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Altair, Ezio e Connor para D&D 3.5

Finalmente galera… estou prometendo esta postagem faz tempo. Então aqui está ela. Deu uma trabalheira danada umas 4h fazendo… se tiver errinhos apontem que corrijo. Altair, Ezio e Connor os...

assassinos3

Finalmente galera… estou prometendo esta postagem faz tempo. Então aqui está ela. Deu uma trabalheira danada umas 4h fazendo… se tiver errinhos apontem que corrijo. Altair, Ezio e Connor os três assassinos em seus momentos na saga de Assassin’s Creed para dungeons & dragons 3.5. Tracei um estilo de cada um e alguns parâmetros de personalidade demonstrado entre eles.

Todos os três personagens contam com a habilidade Visão de Águia (Sob): Quando ativada, o personagem pode perceber padrões ocultos, enxergar auras oscilando ao redor das pessoas, além de seguir rastros mais facilmentes. O efeito deve ser declarado e pode ser alternado entre eles uma vez a cada rodada. Ativar visão da águia não consome ação, mas provoca ataques de oportunidade.

Optei por deixar de lado as magias das classes Assassino, e Ranger visto que nenhum deles utilizam magias.

Um adendo para a tendência do Assassino. Em vias gerais para o d&d pede que todos sejam maus, mas não enxergo no ambiente do jogo que algum deles sejam maus. Sintam-se livres em colocá-los Leal e Mau, se assim preferirem.

Começamos com Altair; certinho, reservado, mas um assassino altamentre treinado e exímio lutador. Logo em seguida vem sua versão já idosa, mas não debilitada. Um grande mestre assassino e detentor da Maçã do Éden.

 

altairAltair ibn-La’Ahad

Ladino 8º, Duelista 10º, Assassino 2º – Leal e neutro

PV:  128.

Iniciativa: +12.

Deslocamento:  9m.

CA: 20 (+4 des, +3 int, +3 corselete de couro batido)

Ataques: Lâmina oculta +22/+17/+12/+7 (1d4+2. 18/20×2)

Adagas de arremesso +21/+16/+11/+6 (1d4+2. 19/20×2)

Sabre +21/+16/+11/+6 (1d6+2. 18/20×2)

Ataques especiais: Ataque Furtivo +5d6, encontrar armadilhas, evasão, sentir armadilhas +2, esquiva sobrenatural, esquiva sobrenatural aprimorada; Defesa sagaz, reação aprimorada +4, mobilidade aprimorada, graça, ataque preciso +2d6,  investida acrobática,  aparar aprimorado, desviar objetos; Ataque mortal (CD 15), usar venenos, +1 contra venenos.

Qualidades especiais: Visão de Águia.

Testes de Resistência: Fort +7, Ref +21, Vont +8.

Habilidades: For 14, Des 19, Con 14, Int 16, Sab 17, Car 13

Perícias: Acrobacia +21, Arte da fuga +14, Atuação +6, Blefar +6, Cavalgar +14, Conhecimento (Local) +8, Diplomacia +7, Disfarces +14, Escalar +12, Equilíbrio +14, Esconder-se +14,  Furtividade +14, Intimidação +11, Observar +13, Obter Informação +11, Ouvir +13, Prestidigitação +24,  Procurar +8,  Saltar +24, Sentir Motivação +13, Usar Instrumento Mágico +21.

Talentos: Foco em arma (lâmina oculta), Esquiva, Inicitiva aprimorada, Acuidade com arma, Mobilidade, Acrobático, Ataque em movimento.

 

Altaïr_OldAltair ibn-La’Ahad (Revelations)

Ladino 20º, Dueslista 10º, Assassino 10º (venerável) – Leal e neutro

PV: 73

Iniciativa: +15.

Deslocamento:  9m.

CA: 17 (+3 des, +4 int)

Ataques: Lâmina oculta +30/+25/+20/+15 (1d4. 18/20×2)

Ataques especiais: Ataque Furtivo +18d6, encontrar armadilhas, evasão, sentir armadilhas +6, esquiva sobrenatural, esquiva sobrenatural aprimorada, Evasão aprimorada, Amortecer Impacto, Oportunismo, Maestria em perícia; Defesa sagaz, reação aprimorada +4, mobilidade aprimorada, graça, ataque preciso +2d6,  investida acrobática,  aparar aprimorado, desviar objetos; Ataque mortal (CD 26), usar venenos, +5 contra venenos, mimetismo.

Qualidades especiais: Visão de Águia, RM 25 – RD 20 [Maçã do Éden].

Testes de Resistência: Fort+13, Ref +30, Vont +20.

Habilidades: For 10, Des 16, Con 8, Int 19, Sab 20, Car 16

Perícias: *Acrobacia +39, Arte da fuga +22, Atuação +18, Blefar +18, Cavalgar +22, Conhecimento (Local) +19, Diplomacia +19, Disfarces +26, *Escalar +30, *Equilíbrio +32, *Esconder-se +22,  *Furtividade +22, Intimidação +23, Observar +25, Obter Informação +23, Ouvir +25, *Prestidigitação +42,  Procurar +21,  *Saltar +42, Sentir Motivação +25, *Usar Instrumento Mágico +33.

Talentos: Foco em arma (lâmina oculta), Esquiva, Inicitiva aprimorada, Acuidade com arma, Mobilidade, Acrobático, Ataque em movimento. Alpinista lendário,  Ataque furtivo aprimorado x3, Ataque mortal aprimorado, Iniciativa superior.

 

Em Assassin’s Creed II surge Ezio;  falastrão, mulherengo e desde jovem apresenta técnicas formidáveis. Ao ter seu pai e irmãos executados, começa uma caçada contra os causadores e vai um a um liquidando-os. Apresento também sua versão como líder da Irmandade do Assassinos e sua aparição final no Revelations, um já idoso, mas altamente técnico e a maior lenda dentre o Credo dos Assassinos.

ezioEzio Auditore da Firenze

Ladino 4º, Guerreiro 4º, Duelista 10º, Assassino 2º – Caótico e neutro

PV: 131.

Iniciativa: +13.

Deslocamento: 9m.

CA: 21 (+5 des, +2 int, +4 camisão de cota de malha)

Ataques: Lâmina oculta +24/+19/+14/+9 (1d4+2. 15/20 x2).

Sabre +24/+19/+14/+9 (1d6+2. 18/20 x2).

Pistola de punho +23/+18/+13/+8 (2d4 x3).

Ataques especiais: Ataque Furtivo +3d6,  encontrar armadilhas, evasão, sentir armadilhas +1, esquiva sobrenatural; Foco em arma (lâmina oculta), Foco em arma (sabre), Combater com duas armas; Defesa sagaz, reação aprimorada +4, mobilidade aprimorada, graça, ataque preciso +2d6,  investida acrobática,  aparar aprimorado, desviar objetos; Ataque Mortal (CD 14), usar venenos, +1 contra venenos, esquiva sobrenatural aprimorada.

Qualidades especiais: Visão de Águia.

Testes de Resistência: Fort+10, Ref +22, Vont +7

Habilidades: For 15, Des 20, Con 15, Int 15, Sab 14, Car 17

Perícias: Acrobacia +17, Arte da fuga +10, Atuação +8, Blefar +8, Cavalgar +10, Conhecimento (Local) +10, Diplomacia +8, Disfarces +11, Escalar +15, Equilíbrio +15, Esconder-se +15,  Furtividade +15, Intimidação +13, Observar +12, Obter Informação +8, Ouvir +12, Prestidigitação +15,  Procurar +7,  Saltar +17, Sentir Motivação +7, Usar Instrumento Mágico +13.

Talentos: Esquiva, Acrobático, Iniciativa aprimorada, Acuidade em Arma, Mobilidade, Sucesso Decisivo Aprimorado (lâmina oculta), Usar Arma Exótica (pistola).

 

Ezio_brootherhoodEzio Auditore da Firenze (Brotherhood)

Ladino 8º, Guerreiro 4º, Duelista 10º, Assassino 3º – Caótico e neutro

PV: 170.

Iniciativa: +13.

Deslocamento: 9m.

CA: 21 (+5 des, +2 int, +4 camisão de cota de malha)

Ataques: Lâmina oculta +28/+23/+18/+13 (1d4+2. 15/20 x2).

Sabre +28/+23/+18/+13 (1d6+2. 18/20 x2).

Pistola de punho +27/+22/+17/+12 (2d4 x3).

Besta pesada +27/+22/+17/+12 (1d10 19/20 x2).

Ataques especiais: Ataque Furtivo +7d6,  encontrar armadilhas, evasão, sentir armadilhas +2, esquiva sobrenatural; Foco em arma (lâmina oculta), Foco em arma (sabre), Combater com duas armas; Defesa sagaz, reação aprimorada +4, mobilidade aprimorada, graça, ataque preciso +2d6,  investida acrobática,  aparar aprimorado, desviar objetos; Ataque Mortal (CD 15), usar venenos, +1 contra venenos, esquiva sobrenatural aprimorada.

Qualidades especiais: Visão de Águia.

Testes de Resistência: Fort+12, Ref +24, Vont +9

Habilidades: For 15, Des 20, Con 16, Int 15, Sab 14, Car 17

Perícias: Acrobacia +27, Arte da fuga +10, Atuação +8, Blefar +8, Cavalgar +10, Conhecimento (Local) +10, Diplomacia +8, Disfarces +11, Escalar +25, Equilíbrio +25, Esconder-se +15,  Furtividade +15, Intimidação +13, Observar +12, Obter Informação +9, Ouvir +12, Prestidigitação +25,  Procurar +7,  Saltar +27, Sentir Motivação +7, Usar Instrumento Mágico +13.

Talentos: Esquiva, Acrobático, Iniciativa aprimorada, Acuidade em Arma, Mobilidade, Sucesso Decisivo Aprimorado (lâmina oculta), Usar Arma Exótica (pistola), Liderança, Ataque furtivo aprimorado.

 

Ezio-RevelationsEzio Auditore da Firenze (Revelations)

Ladino 10º, Guerreiro 6º, Dueslista 10º, Assassino 5º (velho) – Caótico e neutro

PV: 132.

Iniciativa: +13.

Deslocamento: 9m.

CA: 21 (+5 des, +2 int, +4 camisão de cota de malha)

Ataques: Lâmina oculta +29/+24/+17/+14 (1d4+1. 15/20 x2). 2

Sabre +29/+24/+17/+14 (1d6+3. 18/20 x2).

Pistola de punho +28/+23/+16/+11 (2d4 x3).

Ataques especiais: Ataque Furtivo +12d6,  encontrar armadilhas, evasão, sentir armadilhas +3, esquiva sobrenatural, golpe incapacitante; Foco em arma (lâmina oculta), Foco em arma (sabre), Especialização em Arma (lâmina oculta), Combater com duas armas; Defesa sagaz, reação aprimorada +4, mobilidade aprimorada, graça, ataque preciso +2d6,  investida acrobática,  aparar aprimorado, desviar objetos; Ataque Mortal (CD 15), usar venenos, +2 contra venenos, esquiva sobrenatural aprimorada.

Qualidades especiais: Visão de Águia.

Testes de Resistência: Fort+15, Ref +27, Vont +14

Habilidades: For 13, Des 19, Con 13, Int 17, Sab 16, Car 19

Perícias: Acrobacia +37, Arte da fuga +10, Atuação +8, Blefar +8, Cavalgar +10, Conhecimento (Local) +10, Diplomacia +8, Disfarces +11, Escalar +35, Equilíbrio +25, Esconder-se +15,  Furtividade +15, Intimidação +13, Observar +12, Obter Informação +9, Ouvir +12, Prestidigitação +35,  Procurar +7,  Saltar +37, Sentir Motivação +7, Usar Instrumento Mágico +13.

Talentos: Esquiva, Acrobático, Iniciativa aprimorada, Acuidade em Arma, Mobilidade, Sucesso Decisivo Aprimorado (lâmina oculta), Usar Arma Exótica (pistola), Liderança, Ataque furtivo aprimorado x2.

Por fim chegamos ao assassino norte americano. Connor, ou melhor, Ratonhnhaké:ton que teve sua vila destruída. Em constante luta consigo mesmo devido a sua origem, desde menino mostra-se excelente caçador e líder nato. Ao crescer se torna um excelente assassino.

Connor_youngRatonhnhaké:ton

Ladino 4º, Ranger 3º – Caótico e bom

PV: 31

Iniciativa: +3.

Deslocamento: 9m.

CA: 13 (+3 des)

Ataques: Machadinha +9/+4 (1d6+1 x3)

Arco longo +9/+4 (1d8+1 x3)

Ataques especiais: Ataque Furtivo +2d6, encontrar armadilhas, evasão, sentir armadilhas +1, esquiva sobrenatural; 1º Inimigo Predileto (Animal), rastrear, empatia com a natureza, tiro certeiro, tolerância.

Qualidades especiais: Visão de Águia.

Testes de Resistência: Fort+5, Ref +9, Vont +3

Habilidades: For 12, Des 16, Con 13, Int 14, Sab 13, Car 14

Perícias: Acrobacia +8, Cavalgar +8, Conhecimento (Natureza) +7,  Escalar +11, Equilíbrio +13, Esconder-se +13,  Furtividade +13, Natação +6, Observar +4,  Ouvir +4, Prestidigitação +13,  Procurar +7,  Saltar +11, Sobrevivência +11.

Talentos: Esquiva, Acuidade com arma, Liderança.

 

AC3_Connor_RenderConnor

Ladino 5º, Ranger 8º, Dueslita 6º, Assassino 2º – Caótico e bom

PV: 103

Iniciativa: +5.

Deslocamento: 9m.

CA: 20 (+5 des, +2 int, +3 corselete de couro batido)

Ataques: Machadinha +23/+18/+13/+8 (1d6+1 x3)

Arco longo +23/+18/+13/+8 (1d8+1 x3)

Ataques especiais: Ataque Furtivo +4d6, encontrar armadilhas, evasão, sentir armadilhas +1, esquiva sobrenatural; 1º Inimigo Predileto (Animal), rastrear, empatia com a natureza, tiro certeiro, tolerância, 2º inimigo predileto (humano), tiro múltiplo, caminho da floresta, rastreador eficaz; Defesa sagaz, reação aprimorada +4, mobilidade aprimorada, graça, ataque preciso +2d6,  investida acrobática; Ataque mortal, usar venenos, +1 contra venenos, esquiva sobrenatural aprimorada.

Qualidades especiais: Visão de Águia.

Testes de Resistência: Fort+10, Ref +25, Vont +6

Habilidades: For 12, Des 20, Con 13, Int 14, Sab 13, Car 14

Perícias: Acrobacia +18, Atuação +5, Cavalgar +18, Conhecimento (Natureza) +17,  Escalar +21, Equilíbrio +23, Esconder-se +25,  Disfarces +6, Furtividade +25, Natação +16, Observar +14,  Ouvir +14, Prestidigitação +23,  Procurar +17,  Saltar +21, Sobrevivência +21.

Talentos: Esquiva, Acuidade com arma, Liderança, Mobilidade, tiro preciso, sorrateiro, duro de matar, ataque furtivo aprimorado.


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Sereia para Dungeons & Dragons 3.5

O canto da Sereia e revendo Piratas do Caribe – Navegando em Águas Misteriosas me fez repensar as sereias. No Livro dos Monstros o Povo do Mar é a raça...

O canto da Sereia e revendo Piratas do Caribe – Navegando em Águas Misteriosas me fez repensar as sereias. No Livro dos Monstros o Povo do Mar é a raça de sereias apresentada para jogarmos e definem como Bardo a classe favorita da raça. Porém eu vejo as sereias como um povo feérico. Aquelas mulheres que com o canto podem seduzir e encantar os homens. Portanto mais similares às Ninfas do que o Povo do Mar em si.

sereias-piratas-do-caribe-4Sereia

Fada média

PV: 27

Iniciativa: +3

Deslocamento: 9m, natação 18m.

CA: 19 (+3 des+4 deflexão, +2 natural)

Ataques: Corpo a corpo +6.

Ataques especiais: Canto da Sereia, magias, habilidades similares a magia.

Qualidades especiais: Redução de Dano 10/ ferro/frio, anfíbio, visão na penumbra, beleza celestial, empatia marítima.

Testes de Resistência: For +7, Ref +12, Vont +12

Habilidades: For 10, Des 17, Con 12, Int 16, Sab 17, Car 19

Perícias: Adestrar animais +9, Arte da fuga +12, Cavalgar +5, Concentração +10, Cura +12, Diplomacia +6, Esconder-se +12,  Furtividade +12, Natação +20, Observar +14, Ouvir +14, Sentir Motivação +12, Usar cordas +3.

Mermaid and pirate shipTalentos: Prontidão, Acuidade com arma, magias em combate.

Ambiente: Aquático temperado.

Organização: Solitária, duplas ou bandos (3-6).

Nível de Desavio: 7

Tesouro: Padrão.

Tendência: Geralmente caótico e bom.

Progressão: 7-12 DV (médio)

Espreitando entre as rochas e a espuma do mar está uma bela donzela nua que entoa um cântico suave e profundo. Seus cabelos estão decorados com conchas e algas coloridas. Ao se aproximarem um pouco mais ela submerge rapidamente, e pode ser visto uma longa cauda de escamas luminosas. 

As sereias são criaturas benevolentes que são atraídas pela voz masculinas, principalmente pelas músicas em tons graves. Protegem as criaturas marinhas e odeiam quem pesca seus amigos e lutam bravamente para defender seu território. O canto das sereias é uma habilidade mística que atrai os homens e misteriosamente não surte efeito sobre as fêmeas.

Sereias são como humanas, mas também podem se assemelhar a elfas. Têm o peso e altura característico de ambas as duas raças. Embora os cabelos possam ter tons berrantes de dourado, vermelho, verde e prata.

As sereias falam o idioma Aquan e Comum.

O-Canto-da-Sereia-isis-300x225COMBATE

Dificilmente os seres da superfície entram em contato com as sereias, mas quando o fazem podem perecer afogados atraídos por suas canções melodiosas. Não são falsas as histórias de marinheiros que contam que mulheres puxarem os homens para dentro do mar. Quando ameaçadas usam suas magias e aliados animais para expulsar seus opressores.

Anfíbios (Ext): as sereias podem respirar dentro e fora do mar, mas dificilmente são encontradas muito distantes do litoral.

Canto da Sereia (Ext): esta habilidade afeta todos os humanóides do sexo masculino num raio de 18 metros da sereia. Qualquer criatura capaz de ouvi-la cantar deverá ser bem sucedido num teste de Vontade (CD 17) ou ficará fascinado e se sentirá atraído até a sereia. Nada e nem ninguém o fará desistir de seguir sua musa, a não ser que seja amarrado ou nocauteado enquanto estiver na área da canção. Podendo até agir agressivamente. As sereias não são capazes de suprimir este efeito. Os testes são baseados em Carisma.

HSM: 1/dia – Canção da Discórdia. Nível de Conjurador 7º.

Magias: Uma sereia pode conjurar magias divinas como um druida de 7º.

Magias de druida preparadas: (6/5/4/3/1; CD para o teste de resistência : 13 + nível da magia): 0 – Brilho, detectar magia, detectar venenos, luz, purificar alimentos, resistência; 1º  - Acalmar animais, curar ferimentos leves, enfeitiçar animal, fogo das fadas, presa mágica; 2º – Agilidade do gato, mensageiro animal, névoa, retardar envenenamento; 3º – Curar ferimentos moderados, nevasca, respirar na água; 4º – Controlar água.

Beleza Celestial (Sob): uma sereia adiciona seu modificador de Carisma como bônus em todos os seus testes de resistência e como um bônus de deflexão na CA (já incluso).

Empatia marítima (Ext): este poder é similar a habilidade de classe do druida empatia selvagem, mas a sereia recebe +6 de bônus racial em seu teste.

Perícias: uma sereia recebe +8 de bônus racial nos testes de Natação para executar qualquer tipo de ação especial ou evitar perigos e sempre pode ‘escolher 10′ nesses testes, mesmo que esteja distraída ou ameaçada. É possível usar a ação Corrida durante a natação, mas a criatura deve se deslocar em linha reta.


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Cachos de Ravarindar: os garibas

Muitos segredos cercam as terras inexploradas onde se encontram as Tamandarins, as montanhas gêmeas, e o bosque, Cachos de Ravarindar. Toda informação que circula sobre a região na Costa Larga,...

Muitos segredos cercam as terras inexploradas onde se encontram as Tamandarins, as montanhas gêmeas, e o bosque, Cachos de Ravarindar. Toda informação que circula sobre a região na Costa Larga, é fruto de especulação e imaginação das mentes mais desocupadas.

Prazer, meu nome é Malvo Cantiga. Negociante, Homem Liberto e arauto de Eder, Rei de toda Costa Larga. E talvez por algumas moedas, eu lhe conte toda verdade sobre os Cachos de Ravarindar…

Salve os bons jogadores e os mestres cruéis!

Continuaremos publicando materiais para que você, mestre, possa pescar algo e inserir na sua campanha. Nesta nova série de posts, Cachos de Ravarindar, traremos algumas regiões, costumes, raças, classes, classes de prestígio, perigos e muita informação sobre o cenário que venho constantemente desenvolvendo desde que me entendo por mestre de RPG. Espero que gostem, comentem e usem, ou tenham ideias para suas campanhas, não importa qual seja o cenário ou sistema. Vamos à leitura!

No ano passado me aventurei nas Lendas Esquecidas e escrevi, com ajuda do Tio Nitro, um conto chamado A patrulha, o intruso e a partida. Se você ainda não leu, passa lá e confere, e se já conferiu, espero que tenha gostado. Esse conto serviu como apoio na apresentação da raça para Dungeons and Dragons, e trata um pouco das características dos meio-gigantes. Pegando este gancho, aproveitei para falar um pouco do habitat dessa raça em meu cenário. E agora, dando seguimento ao gancho, pretendo abordar a região e tudo que existe nela.

Sentem-se, talvez eu lhes conte uma história interessante.

- Malvo Cantiga.

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OS OCULTOS DO LADO ESCURO DA FLORESTA

Também conhecidos como Garibas, os ocultos nasceram nas profundezas dos Cachos de Ravarindar e batizaram o lugar de Ca-Chita, ou Lado Escuro da Floresta na língua Comum.

Para os meio-gigantes das Tamadarins, único povo com quem fizeram contato, os Garibas são fruto dos resquícios deixados pelos demônios Lambares. Os meio-gigantes acreditam que o poder maligno do sangue dos demônios, que misturado ao de outras raças humanoides e animais, criaram esse mal.

De aspecto humanoide, um Gariba pode se passar facilmente por um homem das Colinas de Pedra, até que fale. Seu idioma é composto por grunhidos e sinais, com as mãos. Eles usam galhos, folhas secas, peles de animais e qualquer coisa que possam encontrar como roupa. Pinturas também fazem parte do seu visual. Existem aspectos mais terríveis dos Garibas, totalmente sem pele como esqueleto, ou com auras fantasmagóricas, tudo vai depender do contato que tiveram com o sangue dos Lambares.

A Invasão

Os Garibas não foram os primeiros habitantes da floresta. Antes deles vieram os meio-gigantes, e antes deles os escliches, duendes voadores.

Conta-se que há muito tempo, quando a floresta era jovem, que um bando de demônios atravessou um portal e invadiu os Cachos de Ravarindar. Desnorteados, ensandecidos e malignos, os demônios destruíram o que encontravam pela frente. Derrubaram e queimaram árvores, chacinaram e escravizaram escliches, poluíram o Filete, entre outras desgraças. Porém para sorte da floresta os meio-gigantes estavam por lá e em número superior.

A fúria implacável do Povo das Tamandarins desceu sobre os demônios, e estes foram parcialmente destruídos, pois uma pequena parcela sobrevivente fugiu para o interior da floresta, se misturando a fauna e a flora.

Conhecimento dos jogadores sobre os Garibas

Moderado para meio-gigantes, Difícil para outras raças.

Pouco se sabe sobre os Garibas e os demônios que restaram. Nenhum demônio jamais foi visto pelos meio-gigantes, apenas um ou outro batedor Gariba se distancia de Ca-chita, para logo ser executado por alguma patrulha de grandalhões. Recentemente, missões de reconhecimento estão sendo realizadas pelo Povo das Tamandarins, mas poucas respostas para muitas perguntas são trazidas. É de conhecimento também que eles não podem permanecer, por muito tempo, afastados do interior da floresta.

A seguir em Cachos de Ravarindar…

As intenções dos Garibas são descobertas. Um velho costume, escravizar escliches, volta a ser praticado pelos meio-demônios, e após ganharem forças, estes planejam uma investida contra o Povo das Tamandarins, iniciando um novo derramamento de sangue na floresta.

Traremos fichas, ganchos para aventuras e mais sobre os ocultos.

Bons dados!


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Quando a aventura de RPG termina?

Acabou, não tem mais jeito… boa sorte. Brincadeira, é apenas minha última  postagem do ano; vamos lá! Quem ganha este jogo? Quem perde? Quando acaba? Isso não tem fim? Talvez...

Acabou, não tem mais jeito… boa sorte. Brincadeira, é apenas minha última  postagem do ano; vamos lá!

Quem ganha este jogo? Quem perde? Quando acaba? Isso não tem fim?

Talvez todo bom (ou nem tão bom) jogador já ouviu alguma dessas perguntas.

A verdade é que ele, de certa forma não precisa ter fim. Existem, como séries e quadrinhos, arcos de histórias. A Crônica ou Aventura tem uma série de histórias, tramas e subtramas entrelaçadas que, juntas, formam um arco. E após os personagens ganharem uma série de níveis, poderes e status, talvez não queiram, ou não exista mais nada que possa ser feito (ao menos até aquele momento). E então, o que fazer?

ffendingA) Alguns grupos trabalham com “férias” que se resume em: pausamos este jogo que teve o fim X e jogamos outra coisa. Outro narrador/ mestre assume uma nova mesa de jogo ou algo do tipo. E mais para frente, caso surja uma nova história, voltam-se com os personagens. Ao menos não fica enrolando com histórias sem sentido ou apenas colocando o “monstro da semana” para que os personagens enfrentem e ganhem XP.

B) Existem os metres maléficos que, para acabar com a poha toda, coloca um NPC (ninguém pode comigo) muito mais poderoso que os personagens dos jogadores que os mata e fim de papo.

C) Pode-se ainda aposentar os personagens. Não jogar mais com eles realmente, mas o narrador pode utilizá-lo como NPCs fixos. Talvez algum deles tenha recebido algum título hierárquico numa determinada cidade. Agora detém poderes legais, terras para cuidar e pessoas a gerir. As possibilidades são grandes. E ainda, novos personagens poderão encontrar e ainda interagir com os antigos. Talvez eles tenham se tornado divindades? Por que não?

blairwitch41D) Os jogadores (e narradores) mais fominhas irão jogar até o fim com os seus personagens de 10 anos jogados. Com centenas de itens mágicos, parceiros e aliados aos montes, dezenas de reinos, princesas, dragões e outras missões realizadas com sucesso. E rumo aos níveis épicos. Geração mais baixa, quero virar Príncipe! Arconte! Posto 10! Arquimago! A obsessão levará os personagens até onde os jogadores e narradores estiverem dispostos a chegar.

De resto, meus amigos, agradeço a todos que acompanharam o blog durante 2012 e receberemos 2013 de braços abertos. Aguardem novidades fresquinhas que estão por vir. Lançamentos de cenários diversos, novos assuntos a serem discutidos. Escrevam para nós, curtam a fanpage e nos acompanhem pelo Twitter (eu sei tem isso escrito aí embaixo no rodapé, mas eu quis falar, da licença?

Meu grande Feliz Ano Novo a todos! E Só Não Pode Tirar Um!


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Quando mudar tendência no D&D?

Boa noite galera. No Storytelling existe um sistema fenomenal para medir o “nível de bondade/ maldade” dos personagens. Algo que fica limitado às tendências no Dungeons & dragons, fato que...

Boa noite galera. No Storytelling existe um sistema fenomenal para medir o “nível de bondade/ maldade” dos personagens. Algo que fica limitado às tendências no Dungeons & dragons, fato que não gosto. Ou o personagem é bondoso, ordeiro, maligno, caótico… limita-se muito e a passagem entre uma e outra não acontece de forma clara.

Ora, falemos um pouco sobre a forma de um cara maligno mudar suas atitudes e tornar-se bondoso. Bem como o grande cavaleiro virtuoso tombar para o lado Negro da Força.

Pegando o Storytelling como base existem testes. O nível de Moralidade limita “quanta maldade” um personagem é capaz de fazer até cair (ou não) para um nivel inferior. Como podemos trazer isto para o d&d? Talvez enumerando as tendências de 1 a 9 (Leal e Bom, Neutro e Bom, Caótico e Bom, Leal e Neutro, Neutro, Caótico e Neutro, Neutro e Mal, Leal e Mau e Caótico e Mal) e a cada vez que um personagem de tendência boa fizesse um ato maligno, ele deve ser bem sucedido num teste de Vontade CD = 15 + a diferença na escala.

Difícil? vamos lá.

1. Leal e Bom, 2 Neutro e Bom, 3 Caóticom e bom… e por aí vai. Assim, um personagem Caótico e Neutro que faça um ato que confere a um personagem Neutro e Mal, por exemplo, ele teria que ser bem sucedido num teste CD 16 (um caminho de sua tendência).

Mas e se fizerem diversos atos malignos, diversas vezes o tempo inteiro? Aumente a dificuldade em +1 a cada vez que o ato for realizado, de uma forma ou de outra ele acabará decaindo um patamar na tendência.

No Storytelling, mais uma vez sai ganhando no quesito interpretação, o personagem é capaz de adquirir uma perturbação. Como isto pode ser aplicado ao d&d? Penalidades. A cada vez que o personagem sofrer uma queda, poderá também receber penalidades de -2 em todos os testes de ataque, dano, resistências, perícias. É para atrapalhar mesmo.

Experimentem, pode dar um gostinho mais realístico aos seus jogos. Caso queiram jogar sem medo de ser feliz, desprezem estas regrinhas e saiam por aí matando todo mundo. É apenas uma regra caseira de modo a proporcionar maior verocidade às coisas.

Resumo: Agiu contra a tendência, deve ser bem sucedido num teste de Vontade CD = 15 + diferença entre a tendência atual à qual agiu (+1 na CD a cada vez que o fizer consecutivamente).


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Retrospectiva SNPT1: Materiais produzidos

Salve mestres e jogadores! E o primeiro ano do Só Não Pode Tirar Um passou, muita coisa aconteceu durante esse ano e aqui estamos para recordar um pouco do que...

Salve mestres e jogadores!

E o primeiro ano do Só Não Pode Tirar Um passou, muita coisa aconteceu durante esse ano e aqui estamos para recordar um pouco do que passamos. Coube a mim, o Velho Paladino, a missão de trazer a vocês algo sobre o material produzido pelas mentes imparáveis do blog. Para quem já conhece, relembrem, e para quem não viu, baixem a vontade! Espero que curtam essa retrospectiva e lembrem-se: sonaopodetirarum!

Esta foi uma das minhas primeiras criações. Geralmente publico algo que já utilizei, mas essa veio fresquinha para o blog. Cuidado com o Pegajoso Sorrateiro

Abaixo, seguiremos com um verdadeiro livro de monstros para Dungeons and Dragons 3.5, 4e e Old Dragon:

D&D 4E Armadilhas e Perigos – Pegajoso no baú

D&D 4E Monstros – Chapéu grata

D&D 4E Monstros – Kuo-toa

D&D 4E Monstros – Kitsune

DnD 4E Monstros – Mula sem cabeça

DnD 4E Monstros – Curupira

DnD 4E Monstros – Boitatá

DnD 4E Monstros – Saci-Pererê

Old Dragon Monstros – Muitas patas

Essa foi a primeira adaptação Clássicos da Disney do Croft. Aqui ele gastou um pouco do seu conhecimento para dar vida aos personagens de contos de fadas. Agora sim, podemos usar nas nossas mesas!

Clássicos Disney #01 – Branca de Neve

Clássicos Disney #2 – Pinóquio

Croft ainda expôs toda sua paixão, que inclusive está no nome, e deu vida a heroína Lara Croft e ao indestrutível Natan Drake em uma super adaptação para o Novo Mundo das Trevas, Resident Evil 6 também.

Caçadores de Artefatos – Novo Mundo das Trevas

Resident Evil 6 para Mundo das Trevas

O nosso artista, Diego Mello, autor dos Dados em Fúria, também entrou na brincadeira e foi logo metendo as vis criaturas do Diablo III.

Bestiário Diablo 3: #1 Mãe Maldita (D&D 3.5)

Bestiário Diablo 3: #2 Corpo Ambulante (D&D 3.5)

Diego Mello não ficou só nos monstros, ele criou um boardgame que foi sucesso de dowload, adaptou a série Spartacus para Dungeons and Dragons e outra famosa série, The Walking Dead, para nWOD. Fantástico!

Isso é apenas um aperitivo do material que vocês podem encontrar no blog, companheiros. Visitando as categorias Aventuras, Monstros e NPC´s, Novas Classes e Adaptações, vocês encontraram material suficiente para rolar aventuras em diferentes sistemas e cenários. Visitem e pesquisem, vale a pena!

Todo material é de propriedade do Só Não Pode Tirar Um, logo, fiquem a vontade para fazerem uso de tudo que possam encontrar por aqui!

Feliz Natal e bons dados!


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