Lobisomem: O apocalipse Arquivo

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O uivo de chamado

Então galera, estamos prestes a começar uma mesa de RPG pra jogarmos online via skype. Os jogos serão uma vez por semana, normalmente quarta, quinta ou sexta, porém sem um...

Então galera, estamos prestes a começar uma mesa de RPG pra jogarmos online via skype. Os jogos serão uma vez por semana, normalmente quarta, quinta ou sexta, porém sem um dia fixo. Procuraremos marcar sempre com uns 3 dias antes.

O jogo será de Lobisomen: o apocalipse, do antigo Mundo das Trevas. Basicamente Lobisomen é um cenário onde eles são guerreiros escolhidos para evitar a decadência da terra, que vem sendo destruída por um espírito chamado Wyrm e seus agentes.

Diferentemente dos demais seres do Mundo das Trevas os Lobisomens têm um forte espírito coletivo e procuram manter-se unidos contra seus inimigos, embora em muitos casos isso seja difícil devido às diferentes naturezas existentes entre eles.

Bom, essa é uma descrição MUITO básica do cenário. Pra ter uma idéia um pouquinho melhor do que quero dizer vocês podem dar uma olhadinha nesse post aqui . Se vc está afim de jogar conosco, ainda temos 2 vagas e estamos procurando por jogadores que acima de tudo estejam realmente interessados em jogar, criar uma boa história e dar umas boas risadas! Deixe aí seu comentário ou fale conosco no twitter: @sonaopodetirar1 e @lolhehehe

Abraços!

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Dragões em World of Darkness – Plots

Como nos posts anteriores da séria Dragões Em World of Darkness (aqui e aqui) minha proposta foi baseada principalmente no livro Mago: A Ascensão (3ª edição), mas em vez de...


Como nos posts anteriores da séria Dragões Em World of Darkness (aqui e aqui) minha proposta foi baseada principalmente no livro Mago: A Ascensão (3ª edição), mas em vez de propor estrutura de plots foi postar um plot que eu já narrei e foi muito divertidos segundos os jogadores na mesa.

As crônicas do ciclo dos tempos

Esta história se passa em uma pequena cidade e todo o enredo principal, que pode ser permeado por dezenas de enredos paralelos associados a quaisquer criaturas, portanto pode ser uma crônica crossover onde criaturas que tenha conexão com o mundo espiritual (até mesmo Vampiros, se aptos) participarão, privilegia o cenário de Mago.
A muito tempo um Dragão muito antigo teve que abandonar a realidade por causa do paradoxo, mas antes dele se refugiar na umbra ele criou um artefato que tinha o poder de neutralizar o temporariamente o paradoxo e é um artefato ao qual ele não quer abrir mão…
O grupo(s) se envolve na trama ao encontrando o artefato e sendo responsável pela destruição da ferramenta. Enquanto os jogadores estiverem com o artefato eles tem uma parada de 5 dados para rebater encantos de espíritos e 8 dados contra o espírito do paradoxo da esfera tempo, pois o artefato foi especialmente feito na forma de um relógio para rebater esse espírito. A história se passa com o Dragão puxando a cidade inteira para seu reino na Umbra Profunda (a crônica se passa entra a década de 50 e 80, onde a realidade era levemente mais flexível) e os jogadores devem residir na cidade ou terem alguma ligação com ela para a cônica ser interessante.

Nada acontece rápido envolvendo um efeito tão complexo, então a história se desenrola por alguns meses antes do efeito estar completo. E os jogadores serão “acessados” por várias criaturas diferentes nesse prazo de tempo, tanto pacificamente como agressivamente. Espíritos tentarão entrar em contato, pois o mundo das sombras (Umbra Rasa) pode ser irrevogavelmente danificada com o efeito e eles “sentem” o que está para acontecer e até mesmo espíritos elementais mais focados (como terra, arranhas padrão e água) podem entrar caso a crônica envolva lobisomens. Os magos sentirão um grande efeito envolvendo a cidade inteira ligada a esfera tempo, mas é algo complexo até para mestres… Então eles terão dificuldade em interpretar o que está havendo.
O efeito é baseado em tempo, porque o Dragão Umbral quer puxar o que aconteceu no passado, então existem 2 linhas de história paralelas. Um antes de o artefato ser destruído e outra após ele ser destruído. A crônica pode se tornar bem complexa tendo isso em mente, ou pode ser simplificada para simplesmente impedir o feito de acontecer. Os espíritos e elementais que tentaram acessar os jogadores, os alertam da existência de um “Guardião” que será responsável pelo “Fim do Ciclo do Tempo”. Esse guardião é um dos jogadores e ele assumirá o papel de “Guardião” quando o efeito se completar, nesse instante o espírito do Paradoxo do Tempo se manifestará e dialogará com os jogadores, mas esse será um raro caso em que os jogadores estão de igual para igual com ele. E ele tentará explicar ao jogadores os danos que estão prestes a serem causados e ao mesmo tempo o Dragão usará um encanto para se manifestar como uma bela jovem mulher explicando que o espírito do tempo está tentando “tomar” o artefato que por direito é dos jogadores e ele (o portador do artefato) tem o direito de ficar com ele, pois ele é o Guardião.

O desfecho da história pode ser bem variado, mas em todas as hipóteses as hipóteses dos jogadores sobreviverem é alta e para dar um toque a mais, um laboratório com um HIT pode ter sido instalado na cidade… Mas em ambos os casos o artefato será tragado da realidade, seja pelo espírito do Paradoxo do Tempo (aos jogadores concordarem com ele) ou pelo Dragão (caso os jogadores sejam gananciosos).

No caso da mesa que eu narrei o final foi o seguinte: O grupo adentrou na Umbra em busca de um espírito ancestral, eles haviam recebido um enigma de como encontra-lo. Após alguns desencontros, eles encontraram um espírito Esfinge, que propôs um enigma ou a vida de todos. O grupo estava perdido e a magia estava causando vários danos à cidade, além de todos os despertos terem encontrado um motivo racional para sair da cidade, então no desespero aceitaram, mas tinham uma carta na manga… e conseguiram fugir com o enigma sem ter que desvendá-lo na frente do grande e poderoso espírito. Quando já estavam para abandonar seus nodos e a capela do grupo, um sábio Shaman (um dos jogadores) desvendou o mistério e quando foram falar com o Espírito do Paradoxo o ajudaram de bom grado. Fim! :)

É isso, estou aberto a sugestões!


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Sou Lobisomen, mas tenho sentimentos

Uma das coisas que mais ouço quando falo que meu cenário preferido do antigo Mundo das Trevas é Lobisomen: o apocalipse é que “Lobisomen é muito porradeiro” ou que “não...

Uma das coisas que mais ouço quando falo que meu cenário preferido do antigo Mundo das Trevas é Lobisomen: o apocalipse é que “Lobisomen é muito porradeiro” ou que “não gosto de Lobisomen porque não tem história” ou ainda que “vampiro é muito mais complexo”. Ok, ok respeito a opinião de cada um, mas vamos olhar com um pouco mais de atenção para o cenário.

Dizer que Lobisomen é um jogo porradeiro não é de todo uma mentira, afinal qualquer criatura que ganhe +4 de força +1 de destreza e +3 de vigor é sim considerado um porradeiro, mas aí entramos no mérito da crônica. Acho que Lobisomen é o melhor dos cenários para jogar, porque ele comporta todo o tipo de crônica. Desde aquelas focadas em intrigas e politicagens, passando pelas de porradaria e até às mais místicas envolvendo a Umbra e seus diversos submundos . O grande problema é que, se em Vampiro, que teoricamente seria mais focado em politicagens a galera já joga estilo Street Fighter, imagina com uma maquina de matar de 3 metros de altura e força 7?

O melhor jogo que já mestrei foi uma crônica de Lobisomen que durou alguns bons anos e tivemos os mais diversos tipos de evento ocorrendo durante o jogo. O jogo foi totalmente moldado em volta dos personagens e suas histórias, mas sempre com uma trama maior à frente. A imersão dos jogadores, e minha, foi total. Todos os personagens tinham vida, e em muitos casos o jogador de um personagem sabia como o outro reagiria a determinadas situações, de tão real que ficou aquele grupo. Então esse papo de que lobisomen não tem história é balela!

Lobisomen nos dá também uma possibilidade fantástica que Vampiro, por exmeplo, normalmente não tem, que é a interação com a Umbra e os espíritos. Sim, em Vampiro podemos ter um ou outro contato com espíritos, mas em Lobisomen isso é muito mais presente. Seja nos dons, totens tribais ou simplesmente nas forças que guiam o cenário, a Wyld, a Wyrm e a Weaver, todas espíritos. Então um jogo de Lobisomen pode chegar a graus de complexidade muito mais profundos do que a “simples” guerra pelo poder dos vampiros. Nesse ponto da complexidade acho que ele só não se equipara à Mago, que já eleva o grau de complexidade exponencialmente.

O que me faz ter essa predileção por Lobisomen, é que embora hajam um ou outro personagens com interesses um pouco diferentes, no fundo todos os Lobisomens estão lutando pelo mesmo propósito e sua natureza tende a convivência mútua, embora nem sempre de forma amistosa. Então você pode sim explorar as desavenças entre as tribos e diferenças entre os personagens, mas apesar de tudo os personagens sabem que é melhor aturar isso ou aquilo de um outro Garou, do que simplesmente matá-lo e tentar seguir a vida resolvendo tudo sozinho, pois isso é impraticável.

Eu sugiro à galera que ainda joga o antigo Mundo das Trevas, ou memso quem nunca jogou, que experimente olhar pra Lobisomen: o apocalipse com outros olhos e tentar jogar uma crônica realmente trabalhada. Acho muito dificil que no final todo o grupo não concorde que os lobisomens são muito mais do que pêlos e garras, afinal eles têm sentimentos! =)

abraços!


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O paradoxo dos dados em Storyteller

“O quê?! Rolei 8 dados e tive uma falha crítica???!!!”. Quem nunca passou por uma situação dessas em alguma mesa de storyteller? Acho que só quem não jogou o sistema...

“O quê?! Rolei 8 dados e tive uma falha crítica???!!!”. Quem nunca passou por uma situação dessas em alguma mesa de storyteller? Acho que só quem não jogou o sistema né?!

Pois bem, o Storyteller sempre conviveu com um grande dilema. É um sistema onde quanto mais hábil você é em uma habilidade, mais chances tem de tirar uma falha crítica. Tudo bem, eu sei que não é bem assim, porque embora você tenha mais dados pra jogar a percentagem de cair “1” é menor do que de cair todos os demais númeors somados, mas o fato é que por algum motivo rpgístico que não conseguimos entender isso acontece, e MUITO!

Quantas e quantas horas eu e o @Jairont perdemos discutindo sobre as regras e sobre essas discrepâncias que aconteciam. Aos poucos fomos testando essa ou aquela modificação para que realmente prevalecesse quem tem mais pontos em determinadas habilidades.

De tanto experimentarmos chegamos a uma regra final, que utilizamos por um bom tempo, que é a seguinte: personagens com 4 pontos em alguma habilidade além de rolar o “10” novamente ainda teriam -1 na dificuldade do teste que envolvesse sua especialidade, e para personagens com 5 pontos vale a mesma regra só que em vez de -1 na dificuldade ele passa a ter -2, além de rolar o “10”. Então é assim, imagine um personagem que vai usar seu esportes para correr um beco e escalar o muro. O mestre exige dele uma jogada de destreza+esportes, dificuldade 7 e necessários dois sucessos. Caso esse personagem tivesse esportes 4 com especialização em atletismo, por exemplo, então a dificuldade do teste cairia para 6, e caso seu “esportes” fosse 5 e com a mesma especialização, a dificuldade cairia pra 5, mas continuariam sendo necessários 2 sucessos para realizar a ação em sua totalidade. Note que caso esse mesmo personagem fosse rebater uma pedra atirada contra ele usando um taco de beisebol ele não ganharia nenhuma redução na dificuldade, pois sua especialização é em atletismo.

Conforme comentamos no TavernaCast #2 em princípio nos pareceu que assim os personagens ficariam muito desequilibrados, mas daí chegamos a seguinte conclusão: você acha que o Bruce Lee erraria um soco? Pode até ser que sim, mas ou ele daria uma bela duma patacoada (erro crítico) ou seu oponente seria muito bom também. E no decorrer do jogo a regra se mostrou muito útil e não desequilibrou as partidas, muito pelo contrário, os personagens que eram realmente bons em algumas áreas passaram a demonstrar isso efetivamente.

Outra regra que chegamos a cogitar e até fizemos alguns testes foi a de, em vez de o personagem com 5 pontos na habilidade ter a dificuldade reduzida em 2, que ele tivesse um sucesso automático na ação, mas acabamos preferindo a primeira opção. E vocês pessoal, o que acham dessas regras? Tem alguma regra interessante sobre o sistema também? compartilhe conosco!

abraços


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Como integrar PJs Múmias em crônicas cross-over

Primeiramente vamos considerar que estou me baseando no “Múmia: A ressureição” que é um livro de referencias para o Mundo das Trevas (o agora chamado oWoD ou Old World of...

Primeiramente vamos considerar que estou me baseando no “Múmia: A ressureição” que é um livro de referencias para o Mundo das Trevas (o agora chamado oWoD ou Old World of Darkness).
Primeiramente vamos analisar o cenário…

A história basicamente é sobre as intrigas envolvendo Apophis, que é a personificação do Caos. Caos, desordem e instabilidade no sentindo essencial dos termos, com relação a própria estrutura da realidade. Mas existe um elemento geográfico que a WW usa para hamonizar os diversos apectos culturais e ecológicos do mundo, criando um clima de realidade e fantasita misturados na medida certa. Nesse sentido, a existencia de desertos, das religiões e da própria existencia do antigo egito são justificados com o fato dos deuses egípcios terem sido reais, se isso não foi óbvio para você, sugiro que de uma lida no livro antes de terminar de ler esse post.

Ser um imorredurou (como as múmias se auto denominam) em termos de regras pode ter diversos benefícios, mas o que elas representam é talvez o elemento mais frágil de todas as criaturas do mundo das trevas. O clima de múmias tem que ser baseado em algo tênue, insubstancial e efêmero, mesmo que elas tenham infinitos anos a frente, a própria realidade a que elas estão presas acabará. Essa fina teia é intitulada de Teia da Fé, que é o que mantem os imorredouros lutando e com um propósito (ao menos a maioria).

Múmias são humanos comuns, só o Feitiço da Vida as distinguem de um outro ser humano, em termos de cross-over efeito de Auspícios e detecções de magos/lobisomens/fadas serão capazes de detectar facilmente um padrões incomuns ao estudarem os Imorredeuros. Em termos de poder eles tem grandes vantagens sim, mas dicilmente se saem bem de combates corpo a corpo a menos que o personagem seja muito poderoso (tenha muitos pontos de experiência a mais que os outros serem sobrenaturais). Mas storyteller é criatividade…

Tem como matar um Imorredouro?

Existem algumas poucas, raras e complexas formas de se eliminar as múmias. Um lobosomem poderia empreender uma arriscadíssima jornada até onde a múmia esteja tendo seu “sono dos mortos”, mas teria que passar por guardiães que estão protegendo a milhares de anos seus postos e nunca foram derrotados. Um efeito de Primórdio 5 e Espírito 5 (note que considerando uma ficha inicial focada para isso o jogador teria que gastar de 150 a 200 pontos de xp!!!) que apagaria totalmente o espírito da múmia da trama. Já vampiros… bom… tem como não, só tentando convenser um Giovani beeem forte a tentar prender o espírito da múmia, mas ela resiste com Força de Vontade SOMADA ao Equilibrio (uma parada gigante de dados).

No livro Múmias: A ressureição na página 137 são listadas algumas possibilidade de morte “real”, mas não tem muito sentido serem disponibilizadas na campanha a menos que o mestre realmente queira eliminar um jogador ou NPC. Outra consideração importante é que as múmias serão aliadas da maior parte das criaturas sobrenaturais, pois elas se alinhadas com o Equilíbrio (o equivalente a linha da Humanidade) estarão alinhadas com os preceitos das múmias.

No próximo post: “Como a vitae das múmias funciona?”, “Plots para múmias no ocidente” e “Fúria versus Equilíbrio”.

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