Dungeons and Dragons Arquivo

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1d6 na Dungeon #01 – Efeitos nocivos

Salve aventureiros de coragem!

E dando sequência a brincadeira do blog The Dungeon Dozen, constantemente divulgado pelo site da WotC/DnD, resolvi fazer algo parecido aqui no Só Não Pode Tirar Um! Comecei a imaginar isso durante uma conversa que tive com Sonado sobre os efeitos que o dragão zumbi e suas variações, de acordo com cada cor, poderiam causar aos heróis. E foi aí que surgiu a ideia de transmitir doenças entre os personagens dos jogadores, mesmo que eles evitem o contato direto com dragão zumbi, a simples aproximação já seria o suficiente…

“Zumbis de verdade são criados por necromantes!”

Concordo totalmente com a afirmação vista no Twitter, mas infelizmente não lembro e não anotei para dar o merecido crédito ao “autor” da frase. E pegando essa afirmação e todo o conhecimento encontrado nos empoeirados tomos da Biblioteca Subterrânea de Stalla é que vamos aos efeitos.

Dragão Zumbi

A simples presença do dragão zumbi causa males a tudo que tenha vida. O contato direto é desnecessário. Basta ocupar o mesmo ambiente, por um pequeno espaço de tempo, que o dragão zumbi vaga para ser atingido e submetido a um teste para evitar a ameaça.

Os efeitos nocivos derivados do dragão zumbi se originaram como uma peste, já que o mesmo foi infectado, ainda vivo, para servir aos objetivos de seu maligno criador. O dragão zumbi não escolhe quem ou quando infectar, a permanência de um personagem por mais de três rodadas na mesma área é o suficiente para contaminação.

Após décadas, centenas de anos, o dragão zumbi vaga e se perde dos desígnios de seu criador. Por muitas vezes o dragão zumbi é deixado em determinada área para intimidar a investida de intrusos. Em outros casos eles servem de guardas ou são simplesmente abandonados, após cumprirem suas obrigações para com seu criador.

Role 1d6 para saber como o alvo pode ser afetado:

Efeitos nocivos do Dragão Zumbi cópia

Tentarei postar o 1d6 na Dungeon quinzenalmente. Caso tenha algum tema que queira ver por aqui, nos comunique. Na próxima postagem trarei os efeitos detalhados e com regras para 4ª Edição de Dungeons and Dragons.

“Sejam cautelosos #dentrodadungeon“ e bons dados!


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Clássicos Disney # 12 – O Corcunda de Notre Dame

Como vai galera do SNPT1, tudo bem?

Finalmente chegamos ao Corcunda de Notre Dame! O primeiro Clássico Disney de 2013.  Conta a história de um jovem deformado que trabalha tocando sino na catedral em Paris e ajuda a salvar a cigana Esmeralda. Com a ajuda de seus únicos amigos, as gárgulas Victor, Hugo e Gertrudes, Quasimodo desafia o seu guardião Frollo.

quasimodoQuasimodo

Humano, Especialista 2º, Leal e bom

PV: 11
Iniciativa: +3.
Deslocamento: 9m.
CA: 13 (+3 destreza)
Ataques: corpo a corpo +3 , a distância +4.
Fort: +1 Ref: +3 Vont: +4
Hab: For 15 Des 17 Cons 13 Int 12 Sab 13 Car 14
Perícias: Acrobacias +10, Atuação (Canto) +7, Equilíbrio +10, Escalar +7, Esconder-se +8,  Furtividade +8, Profissão (Clero) +6, Saltar +9.

Talentos: Acrobático, Atlético.

 

esmereldart0Esmeralda

Barda 2º, Caótica e boa.

PV: 10.
Iniciativa: +5.
Deslocamento: 9m.
CA: 11 (+1 destreza)
Ataques: corpo a corpo +0, a distância +2.
QE: Música de bardo, conhecimento de bardo, música de proteção, fascinar, inspirar coragem +1.
Fort: +1 Ref: +4 Vont: +6.
Hab: For 9 Des 13 Cons 13 Int 12 Sab 13 Car 16
Perícias: Atuaçao (Canto) +8, Atuação (Dança) +8, Atuação (Pandeiro) +8, Diplomacia +8, Disfarces +8, Furtividade +6, Obter informação +8, Prestidigitação +6.

Talentos: Iniciativa aprimorada, Vontade de ferro.

 

gargulasVictor, Hugo e Gertrudes

Humanóides monstruosos, neutros e bons.

PV: 37
Iniciativa: +2.
Deslocamento: 12m. (voo 18m)
CA: 16 (+2 destreza, +4 natural)
Ataques: 2 garras +6 (1d4+2), mordida +4 (1d6+1) e chifres +4 (1d6+1).
QE: RD 10/mágico, visão no escuro 18m, imobilidade.
Fort: +5 Ref: +6 Vont: +4
Hab: For 15 Des 14 Cons 18 Int 6 Sab 11 Car 10
Perícias: Esconder-se +7 (+8 em rochas),  Ouvir +4, Observar +4.

Talentos: Ataques múltiplos, vitalidade.

 

Frollo XDJuiz Claude Frollo

Especialista 3º, leal e mal (maduro)

PV: 12.
Iniciativa: +0.
Deslocamento: 9m.
CA: 13 (+2 destreza, couro +1) – (11 em fúria)
Ataques: corpo a corpo +3, a distância +2.
Fort: +1 Ref: +1 Vont: +6.
Hab: For 12 Des 11 Cons 11 Int 16 Sab 17 Car 14
Perícias: Cavalgar +6, Conhecimento (Local) +12, Conhecimento (História) +9, Blefar +8, Diplomacia +8, Observar +9, Ouvir +9, Profissão (Juiz) +12, Sentir Motivação +9.

Talentos: Foco em perícia (Profissão), Foco em perícia (Conhecimento local), Vontade de Ferro.

 

feboCapitão Febo

Guerreiro 2º,  leal e neutro.

PV: 19.
Iniciativa: +3.
Deslocamento: 9m.
CA: 18 (+3 destreza, peitoral de aço +5).
Ataques: Espada longa +6 (1d8+4), a distância +5.
QE: Foco em arma, Ataque poderoso.
Fort: +5 Ref: +3 Vont: +0.
Hab: For 16 Des 17 Cons 15 Int 10 Sab 11 Car 13
Perícias: Cavalgar +8, Escalar +8, Saltar +8.

Talentos: Iniciativa aprimorada, Saque rápido.


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Monster Theme: Lacaio Gariba

Salve os que nos consagram! Hoje vamos direto ao jogo, fiquem ligados!

Monster Theme chegou na 4ª edição de Dungeons & Dragons para dar características únicas aos monstros da sua campanha. A temática, como o nome já diz, consiste em alterar qualquer monstro de acordo com aventura a ser jogada. “Transformar o solitário hobgoblin que encontrou um portal para uma das camadas do Plano Inferior. O simples contato com energias maléficas que exalam do portal alteraram os traços e amplificaram os poderes da fera”, “pequeninos goblins, servos de um extraplanar, que após anos de servidão alteraram sua personalidade, tornando-os ainda mais cruéis”. A 4ª edição de Dungeons & Dragons possibilita que o Mestre dê uma pegada única para os seus monstros, de acordo com seu cenário ou a necessidade.

Caros mestres, dando sequência a nossa série de posts, tratando dos Cachos de Ravarindar, trago Monster Theme para as criaturas que tiveram contato com o sangue maligno dos Lambares. Espero que gostem!

MONSTER THEME: LACAIOS GARIBAS

Toque Gariba

A magia perversa presente no sangue gariba, herdado dos Lambares, afeta outras raças e o simples toque pode ser fatal.

Toque Gariba

Olhar dos Lambares

A manifestação do sangue demoníaco no gariba é mais intensa. Seus olhar ameaçador faz seus inimigos pensarem duas vezes antes de ataca-lo.

Olhar dos Lambares

Contra o Medo

Temerosos, seus inimigos não o atacam. Não é fácil combater um gariba.

Contra o medo

É isso aí, mestres. Aos poucos o nosso cenário vai tomando forma. Nos próximos posts estaremos focados nos jogadores. Traremos uma temática para meio-gigantes, alguns equipamentos para o seu jogo, especialmente para essa raça que protege as fronteiras dos Cachos de Ravarindar.

Bons dados!


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Encontrões de Ravarindar

Salve os corajosos!

E inspirado pelos tantos perigos encontrados nas revistas Dragon da vida, trago para vossa apreciação um obstáculo encontrado dentro dos Cachos de Ravarindar. E antes de começarem a reclamar sobre o que eu havia prometido no último post, as fichas dos ocultos, é com grande pesar que informo o desaparecimento do caderno do Batman. Lá estava escrito grande parte do cenário que venho desenvolvendo, isso sem contar com a nossa campanha de D&D 4e. Bem, vamos começar uma nova campanha com novos desafios para os nossos heróis. Vamos ao jogo!

A expectativa no Obstáculo criado é dificultar o deslocamento dentro de um ambiente hostil – já não bastassem os monstros e o próprio clima do lugar. Aqui temos os “Encontrões”, raízes ceifadores de vida, sempre a espreita de um Oculto desavisado.

Encontrões de Ravarindar

Além dos garibas, os ocultos, a herança caótica dos lambares, adquirida a partir do sangue das bestas, também afetou a flora de Ravarindar. Antes um lugar pacato, de boa vida, os Cachos de Ravarindar se tornou, em alguns pontos, uma floresta caótica e pouco amistosa.

Os meio-gigantes das Tamandarins contam que tudo mudou após a Invasão. Toda fauna e flora foi atingida pela crueldade dos Lambares e aos poucos algumas criaturas vão se recuperando.

As árvores, uma das principais vítimas Lambares, mudaram. A vida que elas exalam não existe mais, apenas crueldade e terror são encontradas entre suas folhas e frutos. Também conhecidos como ceifadores, os encontrões fazem parte dessa herança maldita. O sangue dos Lambares está encrustado nas raízes das árvores, sem permitir que elas possam florescer, os encontrões são os vigias e não permitem que ninguém se aproxime sequer dos troncos.

Dizem que eles ocupam uma vasta área ao redor das árvores mais jovens, pois as velhas não florescem mais, definham lentamente após a infecção. Mortais, eles não desistem facilmente de uma presa e estão dispostos a darem a “vida” para evitar que alguém possa se aproximar. E assim, os Cachos Ravarindar tem o seu futuro decretado…

Encontrão - Armadilha para DND4e

Esse é um dos perigos que os aventureiros podem encontrar ao começarem a desbravar os Cachos de Ravarindar. Espero que tenham gostado, aproveitem algo.

Bons dados!

A seguir em Cachos de Ravarindar…

As intenções dos Garibas são descobertas. Um velho costume, escravizar escliches, volta a ser praticado pelos meio-demônios, e após ganharem forças, estes planejam uma investida contra o Povo das Tamandarins, iniciando um novo derramamento de sangue na floresta.

Traremos fichas, ganchos para aventuras e mais sobre os ocultos.

BAIXE AQUI A VERSÃO EM PDF


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Altair, Ezio e Connor para D&D 3.5

assassinos3

Finalmente galera… estou prometendo esta postagem faz tempo. Então aqui está ela. Deu uma trabalheira danada umas 4h fazendo… se tiver errinhos apontem que corrijo. Altair, Ezio e Connor os três assassinos em seus momentos na saga de Assassin’s Creed para dungeons & dragons 3.5. Tracei um estilo de cada um e alguns parâmetros de personalidade demonstrado entre eles.

Todos os três personagens contam com a habilidade Visão de Águia (Sob): Quando ativada, o personagem pode perceber padrões ocultos, enxergar auras oscilando ao redor das pessoas, além de seguir rastros mais facilmentes. O efeito deve ser declarado e pode ser alternado entre eles uma vez a cada rodada. Ativar visão da águia não consome ação, mas provoca ataques de oportunidade.

Optei por deixar de lado as magias das classes Assassino, e Ranger visto que nenhum deles utilizam magias.

Um adendo para a tendência do Assassino. Em vias gerais para o d&d pede que todos sejam maus, mas não enxergo no ambiente do jogo que algum deles sejam maus. Sintam-se livres em colocá-los Leal e Mau, se assim preferirem.

Começamos com Altair; certinho, reservado, mas um assassino altamentre treinado e exímio lutador. Logo em seguida vem sua versão já idosa, mas não debilitada. Um grande mestre assassino e detentor da Maçã do Éden.

 

altairAltair ibn-La’Ahad

Ladino 8º, Duelista 10º, Assassino 2º – Leal e neutro

PV:  128.

Iniciativa: +12.

Deslocamento:  9m.

CA: 20 (+4 des, +3 int, +3 corselete de couro batido)

Ataques: Lâmina oculta +22/+17/+12/+7 (1d4+2. 18/20×2)

Adagas de arremesso +21/+16/+11/+6 (1d4+2. 19/20×2)

Sabre +21/+16/+11/+6 (1d6+2. 18/20×2)

Ataques especiais: Ataque Furtivo +5d6, encontrar armadilhas, evasão, sentir armadilhas +2, esquiva sobrenatural, esquiva sobrenatural aprimorada; Defesa sagaz, reação aprimorada +4, mobilidade aprimorada, graça, ataque preciso +2d6,  investida acrobática,  aparar aprimorado, desviar objetos; Ataque mortal (CD 15), usar venenos, +1 contra venenos.

Qualidades especiais: Visão de Águia.

Testes de Resistência: Fort +7, Ref +21, Vont +8.

Habilidades: For 14, Des 19, Con 14, Int 16, Sab 17, Car 13

Perícias: Acrobacia +21, Arte da fuga +14, Atuação +6, Blefar +6, Cavalgar +14, Conhecimento (Local) +8, Diplomacia +7, Disfarces +14, Escalar +12, Equilíbrio +14, Esconder-se +14,  Furtividade +14, Intimidação +11, Observar +13, Obter Informação +11, Ouvir +13, Prestidigitação +24,  Procurar +8,  Saltar +24, Sentir Motivação +13, Usar Instrumento Mágico +21.

Talentos: Foco em arma (lâmina oculta), Esquiva, Inicitiva aprimorada, Acuidade com arma, Mobilidade, Acrobático, Ataque em movimento.

 

Altaïr_OldAltair ibn-La’Ahad (Revelations)

Ladino 20º, Dueslista 10º, Assassino 10º (venerável) – Leal e neutro

PV: 73

Iniciativa: +15.

Deslocamento:  9m.

CA: 17 (+3 des, +4 int)

Ataques: Lâmina oculta +30/+25/+20/+15 (1d4. 18/20×2)

Ataques especiais: Ataque Furtivo +18d6, encontrar armadilhas, evasão, sentir armadilhas +6, esquiva sobrenatural, esquiva sobrenatural aprimorada, Evasão aprimorada, Amortecer Impacto, Oportunismo, Maestria em perícia; Defesa sagaz, reação aprimorada +4, mobilidade aprimorada, graça, ataque preciso +2d6,  investida acrobática,  aparar aprimorado, desviar objetos; Ataque mortal (CD 26), usar venenos, +5 contra venenos, mimetismo.

Qualidades especiais: Visão de Águia, RM 25 – RD 20 [Maçã do Éden].

Testes de Resistência: Fort+13, Ref +30, Vont +20.

Habilidades: For 10, Des 16, Con 8, Int 19, Sab 20, Car 16

Perícias: *Acrobacia +39, Arte da fuga +22, Atuação +18, Blefar +18, Cavalgar +22, Conhecimento (Local) +19, Diplomacia +19, Disfarces +26, *Escalar +30, *Equilíbrio +32, *Esconder-se +22,  *Furtividade +22, Intimidação +23, Observar +25, Obter Informação +23, Ouvir +25, *Prestidigitação +42,  Procurar +21,  *Saltar +42, Sentir Motivação +25, *Usar Instrumento Mágico +33.

Talentos: Foco em arma (lâmina oculta), Esquiva, Inicitiva aprimorada, Acuidade com arma, Mobilidade, Acrobático, Ataque em movimento. Alpinista lendário,  Ataque furtivo aprimorado x3, Ataque mortal aprimorado, Iniciativa superior.

 

Em Assassin’s Creed II surge Ezio;  falastrão, mulherengo e desde jovem apresenta técnicas formidáveis. Ao ter seu pai e irmãos executados, começa uma caçada contra os causadores e vai um a um liquidando-os. Apresento também sua versão como líder da Irmandade do Assassinos e sua aparição final no Revelations, um já idoso, mas altamente técnico e a maior lenda dentre o Credo dos Assassinos.

ezioEzio Auditore da Firenze

Ladino 4º, Guerreiro 4º, Duelista 10º, Assassino 2º – Caótico e neutro

PV: 131.

Iniciativa: +13.

Deslocamento: 9m.

CA: 21 (+5 des, +2 int, +4 camisão de cota de malha)

Ataques: Lâmina oculta +24/+19/+14/+9 (1d4+2. 15/20 x2).

Sabre +24/+19/+14/+9 (1d6+2. 18/20 x2).

Pistola de punho +23/+18/+13/+8 (2d4 x3).

Ataques especiais: Ataque Furtivo +3d6,  encontrar armadilhas, evasão, sentir armadilhas +1, esquiva sobrenatural; Foco em arma (lâmina oculta), Foco em arma (sabre), Combater com duas armas; Defesa sagaz, reação aprimorada +4, mobilidade aprimorada, graça, ataque preciso +2d6,  investida acrobática,  aparar aprimorado, desviar objetos; Ataque Mortal (CD 14), usar venenos, +1 contra venenos, esquiva sobrenatural aprimorada.

Qualidades especiais: Visão de Águia.

Testes de Resistência: Fort+10, Ref +22, Vont +7

Habilidades: For 15, Des 20, Con 15, Int 15, Sab 14, Car 17

Perícias: Acrobacia +17, Arte da fuga +10, Atuação +8, Blefar +8, Cavalgar +10, Conhecimento (Local) +10, Diplomacia +8, Disfarces +11, Escalar +15, Equilíbrio +15, Esconder-se +15,  Furtividade +15, Intimidação +13, Observar +12, Obter Informação +8, Ouvir +12, Prestidigitação +15,  Procurar +7,  Saltar +17, Sentir Motivação +7, Usar Instrumento Mágico +13.

Talentos: Esquiva, Acrobático, Iniciativa aprimorada, Acuidade em Arma, Mobilidade, Sucesso Decisivo Aprimorado (lâmina oculta), Usar Arma Exótica (pistola).

 

Ezio_brootherhoodEzio Auditore da Firenze (Brotherhood)

Ladino 8º, Guerreiro 4º, Duelista 10º, Assassino 3º – Caótico e neutro

PV: 170.

Iniciativa: +13.

Deslocamento: 9m.

CA: 21 (+5 des, +2 int, +4 camisão de cota de malha)

Ataques: Lâmina oculta +28/+23/+18/+13 (1d4+2. 15/20 x2).

Sabre +28/+23/+18/+13 (1d6+2. 18/20 x2).

Pistola de punho +27/+22/+17/+12 (2d4 x3).

Besta pesada +27/+22/+17/+12 (1d10 19/20 x2).

Ataques especiais: Ataque Furtivo +7d6,  encontrar armadilhas, evasão, sentir armadilhas +2, esquiva sobrenatural; Foco em arma (lâmina oculta), Foco em arma (sabre), Combater com duas armas; Defesa sagaz, reação aprimorada +4, mobilidade aprimorada, graça, ataque preciso +2d6,  investida acrobática,  aparar aprimorado, desviar objetos; Ataque Mortal (CD 15), usar venenos, +1 contra venenos, esquiva sobrenatural aprimorada.

Qualidades especiais: Visão de Águia.

Testes de Resistência: Fort+12, Ref +24, Vont +9

Habilidades: For 15, Des 20, Con 16, Int 15, Sab 14, Car 17

Perícias: Acrobacia +27, Arte da fuga +10, Atuação +8, Blefar +8, Cavalgar +10, Conhecimento (Local) +10, Diplomacia +8, Disfarces +11, Escalar +25, Equilíbrio +25, Esconder-se +15,  Furtividade +15, Intimidação +13, Observar +12, Obter Informação +9, Ouvir +12, Prestidigitação +25,  Procurar +7,  Saltar +27, Sentir Motivação +7, Usar Instrumento Mágico +13.

Talentos: Esquiva, Acrobático, Iniciativa aprimorada, Acuidade em Arma, Mobilidade, Sucesso Decisivo Aprimorado (lâmina oculta), Usar Arma Exótica (pistola), Liderança, Ataque furtivo aprimorado.

 

Ezio-RevelationsEzio Auditore da Firenze (Revelations)

Ladino 10º, Guerreiro 6º, Dueslista 10º, Assassino 5º (velho) – Caótico e neutro

PV: 132.

Iniciativa: +13.

Deslocamento: 9m.

CA: 21 (+5 des, +2 int, +4 camisão de cota de malha)

Ataques: Lâmina oculta +29/+24/+17/+14 (1d4+1. 15/20 x2). 2

Sabre +29/+24/+17/+14 (1d6+3. 18/20 x2).

Pistola de punho +28/+23/+16/+11 (2d4 x3).

Ataques especiais: Ataque Furtivo +12d6,  encontrar armadilhas, evasão, sentir armadilhas +3, esquiva sobrenatural, golpe incapacitante; Foco em arma (lâmina oculta), Foco em arma (sabre), Especialização em Arma (lâmina oculta), Combater com duas armas; Defesa sagaz, reação aprimorada +4, mobilidade aprimorada, graça, ataque preciso +2d6,  investida acrobática,  aparar aprimorado, desviar objetos; Ataque Mortal (CD 15), usar venenos, +2 contra venenos, esquiva sobrenatural aprimorada.

Qualidades especiais: Visão de Águia.

Testes de Resistência: Fort+15, Ref +27, Vont +14

Habilidades: For 13, Des 19, Con 13, Int 17, Sab 16, Car 19

Perícias: Acrobacia +37, Arte da fuga +10, Atuação +8, Blefar +8, Cavalgar +10, Conhecimento (Local) +10, Diplomacia +8, Disfarces +11, Escalar +35, Equilíbrio +25, Esconder-se +15,  Furtividade +15, Intimidação +13, Observar +12, Obter Informação +9, Ouvir +12, Prestidigitação +35,  Procurar +7,  Saltar +37, Sentir Motivação +7, Usar Instrumento Mágico +13.

Talentos: Esquiva, Acrobático, Iniciativa aprimorada, Acuidade em Arma, Mobilidade, Sucesso Decisivo Aprimorado (lâmina oculta), Usar Arma Exótica (pistola), Liderança, Ataque furtivo aprimorado x2.

Por fim chegamos ao assassino norte americano. Connor, ou melhor, Ratonhnhaké:ton que teve sua vila destruída. Em constante luta consigo mesmo devido a sua origem, desde menino mostra-se excelente caçador e líder nato. Ao crescer se torna um excelente assassino.

Connor_youngRatonhnhaké:ton

Ladino 4º, Ranger 3º – Caótico e bom

PV: 31

Iniciativa: +3.

Deslocamento: 9m.

CA: 13 (+3 des)

Ataques: Machadinha +9/+4 (1d6+1 x3)

Arco longo +9/+4 (1d8+1 x3)

Ataques especiais: Ataque Furtivo +2d6, encontrar armadilhas, evasão, sentir armadilhas +1, esquiva sobrenatural; 1º Inimigo Predileto (Animal), rastrear, empatia com a natureza, tiro certeiro, tolerância.

Qualidades especiais: Visão de Águia.

Testes de Resistência: Fort+5, Ref +9, Vont +3

Habilidades: For 12, Des 16, Con 13, Int 14, Sab 13, Car 14

Perícias: Acrobacia +8, Cavalgar +8, Conhecimento (Natureza) +7,  Escalar +11, Equilíbrio +13, Esconder-se +13,  Furtividade +13, Natação +6, Observar +4,  Ouvir +4, Prestidigitação +13,  Procurar +7,  Saltar +11, Sobrevivência +11.

Talentos: Esquiva, Acuidade com arma, Liderança.

 

AC3_Connor_RenderConnor

Ladino 5º, Ranger 8º, Dueslita 6º, Assassino 2º – Caótico e bom

PV: 103

Iniciativa: +5.

Deslocamento: 9m.

CA: 20 (+5 des, +2 int, +3 corselete de couro batido)

Ataques: Machadinha +23/+18/+13/+8 (1d6+1 x3)

Arco longo +23/+18/+13/+8 (1d8+1 x3)

Ataques especiais: Ataque Furtivo +4d6, encontrar armadilhas, evasão, sentir armadilhas +1, esquiva sobrenatural; 1º Inimigo Predileto (Animal), rastrear, empatia com a natureza, tiro certeiro, tolerância, 2º inimigo predileto (humano), tiro múltiplo, caminho da floresta, rastreador eficaz; Defesa sagaz, reação aprimorada +4, mobilidade aprimorada, graça, ataque preciso +2d6,  investida acrobática; Ataque mortal, usar venenos, +1 contra venenos, esquiva sobrenatural aprimorada.

Qualidades especiais: Visão de Águia.

Testes de Resistência: Fort+10, Ref +25, Vont +6

Habilidades: For 12, Des 20, Con 13, Int 14, Sab 13, Car 14

Perícias: Acrobacia +18, Atuação +5, Cavalgar +18, Conhecimento (Natureza) +17,  Escalar +21, Equilíbrio +23, Esconder-se +25,  Disfarces +6, Furtividade +25, Natação +16, Observar +14,  Ouvir +14, Prestidigitação +23,  Procurar +17,  Saltar +21, Sobrevivência +21.

Talentos: Esquiva, Acuidade com arma, Liderança, Mobilidade, tiro preciso, sorrateiro, duro de matar, ataque furtivo aprimorado.


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Sereia para Dungeons & Dragons 3.5

O canto da Sereia e revendo Piratas do Caribe – Navegando em Águas Misteriosas me fez repensar as sereias. No Livro dos Monstros o Povo do Mar é a raça de sereias apresentada para jogarmos e definem como Bardo a classe favorita da raça. Porém eu vejo as sereias como um povo feérico. Aquelas mulheres que com o canto podem seduzir e encantar os homens. Portanto mais similares às Ninfas do que o Povo do Mar em si.

sereias-piratas-do-caribe-4Sereia

Fada média

PV: 27

Iniciativa: +3

Deslocamento: 9m, natação 18m.

CA: 19 (+3 des+4 deflexão, +2 natural)

Ataques: Corpo a corpo +6.

Ataques especiais: Canto da Sereia, magias, habilidades similares a magia.

Qualidades especiais: Redução de Dano 10/ ferro/frio, anfíbio, visão na penumbra, beleza celestial, empatia marítima.

Testes de Resistência: For +7, Ref +12, Vont +12

Habilidades: For 10, Des 17, Con 12, Int 16, Sab 17, Car 19

Perícias: Adestrar animais +9, Arte da fuga +12, Cavalgar +5, Concentração +10, Cura +12, Diplomacia +6, Esconder-se +12,  Furtividade +12, Natação +20, Observar +14, Ouvir +14, Sentir Motivação +12, Usar cordas +3.

Mermaid and pirate shipTalentos: Prontidão, Acuidade com arma, magias em combate.

Ambiente: Aquático temperado.

Organização: Solitária, duplas ou bandos (3-6).

Nível de Desavio: 7

Tesouro: Padrão.

Tendência: Geralmente caótico e bom.

Progressão: 7-12 DV (médio)

Espreitando entre as rochas e a espuma do mar está uma bela donzela nua que entoa um cântico suave e profundo. Seus cabelos estão decorados com conchas e algas coloridas. Ao se aproximarem um pouco mais ela submerge rapidamente, e pode ser visto uma longa cauda de escamas luminosas. 

As sereias são criaturas benevolentes que são atraídas pela voz masculinas, principalmente pelas músicas em tons graves. Protegem as criaturas marinhas e odeiam quem pesca seus amigos e lutam bravamente para defender seu território. O canto das sereias é uma habilidade mística que atrai os homens e misteriosamente não surte efeito sobre as fêmeas.

Sereias são como humanas, mas também podem se assemelhar a elfas. Têm o peso e altura característico de ambas as duas raças. Embora os cabelos possam ter tons berrantes de dourado, vermelho, verde e prata.

As sereias falam o idioma Aquan e Comum.

O-Canto-da-Sereia-isis-300x225COMBATE

Dificilmente os seres da superfície entram em contato com as sereias, mas quando o fazem podem perecer afogados atraídos por suas canções melodiosas. Não são falsas as histórias de marinheiros que contam que mulheres puxarem os homens para dentro do mar. Quando ameaçadas usam suas magias e aliados animais para expulsar seus opressores.

Anfíbios (Ext): as sereias podem respirar dentro e fora do mar, mas dificilmente são encontradas muito distantes do litoral.

Canto da Sereia (Ext): esta habilidade afeta todos os humanóides do sexo masculino num raio de 18 metros da sereia. Qualquer criatura capaz de ouvi-la cantar deverá ser bem sucedido num teste de Vontade (CD 17) ou ficará fascinado e se sentirá atraído até a sereia. Nada e nem ninguém o fará desistir de seguir sua musa, a não ser que seja amarrado ou nocauteado enquanto estiver na área da canção. Podendo até agir agressivamente. As sereias não são capazes de suprimir este efeito. Os testes são baseados em Carisma.

HSM: 1/dia – Canção da Discórdia. Nível de Conjurador 7º.

Magias: Uma sereia pode conjurar magias divinas como um druida de 7º.

Magias de druida preparadas: (6/5/4/3/1; CD para o teste de resistência : 13 + nível da magia): 0 – Brilho, detectar magia, detectar venenos, luz, purificar alimentos, resistência; 1º  - Acalmar animais, curar ferimentos leves, enfeitiçar animal, fogo das fadas, presa mágica; 2º – Agilidade do gato, mensageiro animal, névoa, retardar envenenamento; 3º – Curar ferimentos moderados, nevasca, respirar na água; 4º – Controlar água.

Beleza Celestial (Sob): uma sereia adiciona seu modificador de Carisma como bônus em todos os seus testes de resistência e como um bônus de deflexão na CA (já incluso).

Empatia marítima (Ext): este poder é similar a habilidade de classe do druida empatia selvagem, mas a sereia recebe +6 de bônus racial em seu teste.

Perícias: uma sereia recebe +8 de bônus racial nos testes de Natação para executar qualquer tipo de ação especial ou evitar perigos e sempre pode ‘escolher 10′ nesses testes, mesmo que esteja distraída ou ameaçada. É possível usar a ação Corrida durante a natação, mas a criatura deve se deslocar em linha reta.


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