Filosofias de RPG Arquivo

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“Conhece-te a ti mesmo” – Interprete!

Construir todo um cenário para que os jogadores possam interagir; criar, detalhar e interpretar diversos NPCs; utilizar o Tema e o Tom para dar o clima do jogo e ainda, invocar o Horror Pessoal de cada jogador, são tarefas designadas ao Narrador. Mas e o papel dos jogadores?

Pintar as bolinhas e entregar o background? Isto é apenas o começo. Na modalidade de RPG Storytelling, acima de tudo, o jogo é construído junto com todos. O Narrador é o árbitro final com relação às regras, do que pode e do que não pode. Mas cabe também aos jogadores colaborarem para que o jogo seja divertido e proveitoso.

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A grande questão dos pontos de experiência

Por regra, o livro do Novo Mundo das Trevas sugere ao Narrador a não parabenizar nenhum jogador com mais do que 5 pontos de experiência por sessão de jogo. Já tive jogos em que distribui mais do que 5 e é verdade, os jogadores acabam evoluindo rapido demais e o jogo perde um pouco a graça.

Pois então fixemos nos 5 pontos.

1. Sessão jogada: Ponto automático, todos que participarem da sessão recebem este ponto.

2. Descoberta: Curva de aprendizagem, o que o personagem descobriu. Aprendeu algo novo?

3. Perigo: Sejam combates ou perseguições implacáveis. O personagem sobrevivendo, é ponto para ele.

4. Interpretação: Interpretar os Vícios e Virtudes e o Conceito do personagem. (voltarei a falar disso a seguir)

5. Maneirice: Algo extremamente fantástico que o jogador tenha feito. Algo de WOOW! Merece um ponto extra.

 

Podemos perceber que, no geral, de 2 a 3 pontos são fáceis de todos receberem nas sessões. Ora, mas e em sessões puramente sociais, os jogadores nunca receberão o ponto por Perigo? Depende… Uma negociação de alto risco envolve perigo e sendo atuada de forma exemplar, por que não presentear os jogadores? Agora, os personagens tiveram tensões, até mesmo enfrentaram algum tipo de perigo, mas as chances de sucesso eram claramente superiores? Talvez não seja o momento de aplicar ponto de “Perigo” a este caso.

wodarknessInterpretação

Como falei anteriormente, voltaria a discursar um pouco mais sobre este quesito. Afinal é um RPG (Jogo de Interpretação com Papéis) nada é mais valioso do que a interpretação.

Não basta apenas saciar o Vício e agir, sempre que possível a favor da Virtude. O Conceito irá ditar muito da forma comportamental do personagem. Mas e quanto a interação social? “Que porcaria é esta de interação social? Estou jogando Lobisomem! Eu quero é rasgar os outros com minhas garras…” Ok, ok. Mas em algum momento este licantropo irá interagir com alguém? Seja com sua matilha, espíritos ou mesmo mortais. Como ele se comporta?

O personagem amedronta os outros? Tem algum tipo de dificuldade na fala? Ele é bem sociável, ri e diverte os demais? Não fique com esta informação apenas no background que o narrador recebe antes da Crônica, USE isso. Deixe que, os outros jogadores aos poucos perceba como é o personagem que você idealizou.

Há algo que eu sempre digo: fale com a voz do personagem. “Pow, mestre, sacanagem! Não vou ficar fazendo voz fininha só porque minha personagem é mulher.” Se preferir afinar/ engrossar a voz para dar um clima ao personagem, fique à vontade. Mas “falar com a voz do personagem” a que me refiro é simplesmente você SER o personagem. “Ah, então terei que me vestir?” Não, não… isto é um Live Action, fica para mais tarde.

Ser o personagem, no sentido de “vestir a camisa”. Ao invés de declarar a ação “Falei com o Bill que a Jéssica está nos traindo.” Na maneira que vejo, seria: o jogador virar para o jogador que interpreta o Bill e então falar: “Acho que a Jéssica está nos traindo”. E aí segue-se o diálogo da forma que melhor convir.

“Ah, mas aí o jogador que interpreta a Jéssica irá saber… bla bla b la”, galera isso é um jogo. Existem regras e acima de tudo, um acordo previamente acertado. Se o jogador fizer extra-jogo/ anti-jogo, é algo para o Narrador penalizar.

 

211939-darkness1Caçadores de experiência (XP)

Narradores. Muito cuidado com jogadores que entram em disputas à toa. Que envolvem-se em perigos apenas para ganhar pontos de experiência extra. Avise-os que isso não é sensato. Que os pontos são para melhorar a Crônica, não para bombá-los de XP. E sintam-se à vontades em reitirar pontos de experiência, ao invés de conceder.

No geral, é bom estar sempre atento as interações entre os jogadores. Às vezes vale muito à pena apenas observar o que eles estão fazendo. Observar e registrar para mais tarde presenteá-los com XP extra. E assim, a sessão de jogo será muito bem encaminhada (ao menos eu suponho), desde que todos se divirtam.

Ótimos jogos para todos!


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Vampiros de Anne Rice – Réquiem

armand-louis-lestat

Saudações leitores do SNPT1. Quanto tempo! Como foram de carnaval? Passado este período de festejos e agora, como todo carioca, realmente tendo começado o ano, vamos começar com uma postagem que há muito eu queria fazer: Os vampiros de Anne Rice para o Vampiro – Réquiem.

A vampirada da tia arroz são um pouco diferentes dos da Whitewolf. Eles não possuem um clã propriamente dito, dentre outras referências. Utilizem os seres noturnos da melhor maneira que convir a cada um em suas crônicas. Fazendo os devidos ajustes em Potência de Sangue, Disciplinas e até mesmo nos clãns utilizados.

Para quem não sabe, a cidade utilizada é Nova Orleans que, conscidentemente (ou não), é a mesma cidade que foi utilizada no Réquiem (E existe o suplemento Cidade dos Amaldiçoados com ela detalhada). É possível conseguir mapas e referências na internet, e lendo os livros de Anne Rice também. Ela dá descrições muito realísticas de ruas, bairros e localidades.

Sintam-se a vontade em mudar clãns, níveis de poder e tudo o mais. Esta é uma representação simbólica. Da mesma forma, irão notar, que não coloquei as especializações. Seriam inúmeras em diversas áreas. Imaginem quanto tempo cada um destes seres imortais teve para se especializar no campo em que mais atuam.

Tema
O mundo elaborado por Anne Rice é um reflexo mais sombrio e agressivo de nosso mundo. Tal como o Mundo das Trevas, não existem bons ou ruins. Apenas diversos tons escuros e pontos de vista diferentes.
A humanidade está perdida em drogas, avareza e desejos egoístas. Os bebedores de sangue (assim como outros seres ainda piores) vagam anônimos fingindo serem mortais e tirando proveito desses seres inferiores.

Tom
A natureza é primal. Os filhos das trevas estão se espalhando cada vez mais rápidos. Os de sangue fraco multiplicam-se formando enormes batalhões de jovens vampiros sem instrução. E que, ao mesmo tempo que desejam, temem os Filhos dos Milênios. Os grandes anciões vampiros, alguns apenas lendas; outros que são bem reais e estão apenas aguardando o momento exato para se livrar destes novos parasitas que tanto ameaçam o seu segredo imortal.

Diferenças: Vampiros de Anne Rice
* Crias e criadores não conseguem utilizar Auspícius 4 (Telepatia) entre si. Qualquer tentativa falha automaticamente.
* Criador e crias não serão, necessariamente, do mesmo clã. São apenas uma forma de retratá-los.
* Não existem Disciplinas exclusivas de clã. Algumas disciplinas podem simplesmente não existir, de acordo com o narrador. No geral, apenas utilize disciplinas mentais, físicas e emocionais. As mais extravagantes (como a Taumaturgia) é restrita aos anciões.
* A troca de sangue entre Membros não cria o Vinculum de nível 2 ou 3 (Laço de Sangue).
* Vampiros de Potência de Sangue menores que recebam grandes transfusões de vampiros com Potência de Sangue maiores, poderão (em decisão do narrador) aumentar a sua própria Potência. Mas nunca excederá a Potência de Sangue do doador.
* Os vampiros de Anne Rice podem suar e chorar, embora irão expelir sangue. Alto esforço físico pode gerar cansaço. Considere 1 ponto de sangue por turno.

Peguem aqui os personagens que, juntamente com Diego Mello, preparamos com muito prazer para vocês.

“— Você é um demônio perfeito, Lestat! (…)  Ê o que você é! Você é o próprio diabo!

“— É, sei disso — respondi, adorando olhar para ele, ver a raiva enchendo-o assim de vida. — E adoro ouvir você dizer isto, Louis. Preciso ouvir você dizer isto. Acho que ninguém jamais dirá isto como você. Vamos, diga de novo. Sou um demônio perfeito. Diga-me como sou mau. Isto me faz tão bem!” – A Rainha dos Condenados.


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Clássicos Disney # 12 – O Corcunda de Notre Dame

Como vai galera do SNPT1, tudo bem?

Finalmente chegamos ao Corcunda de Notre Dame! O primeiro Clássico Disney de 2013.  Conta a história de um jovem deformado que trabalha tocando sino na catedral em Paris e ajuda a salvar a cigana Esmeralda. Com a ajuda de seus únicos amigos, as gárgulas Victor, Hugo e Gertrudes, Quasimodo desafia o seu guardião Frollo.

quasimodoQuasimodo

Humano, Especialista 2º, Leal e bom

PV: 11
Iniciativa: +3.
Deslocamento: 9m.
CA: 13 (+3 destreza)
Ataques: corpo a corpo +3 , a distância +4.
Fort: +1 Ref: +3 Vont: +4
Hab: For 15 Des 17 Cons 13 Int 12 Sab 13 Car 14
Perícias: Acrobacias +10, Atuação (Canto) +7, Equilíbrio +10, Escalar +7, Esconder-se +8,  Furtividade +8, Profissão (Clero) +6, Saltar +9.

Talentos: Acrobático, Atlético.

 

esmereldart0Esmeralda

Barda 2º, Caótica e boa.

PV: 10.
Iniciativa: +5.
Deslocamento: 9m.
CA: 11 (+1 destreza)
Ataques: corpo a corpo +0, a distância +2.
QE: Música de bardo, conhecimento de bardo, música de proteção, fascinar, inspirar coragem +1.
Fort: +1 Ref: +4 Vont: +6.
Hab: For 9 Des 13 Cons 13 Int 12 Sab 13 Car 16
Perícias: Atuaçao (Canto) +8, Atuação (Dança) +8, Atuação (Pandeiro) +8, Diplomacia +8, Disfarces +8, Furtividade +6, Obter informação +8, Prestidigitação +6.

Talentos: Iniciativa aprimorada, Vontade de ferro.

 

gargulasVictor, Hugo e Gertrudes

Humanóides monstruosos, neutros e bons.

PV: 37
Iniciativa: +2.
Deslocamento: 12m. (voo 18m)
CA: 16 (+2 destreza, +4 natural)
Ataques: 2 garras +6 (1d4+2), mordida +4 (1d6+1) e chifres +4 (1d6+1).
QE: RD 10/mágico, visão no escuro 18m, imobilidade.
Fort: +5 Ref: +6 Vont: +4
Hab: For 15 Des 14 Cons 18 Int 6 Sab 11 Car 10
Perícias: Esconder-se +7 (+8 em rochas),  Ouvir +4, Observar +4.

Talentos: Ataques múltiplos, vitalidade.

 

Frollo XDJuiz Claude Frollo

Especialista 3º, leal e mal (maduro)

PV: 12.
Iniciativa: +0.
Deslocamento: 9m.
CA: 13 (+2 destreza, couro +1) – (11 em fúria)
Ataques: corpo a corpo +3, a distância +2.
Fort: +1 Ref: +1 Vont: +6.
Hab: For 12 Des 11 Cons 11 Int 16 Sab 17 Car 14
Perícias: Cavalgar +6, Conhecimento (Local) +12, Conhecimento (História) +9, Blefar +8, Diplomacia +8, Observar +9, Ouvir +9, Profissão (Juiz) +12, Sentir Motivação +9.

Talentos: Foco em perícia (Profissão), Foco em perícia (Conhecimento local), Vontade de Ferro.

 

feboCapitão Febo

Guerreiro 2º,  leal e neutro.

PV: 19.
Iniciativa: +3.
Deslocamento: 9m.
CA: 18 (+3 destreza, peitoral de aço +5).
Ataques: Espada longa +6 (1d8+4), a distância +5.
QE: Foco em arma, Ataque poderoso.
Fort: +5 Ref: +3 Vont: +0.
Hab: For 16 Des 17 Cons 15 Int 10 Sab 11 Car 13
Perícias: Cavalgar +8, Escalar +8, Saltar +8.

Talentos: Iniciativa aprimorada, Saque rápido.


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Jambô anuncia publicação de A Guerra dos Tronos RPG!

300X600-gotOlá Devonmaniacos! Para alguns brasileiros o ano só começa depois do carnaval, porém para alguns RPGistas o ano só vai começar depois do lançamento de A Guerra dos Tronos RPG. A Jambô reiterou hoje através de seu facebook que lançará o jogo ainda no inicio de 2013, deixando claro que algumas informações importantes como valor do livro e data de lançamento ainda não foram definidos.
A Editora também divulgou outros lançamentos para 2013, destaque para os suplementos para Tormenta (Manual do Combate e Só Aventuras Vol.1), Tormenta RPG-Revisado e Holly Avenger – Edição Definitiva Vol. 2.

Veja a lista completa em http://www.facebook.com/jamboeditora

Até nosso próxima Devonmaniacos !


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Diferentes graus da Nobreza em aventuras

Uma vez o grande Daniel falou sobre a utilização da corte em aventuras. Hoje quero falar sobre os diferentes graus da nobreza que existiram (e ainda existem em nossa sociedade até nos dias de hoje). São chamados de círculos dentro de círculos; a patotinha, panelinha, peixe, QI, pedigree… são diversos modos de chamar. O que importa é: existe diferença de um barão para um conde, e minha sugestão é a utilização destes graus nos jogos.

Vou listar uma hierarquia básica de 0 a 10, aonde zero será o plebeu mais obtuso e o 10 a ponta da pirâmide, seja ela rei ou imperador, enfim:

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10. Rei – Imperador

9. Conselheiros – Príncipe Herdeiro (e também o Clero muitas das vezes, embora possuam uma hierarquia própria)

8. Arquiduque – membros da família real

7. Duque – general

6. Marquês  - comandante

5. Conde – capitão

4. Visconde – oficial

3. Barão

2. Cavaleiro

1. Escudeiro

0. Plebeu – Ninguém

elizabethDesta forma é fácil perceber que a distância existe e a estrutura piramidal mantém o poder maior na mão de poucos. O grau maior comanda o de baixo que segue para o inferior até chegar a grande massa da plebe.

E para que estou falando disso? Bom peguemos um casamento, por exemplo. Um Conde jamais poderia casar com uma plebeia, seria totalmente inaceitável (Príncipe Charles foi casar com Lady Di, vejam no que deu… e William foi pelo mesmo caminho…) O que quero dizer é que faz-se necessário que o plebeu adquira algum grau de nobreza para que o casório aconteça. Peguemos a série que foi citada no post anterior The Tudors (excelente ferramenta de pesquisa) Henrique VIII teve que aumentar o grau de nobreza de Ana Bolena para desposá-la, pois ela mesmo sendo nobre não era digna de um rei. Começou a ficar claro?

E outra,  apenas nobres de maior grau podem tornar um ‘ninguém’ em Escudeiro ou qualquer outro grau até algum abaixo do seu próprio. Apenas o rei pode conceder ou retirar qualquer título.

As opções para histórias são diversas. A começar que personagens sem grau de nobreza terão dificuldade para acessar personagens com graus maiores (a não ser que haja um convite). E ainda regalias, por parte de ter um grau alto em alguma nobreza (títulos significam ter parte do capital bruto reunido pelo Estado, tipo divisão dos lucros numa empresa).

Tramas na corte podem envolver um grupo de aventureiros, sejam eles iniciantes ou mesmo veteranos. Já que as táticas e inteligência serão o grande forte da aventura. O que não precisa ser focada apenas em teias sociais, combates sangrentos e até mesmo criaturas assolando a corte podem aumentar o ritmo, caso sintam necessidade. O importante é a diversão em primeiro lugar.

Fontes para pesquisa.

Livros: A Saga Plantagêneta de Jean Plaidy, As Crônicas de Gelo e Fogo de George R.R. Martin, O Temor do Sábio de Patrick Rothfuss.

Filmes: Elizabeth (1998), Elizabeth a Era de Ouro (2007), A Duquesa (2008), A Outra (2008).

Séries: Roma (2 temporadas, 22 episódios), The Tudors (4 temporadas, 38 episódios), Game of Thornes (a 3ª temporada estréia dia 3/03/13).


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Crônicas centradas em premonições

Histórias que envolvam uma premonição, lendas e anúncios de um futuro não muito distante, muitas vezes envolvem seguir um roteiro pré-definido pelo narrador, aonde os jogadores são meros expectadores de uma história, não podendo fazer nada para não sair do script. Certo? Errado. O enredo que for desta forma é fraco, vazio e chato.

Como lidar?

Bom, para início de conversa, previsões, adivinhações, premonições e afins são incertas e quase sempre falhas de serem interpretadas. Muitas vezes faladas por metáforas e uma linha fraca de possível realidade, isso se, nada for modificado até lá. Ou seja, se os personagens dos jogadores tiverem ciência de um evento catastrófico que estar por vir, poderão atuar contra (e devem, afinal qual a graça de se jogar RPG se não for tocar o zaralho na poha toda?).

De que forma o narrador poderá mover as ações para que os acontecimentos previstos, de alguma forma, aconteçam? Existem algumas formas básicas para aplicar isto, irei falar de algumas, mas estão todos livres para comentar sobre outros meios.

1. A previsão já aconteceu. Peguemos o evento premonitório apocalíptico mais famoso da nossa história, o fim do mundo. De acordo com aquele livro escrito a mais de 20 mãos, a bíblia, o mundo irá acabar em trevas, bestas gigantes atacarão o planeta, o profeta voltará para julgar os infiéis (tipo eu assim), fome, guerra, peste, morte (meus preferidos os cavaleiros ruleiam!!!) e outras coisas espetaculosas. Para muitos alguns fatos desses já aconteceram, ora senão é verdade? Quantas guerras e fome já não rolaram no mundo inteiro? E porque não o estado de mil anos estar acontecendo e o fim REALMENTE está próximo?

 

2. Interpretação errada dos fatos. Como disse é tudo metáfora e pode (e às vezes É legal que seja) interpretada de forma errada, ou torta. Uma tradução ou interpretação leva a crer que a adivinhação levava àquele ponto, mas em última estância descobre-se estar completamente errado. E então os personagens dos jogadores correm para recuperar o tempo perdido e tentar salvar o mundo (heróis ^^). Embora fazer isso o tempo inteiro possa frustar alguns jogadores.

3. Impor uma data limite. No dia X, na hora Y, na congruência de todos os planetas de 2 em 2 mil anos. Coisas assim fazem os personagens dos jogadores lutar contra o tempo para poder completar a tarefa e mantém um ritmo e até certo cronograma na ordem dos fatos. Talvez seja a forma mais fácil do narrador lidar com premonições: Caso a tarefa X não seja completada até a hora Y, o mundo irá explodir. Não tem chance de interpretação errada ou já ter acontecido. Tá no relógio, mermão. Não conseguiu? BUM! Cabou-se o que era douce.

 

No geral, brinque; invente; crie em cima de lendas, fatos e mitos do nosso mundo. O RPG é uma forma de interpretação da nossa própria realidade. E que às vezes um reinventa o outro. Tornando esta experiência fabulosa e gratificante se jogada de forma divertida aonde todos possam ter o seu momento.


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