Dungeons and Dragons Arquivo

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Troll das Cavernas para Old Dragon e DnD4e

“Minhas criaturas estão ganhando vida e plantarão o terror nos corações dos homens…” – Saruman, o Branco. “Salve mestres! Hoje trazemos mais uma criatura para o bestiário. Continuamos no universo...

“Minhas criaturas estão ganhando vida e plantarão o terror nos corações dos homens…” – Saruman, o Branco.

cavetroll cópia

“Salve mestres! Hoje trazemos mais uma criatura para o bestiário. Continuamos no universo de Tolkien, adaptando O Hobbit e O Senhor dos Anéis para Old Dragon e D&D4e. Nos primeiros posts tivemos o meio-orc e uruk-hai. Confiram agora o troll das cavernas.”

Criados por Morgoth na Primeira Era, acredita-se que essas cruéis criaturas sejam descendentes dos gigantes, outrora corrompidos. Suspeita-se também de ents e outras criaturas que possam se assemelhar. Trolls também podem ser criados a partir de pedras e espíritos malignos, assim, ganhando vida.

Eles são grandes e estúpidos, porém possuem grande força e são bastante temidos por aqueles que sabem evitá-los. A luz do sol é o seu ponto fraco. Quando expostos eles se transformam em pedra.

Não é comum ver um troll perambulando por aí. Geralmente eles habitam cavernas e pântanos, saindo apenas em busca de uma presa. Essas feras são capazes de devorar qualquer coisa, preferindo as que cabem em uma única mão.

Assim como os uruks, eles cumprirão todas as ordens de seu mestre. São corajosos e nunca fraquejam em batalha, por mais que a derrota seja evidente.

TROLL DAS CAVERNAS

(Grande e Caótico Caverna e Pântano)
Encontros: 1d4+1
Prêmios: 50% 1.350 XP
Movimento: 10 m
Moral: 10
FOR 20 DES 12 CON 18 INT 10 CAR 9
CA 22
JP: 15
DV: 8 (70/80)
# Ataques
• 2 Clava +9 (2d6+6)
• Investida + 5 (1d12+4)

EXPOSIÇÃO AO SOL: Quando exposto a luz solar, o troll se transforma em pedra e é considerado derrotado. Ele se torna uma rocha indestrutível e não retorna a vida.

cave troll

TÁTICAS: O troll das cavernas chega em combate destruindo o que vier pela frente. Ele pode até confundir um dos seus aliados orcs com um alvo e esmagá-lo. O troll age na frente de batalha impondo medo e abrindo caminho para as hordas orcs. No caso de uma batalha menor, ele tentará não machucar muito para depois fazer uma refeição.

Use com moderação e bons dados!


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3

Uruk-hai Mão Branca para Old Dragon e DnD4e

“Salve os corajosos! E dando prosseguimento no exército de Sauron, o Senhor do Escuro, – começamos com o meio-orc de Saruman – e com uma pequena ajuda de seu fiel...

“Salve os corajosos!

E dando prosseguimento no exército de Sauron, o Senhor do Escuro, – começamos com o meio-orc de Saruman – e com uma pequena ajuda de seu fiel aliado, Saruman, o Branco, hoje trazemos o terror do campo de batalha. Enfrentem os uruks!”

Criados por Sauron durante a Terceira Era e aperfeiçoados por Saruman, o Branco, os Uruk-hai Mão Branca estão entre as mais terríveis criaturas que vagam na Terra-Média. Mais assustadores e asquerosos que os orcs, eles têm torso musculoso, cabeça grande e uma bocarra repleta de presas afiadas. Quase duas vezes maior que um orc corcunda e mais alto que um homem do Norte, os uruks espalham terror liderando os exércitos do mago corrompido e o Senhor do Escuro.

Dificilmente uma tropa de uruks será vista perambulando pela Terra-Média, e quando vista deve ser encarada com grande preocupação e rapidamente abatida. Esses pequenos grupos são utilizados em missões secretas por Saruman, que move os peões buscando um grande objetivo.

Cruéis, mas obedientes, estes ainda seguem as ordens de seu mestre, diferente dos orcs e sua sede por carne e sangue. Um uruk sempre seguirá seu objetivo, por isso são lhe passadas as missões de confiança.

Sua relação com outras raças, mesmo os orcs, não é das melhores. Assim como orcs, os humanos são intoleráveis e a simples menção de um deles os faz ansiar pelo combate eminente.

Os uruk-hai são conhecidos como Mão Branca devido à marca que carregam em suas armas, armaduras e partes do corpo, que mostra a sua lealdade a Saruman, o Branco.

URUK-HAI MÃO BRANCA PARA OLD DRAGON

(Médio e Caótico Montanha e Subterrâneo)
Encontros: 1d4+2 (patrulha), 1d6+4 (escolta) Florestas
Prêmios: 50% 350 XP
Movimento: 6 m
Moral: 12
FOR 19
DES 14
CON 17
INT 12
CAR 7
CA 20 (armadura)
JP: 14
DV: 5 (50/60)
# Ataques
• 2 Espada Uruk-Hai +9 (1d8+5)
• 1 Pancada +5 (1d6+4)

VONTADE DAS TREVAS: Servos do mal e resistentes como poucos, os uruk-hai são difíceis de derrubar. 1x por dia eles podem recuperar 10 PVs.

TÁTICAS: White Hand Uruk-hai inspira e comanda as ações no campo de batalha. Com seus aliados em volta, ele parte para o confronto direto! Primeiro usa o longbow sempre se aproximando do alvo, até estar perto o suficiente para usar longsword. Uruks jamais fogem do combate e lutam até a morte.

Bons dados!


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4

Meio-orc de Saruman para Old Dragon e DnD4e

“Criaturas com sangue de homens e orcs”, talvez essa seja a melhor definição para os meio-orcs. De origem pouco discutida, alguns povos da Terra-Média, os poucos que ousaram descobrir mais...

“Criaturas com sangue de homens e orcs”, talvez essa seja a melhor definição para os meio-orcs.

De origem pouco discutida, alguns povos da Terra-Média, os poucos que ousaram descobrir mais sobre o tema, acreditam que os meio-orc são frutos das experiências de Saruman, o Branco, um dos magos mais poderosos da Terra-Média.

A aparência monstruosa dos seus parentes, orcs, não é tão obvia no meio-orc. Eles se misturam facilmente em multidões e passam despercebidos em muitos locais, sendo facilmente confundidos com homens do Sul. Diferente dos orcs que fogem para se proteger ou encararam o inimigo quando estão em vantagem numérica, os meio-orcs são mais diplomatas. Alguns dominam idiomas e caso questionados, estes partem para o diálogo tentando convencer quem quer se seja.

Uma das principais características herdada dos homens é capacidade de caminhar sob o sol, coisa que os que orcs não podem fazer.

Tão alto quanto um homem e tão cruel quanto um orc, os meio-orcs estão sempre em bando quando viajam pela Terra-Média, dificilmente são vistos sozinhos. Habilidoso com armas de corte e conhecedor das técnicas de forja, eles sempre estão bem equipados por armas e armaduras. Seus objetivos não são claros e sempre estarão a serviço de um mestre.

Sua pele geralmente é clara, mas já foram vistos indivíduos de pele esverdeada. Seus olhos geralmente são acinzentados ou de cores claras, e diferentes em um mesmo meio-orc. Alguns cultivam pelos, principalmente no torso, braços e pernas.

MEIO-ORC PARA OLD DRAGON

(Médio e Caótico Montanha e Subterrâneo)
Encontros: 2d6 Estradas 1d6 Florestas
Prêmios: 50% 50 XP
Movimento: 6 m
Moral: 10
FOR 17
DES 12
CON 11
INT 10
CAR 10
CA 14 (cota de malha)
JP: 15
DV: 2 (10/12)
# Ataques
• 1 Lança +3 (1d6+4)

OBS: Meio-orcs recebem em bônus de +2 nas jogadas caso alguém suspeite de sua origem.

MEIO-ORC PARA D&D 4E

Note que os meio-orcs de Saruman tem HP abaixo da média do skirmisher de level 3. Isso tornará a batalha mais breve. No caso de uma grande quantidade de meio-orcs – eles atacam quando estão em maioria – reduza os HPs.

TÁTICAS: Meio-orcs dificilmente estarão desprevenidos. Quando estão em grupo, no mínimo um estará vigiando. Ao avistar um grupo, eles analisam se existe uma vantagem. No caso de vantagem, estes usam os longbow, evitando ataques de melee. Quando estiver sangrando, ele ou o alvo, o meio-orc parte para cima com spear.

Bons dados!


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5

Clássicos Disney # 11 – Pocahontas

O 33º longa de animação da Disney, foi o primeiro longa baseado num personagem histórico, Pocahontas nasceu em 1595 e morreu em 1617. É contado o encontro de dois mundos;...

O 33º longa de animação da Disney, foi o primeiro longa baseado num personagem histórico, Pocahontas nasceu em 1595 e morreu em 1617. É contado o encontro de dois mundos; do inglês John Smith e da índia norte-americana que dá título ao filme.
Um navio inglês segue para o “Novo Mundo” para buscar o ouro dos nativos. Pocahontas e John Smith se apaixonam e em meio a seu relacionamento, diversos embates entre os dois povos, com assassinatos e mortes, até declararem guerra uns aos outros.

Pocahontas
Humana ranger 1º, bárbara 1º, princesa 3º
Tendência: Caótica e boa.
PV: 32 (34)
Iniciativa: +6.
Deslocamento: 12m.
CA: 13 (+2 destreza, couro +1) – (11 em fúria)
Ataques: corpo a corpo +3 (+6), a distância +4.
QE: Inimigo predileto (animal), rastrear, empatia com a natureza, movimento rápido, analfabetismo, fúria (7 rodadas) 1/dia, fidalguia, talento adicional, sorte 1/dia.
Fort: +7 Ref: +7 Vont: +7 (9)
Hab: For 12 (16) Des 15 Cons 14 (18) Int 14 Sab 15 Car 17
Perícias: Atuação (canto) +8, Conhecimento (Nobreza/ Realeza) +8, Esconder-se +6, Conhecimento (Geografia) +6, Procurar +8, Sobrevivência +8, Escalar +6, Natação +7,  Saltar +4, Conhecimento (Local) +7, Diplomacia +9, Falar Idioma (inglês) 1.
Talentos: Iniciativa aprimorada, Prontidão, Atlético, Vontade de ferro.

Capitão John Smith
Humano guerreiro 4º, especialista 4º
Tendência: Neutro e bom.
PV: 46
Iniciativa: +3.
Deslocamento: 9m.
CA: 18 (+3 destreza, +5 peitoral de aço)
Ataques: Cimitarra +11/+6 (1d6+5 18/20×2), Mosquete +11/+6 (1d12 x3)
QE: Foco em arma cimitarra, Foco em arma mosquete, Especialização em arma (cimitarra)
Fort: +7 Ref: +5 Vont: +6.
Hab: For 16 Des 16 Cons 14 Int 13 Sab 13 Car 15
Perícias: Escalar +11, Natação +10, Saltar +11, Profissão (marinheiro) +11, Acrobacias +11, Conhecimento (Local) +11.
Talentos: Acrobático, Atlético, Tolerância, Foco em perícia (natação).

 

.

Governador Ratcliffe
Humano aristocrata 5º, guerreiro 2º
Tendência: Caótico e neutro.
PV: 34
Iniciativa: +6.
Deslocamento: 9m.
CA: 16 (+3 destreza, +3 natural)
Ataques: Espada longa +6 (1d8+2 19/20×2), Mosquete +7 (1d12 x3).
QE: Foco em arma espada longa, foco em arma mosquete.
Fort: +6 Ref: +3 Vont: +5.
Hab: For 14  Des 15 Cons 14 Int 12 Sab 14 Car 12
Perícias: Avaliação +6, Blefar +13, Intimidar +13, Conhecimento (História) +11, Conhecimento (Geografia) +11, Ouvir +5, Observar +5.
Talentos: Iniciativa aprimorada, Persuasivo, Tiro Certeiro, Liderança.

 

.

Chefe Powhatan
Humano (maduro) bárbaro 3º, aristocrata 3º
Tendência: Caótico e neutro.
PV: 39 (46).
Iniciativa: +3.
Deslocamento: 12m.
CA: 13 (+2 destreza, +1 couro) – 11 em fúria.
Ataques: Lança longa +9 (1d8+4 x3) – +11 (1d8+7 x3) em fúria.
QE: Movimento rápido, analfabetismo, fúria (6 rodadas) 1/dia, esquiva sobrenatural, sentir armadilhas +1.
Fort: +5 (+8) Ref: +4 Vont: +6 (+8).
Hab: For 17 (21) Des 15 Cons 13 (17) Int 12 Sab 14 Car 16
Perícias: Adestrar animais +8, Escalar +7, Intimidar +10, Natação +8, Ouvir +9, Sobrevivência +9, Conhecimento (Natureza) +7, Conhecimento (Nobreza/ Realeza) +7, Conhecimento (Local) +7, Diplomacia +9.
Talentos: Foco em arma lança, ataque poderoso, trespassar, liderança.

Kocoum
Humano bárbaro 8º.
Tendência: Neutro.
PV: 65 (77)
Iniciativa: +7.
Deslocamento: 12m.
CA: 15 (+4 destreza, +1 couro) – 13 em fúria.
Ataques: Lança longa +12/+7 (1d8+4 x3) – +14/+9 (1d8+7 x3) em fúria. Arco longo +12/+7 (1d8+3 x3), Adaga +11/+6 (1d4+3 19/20×2).
QE: Movimento rápido, analfabetismo, fúria (8 rodadas) 3/dia, esquiva sobrenatural, sentir armadilhas +2, Esquiva sobrenatural aprimorada, RD 1/-.
Fort: +9 (+12) Ref: +6 Vont: +4 (+6).
Hab: For 17 (21) Des 19 Cons 17 (21) Int 10 Sab 14 Car 9
Perícias: Escalar +13, Intimidação +9, Natação +13, Ouvir +7, Saltar +13, Sobrevivência +12.
Talentos: Foco em arma lança, ataque poderoso, esquiva, trespassar.

.

Vovó Willow
Ente (planta – enorme)
Tendência: Neutra e boa.
PV: 66.
Iniciativa: -1.
Deslocamento: 9m.
CA: 20(-2 tamanho, -1 destreza, +13 natural)
Ataques: pancada+12 (2d6+9).
AE: Animar árvores, dano dobrado contra objetos, atropelar 2d6+13.
QE: Redução de dano 10/cortante, visão na penumbra, características de planta, vulnerabilidade a fogo.
Fort: +10 Ref: +1 Vont: +7.
Hab: For 29 Des 8 Cons 21 Int 12 Sab 16 Car 12
Perícias: Diplomacia +3, Esconder-se +9 (+25 em florestas), Intimidar+6, Conhecimento (natureza)+6, Ouvir +8, Sentir Motivação +8, Sobrevivência +8 (+10 na superfície).
Talentos: Ataque Poderoso, Separar Aprimorado, Vontade de Ferro.

Thomas
Humano guerreiro 2º, ladino 2º.
Tendência: Leal e neutro.
PV: 25.
Iniciativa: +7.
Deslocamento: 9m.
CA: 14 (+3 destreza, +1 couro)
Ataques: Mosquete +5 (1d12 x3)
QE: Foco em arma mosquete, tiro certeiro, Ataqe furtivo +1d6, encontrar armadilhas, evasão.
Fort: +4 Ref: +6 Vont: +2.
Hab: For 13 Des 17 Cons 13 Int 14 Sab 15 Car 17
Perícias: Escalar +7, Natação +7, Saltar +7, Acrobacias +9, Diplomacia +9, Procurar +7, Profissão (marinheiro) +11, Usar cordas +8.
Talentos: Precisão, iniciativa aprimorada, foco em perícia profissão.

Kekata
Humano (venerável) druida 4º, bárbaro 1º.
Tendência: Neutro.
PV: 26 (28)
Iniciativa: +1.
Deslocamento: 12m.
CA: 11 (+1 destreza) – 9 em fúria
Ataques: corpo a corpo +5 (+7), a distância +5.
QE: Companheiro animal, senso da natureza, empatia com a natureza, caminho da floresta, rastro invisível, resistir à tentação da natureza.
Magias: 0 Criar água, Curar ferimentos mínimos, Detectar venenos, Intuir direção, Luz, Orientação, Purificar alimentos; 1º Criar chamas, Curar ferimentos leves, Falar com animais, Fogo das fadas, 2º Força de Touro, Névoa, Retardar envenenamento.
Fort: +6 Ref: +2 Vont: +9.
Hab: For 12 (16) Des 13 Cons 10 (14) Int 16 Sab 20 Car 19
Perícias: Concentração +7, Conhecimento Natureza +14, Cura +16, Diplomacia +12, Identificar Magias +11, Observar +10, Ouvir +10, Profissão (herborista) +16, Sobrevivência +10.
Talentos: Foco em perícia (Conhecimento natureza, cura, profissão).

Meeko
Animal miúdo
Tendência: Neutro.
PV: 16.
Iniciativa: +2.
Deslocamento: 9m. (escalada 3m)
CA: 16 (+2 tamanho, +2 destreza, +2 natural)
Ataques: 2 garras: +4 (1d2+2), mordida +2-1 (1d3+1)
AE: Fúria.
QE: Visão na penumbra, faro.
Fort: +7 Ref: +5 Vont: +2.
Hab: For 14 Des 15 Cons 19 Int 2 Sab 12 Car 10
Perícias: Escalar +10, Ouvir +6, Observar +6,
Talentos: Prontidão, Vitalidade, Rastrear.

Flit
Animal mínimo
Tendência: Neutro.
PV: 1.
Iniciativa: +1.
Deslocamento: 1,5m. (Voo 12m bom)
CA: 16 (+4 tamanho, +2 destreza)
QE: Visão na penumbra, faro, Planar.
Fort: +2 Ref: +4 Vont: +2.
Hab: For 1 Des 14 Cons 11 Int 1 Sab 14 Car 10
Perícias: Esconder-se +21, Ouvir +4, Observar +4,
Talentos: Prontidão.


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5

Aventura: O Covíl dos Elfos Negros

Um grupo de comerciantes convoca aventureiros para fazer sua guarda até outra cidade numa rota comercial perigosa. Orcs e elfos negros têm atacado constantemente as caravanas por aquelas estradas. O...

Um grupo de comerciantes convoca aventureiros para fazer sua guarda até outra cidade numa rota comercial perigosa. Orcs e elfos negros têm atacado constantemente as caravanas por aquelas estradas.
O trajeto tem um total de 1.800km por uma estrada boa, porém passará por caminhos perigosos. Portanto, se nada demais acontecer, em um mês e meio conseguirão alcançar a cidade destino, mas como em todo bom RPG, problemas acontecem…
Esta aventura foi jogada para Dungeons and Dragons (D&D), mas pode ser adaptada para qualquer cenário.

Parte 1 – Preparando a viagem
Partindo do princípio que o grupo já se conhece e aceitou a tarefa de levar os mercadores até a cidade vizinha, os mesmos receberão 10% do valor combinado e receberão os outros 90% ao concluirem a tarefa. (narradores estão livres para definir a quantia de acordo com cada grupo, cenário, nível, etc)
A cidade de origem é uma grande metrópole, poderão comprar provisões e se armar bem para a viagem (desde que tenham recursos para tanto).
Os mercadores sairão no dia seguinte pela manhã, portanto, fiquem ligados a serviços que demorem (não dá para mandar construir uma armadura de batalha para a manhã seguinte!!!)

 

Parte 2 – A Viagem
A caravana é composta de dois carroções puxados, cada um, por dois cavalos. Cada uma delas é guiada por um mercador, os irmãos Gared e Pyord (Especialistas de 3º em caso de aventuras para d&d 3.5 de ND5) e há um vigia que é contratado efetivo dos mercadores Jenry (Combatente 3º). Os irmãos possuem bestas leves e espadas curtas, além de adagas. O vigia possui espada longa, besta pesada e veste um corselete de couro batido.

O narrador poderá sortear ou ir escolhendo quando os eventos abaixo irão ocorrer:

# Emboscada dos Orcs: Um bando de 4-6 orcs armou uma emboscada. Cada um deles monta um lobo gigante e atacarão assim que achar conveniente.

# Avalanche: Passando pela estrada entre as montanhas, uma avalanche de rochas despencará sobre a comitiva.

# Ponte quebrada: A ponte está quebrada, o que atrasará a viagem em um dia e meio para contornar por um trecho raso do rio.

# Bandidos na estrada: Um bando de 3-5 ladrões (Ladinos 1º)  armam armadilhas e tentam roubar a carga.

# Elfos negros atacam: Um mago e 3 ou mais combatentes elfos negros atacam a caravana usando escuridão e magias para vencer rapidamente os membros. Quando apenas restar um, este tentará fugir para o seu covil.

 

Parte 3 – O Covíl dos Elfos Negros/ ou Finalizando a viagem
Caso o grupo não persiga o elfo negro até seu covil, pule direto para a cidade, onde receberão as devidas recompensas já combinadas. Mas caso cacem seus agressores, continue:

O esconderijo não é fácil de achar, mas com determinação encontrarão cavernas que levam a um antigo posto avançado que hoje os elfos negros fizeram de seu covil. Um córrego natural formou-se pelo chão da caverna, que tem 1m de profundidade, mas existe uma beirada de 60cm para que possa, um a um, caminhar com cuidado em terreno firme e seco.

Existem 6 principais áreas (A,B,C,D,E e F)

A) Masmorra: Uma porta dupla de ferro reforçado (CD 28 para derrubar, CD 25 para destrancar) guarda uma grande prisão com 10 celas. Nelas estão 7 prisioneiros e é guardada por 2 elfos negros (guerreiros 1º) poderão iniciar um ataque caso os invasores façam algum barulho muito alto. Ou sejam alertados por seus companheiros. O que também atrairá mais 4 guerreiros do final do corredor principal.

B) Templo deus dos elfos negros: (narradores são livres para definir divindade). 3 sacerdotes (clérigos 2º) mantém seus afazeres comuns no templo. E poderão avistar ou ouvir os invasores por uma grande janela por sobre o córrego. No final da nave do templo há sobre um altar um ídolo de ouro de 5kg representando a deidade.

C) Dispensa: Um complexo de 10 saletas mais uma sala secreta guardam alguns objetos. 2 elfos negros do final do corredor patrulham esta área. As portas das saletas são de madeira boa e estão emperradas (CD 18 para derrubar). Nesta área é possível encontrar: corda de seda de aranha 30m, uma caixa de pergaminho vazia, uma bigorna, muitos trapos de pano encardido e poeira, além de 2 livros sobre a religião da raça.
Na sala de porta secreta (Procurar CD 15) há, além de poeira, uma caneca de latão encrustado com jade.

D) Gabinete do Mago: Caso não tenha sido derrotado na emboscada o mago estará neste cômodo. A porta de ferro está emperrada (CD 28 para derrubar, Abrir fechaduras 15) e há uma armadilha nela (Procurar CD 19 – flechas com venenos de escorpião. +12 (1d8 – veneno 1d4/1d4 Constituição).
O Mago poderá ou não esta desprevinido (Mago 5º). Há uma escada em espiral escondida na parede que leva até a superfície. Ele poderá utilizá-la, caso se encontre em desvantagem.

E) Cofre: Porta com armadilha idêntica a do gabinete do mago (D). Neste cômodo há um grande baú com 2 trancas (CD 30 e CD 20 para abrir fechaduras). Nele contém mais de mil moedas (dependendo do cenário haverá variação de valor), além de um escudo e uma cota de malha élfica. (ambos são mágicos e poderão ser identificados).

F) Dormitórios: Protegido por uma porta secreta (Procurar CD 15) está uma intricada rede de cavernas de 7 cômodos, sendo 5 deles sendo dormitórios com duas escadas camufladas para a superfície; um cômodo é uma sala comum, também com saída para a superfície e a maior é uma saída bem próxima da estrada utilizada pelos mercadores. Neste cômodo há uma grande escada que leva a estrada e ainda um alçapão camulfado (Procurar CD 24).

Concluindo a viagem (tendo ou não vencido os elfos negros) os irmãos Gared e Pyord agradecerão pelo belo serviço prestado, pagando as moedas devidas e ainda poderão contratar os aventureiros para uma possível viagem de volta, desta vez pelo rio, numa balsa até a grande metrópole novamente.
Será que os aventureiros irão aceitar? Qual será a recompensa? Quais serão os perigos e feitos gloriosos?
E quanto aos elfos negros, será que foram todos vencidos? Certamente que não. E estariam eles sendo comandados por uma entidade ainda maior e mais poderosa? Uma seita secreta agindo entre as cidades. Um ser monstruoso, talvez até um dragão?
São muitas as ideias e ganchos. Basta escolher um e se aventurar!


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6

Clássicos Disney # 10 – Toy Story

Uoooow, edição nº 10! Nem acredito! Sério, a príncipio não imaginei que fosse chegar a tanto, mas parece que está dando certo. E desta vez com os brinquedinhos mais queridos...

Uoooow, edição nº 10! Nem acredito!

Sério, a príncipio não imaginei que fosse chegar a tanto, mas parece que está dando certo. E desta vez com os brinquedinhos mais queridos dos cinema: Woody, Buzz e sua turma. Foi a primeiro longa metragem TOTALMENTE feito em computação gráfica.

Toy Story foi um dos poucos clássicos que suas continuações fizeram tanto sucesso quanto o original (quem nunca chorou no final do 3 que atire a primeira pedra). Os brinquedos de Andy ganham vida quando os humanos estão longe e mostram a forma como os brinquedos se sentiriam em relação ao seu dono. Os ciúmes de alguns, o orgulho de outros. E a força da amizade e vínculo. São diversos valores representados no desenho que aqui fica pequeno para debulhar tudo.

Como são todos brinquedos, utilizarei a forma de objetos animados, no entanto, com valores simbólicos em habilidades mentais e algumas perícias. Espero que gostem!

 

Woody

Objeto animado (constructo) miúdo.
Tendência: Leal e bom.
PV: 2
Iniciativa: +2
Deslocamento: 15m
CA: 14 (+2 tamanho, +2 destreza)
Ataques: +1.
QE: Características de constructo, visão no escuro 18m, visão na penumbra.
Fort: +0 Ref: +2 Vont: +1.
Hab: For 8 Des 14 Cons -Int 10 Sab 12 Car 14
Perícias: Cavalgar +5, Usar Cordas +8.
Talentos: -

 

 

Buzz Ligthytear

Objeto animado (constructo) miúdo.
Tendência: Leal e bom.
PV: 2
Iniciativa: +2
Deslocamento: 15m (Voo 18m com foguete)
CA: 16 (+2 tamanho, +2 destreza, +2 armadura)
Ataques: +1.
QE: Características de constructo, visão no escuro 18m, visão na penumbra.
Fort: +0 Ref: +2 Vont: -1.
Hab: For 9 Des 14 Cons -Int 8 Sab 9 Car 13
Perícias: Saltar +4, Escalar +4.
Talentos: -

 

Sr. Cabeça de Batata

Objeto animado (constructo) miúdo.
Tendência: Neutro e bom.
PV: 2
Iniciativa: +2
Deslocamento: 15m
CA: 14 (+2 tamanho, +2 destreza)
Ataques: +1.
QE: Características de constructo, visão no escuro 18m, visão na penumbra, compartimento (capaz de guardar objetos minúsculos dentro de si).
Fort: +0 Ref: +2 Vont: +0.
Hab: For 8 Des 14 Cons -Int 10 Sab 10 Car 14
Perícias: Operar mecanismo +3.
Talentos: -

 

Rex

Objeto animado (constructo) miúdo.
Tendência: Leal e bom.
PV: 2
Iniciativa: +2
Deslocamento: 15m
CA: 14 (+2 tamanho, +2 destreza)
Ataques: +1.
QE: Características de constructo, visão no escuro 18m, visão na penumbra.
Fort: +0 Ref: +2 Vont: -1.
Hab: For 8 Des 14 Cons -Int 8 Sab8 Car 14
Perícias: -
Talentos: -

 

Slinky

Objeto animado (constructo) miúdo.
Tendência: Neutro e bom.
PV: 2
Iniciativa: +1
Deslocamento: 15m
CA: 13 (+2 tamanho, +1 destreza)
Ataques: +1.
QE: Características de constructo, visão no escuro 18m, visão na penumbra, alongar-se (até 1 metro)
Fort: +0 Ref: +1 Vont: +0.
Hab: For 9 Des 13 Cons -Int 8 Sab 10 Car 12
Perícias: -
Talentos: -

 

Porquinho

Objeto animado (constructo) miúdo.
Tendência: Leal e bom.
PV: 2
Iniciativa: +0
Deslocamento: 15m
CA: 12 (+2 tamanho)
Ataques: +1.
QE: Características de constructo, visão no escuro 18m, visão na penumbra, cofre (capacidade de guardar moedas, ou objetos similares dentro de si).
Fort: +0 Ref: +0 Vont: +0.
Hab: For 8 Des 10 Cons -Int 9 Sab 10 Car 16
Perícias: -
Talentos: -

 


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