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DnD 4E – Poder Racial para meio-gigante e Artefato

Salve jogadores e mestres! Hoje temos mais uma novidade aqui no #SoNaoPodeTirar1. Aliás, duas novidades! Trago para a vossa apreciação mais informações sobre os temidos meio-gigantes através de um novo...

Salve jogadores e mestres! Hoje temos mais uma novidade aqui no #SoNaoPodeTirar1. Aliás, duas novidades! Trago para a vossa apreciação mais informações sobre os temidos meio-gigantes através de um novo poder racial e um artefato para desequilibrar sua campanha e ambos para Dungeons and Dragons 4e. Espero que gostem e comentem!

Meio-gigantes e Monges

Uma relação antiga que com o passar dos tempos ficou cada vez mais estreita. A amizade entre os monges Terfallul e os meio-gigantes de Trovejar serve de inspiração para os bardos mais habilidosos que ousaram romper suas perigosas fronteiras. Os perigos constantes foram no início fatores decisivos para essa poderosa aliança.
Em tempos memoráveis alguns meio-gigantes tornaram-se monges, porém os pilares dessa amizade foram abalados devido ao desaparecimento de um artefato poderosíssimo da Ordem. Tido mais como uma relíquia representando antigos mestres da Ordem, o artefato tem mais valor espiritual do que outras propriedades. Poucos foram capazes de usá-lo e com o tempo, poucas aparições e até ao seu furto ele era tido como uma lenda. O responsável por tudo fora um meio-gigante, outrora guardião do Templo das Nuvens, mas que sucumbiu a sede por poder e acabou desaparecendo com o cajado, porém misteriosamente apenas o cajado voltou ileso, nunca mais o antigo guardião foi visto…

Dupla Passada

– Venha pequeno Ili-Codih, você pode.
Ili-Hati incentivando seu filho a andar.

Após se adequarem perfeitamente ao terreno acidentado das montanhas, ficou mais fácil para o meio-gigante movimentar-se nas planícies e terrenos menos danificados e com isso ele adquiriu a capacidade de dar maiores passadas, ou seja, caminhar em ritmo acelerado se comparado às outras raças.

Asas da Tempestade
As Asas da Tempestade traz o poder ancestral de Terfallul, a Ordem Milenar.

Objetivos das Asas da Tempestade
✦ Manter a paz e proteger o Templo Terfallul.
✦ Guiar os monges Terfallul em tempos difíceis.
✦ Converter os Rajados (tidos como os selvagens da neve).

Interpretando as Asas da Tempestade
As Asas da Tempestade possui uma voz trovejante e masculina, suas ondas sonoras são capazes de criar pequenos tremores. Ele sempre busca orientar o portador da forma mais gentil possível, mas quando é contrariado é capaz de estrondar os quatro cantos do mundo. Seu humor às vezes inconstante pode ser acalmando com obediência da qual as Asas Tempestade é dependente. Reza a lenda que a essência dela é Hazub, um antigo guardião da Ordem.

Contente (15–20)
“Todas as defesas do templo devem estar em alerta! A segurança é prioridade.”
A Ordem em primeiro lugar.
O bônus de melhoria da Semente aumenta para +5.
Decisivo: +4d8 de dano radiante.
Propriedade: Você ganha resistência 10 vs. flamenjante.
Poder (Diário ✦ Encanto): Ação Mínima. Um alvo a sua escolha e a 10 quadrados de você fica derrubado.

Satisfeita (7–14)
“Hazub voltou e ele nos ajudará a alcançar a luz.”
O usuário tem seguidos dos mandos das Asas da Tempestade e esta tem ficado satisfeita com a obediência.
Propriedade: Você recebe resistência 5 vs. fogo.
Poder (Encontro): Ação Livre. Você pode usar este poder quando atinge o mesmo alvo em duas rodadas seguidas.

Enfurecida (1-6)
“Você não é digno dos meus ensinamentos, que é você realmente?”
O cajado se recusa a ser utilizado pelo usuário e fará de tudo para deixado para outro usuário.
Nenhum bônus se aplica ao cajado.
Decisivo: +2d6 de dano congelante, ou +2d10 de dano congelante contra criaturas com a palavra chave fogo.
Propriedade: Você sofre –2 em todas as defesas.
Especial: Você recebe vulnerabilidade 10 vs. flamejante.
“Devo seguir um novo caminho.”
As Asas da Tempestade deve permanecer em repouso no Templo das Nuvens para meditar e recuperar as forças.


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D&D 4E Monstros – Kitsune

Salve mestres! E dando continuação aos nossos queridos monstros, trago um que pode ser mais que um monstro, aliás, aconselho usá-lo como NPC. Uma das estrelas da minha companhia, kitsune,...

Salve mestres! E dando continuação aos nossos queridos monstros, trago um que pode ser mais que um monstro, aliás, aconselho usá-lo como NPC. Uma das estrelas da minha companhia, kitsune, é extremamente fácil de interpretar e dar um gostinho oriental as suas aventuras.

A cidade estava arruinada! Apenas um levantou para testemunhar toda destruição. A poeira grossa tomava conta da paisagem. Mais algumas palavras de encantamento foram ditas naquele pobre lugar e as nuvens se transformaram em uma grande águia e esta logo se aproximou do seu mestre. O invocador da águia, um sujeito magro de vestes incomuns em tons azulados carregava um embrulho bem coberto com uma manta esbranquiçada. Um choro baixinho pôde ser ouvido apesar de estar abafado, talvez um bebê estivesse nos braços do invocador da águia.

Do outro lado ainda se recuperando do baque surgiu ela, a mais bela e sábia criatura daquele lugar. A Protetora de Squiaf, como já foi chamada, porém não pôde livrar o lugar do causador de toda aquela desgraça, o controlador do ar e da água. Balançou a cabeça mais uma vez tentando recuperar os sentidos. Toda aquela destruição a sua volta fez brotar o ódio do seu coração e a bela raposa de nove caudas lançou as suas chamas mortais na direção da águia e seu mestre, mas esses já voavam alto fugindo da morte.

- Relatos das Ruínas do Obelisco.

DESCRIÇÃO
Kitsune são raposas mágicas. Não são seres comuns, mas existem nas mais variadas formas. O trecho do conto acima se refere à kitsune prateada que possui nove caudas. Sua pela é capaz de emitir um brilho para afastar a escuridão. Seu fogo mágico pode ser expelido pela boca ou pelas caudas.

CONHECIMENTO DA KITSUNE
Um personagem tem a seguinte informação após um teste de História bem sucedido.

ND 20: Kitsune são criaturas mágicas e sua origem não é conhecida, porém afirma-se que elas são criaturas enviadas por divindades para orientar as raças.

ND 25: Por terem sido enviadas por divindades, elas são comparadas aos deuses e em alguns lugares são tidas como os mesmos. Seres de extrema sabedoria, seus conselhos valem ouro.

KITSUNE
Abaixo a kitsune no auge da juventude. Suas caudas indicam o tamanho do seu poder. As mais jovens medem o tamanho de uma raposa comum, conforme envelhece ela pode ser três vezes maior do que o tamanho normal.

Tenha um bom “encontro”…


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D&D 4E Monstros – Kuo-toa

Salve mestres! Hoje trago um dos maiores terrores dos sete mares! Destemidos e ferozes como eles são poucos e menor ainda é número daqueles que ousam desafia-los em combate. Então...

Salve mestres! Hoje trago um dos maiores terrores dos sete mares! Destemidos e ferozes como eles são poucos e menor ainda é número daqueles que ousam desafia-los em combate. Então se seus jogadores são corajosos o suficiente a ponto de arriscarem suas vidas em um encontro, os ku-toas são as criaturas ideais para essa peleja!

Próximo aos Penhascos Perdidos da Costa Morta do Assolador, esta ponte foi motivo de orgulho dos senhores anões que habitavam a região. Usada como rota de fuga e rota secreta do comércio informal dos anões e aliados, a ponte era famosa entre os usuários pela sua resistência e beleza. Estrategicamente situada entre florestas e colinas, o Poço dos Adormecidos foi batizado assim devido ao perigoso gás que suas águas exalam e após muitos não resistirem ao perigo ninguém se atreveu a retirar suas carcaças dali e estes permaneceram em um sono eterno.

ÁREA 1: O Poço dos adormecidos

Encontro de Nível 5 (1.550 XP)

PREPARAÇÃO

Essa passagem já foi uma rota há muito tempo utilizada por anões. Por um motivo desconhecido, os anões abandonaram a região e com eles se foram os comerciantes e os outros que usufruíam da construção anã.

Esse encontro inclui as seguintes criaturas.
3 kuo-toas saqueadores (guerrilheiro de nível 6)
1 kuo-toa arpoador (soldado de nível 6)

Quando os aventureiros entrarem nessa área, leia:
A passagem adiante contém uma ponte de cordas e aparentemente muito resistente. Abaixo dela um poço cheio e com um liquido espesso e fumegante. As bolhas de ar quando estouram expelem uma fumaça fina e esverdeada.
Do outro lado da área uma trilha segue adiante.

TÁTICAS
Os kuo-toas saqueadores não fogem do combate por mais que a derrota seja certa. Ele subjulga suas vitimas tornando-os escravos. Sua principal tática consiste no passo rápido ajustando antes ou depois do ataque com a lança e a manobra escorregadia para se deslocar em posição de flanquear. Os kuo-toas arpoadores usam os arpões para trazer para perto inimigos distantes e no combate corpo a corpo usa o arpão para empalar.

CARACTERÍSTICAS DA ÁREA
Ponte: Apesar de parecer rígida a ponte criada pelos mestres anões já sofreu muito com os maus tratos e com o passar do tempo, e claro a falta de manutenção. Em relação a água ela mede 5 m. Devido ao descaso dos novos residentes um PdJ ao passar pela ponte deve fazer um teste de Acrobacia CD 10 para se manter em cima dela. Caso seja atacado enquanto atravessa, uma penalidade de -2 é aplicada ao teste.
Poço: O poço tem 1m de profundidade. Cair nele não causa dano, porém permanecer implica na redução pela metade do deslocamento, um teste bem sucedido de Força CD 15 desfaz o efeito. Caso o PdJ ainda permaneça no poço o real perigo é liberado, a fumaça é tóxica e mais perigosa dentro do poço. Ataque: +4 vs. Fortitude; 5 de dano venenoso continuo e o alvo fica enfraquecido (TR encerra ambos). As paredes do poço têm 6 m de altura e podem ser facilmente escaladas.

Mapa do encontro para download: Grid de Combate

DICA
Caso a área não esteja nivelada com seu grupo é fácil de resolver: querendo diminuir é só reduzir os PVs proporcionalmente, 1 ponto das defesas, CA a cada nível e 1 ponto de dano a cada dois níveis e para aumentar faz o contrário.

Bom encontro…


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D&D 4E Monstros – Chapéu grata

Saudações jovens mestres! Venho humildemente pedir a vossa compreensão por ter dito que a aparição de monstros seria regular e só após muito tempo trago o segundo terror para tirar...

Saudações jovens mestres! Venho humildemente pedir a vossa compreensão por ter dito que a aparição de monstros seria regular e só após muito tempo trago o segundo terror para tirar um pouco do sono dos seus jogadores. Uma criatura rara. O único da sua espécie. Um verdadeiro desafio para o seus jogadores, então use com sabedoria. Espero que divirta a mesa…

Como dito anteriormente o Chapéu Grata é uma criatura única. Também conhecido como Pesadelo de Gratanavius, nome do seu criador, o chapéu já foi confundido, para infelicidade de outros, com um artefato e assim trazendo um final trágico para os desavisados.

DESCRIÇÃO
O chapéu é muito parecido como os que os magos usam. De aspecto frágil e gasto, ele é de couro bovino, com a aba arredonda e pontudo. Aparentemente não difere muito dos outros chapéus, o problema está no seu interior. Por dentro pode ser julgado que está sendo usado por uma criatura minúscula, mas não, o seu interior e mais precisamente na ponta é o seu corpo.

CONHECIMENTO DO CHAPÉU GRATA
Um personagem tem a seguinte informação após um teste de História bem sucedido.

ND 25: pouca informação é sabida sobre o chapéu, poucos sobreviveram para contar. Porém o pouco que se sabe é que ele tentará dialogar antes de qualquer outra ação.

O CHAPÉU GRATA
O bom dialogo é tudo! O Chapéu Grata oferece vantagens aos incautos para realizar seus desejos. Sua aliança costuma ser farta e duradoura, porém tudo é pago com obediência.

TÁTICAS DO CHAPÉU DE GRATA
Em um primeiro momento ele não atacará, a menos que esteja em grande vantagem e pela falta de interesse no alvo. Os mais fracos aparentemente serão atacados primeiro, usuários de magias também serão alvos tendo em vista que o chapéu considera os homens de armas seres inferior. A possessão será a tática principal.

Tenha um bom “Encontro”.

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Raça para Dungeons and Dragons 4e – Meio-gigante

– Eu quero Xarlaarc! – o rei gigante ordenou a presença de um de seus comandados. – Sim, meu senhor – Xarlaarc era um gigante incomum, tinha a metade da...

– Eu quero Xarlaarc! – o rei gigante ordenou a presença de um de seus comandados.

– Sim, meu senhor – Xarlaarc era um gigante incomum, tinha a metade da altura dos gigantes que estavam ali no Orgaloq, o Palácio das Pedras. Ele não hesitou, passou por todos confiante, com a cabeça erguida e passadas firmes, até ficar frente a frente com o rei gigante.

– Mais um dos seus nasceu! – berrou o rei gigante – O que me diz agora? Mais um dos seus nasceu! – repetiu.

Berros e urros de aprovação às palavras do rei gigantes foram ouvidos, e este sorriu quando suas palavras foram aceitas.

Xarlaarc tomava aquelas acusações como pessoais e não tinha como ser diferente. Ele era o primeiro daqueles que haviam nascidos “pequenos”. Sim, e apesar de todas as suas proezas na frente de batalha, ainda não era aceito devido a sua altura. O meio-gigante já suspeitava do que estava prestes a acontecer e não respondeu ao seu rei.

– Reúna todos parecidos com você e desça a montanha! – decretou o rei – Não quero mais essa praga aqui!

Sim camaradas, hoje trazemos para sua mesa de D&D4e uma raça incomum. Uma raça que ainda sofre com a rejeição dos seus próprios irmãos e que devido a sua reclusão não chega representar nem 1% perante algumas sociedades. Então ajude a desbravar essa poderosa raça e descubra os seus mistérios. Esta é uma farta visão deste que vos fala e sugestões são sempre bem aceitas.

MEIO-GIGANTES

“Rejeitados pelos seus ancestrais, agora estão um busca de respeito e reconhecimento”.

ASPECTOS RACIAIS

Altura Média: 2,50 m – 3,00m
Peso Médio: 160 kg – 250 kg
Valores de Atributo: +2 em Força, +2 em Constituição
Deslocamento: 8
Tamanho: Grande
Visão: No escuro
Idiomas: Comum, Subterrâneo e Gigante
Bônus nas Perícias: +2 em Percepção, +2 em Intimidação e +2 em Atletismo
Força dos Gigantes: Os Meio-Gigantes podem usar a Força dos Gigantes com um poder por encontro.
Encouraçado: Devido a sua pele rígida os Meio-Gigantes recebem +1 de bônus na CA.

Obrigados a abandonarem as grandes montanhas, os meio-gigantes não são frutos de algum tipo de relação bizarra entre raças humanoides e gigantes. Estes são um caso mais específico de “má” formação. Os meio-gigantes são aqueles gigantes que por alguma razão, ou até mesmo deficiência, não atingiu a altura comum dos gigantes. Então estes desprezaram e expulsaram seus iguais por ignorância temendo ser algum tipo de praga.

Jogue com um meio-gigante se você quiser…

Ter aparência gigantesca.
Recuperar a honra do povo e ser reconhecidos pelos seus irmãos.
Arremessar inimigos pelo ar.
Pertencer a uma raça que privilegia as classes guerreiro e patrulheiro.

APARÊNCIA FÍSICA

Os meio-gigantes parecem com humanos, só que fartamente aumentados no tamanho. Além do tamanho, os meio-gigantes tem uma pele áspera e rígida, e em alguns casos até com crostas de terra que grudaram no seu corpo, principalmente nas áreas mais expostas como os braços.
O meio-gigante não tem grande variação de cores, ele é geralmente tem a pele branca e bronzeada. Por ter passado muitos anos no subterrâneo alguns podem ter a pele acinzentada também devido as escavações e ao pouco costume higiênico.
Seus grandes pés e mãos desproporcionais também são uma marca dessa raça. Eles cultivam grandes cabeleiras, mas não barbas, usada apenas os mais antigos.

JOGANDO COM MEIO-GIGANTES

O preconceito em relação ao meio-gigante está a condizer com seu tamanho. Primeiramente mau vistos perante sua própria sociedade, por serem tidos como aberrações, esse tipo de tratamento continua
perante as outras raças. Seu tamanho diante das outras raças é tido como perigosos e geralmente desastrados, estes são culturamente causadores de acidentes, às vezes graves acidentes também devido ao seu temperamento explosivo.

A vontade de provar para o mundo a sua utilidade move o meio-gigante a sempre se superar para ser reconhecido. Diferente de seus irmãos, o meio-gigante tem hábitos muito parecidos com o humano, esta foi uma maneira encontrada para se aproximarem, mas sempre cultivando sua cultura própria passando-a de geração em geração. O meio-gigante sempre se espelha nos bons exemplos humanos, seguindo o caminho da honra. Porém não é difícil encontrar algum deles seguindo outras tendências.

Um meio-gigante dificilmente abandona uma tarefa que esteja executando. Seu alto senso de preservação faz dele ótimo companheiro sempre zelando pelo bem de todos. A família é muito importante para eles e devido a esse fato são poucos que se arriscam a aventuras preferindo a companhia da família e a criação das futuras gerações. Porém os que arriscam a vida de aventureiros executam sua profissão com maestria. Amantes da natureza dão ótimos patrulheiros e a sua tradição cultural no combate fazem deles também ótimos guerreiros.

Características de Meio-Gigante: Determinado, honrado, confiável, trabalhador, impulsivo e selvagem.
Nomes Masculinos: Bladur, Boldar, Galel, Áltin, Merdur, Falton, Ar-Tirin, Ar-Mel.
Nomes femininos: Elga, Tilint, Malti, Ella, Gil, Inith.

AVENTUREIROS MEIO-GIGANTES

A seguir, são descritos dois exemplos de aventureiros meio-gigantes.

Ar-Mel é um guerreiro meio-gigante membro de um famoso grupo de aventureiro que serve aos propósitos de um regente. Depois de longos anos servindo como guarda-costas, as suas habilidades levaram-no ao exercito e consequentemente realizou seu sonho sendo reconhecido por toda cidade salvando e protegendo o povo.

Galel é um patrulheiro meio-gigante solitário e vaga por todo o mundo em busca de outros membros perdidos de sua raça. Seu sonho é encontrar o maior número possível e trazer para junto de si e guia-los as glórias merecidas. Galel tem um fiel aliado, o urso Rhall.

Espero que tenham gostado, joguem com o meio-gigante, mestres não escondam essa raça dos seus jogadores e bons dados!

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TavernaCast #3 – D&d 4e: Descanse em paz

Daniel Martins (@danielmalkav), Diego Mello (@diegocdmello), Antunes Rocha (@Old_paladin), André, ex-Devon, Renan “Ligartto” e Victor Bevilaqua (@Victorjordaob) falam sobre o que acharam da “era 4.0” e o que esperam da...

Daniel Martins (@danielmalkav), Diego Mello (@diegocdmello), Antunes Rocha (@Old_paladin), André, ex-Devon, Renan “Ligartto” e Victor Bevilaqua (@Victorjordaob) falam sobre o que acharam da “era 4.0” e o que esperam da 5ª edição.

Neste episódio: vc vai descobrir qual a melo da 4e; conhecer um novo tipo de poder do 4.0, além dos diários, por encontro e sem limite; ouvir o funk do druida; prever como a 5.0 pode mudar o destino da humanidade e saber o que a Wizards of the Coat aprendeu com a Microsoft.

Gandalf Multiclasse (imagem do Renan durante a gravação)


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