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Clássicos Disney #9 – O Rei Leão

O Rei Leão fez (e faz) muito marmanjo chorar (digo lacrimejar ) com a morte de Mufasa, vulgo pai do Simba. A história conta a trilha de Simba, o jovem...

O Rei Leão fez (e faz) muito marmanjo chorar (digo lacrimejar ) com a morte de Mufasa, vulgo pai do Simba. A história conta a trilha de Simba, o jovem leão que cai nas tramas do tio Scar que deseja ser rei em seu lugar. Injustamente acusado pela morte do pai, Simba foge para o exilio nas terras além do reino. Lá descobre os valores da amizade, responsabilidade e amor, ao ser reencontrado por Nala, sua amiga. Que lhe sugere enfrentar o tio que trouxe desgraça ao reino.

Simba Filhote
Animal médio, aristocrata 1º.
Tendência: Neutro e bom.
PV: 28.
Iniciativa: +3.
Deslocamento: 9m.
CA: 16 (+3 destreza, +3 natural)
Ataques: 2 garras: +7/+2 (1d2+4), mordida +2 (1d6+2)
AE: Bote, agarrar aprimorado, rasgar 1d4+2
QE: Visão na penumbra, faro.
Fort: +6 Ref: +7 Vont: +4.
Hab: For 19 Des 17 Cons 15 Int 10 Sab 12 Car 14
Perícias: Equilíbrio +7, Esconder-se +3*, Ouvir +5, Furtividade +11, Intimidação +6, Observar +5,
Talentos: Prontidão, Corrida.

Simba Adulto
Animal grande, Aritocrata 1º, Ladino 3º, Ranger 2º.
Tendência: Neutro e bom.
PV: 75.
Iniciativa: +3.
Deslocamento: 12m.
CA: 15 (-1 tamanho, +3 destreza, +3 natural)
Ataques: 2 garras: +13/+8 (1d4+5), e mordida  +4 (1d8+2)
AE: Bote, agarrar aprimorado, rasgar 1d4+2
QE: Visão na penumbra, faro, Ataque furtivo 2d6, encontrar armadilhas, Evasão, Sentir armadilhas +1; Inimigo predileto I (animbal), rastrear, empatia com a natureza, Combater com duas armas.
Fort: +10 Ref: +13 Vont: +5.
Hab: For 21 Des 17 Cons 15 Int 10 Sab 12 Car 14
Perícias: Atuação (canto) +7, Blefar +7, Diplomacia +7, Conhecimento Local +4, Conhecimento Naturaza +5, Escalar +9, Equilíbrio +9, Esconder-se +3*, Ouvir +5, Furtividade +12, Intimidação +10, Observar +5, Sobrevivência +8.
Talentos: Prontidão, Corrida, Auto-suficiente, Foco em arma (garras).

Timão
Animal pequeno, Ladino 5º.
Tendência: Caótico e neutro.
PV: 25
Iniciativa: +3
Deslocamento: 9m, escavar 3m
CA: 15 (+1 tamanho, +3 destreza, +1 natural)
Ataques: Garra +6 (1d2-1).
QE: Visão na penumbra, faro.
Fort: +5 Ref: +9 Vont: +2.
Hab: For 8 Des 17 Cons 15 Int 12 Sab 14 Car 16
Perícias: Atuação (canto) +12, Atuação (dança) +12, Blefar +12, Conhecimento Natureza +10, Arte da fuga +15, Disfarces +10, Ouvir +10, Observar +10.
Talentos: Rastrear, Acuidade com arma, Esquiva.

Pumba
Animal médio, Ladino 5º.
Tendência: Caótico e bom.
PV: 55.
Iniciativa: +0.
Deslocamento: 12m.
CA: 15 (+5 destreza)
Ataques: Chifrada +8 (1d8+3)
AE: Ferocidade.
QE: Visão na penumbra, faro.
Fort: +7 Ref: +7 Vont: +3.
Hab: For 15 Des 10 Cons 17 Int 12 Sab 13 Car 14
Perícias: Atuação (canto) +12, Atuação (dança) +12, Blefar +12, Conhecimento Natureza +10, Disfarces +10, Intimidação +10, Ouvir +12, Observar +12.
Talentos: Prontidão, Vitalidade, Foco em ataque (chifrada).

Scar
Animal grande velho, Ladino 5º, Assassino 1º.
Tendência: Leal e mal.
PV:  70.
Iniciativa: +2.
Deslocamento: 9m.
CA: 15 (+5 destreza)
Ataques: 2 garras: +10/+5 (1d4+4), mordida +3 (1d8+2).
AE: Bote, Agarrar aprimorado, rasgar 1d4+4.
QE: Visão na penumbra, faro, Ataque Furtivo 4d6, encontrar armadilhas, Evasão, Sentir armadilhas +1, Esquiva sobrenatural; ataque mortal.
Fort: +8 Ref: +11 Vont: +6.
Hab: For 19 Des 14 Cons 12 Int 14  Sab 14 Car 18
Perícias: Atuação (Canto) +12, Blefar +13, Conhecimento Local +10, Escalar +12, Equilibrio +10, Esconder-se +2*, Intimidação +12, Ouvir +10, Prestidigitação +10, Furtividade +10, Observar +8.
Talentos: Prontidão, Corrida, Grande Fortitude, Vontade de Ferro.

Nala
Animal grande, Aristocrata 3º, Ranger 3º.
Tendência: Leal e neutra.
PV: 60.
Iniciativa: +7.
Deslocamento: 12m.
CA: 15 (-1 tamanho, +3 destreza, +3 natural)
Ataques: 2 garras: +8/+8 (1d4+5), mordida +3 (1d8+2).
AE: Bote, agarrar aprimorado, dilacerar 1d4+2.
QE: Visão na penumbra, faro, Inimigo predileto (animal), rastrear, empatia com a natureza, Combater com duas armas, Tolerância.
Fort: +10 Ref: +11 Vont: +6.
Hab: For 20 Des 16 Cons 14  Int 13 Sab 13 Car 17
Perícias: Atuação (canto) +8, Conhecimento (Nobreza/ Realeza), Conhecimento (Geografia), Conhecimento (natureza), Escalar +11, Equilibrio +7, Esconder-se +3*, Ouvir +5, Furtividade +18, Observar +5, Natação +10, Saltar +10, Sobrevivência +13.
Talentos: Prontidão, Corrida, Foco em perícia (sobrevivência), Iniciativa aprimorada..

Rafiki
Animal grande, Druida 3º, Monge 2º.
Tendência: Leal e neutro.
PV: 29
Iniciativa: +5.
Deslocamento: 9m, escalada 9m.
CA: 17 (-1 tamanho, +5 destreza, +3 tamanho)
Ataques: Corpo a corpo: +10 (1d8+3), rajada +9/+9 (1d8+3), e mordida +3 (1d6+1)
AE: -.
QE: Visão na penumbra, faro, Senso da natureza, empatia com a natureza, Caminho da floresta;Talento ad, rajada de golpes, ataque desarmado, Talento ad, evasão.
Fort: +12 Ref: +12 Vont: +11.
Hab: For 17 Des 21 Cons 14  Int 12  Sab 19 Car 10
Perícias: Acrobacias +10, Concentração +7, Conhecimento (Arcano) +11, Escalar +16, Identificar Magias +6, Ouvir +6, Observar +6.
Talentos: Prontidão, Vitalidade, Acuidade com arma.

 

 

 

 

Hienas – Banzai, Shenzi, Ed
Animais médios, Ladinos3º.
Tendência: Neutro e mal.
PV: 34
Iniciativa: +2.
Deslocamento: 15m.
CA: 14 (+2 destreza, +2 natural)
Ataques: mordida +6 (1d6+3).
AE: Imobilização.
QE: Visão na penumbra, faro, Ataque furtivo +2d6, encontrar armadilhas, Evasão, sentir armadilhas +1.
Fort: +6 Ref: +8 Vont: +2.
Hab: For 14 Des 15 Cons 15 Int 10 Sab 13 Car 6
Perícias: Arte da fuga +8, Blefar +4, Escalar +8, Esconder-se +5*, Ouvir +8, Observar +6.
Talentos: Prontidão, Foco em ataque (mordida).

*As hiienas recebem +4 em testes de esconder-se em áreas com mato alto, os leões recebem +4 nos testes de Equilíbrio, Esconderse e Furtividade, Em áreas de matagal o bônus de Esconder-se sobe para +12.


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Com que idade começar a jogar?

Quem disse que RPG não é coisa de criança? “Mas é um jogo que só mata monstros, dá tiro e tem sanguinolência.” Diriam algumas pessoas. Será somente isso? Certo, assim...

Quem disse que RPG não é coisa de criança? “Mas é um jogo que só mata monstros, dá tiro e tem sanguinolência.” Diriam algumas pessoas. Será somente isso?

Certo, assim como na literatura e no cinema, no RPG existem gêneros. E mesmo dentro desses gêneros (em especial terror e fantasia medieval), temos diversas formas de aplicá-los. Vamos lá: O Caverna do Dragão, aclamado desenho dos anos 90 foi lançado para tirar esta visão perigosa que o RPG passava já naquela época. Por isso os personagens não possuem armas de corte ou que causem danos significativos (Eric não carece de uma espada a toa). Foi a maneira que os produtores encontraram para aproximar sua criação de todos os públicos. Mostrar que o Dungeons & Dragons tinha boas histórias: companheirismo, aventura, amizade, amor… para contar.

O que difere o RPG de um desenho (atualmente animação em computação gráfica) da Disney, por exemplo? Existe o herói, o mocinho, a princesa ou seja lá qual o personagem for encabeçar o protagonista. Entendamos estas figuras como sendo os personagens dos jogadores. Em contrapartida teremos os vilões, bruxas, magos megalomaníacos, criaturas malvadas dispostas a atrapalhar o caminho dos protagonistas. E o que acontece? Eles se confrontam. Os objetivos são diversos: seja salvar um reino, a princesa, ou mesmo a própria pele.

Agora que expliquei que o RPG não é nenhuma adoração ao cramunhão, mas sim uma brincadeira bem próxima da realidade infantil. Preciso expor que deve existir sim uma atenção às crianças que decidirem jogar.

A primeira delas é qual jogo? Vampiro, Lobisomem e Mago são jogos mais pesados, com temática mais adulta. “Aaaah, mas minha filha adora o Edward. Ele é um vampiro vegetariano…” Pro Inferno com Edward e sua turma, não são vampiros! Nem os Changelling os aceitariam como fadas! – brincadeiras a parte, a linha Storytelling tem uma pegada adulta, envolvendo sexo, assassinatos e horror pessoal que nem sempre agradará crianças e mexe diretamente com o psicológico; pois então não é saudável para uma criança jogá-lo. Espere os 15, 16 anos… aí sim vá distribuir bolinhas, por enquanto contente-se em explorar masmorras e combater dragões.

Outra preocupação é o vício. Sempre que jogo com meus amigos, jogam conosco agora os sobrinhos de um deles (huguinho, 15, zezinho, 14 e luizinho, 12 hehehe), enfim. São muito novos? Estes três meninos cresceram vendo-nos jogar e aprenderam aos poucos a jogar e se interessaram. No entanto o vício (tal como por games, futibol e qualquer outra atividade) também existirá no RPG. E deverá ser contido civilizadamente. As notas caíram na escola? O RPG é o culpado? Será mesmo? Lembro de muitos amigos, inclusive eu, melhorar na escola devido a aproximação maior com a leitura. Mas sim, o RPG pode causar problemas. O jeito é sentar e conversar.

Quando mais novo e comecei a jogar cheguei a ser proibido de falar em RPG. Pois só falava nisso. Era um mundo mágico que estava desvendando e queria compartilhar em casa. Soube de casos dos três jovens que jogam com a gente muito engraçados: de não querer ir para praia com a família, arrebentar a linha (da pipa) no dente e sair correndo e dizer “ufa, não teve jogo, não perdi nada”… tudo por causa do RPG.

A última preocupação seria a atenção dada aos novos jogadores infantes. Não adianta querer exigir de uma criança de 12 anos a interação e interpretação do seu amigo que joga há 10 anos! Alguns até surpreendem e têm falas e raciocínio lógico melhor do que deste amigo rpgísta de uma década, mas nem sempre será assim. Portanto, ajude o infante. Criar situações aonde ele se identificará e colocará suas habilidades em prática é uma boa saída. Caso contrário, lembre-o do que pode fazer: “Você é um mago, sua magia de sono pode colocar todos para dormir e assim vocês fogem…” é um empurrãozinho. Daí em diante ele aprenderá e não será mais necessário dar esta “cola”.


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A Justiça de Lolth em Menzoberranzan

“Esqueça tudo que aprendeu sobre justiça, você está em Menzoberranzan!” Vida longa à Lolth! Nem que seja de mentira, mas é isso que você deve dizer ao ter contato com...

“Esqueça tudo que aprendeu sobre justiça, você está em Menzoberranzan!”

Vida longa à Lolth! Nem que seja de mentira, mas é isso que você deve dizer ao ter contato com os drow em Menzoberranzan. A cidade da Rainha Aranha faz parte do cenário de Forgotten Realms, para os que não conhecem, e é nela que os Rastejantes (um dos meus grupos de RPG) estão se aventurando atualmente. Neste artigo trago mais informações para uma melhor ambientação dos jogadores sobre um quesito importante para a cultura drow. Fiquem ligados e não abaixem a guarda nunca!

A justiça é uma palavra muito usada pelos drow. O sentido da aplicação da palavra vai depender do ponto de vista do usuário ou da necessidade daquele momento. Na verdade, a justiça é usada para amedrontar e manter a ordem em um mundo caótico e prestes a explodir.

A própria natureza drow os incentiva a brigar, literalmente, para conquistar seus objetivos. Vidas alheias não são importantes e outros interesses podem ser unidos para o bem de cada interessado. Mesmo que tenha que dar cabo da vida de algum parente e outros com quem tenha “laços”.

“A PRIMEIRA CASA ORDENA E O RESTO OBEDECE.” — Ditado drow.

Esse ditado se aplica bem ao que os drow se referem quando falam em justiça. A lei da selva reina no Subterrâneo, o mais forte mantém o mais fraco vivo conforme os seus interesses até que não sirva e possa ser morto.

Nesse mundo caótico todos os crimes são possíveis, desde que o fora da lei não seja pego em flagrante. Aliás, ele não deve ser capturado, uma fuga é bem vista e em alguns casos são admiradas.

O principal instrumento de punição do lugar são as sacerdotisas de Lolth, ou os seus chicotes com cabeças de serpentes. Recém-saídas de Arac-Tinilith (Mais detalhes em Cerimônia de Graduação Drow) e ordenadas sacerdotisas da Rainha Aranha, são elas que chefiam as patrulhas que rodam na cidade. Com tanto poder moral diante da sociedade e mágico concedido pela Deusa, as sacerdotisas tem autoridade suficiente para punir os criminosos. Sim, já que julgamento e apelação não existem.


Acima, a cidade drow de Menzoberranzan

Se considerar inocente não é muito admirado nessa sociedade conturbada. Aliás, ser bonzinho não é saudável. Quando acusado, a melhor saída se possível, é ter relações com algum membro de uma grande Casa. Evitando assim o chicote de serpentes.

“SE VOCÊ NÃO TEM CAPACIDADE DE SE PROTEGER, NÃO PODE VIVER ENTRE OS DROW.” — Ditado drow.

Lolth considera fraco aquele que não pode se proteger. As patrulhas jamais irão à busca de punguistas e vândalos, e caso consigam recuperar algum bem roubado não devolverão aos donos de direito. Brigas de rua não são permitidas, mas são toleradas caso os envolvidos consigam escapar, caso contrário serão severamente punidos ali mesmo. As sacerdotisas submetem a justiça aos seus caprichos. Tudo vai de acordo com seu humor, necessidade e interesse.

Segue abaixo uma lista de castigos que podem ser aplicados pelas sacerdotisas aos criminosos:

• Execução imediata;
• Castração;
• Mutilação;
• Tortura sem morte;
• Exílio;
• Prisão;
• Açoitamento;
• Servidão;
• Multas (as sacerdotisas confiscam bens);

Nem sempre as patrulhas são lideradas pelas ilustres sacerdotisas de Lolth. Estas estão presentes apenas em patrulhas de locais importantes e mais agitados. Nas ruelas que compõem o Bazaar, por exemplo, as patrulhas são lideradas por jovens nobres das Casas menores. Em sua maioria, esses nobres são corruptos e se divertem humilhando os criminosos que cometem pequenos delitos, porém quando se trata de algo mais grave podem negociar a liberdade em troca de pedras preciosas ou itens de grande valor. Ainda incerto sobre o que fazer em alguns casos, um nobre não arriscará a pele e manterá a maior distância possível de complicações.

Isso é tudo pessoal e espero que continuem distantes das patrulhas e principalmente das que são lideradas pelas sacerdotisas da Rainha Aranha. Sejam cautelosos no vasto Subterrâneo, não confiem em ninguém e mantenham-se vivos! Bons dados!

Inspirado na Obra de R. A. Salvatore
Imagem 01: Zombiesmile
Imagem 02: dangercook


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Tavernacast #11 Ladinos

Diego Mello (@DiegoCDMello), Humberto Siciliano (@humbsiciliano), Renan “Ligartto” e Rafael (@Rafael_AugustoR) e André Devon falam de uma das classes mais queridas e necessárias do D&D, o ladino! Ele bate bem?...

Diego Mello (@DiegoCDMello), Humberto Siciliano (@humbsiciliano), Renan “Ligartto” e Rafael (@Rafael_AugustoR) e André Devon falam de uma das classes mais queridas e necessárias do D&D, o ladino! Ele bate bem? É melhor ficar escondido? Um ladino pode conviver com o grupo? Ouça e compartilhe de nossa opinião!

Tamanho: 88 MB

Duração: 1h 36m


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Clássicos Disney #08 – Aladdin

E eis que chegamos ao meu favorito dos clássicos. Aladdin marcou minha vida e com certeza a de muita gente. Lançado em 1992, foi o 31º filme animado da Disney....

E eis que chegamos ao meu favorito dos clássicos. Aladdin marcou minha vida e com certeza a de muita gente. Lançado em 1992, foi o 31º filme animado da Disney. Foi o primeiro filme que fui assistir no cinema.

O enredo conta a história de um jovem pobre que sobrevivia sozinho (apenas contando com a ajuda de seu amigo Abu, um miquinho) na cidade de Agrabah; enquanto a princesa Jasmine recebe pretendentes para casar-se no Palácio e Jafar, o grão-vizir tenta diversos meios para se tornar o Sultão. Quando as histórias se cruzam, Aladdin segue para a Caverna dos Tesouros onde encontra a Lâmpada Mágica e revela o Gênio que o concederá Três desejos. Aladdin terá que enfrentar o ardiloso feiticeiro Jafar que, quando em posse da lâmpada, se torna um poderoso feiticeiro e ele próprio um gênio.

Aladdin tem aventura para toda a família. Com cenas engraçadas, romance e combate ao vilão. E agora vocês terão acesso a sua adaptação para o d&d 3.5. Sou extremamente suspeito para dizer, mas esta foi a melhor de todas, até então. Espero que gostem, abraços.

Aladdin
Humano ladino 6º, ranger (urbano) 4º.
Tendência: Neutro e bom.
PV: 55.
Iniciativa: +9.
Deslocamento: 9m.
CA: 15 (+5 destreza)
Ataques: Sabre +10/+5. 1d6+2 – 18/20X2.
QE: Ataque Furtivo +3d6, encontrar armadilhas, Evasão, Sentir armadilhas +2, Esquiva Sobrenatural, Inimigo Predileto (guardas da cidade), Sombra, empatia com a natureza, Estilo de combate (combater com duas armas), Tolerância, Companheiro animal (vínculo com companheiro animal).
Fort: +8 Ref: +14 Vont: +5.
Hab: For 14 Des 21 Cons 12 Int 17 Sab 14 Car 16
Perícias: Acrobacias +17, Adestrar animais +12, Arte da Fuga +17, Blefar +13, Conhecimento (Local) +8, Diplomacia +13, Equilibrio +19, Escalar +15, Esconder-se +15, Furtividade +13, Observar +14, Obter Informação +9, Operar Mecanismo +10, Ouvir +12, Prestidigitação +12, Procurar +13, Saltar +15 e Usar Instrumento Mágico +13.
Talentos: Iniciativa aprimorada, Saque rápido, Ágil, Acrobático, Mais veloz que a visão.

Abu
Macaco miúdo, ladino 1º.
Tendência: neutro.
PV: 10.
Iniciativa: +2.
Deslocamento: 9m (escalada 9m).
CA: 14 (+2 tamanho, +2 destreza)
Ataques: Mordida +4. 1d3-4.
QE: Visão na penumbra, ataque furtivo +1d6, encontrar armadilhas.
Fort: +2 Ref: +6 Vont: +1.
Hab: For 3 Des 15 Cons 10 Int 2 Sab 12 Car 10
Perícias: Abrir Fechaduras +6, Acrobacias +6, Atuação +4, Equilíbrio +10, Escalar +10, Esconder-se +10, Ouvir +3, Observar +3, Prestidigitação +8.
Talentos: Acuidade com arma, Mãos Leves.
Truques: Acompanhar, Atacar, Atuar, Buscar, Defender, Ficar, Recuar.

Princesa Jasmine
Humana aristocrata 1º, princesa 4º.
Tendência: caótica e boa
PV: 20
Iniciativa: +1.
Deslocamento: 9m.
CA: 15 (+1 destreza, +4 carisma)
Ataques: Corpo a corpo +1, a distancia +2.
QE: Fidalguia, Talento adicional, Empatia com a natureza, Sorte 1x/dia, Graça.
Fort: +1 Ref: +2 Vont: +9.
Hab: For 9 Des 12 Cons 10 Int 15 Sab 17 Car 19
Perícias: Atuação +15, Blefar +15, Conhecimento (Nobreza/ realeza) +12, Diplomacia +15, Disfarces +7, Intimidar +15.
Talentos: Foco em perícia 4 (Atuação, Blefar, Diplomacia e Intimidar)

 

Gênio da Lâmpada
Djinni nobre, extra-planar grande.
Tendência: Caótico e bom.
PV: 65
Iniciativa: +8
Deslocamento: 6m (voo 18m – perfeito)
CA: 18 (-1 tamanho, +3 destreza, +6 natural).
Ataques: 2 Pancadas +15. 1d8+6.
QE: Visão no escuro 18m, imunidade a ácido, viagem planar, telepatia 30m.
AE: Maestria aérea, HSM: [Sem limite Invisibilidade (pessoal), raio ardente (um raio), detectar magia, conceder até 3 desejos a alguém*, 1/dia: metamorfose (pessoal), caminhar no vento, criar alimentos, criar itens temporários, criar vinho, imagem persistente (CD17), forma gasosa (1h)], vendaval.
Fort: +9 Ref: +10 Vont: +9
Hab: For 23 Des 17 Cons 14 Int 14 Sab 15 Car 15
Perícias: Avaliação +12, Concentração +12, Ofícios (qualquer) +12, Diplomacia +4, Arte da Fuga +14, Conhecimento (qualquer um) +12, Ouvir +12, Furtividade +14, Sentir Motivação +12, Identificar Magia +12, Observar +12, Usar cordas +4 (+6 amarrar).
Talentos: Acelerar habilidade similar a magia (raio ardente), Esquiva, iniciativa aprimorada, Magias em combate, Reflexos em combate.
* Desejos: Diferente da Magia Desejo, as do gênio são “ilimitadas” contendo apenas as seguintes limitações: Não pode fazer ninguém se apaixonar, Não pode trazer ninguém de volta a vida ou matar alguém e nem pode desejar ter outro desejo (pois desta forma seriam ilimitados). Fora isso o restante tudo pode. (levei uma surra pra relembrar isso, não encontrei o filme para revê-lo)

Tapete Mágico
(item mágico inteligente): Capaz de carregar mais carga do que o comum e voo 18m perfeito. Se expressa através de pantomima (dobrando-se como um origami).

 

 

 

Jafar
Humano, Feiticeiro 10º /20º/ Janni. (abaixo estão as estatísticas de suas três formas)
Tendência: neutro e mau.
PV: 25/ 56/ 89
Iniciativa: +0/ +0/ +6.
Deslocamento: 9m/ 9m/ 9m (voo 6m – perfeito)
CA: 10/ 10/ 13 (+2 destreza, +1 natural)
Ataques: +5 – +10/+5 – corpo a corpo +16/+11, a distância +14/+9.
Cajado da Serpente Hipnotizadora: Como a magia Enfeitiçar Pessoas, CD 15. (Dependência do Cajado para realizar magias).
QE: invocar familiar/ invocar familiar/ Tolerância aos Elementos, Viagem planar, Resistência a fogo 10, telepatia 30m, Visão no escuro 18m.
AE: Magias: 0º:6 – resistência, detectar magia, pasmar, luz, toque da fadiga, abrir/fechar, consertar, mãos mágicas, prestidigitação. 1º:7 – Cerrar portas, escudo arcano, Armadura arcana, Hipnotismo, Causar medo. 2º:7 – Padrão Hipnótico, Aterrorizar, Levitação, Alterar-se. 3º:7 – Dissipar magia, Imobilizar pessoa, sugestão. 4º:6 – confusão, muralha de fogo. 5º:3 – Imobilizar monstro/

(Jafar Feiticeiro 20º) Magias: 0º:6 – resistência, detectar magia, pasmar, luz, toque da fadiga, abrir/fechar, consertar, mãos mágicas, prestidigitação.. 1º:8 – Cerrar portas, escudo arcano, Armadura arcana, Hipnotismo, Causar medo. 2º:7 – Padrão Hipnótico, Aterrorizar, levitação, Alterar-se, Raio ardente. 3º:7 – Dissipar magia, Imobilizar pessoa, sugestão, sugestão. 4º:7 – confusão, muralha de fogo, metamorfose, reduzir pessoa em massa. 5º:7 – imobilizar monstro, criar itens temporários, teletransporte, metamorfose tórrida. 6º:6 – dissipar magia maior, desintegrar, contingência. 7º:6 – imobilizar pessoa em massa, insanidade, desejo restrito. 8º:6 – prisão, metamorfosear objetos, explosão solar. 9º:6 – chuva de meteoros, alterar forma*, imobilizar monstro em massa.
* é com alterar forma que Jafar se transforma na serpente gigante.

(Jafar Gênio) Magias: idem a anterior, HSM: Alterar tamanho 2/dia (CD 27), 3/dia: falar com animais, invisibilidade (pessoal), 1/dia: criar alimentos, passeio etéreo (1h).

Fort: +3/ +6/+11 Ref: +3/+6/+11  Vont: +10/+12/+17
Hab: For 11 Des 10 Cons 11 Int 15 Sab 17 Car 18 (Jafar comum)
Hab: For 11 Des 10 Cons 11 Int 15 Sab 18 Car 20 (Jafar poderoso feiticeiro)
Hab: For 17 Des 14 Cons 13 Int 19 Sab 22 Car 22 (Jafar em forma de gênio)
Perícias: Avaliação +5/ +5/ +19, Blefar +17/ +28/ +28, Concentração +13/ +23/ +24, Conhecimento Arcano +15/ +25/ +27, Identificar Magia +15/ +25/ +27.
Talentos: Magias em combate, Ignorar componentes materiais (foco cajado), Magia penetrante, Persuasivo, Magia sem gestos/ + Potencializar magia, Maximizar magia, Acelerar magia/ + Iniciativa aprimorada, Criar item maravilhoso, Aumentar magia, Magia silenciosa.

Iago
Papagaio familiar minúsculo (Iago não se modificou com o desejo de Jafar)
Tendência: caótico e neutro.
PV: 12
Iniciativa: +2
Deslocamento: 3m ou voo 12m – médio.
CA: 19 (+2 tamanho, +2 destreza, +5 natural)
Ataques: Garra +7. 1d2-5
QE: Visão na penumbra, Prontidão, Evasão aprimorada, Partilhar magias, Vinculo empático, Transmitir magias de toque, Falar com mestre, Falar com animais de sua espécie, Fala o idioma comum (sobrenatural).
Fort: +3 Ref: +5 Vont: +9
Hab: For 1Des 15 Cons 10 Int 10 Sab 14 Car 6
Perícias: Ouvir +5, Observar +7.
Talentos: Acuidade com armas.

Razoul, o capitão da guarda
Humano, guerreiro 10º
Tendência: Leal e neutro.
PV: 94
Iniciativa: +6
Deslocamento: 9m
CA: 14 (+2 destreza, +2 corselete de couro)
Ataques: Falcione +15/+10. 2d4+5 – 16/20×2. ou Desarmado: +12/+7. 1d4+2.
QE: Ataque desarmado aprimorado, agarrar aprimorado, ataque atordoante, Especialização em arma, foco em arma maior, sucesso decisivo aprimorado.
Fort: +10 Ref: +5 Vont: +4.
Hab: For 15 Des 14 Cons 16 Int 12 Sab 13 Car 10
Perícias: Cavalgar +15, Escalar +15, Initimidação +13, Saltar +15.
Talentos: Foco em arma, Iniciativa aprimorada, ataque poderoso, trespassar, liderança.


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Os Criadores de Sonhos

Como Designer e apreciador dos mistérios da comunicação e expressão humana, sempre fui um apaixonado por Ilustração. sou constantemente arrebatado por uma boa arte que consegue extrair das palavras mundos...

Como Designer e apreciador dos mistérios da comunicação e expressão humana, sempre fui um apaixonado por Ilustração.

sou constantemente arrebatado por uma boa arte que consegue extrair das palavras mundos inteiros de detalhes que eficientemente transmitem a ideia do autor.

Seja na fase de projeto (mais conhecida como Concept Art) ou nas ilustrações finais, além do Projeto Gráfico de livros e suplementos, estes grandes Artistas e Designers nos levam além dentro do campo da imaginação.

O post de hoje é sobre isso: Conhecer alguns daqueles que fizeram e fazem parte de nossas vidas RPGísticas, seja na identidade visual de um “Livro do Jogador” ou numa ilustração de “Carta de Magic

Obviamente eu não conseguiria reunir todos desta enorme indústria, muito menos teria autoridade para selecionar os melhores. Apenas irei demonstrar alguns que se destacaram e se destacam e/ou outros tiveram ou têm grande importância no mercado, e têm seus lugares cativos nas mentes dos jogadores em mesas de jogo pelo mundo afora:

 

Angus McBride

Um famoso ilustrador com obras em inúmeros livros e jogos de RPG. É bem conhecido como ilustrador de Middle-earth Role PlayingRolemaster Role Playing.
 respeitado ilustrador de publicações históricas e militares da Grã-Bretanha, tendo seus trabalhos feito parte de mais de 150 livros, cujos temas eram tão diversos como legionários romanos, guerreiros zulus, samurais japoneses e o papel militar e civil das mulheres na 2ª Guerra Mundial.

Gostava de realizar inúmeros esboços de suas ilustrações antes de começar a pintar.

Angus deixou uma enorme quantidade de admiradores, falecendo em 2007.

 

Tony DiTerlizzi

Além de ilustrador, o americano é um dos autores de “As Crônicas de Spiderwick“, Tony é um já famoso ilustrador de fantasia.
Seu amor por este tipo de ilustração fantástica, segundo conta, se desenvolveu depois de em 1981, então com 12 anos, ver um filme do tema, e começar a jogar o RPG Dungeons and Dragons. Se trancou todo o verão ilustrando e escrevendo um “guia de campo” para criaturas fantásticas e desde então nunca parou.

É conhecido no meio RPGístico por seus trabalhos em D&D e “Magic: The Gathering“.

 

Wayne Reynolds

Ilustrador Britânico conhecido por inúmeros trabalhos em “Magic: The Gathering“, para o sistema D&D, seja no cenário de campanha “Eberron” ou na revista “Dragon Magazine”, além de ter produzido para “Pendragon” e “Rolemaster“. Deixou sua marca também em “Pathfinder”, criando os 12 personagens icônicos do cenário, além de algumas capas de livros básicos do sistema.

 

Leif Jones

Com um estilo que mistura arte realista e algo mais estilizado, o californiano é Concept Artist, Designer e ainda produz quadrinhos desde sua juventude.
Muito conhecido por seus trabalhos para White Wolf, seu estilo marcou gerações com o apurado e opressivo design necessário para a linha Storyteller. Não é necessário dizer que caiu como uma luva…

 

 

No futuro possivelmente irei realizar outras versões deste post, com outros artistas e designers, tentando fazer justiça a outros tantos nomes importantes para nosso hobby, mas caso você queira uma fonte de pesquisa com alguns dos nomes mais importantes da indústria (e não se incomode em perder algum dinheirinho extra), existe uma publicação à venda na Amazon que talvez lhe interesse, o dicionário biográfico de artistas de Card Games e RPG:

http://www.amazon.com/Role-Playing-Game-Collectible-Card-Artists/dp/0786446102

E então? Vocês também tem seus ilustradores favoritos? Comentem indicando-os e talvez eles apareçam aqui futuramente!


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