eles sempre estão bem equipados por armas e armaduras. Seus objetivos não são claros e sempre estarão a serviço de um mestre.

Sua pele geralmente é clara, mas já foram vistos indivíduos de pele esverdeada. Seus olhos geralmente são acinzentados ou de cores claras, e diferentes em um mesmo meio-orc. Alguns cultivam pelos, principalmente no torso, braços e pernas.

MEIO-ORC PARA OLD DRAGON

(Médio e Caótico Montanha e Subterrâneo)
Encontros: 2d6 Estradas 1d6 Florestas
Prêmios: 50% 50 XP
Movimento: 6 m
Moral: 10
FOR 17
DES 12
CON 11
INT 10
CAR 10
CA 14 (cota de malha)
JP: 15
DV: 2 (10/12)
# Ataques
• 1 Lança +3 (1d6+4)

OBS: Meio-orcs recebem em bônus de +2 nas jogadas caso alguém suspeite de sua origem.

MEIO-ORC PARA D&D 4E

Note que os meio-orcs de Saruman tem HP abaixo da média do skirmisher de level 3. Isso tornará a batalha mais breve. No caso de uma grande quantidade de meio-orcs – eles atacam quando estão em maioria – reduza os HPs.

TÁTICAS: Meio-orcs dificilmente estarão desprevenidos. Quando estão em grupo, no mínimo um estará vigiando. Ao avistar um grupo, eles analisam se existe uma vantagem. No caso de vantagem, estes usam os longbow, evitando ataques de melee. Quando estiver sangrando, ele ou o alvo, o meio-orc parte para cima com spear.

Bons dados!


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Aventurando-se em Forgotten Realms! Mishka, a worg

“Salve mestres!

E como dizem que recordar e viver, trazemos hoje um dos primeiros monstros que utilizei na minha campanha de Forgotten Realms na 4ª edição. Cansado de usar os bons e velhos goblins, adaptei hobgoblins e worgs para níveis baixos e dei um sabor diferente aos desavisados aventureiros. Fiquem ligados e não se aproximem muito!”

O Guia de Campanha de Forgotten Realms traz em suas primeiras páginas três aventuras e muita informação da vila de Água Ruidosa. Entre elas, algumas informações sobre os principais pontos da vila, PdMs e ganchos para aventuras.

O guia também descreve a região pantanosa dos Charcos elevados, com seus perigos e aflições de um povo que sofre devido à proximidade com a área. E é para lá que os destemidos heróis partem em busca de aventuras.

E bem verdade que eu poderia ter utilizado as aventuras prontas do guia e poupar algum tempo criando uma nova aventura, mas teimoso como sou, dei meu toque e partimos para a aventura! Foi aqui que começamos a nossa história…

ANTRO DE MISHKA

Após transpor o rio com alguma dificuldade e saírem da névoa densa, vocês avistam um pântano. O lugar parece não ter fim, pois ele se estende até se perder de vista…

Os Urshani, um pequeno clã hobgoblin se meteu e domesticou uma violenta matilha worg. A matriarca worg, Mishka é uma besta feroz e cruel. Apesar do comportamento demoníaco da matriarca worg, os Urshani não a temem e a usa sua ferocidade ao seu favor.

Delimbiyr é outra vila próxima à região dos charcos e tem sofrido com isso. Mishka e os Urshani estão sequestrando os habitantes de Delimbiyr. Um rapaz, de nome Gerald, conseguiu escapar, e relatou ao governador local sobre os rituais de magia negra envolvendo os hobgoblins e as pessoas, sob as ordens da matriarca worg.

Envolvendo os personagens

O grupo encontra Gerald nos portões de Delimbiyr. A urgência do estranho em obter ajuda é tanta que o PdJs não entram na cidade – todos já possuem os equipamentos que necessitam. Gerald não promete nada, ele apela para a tendência dos heróis, e mostra a localização do covil.

A aventura

A caverna subterrânea onde a matilha worg e o clã hobgoblin habitam, está situada no coração dos charcos. A área é desolada!

Excrementos e restos mortais se misturam com o pântano tomando conta do lugar.

Seu orçamento de XP equivale e metade do que os heróis precisam para passar de nível. No meu caso, eram três personagens, então ajuste conforme a sua necessidade. Worgs e hobgoblins ajustados para o nível 1.

Gerald é aliado de Mishka. Ele atrai os heróis para caverna com o intuito de a matriarca worg acabar com todos, tendo em vista que eles são os únicos a ameaçarem para os planos de homem. Ele é filho do governante local e almeja o lugar do seu pai, e enxergou na matilha worg e no clã hobgoblin uma maneira de acelerar esse processo. Mishka e os hobgoblins fazem pequenos assaltos e sequestram os homens da vila para minar seu poderio ofensivo, até o dia que possam invadir e tomar conta de Delimbiyr de vez.

Ainda dentro do orçamento de XP, inclua uma armadilha para atrasar e avistar ao restante da matilha, já que os hobgoblins e os worgs aguardam pelos heróis na caverna.

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Mishka – Level 3 Elite Controller (Leader)
Large aberrant magical beast

HP 96; Bloodied 48
AC 19; Fortitude 18; Reflex 15; Will 14
Speed 8
Vulnerable 5 radiant
Saving Throws +2; Action Points 2

Traits
Frightful Growl
(fear) ● Aura 3
Enemies in the aura take a -1 penalty to attack rolls, and allies in the aura gain a +1 power bonus to attack rolls.
Bite ● At-Will
Attack: +6 vs. AC
Hit: 1d8 + 6 damage, and ongoing 10 damage (save ends)
Freezing Breath (cold, disease) ● Encounter
Attack: Close blast 5; +5 vs. Reflex
Hit: 1d6 + 8 modifier cold damage, and the target is exposed to brood fever.
Miss: Half damage

Skills Stealth +7

Str 17 (+4) Dex 13 (+2) Wis 5 (-2)
Con 16 (+4) Int 2 (-3) Cha 11 (+1)
Alignment chaotic evil Languages Abyssal
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Mishka é diferente dos outros worgs, ela á capaz de pronunciar algumas palavras em Comum e pode se comunicar perfeitamente em Abyssal. A espera de uma vantagem, ela tentará negociar uma rendição para tentar fugir, caso venha a ficar bloodied. Ela contará o plano de Gerald para o heróis sem o menor problema, colocando toda culpa no homem. Caso não entre em acordo com os heróis, ela oferecerá ouro e outros objetos de valor que roubou da vila.

Esse é o monstro, mestres! Usem-na com moderação para não estragar a sua aventura.

Bons dados!

Imagem da wizards.com


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Os passos de Vhaeraun Parte 3-3

Sinto meus poderes fluírem… O Deus Mascarado voltou!

“Salve mestres!

E como tudo que é bom dura pouco, chegamos ao fim desta série de posts envolvendo o Underdark e um pouco da intriga que há nele. Como prometido, neste post trazemos uma especialização para Old Dragon e uma Trilha Exemplar, bem porradeira, para Dungeons and Dragons 4ª Edição. Espero que gostem, usem, ou pesquem algo para suas aventuras. Fiquem ligados!”

A força das sacerdotisas da Rainha Aranha, Lolth, estava numa crescente e com o desaparecimento do Deus Mascarado e a “submissão de Eilistraee” – assim se referem os seguidores de Vhaeraun – tudo caminhava conforme a sua vontade.

Os poucos machos, humilhados e enfraquecidos, rastejavam pelos becos de Menzoberranzan, enquanto outros se perdiam espalhados pelo Underdark. Muitos que se revelaram, aguardando uma resposta positiva de Vhaeraun, foram sacrificados em honra a Lolth, e assim, quase todos os adoradores do Deus Mascarado desapareceram. Porém uma pequena força agia dentro da cratera que é a Cidade da Intriga.

Obedecendo as últimas ordens e mantendo seus disfarces, foi dentro das primeiras Casas de Menzoberranzan que essa pequena força iniciou sua caminhada contra a Rainha Aranha. Sabotando alguns planos, desaparecendo com algumas sacerdotisas e agindo sempre nas sombras, eles foram se fortalecendo em honra a Vhaeraun. Mas não era apenas esse o foco da Sombra de Vhaeraun, pois além de minar e evitar que o culto a Lolth crescesse, eles estavam, aos poucos, reestabelecendo a fé do Deus Mascarado.

Usando uma grande arma, e que inclusive dava nome a cidade, a Sombra de Vhaeraun espalhou a intriga entre os drow, ainda subservientes a Lolth, e as outras raças que estavam vivas para servir a Rainha Aranha até que não servissem mais e fossem mortos.

O movimento ganhou força e muitos se juntaram a Sombra de Vhaeraun, agora, formando fileiras…

CRIANDO E JOGANDO COM UM SOMBRA DE VHAERAUN

Qualquer um pode servir a Vhaeraun, o Deus Mascarado não faz distinção de cor, raça ou sexo, apesar de fêmeas serem menos comum, ele guiará os fiéis que estão dispostos a combater Lolth. Em sua maioria, ladinos e patrulheiros abraçam a causa. Porém é comum ver qualquer classe na Sombra de Vhaeraun.

PARA OLD DRAGON

Requisito: Nenhum.

• No nível 5, você é capaz de abraçar a causa e se alistar, ou ser recrutado, pela Sombra de Vhaeraun. Suas chances para esconder-se aumentam em 10%. Você recebe +1 nas jogadas de ataques e no dano quando utilizar uma adaga.

• No nível 8, a escuridão que ronda o Sombra de Vhaeraun é restauradora, roubando vida. Uma vez por dia, o Sombra de Vhaeraun drena 1d6+1/Nível PVs do alvo. E seu bônus nas jogadas de ataques e no dano sobe para +2. Também recebem a habilidade de enxergar no escuro, caso não a possua.

• No nível 16, você é membro do alto escalão, e passa a conhecer mais de perto o poder do Deus Mascarado. Suas chances para esconder-se aumentam para 35%. Ele se torna imune a veneno e aos efeitos do medo.

PARA DUNGEONS AND DRAGONS 4ª EDIÇÃO

Pré-requisito: Nenhum.

Não importa suas habilidades, um Sombra de Vhaeraun fará o possível para acabar com seus inimigos e cumprir seus objetivos, mesmo que lhe custe à vida. Geralmente eles estalam mecanismos nocivos, como armadilhas e venenos para uma morte dolorosa, também usam as palavras, encantamentos contra as mentes fracas e nunca hesitam em cortar a garganta de um inimigo.

CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO SOMBRA DE VHAERAUN

Adagas (Nível 11): O Sombra de Vhaeraun recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque quando usar qualquer arma leve. + 1d6 de dando quando o alvo estiver sangrando.

Rastro da Presa (Nível 11): O Sombra de Vhaeraun pode gastar um ponto de ação, intimidar a presa e causar um redutor de -2 na CA. Todos os aliados se beneficiam do efeito.

Vislumbre do Mascarado (Nível 16): Uma vez por dia, o Sombra de Vhaeraun é agraciado com o chamado do Deus Mascarado. Após um ataquem bem sucedido, o alvo fica paralisado até o final do próximo turno.

Novas Características de Classe

Comunhão: Assim como as sombras, o Sombra de Vhaeraun é capaz de mover-se em profundo silêncio. O Sombra de Vhaeraun recebe +2 nos testes de Furtividade. Neste nível o Sombra de Vhaeraun recebe um bônus de +2 nos testes de Ladinagem (para armadilhas) e intimidar (contra drow), +1 para outras raças, devido ao seu treinamento e necessidade.

Modificador: ao abraçar a causa, o personagem que utilizar ataques à distância pode trocar o modificador de Força por Destreza, de acordo com a arma utilizada. Essa escolha é permanente.

Confiram as partes 1-3 e 2-3 dos Passos de Vhaeraun.

Baseado na Obra de Ed. Greenwood e R. A. Salvatore

Imagem da wizards.com


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