O Rei Leão fez (e faz) muito marmanjo chorar (digo lacrimejar ) com a morte de Mufasa, vulgo pai do Simba. A história conta a trilha de Simba, o jovem leão que cai nas tramas do tio Scar que deseja ser rei em seu lugar. Injustamente acusado pela morte do pai, Simba foge para o exilio nas terras além do reino. Lá descobre os valores da amizade, responsabilidade e amor, ao ser reencontrado por Nala, sua amiga. Que lhe sugere enfrentar o tio que trouxe desgraça ao reino.
Simba Filhote
Animal médio, aristocrata 1º.
Tendência: Neutro e bom.
PV: 28.
Iniciativa: +3.
Deslocamento: 9m.
CA: 16 (+3 destreza, +3 natural)
Ataques: 2 garras: +7/+2 (1d2+4), mordida +2 (1d6+2)
AE: Bote, agarrar aprimorado, rasgar 1d4+2
QE: Visão na penumbra, faro.
Fort: +6 Ref: +7 Vont: +4.
Hab: For 19 Des 17 Cons 15 Int 10 Sab 12 Car 14
Perícias: Equilíbrio +7, Esconder-se +3*, Ouvir +5, Furtividade +11, Intimidação +6, Observar +5,
Talentos: Prontidão, Corrida.
Simba Adulto
Animal grande, Aritocrata 1º, Ladino 3º, Ranger 2º.
Tendência: Neutro e bom.
PV: 75.
Iniciativa: +3.
Deslocamento: 12m.
CA: 15 (-1 tamanho, +3 destreza, +3 natural)
Ataques: 2 garras: +13/+8 (1d4+5), e mordida +4 (1d8+2)
AE: Bote, agarrar aprimorado, rasgar 1d4+2
QE: Visão na penumbra, faro, Ataque furtivo 2d6, encontrar armadilhas, Evasão, Sentir armadilhas +1; Inimigo predileto I (animbal), rastrear, empatia com a natureza, Combater com duas armas.
Fort: +10 Ref: +13 Vont: +5.
Hab: For 21 Des 17 Cons 15 Int 10 Sab 12 Car 14
Perícias: Atuação (canto) +7, Blefar +7, Diplomacia +7, Conhecimento Local +4, Conhecimento Naturaza +5, Escalar +9, Equilíbrio +9, Esconder-se +3*, Ouvir +5, Furtividade +12, Intimidação +10, Observar +5, Sobrevivência +8.
Talentos: Prontidão, Corrida, Auto-suficiente, Foco em arma (garras).
Timão
Animal pequeno, Ladino 5º.
Tendência: Caótico e neutro.
PV: 25
Iniciativa: +3
Deslocamento: 9m, escavar 3m
CA: 15 (+1 tamanho, +3 destreza, +1 natural)
Ataques: Garra +6 (1d2-1).
QE: Visão na penumbra, faro.
Fort: +5 Ref: +9 Vont: +2.
Hab: For 8 Des 17 Cons 15 Int 12 Sab 14 Car 16
Perícias: Atuação (canto) +12, Atuação (dança) +12, Blefar +12, Conhecimento Natureza +10, Arte da fuga +15, Disfarces +10, Ouvir +10, Observar +10.
Talentos: Rastrear, Acuidade com arma, Esquiva.
Pumba
Animal médio, Ladino 5º.
Tendência: Caótico e bom.
PV: 55.
Iniciativa: +0.
Deslocamento: 12m.
CA: 15 (+5 destreza)
Ataques: Chifrada +8 (1d8+3)
AE: Ferocidade.
QE: Visão na penumbra, faro.
Fort: +7 Ref: +7 Vont: +3.
Hab: For 15 Des 10 Cons 17 Int 12 Sab 13 Car 14
Perícias: Atuação (canto) +12, Atuação (dança) +12, Blefar +12, Conhecimento Natureza +10, Disfarces +10, Intimidação +10, Ouvir +12, Observar +12.
Talentos: Prontidão, Vitalidade, Foco em ataque (chifrada).
Scar
Animal grande velho, Ladino 5º, Assassino 1º.
Tendência: Leal e mal.
PV: 70.
Iniciativa: +2.
Deslocamento: 9m.
CA: 15 (+5 destreza)
Ataques: 2 garras: +10/+5 (1d4+4), mordida +3 (1d8+2).
AE: Bote, Agarrar aprimorado, rasgar 1d4+4.
QE: Visão na penumbra, faro, Ataque Furtivo 4d6, encontrar armadilhas, Evasão, Sentir armadilhas +1, Esquiva sobrenatural; ataque mortal.
Fort: +8 Ref: +11 Vont: +6.
Hab: For 19 Des 14 Cons 12 Int 14 Sab 14 Car 18
Perícias: Atuação (Canto) +12, Blefar +13, Conhecimento Local +10, Escalar +12, Equilibrio +10, Esconder-se +2*, Intimidação +12, Ouvir +10, Prestidigitação +10, Furtividade +10, Observar +8.
Talentos: Prontidão, Corrida, Grande Fortitude, Vontade de Ferro.
Nala
Animal grande, Aristocrata 3º, Ranger 3º.
Tendência: Leal e neutra.
PV: 60.
Iniciativa: +7.
Deslocamento: 12m.
CA: 15 (-1 tamanho, +3 destreza, +3 natural)
Ataques: 2 garras: +8/+8 (1d4+5), mordida +3 (1d8+2).
AE: Bote, agarrar aprimorado, dilacerar 1d4+2.
QE: Visão na penumbra, faro, Inimigo predileto (animal), rastrear, empatia com a natureza, Combater com duas armas, Tolerância.
Fort: +10 Ref: +11 Vont: +6.
Hab: For 20 Des 16 Cons 14 Int 13 Sab 13 Car 17
Perícias: Atuação (canto) +8, Conhecimento (Nobreza/ Realeza), Conhecimento (Geografia), Conhecimento (natureza), Escalar +11, Equilibrio +7, Esconder-se +3*, Ouvir +5, Furtividade +18, Observar +5, Natação +10, Saltar +10, Sobrevivência +13.
Talentos: Prontidão, Corrida, Foco em perícia (sobrevivência), Iniciativa aprimorada..
Rafiki
Animal grande, Druida 3º, Monge 2º.
Tendência: Leal e neutro.
PV: 29
Iniciativa: +5.
Deslocamento: 9m, escalada 9m.
CA: 17 (-1 tamanho, +5 destreza, +3 tamanho)
Ataques: Corpo a corpo: +10 (1d8+3), rajada +9/+9 (1d8+3), e mordida +3 (1d6+1)
AE: -.
QE: Visão na penumbra, faro, Senso da natureza, empatia com a natureza, Caminho da floresta;Talento ad, rajada de golpes, ataque desarmado, Talento ad, evasão.
Fort: +12 Ref: +12 Vont: +11.
Hab: For 17 Des 21 Cons 14 Int 12 Sab 19 Car 10
Perícias: Acrobacias +10, Concentração +7, Conhecimento (Arcano) +11, Escalar +16, Identificar Magias +6, Ouvir +6, Observar +6.
Talentos: Prontidão, Vitalidade, Acuidade com arma.
Hienas – Banzai, Shenzi, Ed
Animais médios, Ladinos3º.
Tendência: Neutro e mal.
PV: 34
Iniciativa: +2.
Deslocamento: 15m.
CA: 14 (+2 destreza, +2 natural)
Ataques: mordida +6 (1d6+3).
AE: Imobilização.
QE: Visão na penumbra, faro, Ataque furtivo +2d6, encontrar armadilhas, Evasão, sentir armadilhas +1.
Fort: +6 Ref: +8 Vont: +2.
Hab: For 14 Des 15 Cons 15 Int 10 Sab 13 Car 6
Perícias: Arte da fuga +8, Blefar +4, Escalar +8, Esconder-se +5*, Ouvir +8, Observar +6.
Talentos: Prontidão, Foco em ataque (mordida).
*As hiienas recebem +4 em testes de esconder-se em áreas com mato alto, os leões recebem +4 nos testes de Equilíbrio, Esconderse e Furtividade, Em áreas de matagal o bônus de Esconder-se sobe para +12.
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