DnD 4E Arquivo

3

Os passos de Vhaeraun Parte 1-3

“Salve mestres! Enquanto a campanha no Subterrâneo engatinha, os heróis vão conhecendo um pouco da cultura drow, ou da sua própria cultura já que alguns são drow. Inciando uma nova...

“Salve mestres!

Enquanto a campanha no Subterrâneo engatinha, os heróis vão conhecendo um pouco da cultura drow, ou da sua própria cultura já que alguns são drow. Inciando uma nova série de posts, hoje trazemos uma divindade tida há muito tempo como morta, mas que apenas sumiu e recupera seu poder aos poucos. Vhaeraun e seus agentes recrutam membros e o movimento ganha força.”

Aliste-se, precisamos de você!

VHAERAUN

Vhaeraun é o deus do roubo, interesses e do poder sobre o mundo da superfície. Ele também é o deus dos drow machos e opositor ao sistema matriarcal imposto por Lolth, a Rainha Aranha, sua mãe. Lolth doutrina os drow, através das sacerdotisas. Ela prega que as fêmeas são superiores aos machos, ou qualquer outra raça.

Vhaeraun acredita no potencial das raças élficas, pois conhece sua força e capacidade, e na subjugação das raças inferiores, começando pelas raças do Subterrâneo. Ele tolera os humanos pela sua determinação e os halflings pela astúcia. No seu ponto de vista, Lolth usa os drow como brinquedo, manipulando suas vidas conforme sua vontade.

Ele é orgulhoso, arrogante, e o seu rancor é lendário. Para ele a traição e a dissimulação são formas de jogo aceitáveis, que serão utilizadas em seus planos com muito prazer. Porém é considerado um grande pecado se usado dentro do seu próprio povo.

Vhaeraun é um deus altivo, e não se mantém distante das ações e necessidades do seu povo. Existe uma grande chance dele se manifestar caso chamado em um ritual devidamente realizado, e outra maior ainda caso tentem invocar seu avatar.

Drow de qualquer tendência podem servir a Vhaerun, as outras raças devem ser malignas, assim como seus sacerdotes. Vhaerun tem muitos aspectos, alguns o têm como um salvador por se opor a Rainha Aranha, já outros afirmam que ele almeja todo o poder para si e essa caminhada começa com a queda de Lolth.

OS SACERDOTES DE VHAERAUN

Sacerdotes de Vhaeraun incentivam, reúnem e lideram grupos drow em alianças com criaturas malignas. Cativando essas criaturas para serem usadas em seu benefício na incessante busca pelos seus objetivos. Eles instigam intrigas, roubos para o aprimoramento e aumento da influência de Vhaeraun em busca do poder dos Reinos da Superfície.

Entre outras obrigações, eles manipulam o comércio, apostas em arenas, criaturas e arquitetam intrigas entre as Casas para diminuir a influência do poder de Lolth. Eles fomentam a desobediência a Rainha Aranha, incitam rebeliões e projetam assassinatos pontuais de altas sacerdotisas.

Porém o principal objetivo de um sacerdote de Vhaeraun é provar a superioridade dos machos, tanto física como mental. Provar a sua importância dentro da sociedade drow e superação sobre as fêmeas. E mostrar aos machos oprimidos que o povo drow nada seria sem a sua grande contribuição na continuidade e superação da raça.

RITUAL À VHAERAUN

Quando necessitam da presença/manifestação do Deus Mascarado da Noite, seus sacerdotes oferecem bens de inimigos ao altar. Entre as oferendas estão ouro, joias, pedras preciosas e armas, tudo roubado ou tomado dos seus inimigos ou das sacerdotisas de Lolth.

O ritual só é autorizado aos sacerdotes mais antigos e fiéis a Vhaeraun. Invocar o avatar de Vhaeraun para auxílio o cumprimento de uma tarefa exige itens mágicos de grande poder que serão levados à presença do deus.

Na urgência de uma manifestação do deus, a oferenda pode ser trazida em outra oportunidade, porém jamais é esquecida. Geralmente a oferenda atrasada é algo mais valioso que o normal.

EM CAMPANHA

• Vhaeraun está agindo em silêncio, após longo período de recrutamento, os rebeldes estão inseridos na sociedade drow. Apesar de movimentada, uma das principais áreas de atuação do clero é o Bazaar. As ruelas que compõem o Bazaar estão infestadas de sacerdotes em busca de machos revoltados e oprimidos por Lolth. Um grupo de agentes do Deus Mascarado semeia a discórdia entre as casas agindo de ambos os lados. Ele pretende entrar na Academia Drow em busca de um óleo desenvolvido desastrosamente por um dos alunos. Dizem que a pele drow é sensível ao óleo e a simples exposição é capaz de derreter um elfo negro em poucos segundos, assim foi o fim do criador da loção.

• Sacerdotes de Vhaeraun tentam uma perigosa aliança com drider. Amaldiçoados pela Rainha Aranha, esses drider querem vingança. Porém o temperamento inconstante dos drider torna essa aliança sensível e sujeita a falhas. O alto clero está à procura de um grupo para chegar a caverna para o início das negociações.

Estes são apenas os primeiros movimentos para a ascensão de Vhaeraun, e destemido ele começa a caminhada contra Lolth em Menzoberranzan.

É isso, mestres! Continuaremos com a nossa campanha no Underdark, Subterrâneo, Subescuro ou como vocês queiram chamar essa região cheia de perigos e aventuras. Na sequência dos posts trarei estatísticas de criaturas, como se tornar sacerdote para Old Dragon e Dungeons & Dragons 4ª edição.

Confiram os links dos posts relacionados para que você comece, continue ou pesque algo para sua campanha.

Elfo drow
Trilha exemplar para drow: Aracnomorfo
Monstro: Muitas patas
Especialização racial e nova magia
Vivendo entre os drow: Cerimônia de Graduação
Nova raça e magia: Svirfneblin e Cegueira Svirfneblin
Vivendo entre os drow: A Justiça de Lolth em Menzoberranzan
Perigo! Cogumelo Gigante

Bons dados!

Inspirado na Obra de Ed. Greenwood.


Fique ligado na nossa Fanpage, adicione nosso Feed e siga nosso Twitter @sonaopodeitirar1 que você terá todas as atualizações do Só não pode tirar um!.


6

Raça para DnD 4e: Tandarhin, o povo do vento

“DOS GRANDES PAIS, APENAS O SENHOR DOS VENTOS ANUNCIA A SUA CHEGADA.” — Provérbio pirata Ainda quando o mundo era jovem e os Grandes Pais forjavam os quatro cantos conforme...

“DOS GRANDES PAIS, APENAS O SENHOR DOS VENTOS ANUNCIA A SUA CHEGADA.”

— Provérbio pirata

Ainda quando o mundo era jovem e os Grandes Pais forjavam os quatro cantos conforme a sua vontade, Emonnar, o Senhor dos Ventos desejou ter assistentes para auxiliá-lo com todas as suas tarefas, já que muito ainda tinham que fazer.

Também conhecido como o Livre, Emonnar ainda era alheio aos sentimentos que a maioria dos Grandes Pais conheciam. Emonnar era um vento solto, e também jovem, diante de seus iguais, passava sempre a viajar e perambular aqui e acolá. Diferente dos outros, não queria filhos ou amantes, gostaria de ter trabalhadores, servos, alguém para fazer o seu trabalho enquanto vagava por aí. E tinha direito.

De suas criações, Emonnar moldou os Far-Gadarlins. É bem verdade que as fadas Gadarlins já existiam, ele simplesmente as fez voar! Voar não, ele fez mais. Ele fez das fadas verdadeiros ventos. Elas se moldavam conforme a sua vontade e em troca responderiam exclusivamente ao seu comando. Porém nem todas as fadas Gadarlins receberam a bênção do Senhor dos Ventos. O Livre abençoou apenas quatro dentre tantas, e como de costume não usou nenhum critério para a escolha. Ele escolheu as quatro primeiras que avistou. Ao seu modo, Emonnar exigiu obediência após a bênção, e então aguardou.

O DESPERTAR: OS VENTOS DA DISCÓRDIA

Os gadarlins viviam pacificamente desfrutando do que havia de melhor nos Oásis de Traendaril, a Torre dos Ventos e os eventos que seguiram após mais um ato impensado de Emonnar destruiu tudo isso!

Este ato foi chamado de O Despertar, pois foi nesse momento às criaturas afloraram seus sentimentos. Em um primeiro momento o evento foi encarado com naturalidade pelos Grandes Pais, porém eles ainda eram jovens e a antecipação foi questionada. Estavam prontos os ainda jovens Grandes Pais? Estariam aptos a passar os ensinamentos aos seus filhos?

Os Far-Gadarlins foram um marco dentre as fadas. Tanto que os anciões falam em A. F. (Antes dos Far) e D. F. (Depois dos Far) quanto contam a sua história.

Os planos de Emonnar não ocorreram na velocidade e obediência desejada. Apenas um vento, apenas um Far aceitou de bom grado o dom concedido pelo Senhor dos Ventos.

A ORIGEM DA RAÇA

Borêu foi o único Far a acatar as ordens do Grande Pai Emonnar. Agora com um sucessor a altura, Emonnar tinha alguém para cumprir com suas obrigações e tempo livre para suas longas viagens e explorações. Porém com a recusa dos outros três Far, tinha um problema em suas mãos. E mais uma vez sem pensar, enclausurou todos três.

Sempre obediente Borêu seguiu a risca todas as obrigações que Emonnar deveria seguir. E dentre as suas criações estão os tandarhin, guardiões de Traendaril.

OS TANDARHIN

“Foram eles que impediram e impedirão que qualquer um chegue aos enclausurados.”

— Claússulim, o Livro dos Tempos.

ASPECTOS RACIAIS

Altura Média: 1,60 m – 1,90m
Peso Médio: 50 kg – 70 kg
Valores de Atributo: +2 em Destreza, +2 em Inteligência
Deslocamento: 6
Tamanho: Médio
Idiomas: Comum + 2 a sua escolha
Bônus nas Perícias: +2 em Furtividade e +2 em Acrobacia
Invisibilidade: Os tandarhin podem se tornar invisíveis. Para enxergá-los será necessário um teste bem sucedido de percepção CD 18. Em combate eles recebem um bônus de +2 na CA devido à invisibilidade.
Levitação: Uma vez por dia o tandarhin pode levitar (poucos centímetros do chão) o dobro do seu deslocamento. Após um repouso suave esta habilidade é reativada.
Repouso suave: tandarhin não precisam dormir. Criados para serem guardiões do enclausurados, eles não imune aos efeitos do sono. Um repouso equivale a uma noite de sono.

Cauteloso, paciente, corajoso, sem ambições e perseverante, essas são algumas das principais características de um tandarhin.

Altos e atléticos, a cor da sua pele está entre o azul claro e branco, porém geralmente se conservam invisíveis. Tatuagens mágicas são usadas pelos tandarhin, sempre com aspecto que lembrem as correntes de ar. Seus olhos são totalmente brancos, inclusive a pupila, ou em tons de azul. Geralmente eles são desprovidos de pelos, mas podem cultivá-los se assim desejarem, estes por sua fez assumem tons claros de todas as cores.

Aventuras

Os tandarhin são aspectos menores de Borêu por assim dizer. Levados a uma vida de servidão, são poucos que buscam e são liberados das suas obrigações para viverem aventuras. Casos mais simples de liberdade existem quando Emonnar exige que cumpram missões, estas são conhecidas como O Caminho dos Ventos.

Emonnar também concede a liberdade caso essa seja solicitada, mas só após ser avaliado e considerando os anos de prestação de serviços.

Agindo como aventureiros, os tandarhin tendem a ser excelentes homens de armas ou conjuradores. A vida de aventura os atrai, pois eles possuem a essência de Emonnar, porém em alguns casos a obediência de Borêu é mais forte em seus espíritos.

Modo de vida, personalidade e outros aspectos

Os tandarhin são obedientes aos objetivos do Senhor dos Ventos e jamais questionam suas ordens, que são exigidas por Borêu. Seres antigos como o mundo, os tandarhin são ponderados e os costumes dos humanoides podem parecer absurdos ou engraçados dependendo da situação. Seu senso de humor muda como o vento e é desaconselhável provocá-los.

Seu olhar sobre outras raças, os humanos, por exemplo, é de cuidado e admiração por passarem e superarem tantas dificuldades. As raças mais antigas, como os drow, eladrin e elfos são vistas com desconfiança até que provem seu valor.

Como o as correntes de ar, os tandarhin são livres para seguirem qualquer tendência, mas dificilmente serão malignos, apesar de alguns casos provarem o contrário.

Criados para servirem, o povo do vento não é exigente para com seus companheiros, mas irá sempre cumprir com o que é acordado. Não costumam criar laços com outras raças, porém sua curiosidade faz com que ele se aproxime para conhecer um pouco mais.

Nomes tandarhin: o povo do vento não tem idioma próprio, eles usam o comum “a língua da maioria”. A letra mais utilizada é o “G”, logo, Girandum, Gordamar, Gircaumm, Giragigolin são nomes tandarhin. Não há distinção entre machos e fêmeas. Os nomes são pouco aproveitados por eles, pois só o recebem quando chegam à idade adulta por volta dos 100 anos. Antes disso, eles são apelidados conforme suas características, como espada brilhante ou beleza eterna.

Bem, por enquanto é isso! No próximo post dos tandarhin traremos mais características, habilidades raciais, exemplos de personagens prontos, itens e inimigos, fiquem ligados! Espero que tenham gostado e por favor deixem suas opiniões na área de comentários abaixo.

Bons dados!


Fique ligado na nossa Fanpage, adicione nosso Feed e siga nosso Twitter @sonaopodeitirar1 que você terá todas as atualizações do Só não pode tirar um!.


6

Desconstruindo Mitos

Quando eu escrevo MAGO, e você lê, o que vem a sua mente? Uma imagem não é? Você pode ser uma das milhões de pessoas que constituem as exceções à...

Quando eu escrevo MAGO, e você lê, o que vem a sua mente?

Uma imagem não é? Você pode ser uma das milhões de pessoas que constituem as exceções à regra, mas se você estiver do outro lado desta linha (como eu estou) a visão que você tem é a concepção de um indivíduo que é altivo, inteligente, com uma certa aura que nos diz que ele é um ser além do comum. Muitas vezes distintos em sua educação e principalmente postura, transbordam autoridade e porque não dizer poder, mesmo nos primeiros níveis.

Nos primeiros níveis? Sim, nos primeiros níveis, porque você seja conhecerdor ou não de RPG, entrou em contato com figuras sempre normalmente poderosas em diversos tipos de mídias diferentes e em todas estas ocasiões os personagens são figuras perigosas, passíveis de respeito ou admiração, assim como dignas de se prestar atenção simplesmente por conter em si tão grande potencial de subjugar a realidade ante a sua vontade.

Uma das obras máximas da literatura, a amada saga “O Senhor dos Anéis” por si só já colabora com isso, pois alguns dizem (e eu concordo) foi um dos marcos originais da nossa visão do que seriam os mundos fantásticos aos quais esta figura pertence.

Compartilhadas estas questões, tenho uma pergunta a fazer: Você sabe o que é isso tudo?

Isso tudo é um paradigma, e recorrendo a boa e não tão velha Wikipedia, temos a seguinte definição de paradigma:

Paradigma (do grego parádeigma) literalmente modelo, é a representação de um padrão a ser seguido. É um pressuposto filosófico, matriz, ou seja, uma teoria, um conhecimento que origina o estudo de um campo científico; uma realização científica com métodos e valores que são concebidos como modelo; uma referência inicial como base de modelo para estudos e pesquisas.

Nós enquanto sociedade aprendemos a nos mover sobre as bases de conhecimento que antecedem a nossa geração, e aceitamos muitas destas como verdades. Dentro do nosso amado RPG, percebo que uma característica muito comum a nossa sociedade atual se faz presente, e ela se chama Conformismo.

Aceitamos só uma visão das coisas, pois sempre foi assim. Compreendemos que existem outros caminhos, mas porque mudar? Se está dando certo, porque mecher?

Enquanto isso modelos mentais coletivos se estabelecem em nossa mente, e aceitamos que o Druida é um estranho eremita que vive na floresta, e sempre procuramos adequar nossos Backgrounds a isso. O ladrão tem de ser malandro e desleal, uma imensa bigorna que de tempos em tempos cai e esmaga nossa confiança. Também é difícil aceitarmos que o Bárbaro pode ser inteligente, pois isso “descontruiria” o estereótipo da classe.

Até a palavra é feia… “estereótipo“.

Creio que os estereótipos estão matando o RPG, assim como os paradigmas, e você pode querer saber o porque, então eu te darei um exemplo prático:

Você diz que não gostou da 4e por exemplo, eu vou te dizer “Puxa, porquê?
Se você me disser que é porque jogou, não gostou e prefere ficar na 3e, vou achar legal e dizer:”Beleza, eu gostei, mas então vamos jogar a 3e juntos!
Agora se você me disser que eles “mataram” o D&D, que eles destruiram o jeito de jogar, e que não sabem pra onde ir com o D&D Next, eu vou te dizer que você está caindo na armadilha do paradigma, pois com a 4e eles mudaram muitas coisas em questão de estereótipos, e quebraram muitos paradigmas, tentando apresentar algo novo, algo bom.

Isso não constitui uma visão ruim, só uma visão diferente. E RPG não é isso? Uma visão diferente?

Eles tentaram implementar algo bom, e algo novo. Todos queriam algo novo, mas ninguém se adequou as mudanças, e todas as reclamações que vi foram a respeito de antigos paradigmas do sistema. Aquilo que entrou, aquilo que não entrou, o que deveria ser assim, o que nunca deveria ser assim.

O tempo só corre para frente, então temos de lembrar que nós, enquanto jogadores e mestres, temos de correr para frente também, nos desenvolver, e acredito que isso implica em compreender e descontruir mitos que existem em nosso meio, pois sempre queremos algo novo mas nunca queremos mudar.

Vejo sistemas aparecendo aqui no Brasil se dizendo como “novos” mas que só repetem coisas que já vimos, e que alguns jogadores por não querer enfrentar a dor que pode acontecer quando se desenvolve algo, se voltam para estes sitemas, louvando-os e desmerecendo as novidades…

Um pensamento que adoro e é atribuido ao gênio Albert Einstein diz:

“Não se consegue resultados diferentes fazendo sempre as mesmas coisas…

Então toda vez que você for jogar RPG, ou for criar uma aventura, tome cuidado com as armadilhas dos paradigmas, e veja se você não está (ou corre o risco de estar) enclausurado em pensamentos que limitam sua imaginação, interpretação e decisões.

Na próxima vez que decidir não jogar este ou aquele sistema, se pergunte o porque você demonstra resistência a ele, pois existe a possibilidade de estar se privando de novas experiências que por si só podem não ser boas, ou podem não ser ruins, ou podem apenas ser diferentes, mas acima de tudo, tem de entender que só se cresce quando se aprende, e não dá para aprender coisas novas sentado infinitamente na cadeira dos paradigmas, vestindo a roupa dos estereótipos

 

Créditos de Imagem:

01  *Não encontrado
02  faroldjo ( http://bit.ly/vWJYL2 )
03  tikos ( http://bit.ly/NEqJi1 )
04  daarken ( http://bit.ly/bH1F8K)
05  SteveArgyle ( http://bit.ly/Q7RpX5 )

 


Fique ligado na nossa Fanpage, adicione nosso Feed e siga nosso Twitter @sonaopodeitirar1 que você terá todas as atualizações do Só não pode tirar um!.


5

DnD 4E Monstros – Curupira

Salve mestres! Continuando a série de posts que tratam das criaturas que fazem parte do nosso rico folclore, trazemos hoje para sua mesa mais um terror da floresta amazônica, o...

Salve mestres! Continuando a série de posts que tratam das criaturas que fazem parte do nosso rico folclore, trazemos hoje para sua mesa mais um terror da floresta amazônica, o curupira.

Incompreendido até por ele próprio, o curupira observava do alto de uma mangueira as crianças brincando. Umas correndo atrás das outras. Elas sorriam. Estavam felizes. As espessas sobrancelhas do curupira parecia estarem vivas pelo movimento constantes que faziam. Sua cabeça deitava de um lado para o outro em um movimento incessante tentando acompanhar e entender o motivo de toda aquela alegria. Seus pés eram voltados para trás. Deu uma batida com um dos calcanhares no galho da mangueira para sentir a segurança e logo saltou lá de cima. Rapidamente correu na direção das crianças e capturou a mais bela entre elas. Uma menina de cabelos negros e lisos da tribo dos Raidin. As outras crianças correram desesperadas em busca de ajuda, mas já era tarde. A criança Raidin era corajosa como seus irmãos de tribo e tornou difícil sua captura. O curupira mostrava seus grandes dentes azulados tentando se mostrar amistoso e acalmar a criança, mas não sabia ele que só a assustava ainda mais, desistiu quando percebeu a situação. Correu o mais rápido que pôde até chegar a uma grande e antiga árvore. Já estava apodrecer e tinha uma grande fenda natural no meio do tronco. O curupira deu mais uma olhada para garantir que não havia sido seguido, aliás, sabia que nada acompanhava sua velocidade, mas era desconfiado por natureza. Atirou a criança rudemente para dentro da fenda da árvore e logo depois se pôs a escalar o velho tronco. Ambos pareceram cair por uma eternidade e a criança adormeceu durante a queda suave. Quando acordou estava em um mundo que não conhecia. Outras crianças estavam ali e até reconheceu algumas que estavam desaparecidas, eram da mesma tribo. O lugar parecia ser mágico, cheio de belas luzes, barulho de água corrente e muitos animais. Logo a menina Raidin se acalmou e foi brincar com as outras. Os dentes azulados do curupira puderam ser visto novamente, talvez em uma tentativa de sorrir, e ele sentou-se mais uma vez, agora sobre uma pedra, tentando compreender tanta felicidade naquelas criaturas estranhas, os humanos.

- Passagem dos Raidin.

Caipora ou Kilaino, como também são mais conhecidos, esta criatura é rodeada de mistérios e muitas especulações, já que foram poucos que puderam avistá-lo e saírem ilesos da morte quase certa. Curupira é uma criatura solitária e tenta recompensar esse fato fazendo visitas constantes moças desavisadas. É de seu costume raptar crianças, porém seus objetivos são desconhecidos.

DESCRIÇÃO
Cabelos avermelhados, dentes coloridos, variando entre azulados ou avermelhados, corpo totalmente peludo e livre de órgãos genitais. Porém o que é mais incomum e curioso no curupira são seus pés virados para trás. E não se engane que com isso ele seja desajeitado ou tenha dificuldade de locomoção, pelo contrário, o curupira é perigosamente veloz.

CONHECIMENTO DOS CURUPIRAS
Um personagem tem a seguinte informação após um teste de História bem sucedido.

ND 25: Apesar de ser esperto em relação a outras criaturas, o curupira não se deixa levar pela conversa mole. Um teste bem sucedido de Diplomacia CD 30 pode tentar acalma-lo, mas nada indica que ele ficara amistoso com os personagens. É sabido que o curupira adora novelos de lã e pode ser facilmente convencido com isso; o teste de Diplomacia cai para CD 20 caso algum dos personagens tenha consigo um novelo.

CURUPIRA
Extremamente hostil, sempre evite contato direto com esta criatura, apesar de sempre estar sozinho ele ainda é muito perigoso. Geralmente o curupira tem entre 1,20 e 1,50 de altura e sua vasta cabeleira pode ser confundida entre os arbustos.

Tenha um bom “encontro”…


Fique ligado na nossa Fanpage, adicione nosso Feed e siga nosso Twitter @sonaopodeitirar1 que você terá todas as atualizações do Só não pode tirar um!.


9

DnD 4E Monstros – Mula sem cabeça

Salve mestres! Saindo dos tradicionais monstros da sua campanha, mas continuando com a onda folclórica, apresento aos senhores uma criatura que faz parte das historinhas para amedrontar crianças. A desgraça...

Salve mestres! Saindo dos tradicionais monstros da sua campanha, mas continuando com a onda folclórica, apresento aos senhores uma criatura que faz parte das historinhas para amedrontar crianças. A desgraça dos padres pecadores! O terror das florestas! Não temam na presença da mula sem cabeça!!!

Não foi fácil para o jovem aspirante a padre encarar a multidão da tribo. Seus olhares eram como estacas atravessando a sua alma. O silêncio era pior e indescritível. Quando chegou aos limites da decrepita tribo a grande fogueira já estava nos seus preparativos finais. Ninguém seria tolo o suficiente para fazer mal a um quase padre, a divindade a quem ele recorreu várias vezes para amenizar a dor daquela pobre gente se encarregaria de penaliza-lo após seus atos. O jovem sucumbiu aos desejos da carne não resistindo aos encantos daquela donzela que ainda nem completara quinze primaveras. Ele trazia uma velha adaga, mas não teve coragem para dar cabo da sua vida. Já havia feito coisa pior do que o suicídio, ao menos para aquela gente e para a sua alma, porém o que sentia pela donzela não era apenas desejo pela sua beleza, talvez fosse amor. Não teve forças para dar mais um passo e depois que os cânticos fervorosos naquele idioma que pouco compreendia se iniciaram, ele deslizou pelas, outrora macias, vestes e caiu num pranto doloroso e desesperador. Também não teve coragem para implorar àquele que com certeza o puniria. Não tinha para onde ir. A sua frente apenas a mata fechada cheia de predadores a espera de um vacilo, conseguia enxergá-los, aliás, apenas seus olhos semicerrados podiam ser vistos. Sem o auxílio dos Raidins, a tribo que o acolhera como igual, ele não seria capaz de escapar dali com vida. Então desistiu. Caiu. Adormeceu com um pranto baixinho e de repente acordou com os gritos finais da sua amada em chamas! E na escuridão adormeceu mais uma vez quando os gritos aliviaram. Acordou mais uma vez, talvez alguns dias depois longe do maldito lugar, estava aliviado. O último som que ouviu foram galopes e a última visão foram chamas, as chamas que puseram fim à sua dor.

- A vingança de um xamã.

DESCRIÇÃO
Ter à sua frente uma mula sem cabeça não é a melhor das visões. Um grande cavalo pardo, ou negro, e no lugar da cabeça, labaredas de fogo tornam o lugar mais parecido com o inferno.

CONHECIMENTO DA MULA SEM CABEÇA
Um personagem tem a seguinte informação após um teste de História bem sucedido.

ND 25: Fala-se sobre um das possíveis origens da mula sem cabeça. Provavelmente ela é uma mulher em busca de redenção sobre seus pecados e que possivelmente pode ser acalmada ou afugentada com um teste bem sucedido de Intimidação ou Diplomacia CD 30.

MULA SEM CABEÇA
Descrita em contos como assombração, abaixo segue a mula sem cabeça para ser encarada em um campo aberto ou em uma mata fechada!

TÁTICAS DA MULA SEM CABEÇA
A mula sem cabeça investirá contra os defensores, caso se mostrem frágeis sua táticas muda e ele ira embater contra os artilheiros usando seu teleporte para alcançá-los e disparar seu sopro mortal.


Fique ligado na nossa Fanpage, adicione nosso Feed e siga nosso Twitter @sonaopodeitirar1 que você terá todas as atualizações do Só não pode tirar um!.


3

Diário de Campanha: Os Pergaminhos da Vida – Ato1

Salve todos que nos consagram! Atendendo a pedidos, trazemos hoje um diário de campanha da primeira de um total de quatro aventuras. Tivemos uma aventura-teste, como de costume, e depois...

Salve todos que nos consagram! Atendendo a pedidos, trazemos hoje um diário de campanha da primeira de um total de quatro aventuras. Tivemos uma aventura-teste, como de costume, e depois iniciamos nossa campanha oficialmente: Os Pergaminhos da Vida. A campanha se passa em um cenário próprio chamado Obelisco.

SISTEMA: Dungeons and Dragons 4ª Edição

AVENTURA: A enrascada!

JOGADORES

Zeraider Ruína dos Orcs (Abraão), guerreiro nível 1, humano.

Após anos de sofrimento nas mãos do pai alcoólatra, este jovem corajoso resolveu abandonar tudo em busca de glórias e riquezas.

Yuurei (Tatiane), bruxa nível 1, humana.

Seu passado é mistério. O bruxo que a criou nunca revelou a sua origem e após sua morte apenas um colar lhe serve como pista na busca incessante pelo passado.

RELATO AVENTURA-TESTE

Apresentei a 4ª Edição ao grupo – de duas pessoas – para familiarizar e sentir se a coisa iria dar certo ou não. Começamos devagar, nível 1, usufruindo mais do roleplay do que das regras. Ambos gostaram e pegaram tudo muito rápido – sempre dando boas risadas, claro! – e então resolvi mostrar meus planos para nossa campanha, que prontamente foi aceita formando uma nova mesa.

HISTÓRICO

O Conselho dos Três – um grupo formado por três magos que auxiliavam Garathor – , se auto-denominou a Tríade após assumir o controle de Arksel e expurgar os poderes de Garathor, O Alto, antigo governante. Os poderes de Garathor não superaram a traição do antigo conselho, porém tamanho poder não poderia simplesmente ser deixado de lado e após retirar os poderes do Alto eles dividiram e aprisionaram seu poder em sete pergaminhos.

Como consequência deste ritual, Garathor retornou à juventude e assumiu a identidade de Neblung. Neblung manteve seus recursos e parte da memória da antiga vida e agora mantém uma rede de informações com um único objetivo: recuperar os assim batizados Pergaminhos da Vida.

A AVENTURA-TESTE

Após conhecerem e serem contratados por Neblung, O Sombrio, os aventureiros se esgueiraram pela Mata-Espinho em busca da tribo dos Orcs Caolhos com promessas de aventuras e riquezas. Esses bandidos assaltaram a Taverna da Sorte Inesperada em Arksel, a Cidade das Torres, e levaram o único pergaminho de sete que estava na posse do Sombrio junto com algum ouro e tralhas.

Líder do Orcs Caolhos deposto e pergaminho recuperado, a fama do pequeno grupo logo se espalhou por piedosamente ter deixado escapar um orc da tribo. Zeraider foi batizado como Ruína do Orcs após seu feito. O paradeiro de Garathor, agora Neblung, foi descoberto pela Tríade e os aventureiros acusados de traição. Com a cabeça a prêmio, os aventureiros fugiram disfarçados para a cidade mais próxima Nar-n-var.

Espero que a nossa aventura tenha inspirado vocês, semana que vem tem mais!


Fique ligado na nossa Fanpage, adicione nosso Feed e siga nosso Twitter @sonaopodeitirar1 que você terá todas as atualizações do Só não pode tirar um!.


Tags:
Page 3 of 512345