GURPS Arquivo

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Quando a aventura de RPG termina?

Acabou, não tem mais jeito… boa sorte. Brincadeira, é apenas minha última  postagem do ano; vamos lá!

Quem ganha este jogo? Quem perde? Quando acaba? Isso não tem fim?

Talvez todo bom (ou nem tão bom) jogador já ouviu alguma dessas perguntas.

A verdade é que ele, de certa forma não precisa ter fim. Existem, como séries e quadrinhos, arcos de histórias. A Crônica ou Aventura tem uma série de histórias, tramas e subtramas entrelaçadas que, juntas, formam um arco. E após os personagens ganharem uma série de níveis, poderes e status, talvez não queiram, ou não exista mais nada que possa ser feito (ao menos até aquele momento). E então, o que fazer?

ffendingA) Alguns grupos trabalham com “férias” que se resume em: pausamos este jogo que teve o fim X e jogamos outra coisa. Outro narrador/ mestre assume uma nova mesa de jogo ou algo do tipo. E mais para frente, caso surja uma nova história, voltam-se com os personagens. Ao menos não fica enrolando com histórias sem sentido ou apenas colocando o “monstro da semana” para que os personagens enfrentem e ganhem XP.

B) Existem os metres maléficos que, para acabar com a poha toda, coloca um NPC (ninguém pode comigo) muito mais poderoso que os personagens dos jogadores que os mata e fim de papo.

C) Pode-se ainda aposentar os personagens. Não jogar mais com eles realmente, mas o narrador pode utilizá-lo como NPCs fixos. Talvez algum deles tenha recebido algum título hierárquico numa determinada cidade. Agora detém poderes legais, terras para cuidar e pessoas a gerir. As possibilidades são grandes. E ainda, novos personagens poderão encontrar e ainda interagir com os antigos. Talvez eles tenham se tornado divindades? Por que não?

blairwitch41D) Os jogadores (e narradores) mais fominhas irão jogar até o fim com os seus personagens de 10 anos jogados. Com centenas de itens mágicos, parceiros e aliados aos montes, dezenas de reinos, princesas, dragões e outras missões realizadas com sucesso. E rumo aos níveis épicos. Geração mais baixa, quero virar Príncipe! Arconte! Posto 10! Arquimago! A obsessão levará os personagens até onde os jogadores e narradores estiverem dispostos a chegar.

De resto, meus amigos, agradeço a todos que acompanharam o blog durante 2012 e receberemos 2013 de braços abertos. Aguardem novidades fresquinhas que estão por vir. Lançamentos de cenários diversos, novos assuntos a serem discutidos. Escrevam para nós, curtam a fanpage e nos acompanhem pelo Twitter (eu sei tem isso escrito aí embaixo no rodapé, mas eu quis falar, da licença?

Meu grande Feliz Ano Novo a todos! E Só Não Pode Tirar Um!


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Personagens além de letras e números no papel

Olá galera! Alguém aqui já leu a série do Matador do Rei – O Nome do Vento e O Temor do Sábio? Lembro de há algum tempo namorar este livro quando ia numa livraria. Mas sempre tão caro. Até que uma promoção surgiu, comprei e poft! Apaixonei-me. É surpreendente.


É contada a história de Kvothe um jovem super inteligente, membro de uma trupe de andarilhos, que em suas andanças conhece um Arcanista (não gostam de chamar Mago, porque dizem ser muito fantasioso…) que o instrui aos primeiros passos da magia verdadeira. Eis que o ainda menino, Kvothe passa por um trauma brutal, passa fome e frio mendingando nas ruas de uma grande cidade e por fim, segue para a Universidade (a Hogwarts da história… e não é brincadeira, a história se assemelha MUITO a um Harry Potter para maiores de 18 anos.) Não pretendo falar mais para não estragar as surpresas. Pois o que quero tratar mesmo aqui é o grande ponto forte do livro: seus personagens.

Criando personagens
Quando vocês criam seus personagens, partem de onde? Qual o primeiro rascunho deles? É uma inspiração em algum filme/ livro/ jogo? Não digo quanto de força ele terá, qual talento ou quantas bolinhas disponibilizará para a disciplina X ou Y. Mas o background em si. Quem ele é? Quais suas vontades, desejos. O que o faz ser alguém “vivo”? Algo mais que uma folha de papel repleta de números/ bolinhas pintadas?
Voltando a Crônica do Matador do Rei, tanto Kvothe, como os demais personagens e a relação deles entre si é muito dinâmica e bem aproveitada. E isto por que? Não sei qual foi a abordagem feita pelo autor, mas como também escrevo acredito ter alguma ideia, pelo menos de chegar ao mesmo objetivo. Os personagens no livro têm todo um cuidado. Um passado que os motiva a algo pro futuro e que transparece em reações no presente. E o seu personagem?
Ontem joguei GURPS com alguns amigos e foi sensacional. Inclusive estava com a história na cabeça e resolvi montar um personagem inspirado no Kvothe. Saberia um pouco de música e teria uma sobrevivência como um ladrão de rua. Mas sobre tudo, seria muito bem instruído devido a sua inteligência acima da média. Certo, não pude colocar tuuuudo, mas a inspiração me serviu a criar um personagem que adorei interpretar. Os outros caras também criaram personagens com motivações, códigos de conduta, honra, agressividade, defeitos e outros pontos que às vezes se esquece na hora de montar um personagem.
Um personagem de RPG não é um super-herói (ou é, se jogar mutantes & malfeitores, gurps supers e outros), mas mesmo estes tem seus defeitos, implicações e coisas que os fazem humanos, algo que os faça frágeis. Não é mesmo?

Interpretação
Tendo criado o personagem, com um background bem elaborado, desejos, vontades, medos, motivações, traços de personalidade… tudo bonitinho e já combinado e aceito pelo mestre… E na hora de colocar isso em prática? Afinal defeitos e coisas do tipo geralmente dão pontos extras na hora da construção do personagem, talentos ou de alguma forma experiência em caso de ser bem empregado durante a sessão. Portanto ele DEVE ser utilizado e interpretado. Ok, não precisa ficar falando o tempo inteiro que seu personagem irá dominar o mundo só porque ele é megalomaníaco, nem outra coisa que torne a coisa chata. Tem que ser legal, tanto para você, como para todos.
Chegou aquele momento do acampamento? Ao invés de ficar folheando o livro para ver qual a habilidade do próximo nível, porque não interpretar isso? Seu mago estuda ao redor de uma fogueira? O guerreiro treina? O lutador se exercita? O policial averigua o noticiário após uma janta feita no microondas?
O importante é utilizar os pontos fortes e fracos do personagem na hora certa. E saber que, às vezes, seu personagem se colocará em situações difíceis devido a alguma característica dele. O que normalmente não ocorreria sem ela. Um personagem impulsivo e impaciente dificilmente ficaria planejando e aguardando em tocaia, no máximo daria uma opinião rápida e entra em ação logo que surgir sua oportunidade. Então faça-o! Por mais que isso vá prejudicá-lo ou prejudicar o grupo. Situações engraçadíssimas surgem com estas interpretações bem aplicadas. E lembre-se, RPG é uma história contada na hora, mas seus personagens também a contam. Não são meros espectadores e sim contadores de história. A aventura fluirá muito mais ágil e agradável não ficando tudo à cargo do narrador.

 

Quem desejar ler a fantática história de Kvothe, clique aqui e aproveite!

Bom, espero que tenham sido proveitosos os pontos que levantei. Qualquer bobagem que tenha dito, vamos conversando e acertando. Construir personagem é uma dádiva e todos conseguem fazê-lo. A melhor forma de construir bons personagens é lendo bastante, assistindo a bons filmes de referência. Games também ajudam.


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Steve Jackson Games abandonou o GURPS!

Steve Jackson abandona GURPS

Steve Jackson abandona GURPS

Venho por meio desse triste post anunciar o que para mim é um das maiores perdas que o RPG nos últimos anos. Steve Jackson nos abandonou, ou melhor, sua empresa percebeu que o projeto online do GURPS não era tão lucrativo e lançou a seguinte informação:

Steve Jackson Games e World Apart Productions concordaram em parar o desenvolvimento do projeto GURPS Online. Nós demos uma “tentativa ao antigo colégio”, mas após atrasos causados ​​por outras prioridades do projeto, e uma re-avaliação da economia dos jogos baseados em texto para o mercado de jogos de computador, se decidiu não continuar com o esforço. Worlds Apart continuará a dar total apoio ao seu The Lord of the Rings Online Trading Card Game e outros projetos do TCG. Steve Jackson Games não tem novos planos para um jogo de GURPS online; quando isso mudar, nós vamos deixaremos você saber.

Honestamente acho que parte da culpa disso é nossa, que deixamos de comprar os ebooks que tem um preço relativamente baixo. Mas assim é mundo, empresas nascem, crescem, se reproduzem e morrem. Ou isso seríamos nós?!

[ERRATA]

Entrei em contato diretamente com a Steve Jackson Games através do Diretor da linha GURPS Sean Punch que respondeu pessoalmente a minhas dúvidas a respeito do post anterior. E de quebra ainda deu algumas informações legais, bem como confirmou a exelência da editora com sua pronta resposta e simpatia no atendimento.

It seems that wires got crossed somewhere along the line, possibly due to translation issues. Two things have been mixed up:

1. GURPS products are sold both in physical bookstores and in PDF form via our digital store, e23. Of late, most new GURPS products have been released on e23 — which is to say, online. There are new e23 products for GURPS all the time, and thanks to the speed with which we can turn out PDF releases, the GURPS product line is thriving, seeing more new publications than ever. It hasn’t been abandoned or canceled!

2. Years ago, there was a brief attempt to create a multiplayer online game — a computer game — which had the working title “GURPS Online.” It never really got anywhere, and it was eventually cancelled. This is very old news, and actually represents the results of a viability study for turning GURPS into something like a MMORPG, not the cancellation of a product.

It looks as if somebody saw the word “online” in a very, very old press release or news article related to the second item above, and read that to mean “online” in the sense of publishing PDFs. The two have nothing to do with one another, though — the GURPS Online initiative ended in 2004, while e23 kicked off in 2005! A quick date check is all it would take to realize that the two are not related.

***

On 30 Jul 2012 at 17:00, Victor Jordão Bevilaqua wrote:

> I will publish a special note denying the post done

Even better would be an explanation:

* GURPS Online was the name given to a brief attempt to create a GURPS computer game, which never amounted to much and was canceled way back in 2004. (The graphic posted on that blog is ancient — I have no idea why anyone would interpret it as news!)

* SJ Games’ online store, e23, is alive and well. It has published lots of GURPS support since 2005, continues to do so today, and isn’t going away.

> [...] would like to take this opportunity to ask if there is any > project involving the Portuguese language?

Steve Jackson Games does not publish its own foreign-language editions. We handle that matter through the licensing of foreign partners. At the moment, Devir Livraria is the Brazilian license-holder for GURPS. They are a separate business with their own schedule, so you would have to contact them to learn their plans for Portuguese-language productions of GURPS books.

I hope that helps!

Sean Punch
GURPS Line Editor
Steve Jackson Games

Ao contrario do afirmado trabalhamos com máxima seriedade para sempre garantir a melhora qualidade a nossos leitores que depois de tanto tempo acabaram se tornando leitores-amigos do SNPT1. Quem tiver dificultades com inglês pode conferir o post traduzido aqui, tomei o cuidado de não traduzir o texto, pois poderia gerar divergências semanticas.


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Perks do mundo real para GURPS

Depois de um longo período ausente eu estou retornando com uma daquelas ideias que surgem nos momento de ócio do cotidiano, misturado com alguma malandragem.

Como sempre o GURPS é pouco explorado, mas eu sou defensor ardoroso e entusiasta do sistema e esse post nada mais é que um reflexo disso! Minha ideia era muito simples: “como seria se existissem skills sobrenaturais para superar dificuldades cotidianas do mundo moderno?”. Refletindo a respeito, cheguei à conclusão de que não deveriam ser skills mais sim Perks, pois eles representam uma habilidade natural que você adquiriu durante muito tempo ou treinamento. Essas minhas sugestões deveriam ser usadas em jogos que exploram melhor o cotidiano e em cenários que buscam um tom mais realista.

É sempre bom lembrar que ao menos no GURPS 4.0 comprar um perk custa 1 ponto e como regra da casa eu definia que cada personagem era capaz de ter um perk para cada 25 pontos na ficha.

Driblador de transito: Você é capaz depois de ter anos se ferrando em ônibus circulares, táxis, trens e transportes públicos em geral, de entender e sentir o fluxo da cidade. Todas as suas viagens, mesmo sem planejamento dentro da mesma unidade regional são reduzidas em 20%.

Tecno-Consumidor: A tecnologia, o capitalismo e essa coisa de sempre estar com gadgets atualizados e celulares de ultimo tipo fez com que você nos últimos anos se encontrasse seu caminho na internet. Qualquer compra que você fizer na internet já parte de um preço base 15% menor para itens lícitos e 5% menor para itens ilícitos.

Chaveco em redes sociais: Você é capaz de se comunicar por texto como se estivesse na presença da pessoa e qualquer comunicação textual é claramente entendida como se você falasse a língua da pessoa. Qualquer diálogo assim levará 5 vezes o tempo normal de uma conversa.

Baladeiro Inveterado: Quando você consumir substancias alcoólicas, além dos efeitos normais da bebida, você se torna capaz de ficar acordado sem sobre perda de fadiga durante uma festa, mesmo que essa dure horas a fio. Durante a balada a fadiga é perdida mas anotada separadamente, quando ela se esgotar, o baladeiro perde a consciência ou dá PT.

Sobrevivente Urbano: Para ter esse Perk o personagem não pode ter nenhum tipo de renda e se ele adquirir qualquer tipo de renda formal ele o perderá. Um Sobrevivente Urbano é capaz de se alimentar em um ambiente urbano e ainda é capaz de conseguir bebidas alcoólicas (cachaça ou rum) por um valor 10 vezes menor que o preço de mercado.

Gamer Inveterado: Um gamer inveterado conta cada hora jogada como duas horas para propósitos de tempo de aprendizado de jogos eletrônicos.

Mestre dos sebos: Um mestre dos sebos é capaz de conseguir qualquer informação disponível em livros mundanos em 1 a 7 dias, dependendo da complexidade da informação. Informações raras ou cientificamente avançadas poderão ser caras de ser conseguidas pois dependem de livros raros e importados.


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Pré-conceito contra GURPS

GURPS
Hoje estava eu trabalhando, quando um amigo me chama para um grupo de GURPS! Eu que sou entusiasta de sistemas elaborados, aceitei na hora… mas tivemos um grande problema para arrumar jogadores. Indignado com a situação resolvi escrever um post para vocês entenderem melhor o que é GURPS e para derrubar esse pré-conceito!

Segundo a Wikpedia:

GURPS, sigla que significa Generic Universal Role Playing System (Sistema Genérico e Universal para Jogos de Interpretação), é um sistema de RPG genérico, criado pela Steve Jackson Games em 1986, famoso pela sua flexibilidade, abrangência, versatilidade, dinamismo e detalhismo. Sua primeira tradução para a língua portuguesa foi efetuada pela Devir Livraria em 1991.

Regra para tudo!?

Existe uma lenda que ao se jogar GURPS você tem que rolar dados para fazer tudo… mas honestamente não sei de onde isso saiu. No GURPS as rolagens para coisas absurdas são tão necessárias como em qualquer outro sistema! Ou no D&D não tem regra para escalar garganta de dragão por dentro? Seja como for, a única regra que deveria reger qualquer sistema é o bom senso.
Pensando sobre isso, acho que no GURPS existem sim regras bem detalhadas e isso torna ler o livro todo bem tedioso, mas isso deveria caber apenas ao mestre e 90% delas são opcionais. Então um mestre neurótico por regras vai prejudicar mestrando, não só GURPS, mas qualquer sistema.

Rolando dados!

Em primeiro lugar GURPS usa um sistema muito simples de dados, baseado totalmente em 3D6 (3 dados de 6 lados) para testes e XD6 para danos (um número variado de dados para causar danos). Por exemplo, para fazer alguma coisa eu rolo 3D6 aplico modificadores (caso existam) e comparo com minha perícia com a arma, se o valor for interior ou igual você obteve sucesso. No GURPS o famoso 1 do D&D é tirar três valores 6 nos dados, ou seja, falha crítica. Já o acerto decisivo que vai resulta quase sempre em uma ação bem sucedida é tirar três valores 1 nos dados. De resto a lógica é a mesma que qualquer outro sistema.

Socializando, fazendo mágica e dando porrada!

Em GURPS a semelhança dos demais sistemas existe o confronto de skills, mas o que eu acho mais legal é a possibilidade de você se defender em combate! O combate em si tem as mesmas fazes e a mesma quantidade de rounds que um combate de nível baixo em D&D ou de personagens iniciantes em Storyteller e isso até em “nível” alto no GURPS (“nível” pois a exemplo de Storyteller, GURPS só soma pontos… não tem níveis). Existe também a possibilidade você jogar com super-heróis, mas pessoalmente prefiro o Gurps Fantasy e em Fantasy tem um complexo (mas nem tanto) sistema de magias onde o funcionamento delas é muito parecido com os talentos do D&D… você pega um simples, para liberar um complexo. O sistema de testes sociais é baseado em uma tabela, então apesar de existirem vários modificadores é só deixar o escudo aberto que não terá problemas.

Dano, Vida e proporcionalidade

GURPS é um sistema bem realista, pois um personagem com 100~150 pontos (iniciante), mesmo um focado em combate pode morrer com apenas um golpe, apesar de em média ser necessário 2 ou até 3 golpes. As magias de dano em geral, são arriscadas de serem usadas em combate mas tem grandes possibilidade de matar qualquer um.

Bom é isso galera, espero ter ajudado a desmistificar o GURPS para vocês!

Abração.


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TavernaCast #2 – A evolução do RPG

Bem vindos à nossa taverna, hoje Daniel Martins(@danielmalkav), Jairo NT (@jairoNT), Diego Mello (@DiegoCDMello) e Victor Bevilaqua (@victorjordaob) discorrem sobre a evolução de alguns sistemas e cenários de RPG, como D&D, Storyteller e GURPS.

Neste episódio: saiba a quê se refere o termo “4.0”, entenda porquê os jogadores de RPG tem um pouco de John Nash, aprenda a como tratar uma “dama de madruga de taverna” e descubra o caminho das pedras para alavancar campanhas de marketing de jogos de RPG.

Duração: 1h 10min


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