O mundo acabou! Pelo menos o antigo mundo das trevas, pois o nosso só daqui há 7 meses, tem tempo ainda… vamos lá.
Pois então, foi um grande reboliço quando a Whitewolf (editora do sistema storytelling) anunciou que acabaria com o cenário atual de Vampiro A Máscara, Mago A Ascensão, Lobisomem O Apocalipse, Changeling O Sonhar, Múmia A Ressurreição e o último lançado, mas não menos importante: Demônio A Queda. Os rpgístas como: pira!
Mas enxerguei como uma nova possibilidade. Arriscada sim, mas podendo mudar para melhor. Analisarei o material dos quais joguei, jogo e tenho: Vampiro e Mago. Lobisomem nunca me interessei (tanto o antigo como o novo), não gosto da temática de lobos pajés, deixo-os para a Saga Omúsculo. Changeling vi pouco e ainda não joguei (nem o anterior nem o atual), mas posso citar como ficou. No geral comecemos pelo básico: o sistema.
No antigo mundo das trevas tínhamos em cada livro base, de cada ser sobrenatural, um tipo de regra. O que deixava disparidades quando se jogava “crossover” – o mundo inteiro junto, todas as criaturas habitando o mesmo mundo das trevas. Pois bem, um lance genial (o melhor de todos, talvez), da WW (whitewolf) foi lançar um livro único com as regras; que, através dele se tem base para jogar com qualquer criatura sobrenatural. Apenas aplicando o modelo do ser em questão.
Houve pouca mudança na questão de regra. Ainda rolam-se d10 somando Atributos e Habilidades. Até aí tudo bem, mas uma mudança que deixou alguns jogadores divididos foi um número único de dificuldade. No antigo cenário tínhamos a dificuldade base de 6 e podia aumentar até 9 (para mais difíceis) ou reduzir até não ser preciso rolar dados. Havia ainda a infinidade de testes a serem feitos, os combates ou qualquer teste resistido demandavam muito tempo hábil de jogo. O que mudou? Dificuldade base: 8. Somam-se dados para testes mais fáceis, diminuem-se para os mais fáceis ou possíveis penalidades. Resolve-se num único teste. Prático, não? Eu achei.
O sistema não é focado em combate como no d&d, mas não quer dizer que não tenha. E quando acontecia… a mesa inteira parava porque sabia que ia demorar.
Vampiro A Máscara – Vampiro O Réquiem
Coalizões VS Camarilla e Sabá
Em Vampiro tínhamos clãs para dar e vender. Convenhamos que era um excesso. E disciplinas então… enxurrada. O que a WW fez? Enxugar. Tirou o mais do mesmo e reduziu a possibilidades. Cinco clãs padrões que conceituam o cerne do vampiro: O sedutor, o selvagem, o sinistro, o sábio e o nobre. Pronto, o que quiser além, que sejam ramificações. Os seguidores de Cain ficaram frustrados pelo filho de Adão não ter sido citado. Mas algo que eu sempre achei meio tosco, foi o de qualquer vampirinho meia boca saber, ou ao menos ter noção da origem sobrenatural. O novo cenário expande isso infinitamente, onde não existe uma, mas diversas possibilidades. Cada um acredita numa origem e a defende ferrenhamente.
Mas eu gosto do Sabá, e da Camarilla, não posso usá-los? Claro que pode! O sistema é bem maleável para inserir o que for do gosto de cada um (e não fechado como era antes). Inclusive foi lançado um guia de conversão para poder utilizar o sistema antigo ou o novo e vice e versa.
Disciplinas
Pouco mudou. Algumas nomeclaturas e sim, nível de poder. Não é que estejam mais fracas, mas estão balanceadas entre si. E ainda, entre os demais poderes, dons, magias, macumbas ou seja lá com o que você queira misturar em suas crônicas. Não há mais “ganhei a iniciativa, ativei Rapidez e desferi 11 ataques nele. Rolo 30 dados de dano e ainda ascendo um cigarro”. Os seres sobrenaturais estão superiores a mortais, mas é possível enfrentarem-se entre si de uma forma mais moderada. Não, vampiros ainda não conseguem peitar lobisomens. Como disse, conheço pouco ou quase nada dos lupinos, garous… mas o pouco que sei é: seus poderes e dons os fazem lutadores temíveis. Nem mesmo um ancião vampiro é burro o bastante para ficar e enfrentá-lo. Até mesmo os tecnocratas afirmam: peça reforço e fuja!
Potência de Sangue VS Geração
O que antes se conseguia à base da diablerie, o que tornava o jogo meio “Highlander” – só pode haver um! Agora preza o vampiro mais velho. Quanto mais velho, mais poder. Embora haja suas conseqüências, como não conseguir mais se alimentar de animais e posteriormente apenas se nutre de sangue de outros vampiros! Foi algo bem verossímil junto as lendas vampirescas.
Quanto aos magos…
Mago A Ascensão – Mago O Despertar
Ordens mágicas
Mago sofreu muitas alterações. Alias, foi o que mais sofreu, ao meu ver. Como eu não tinha apego às antigas ordens: Irmandade de Akasha, Cultistas do Êxtase, Herméticos e afins, não modificou muito para mim. Sempre vi esta parte como exemplos. Tais como os novos, você usa o que quiser, inventa as que achar necessário e a diversão acontece aí. Sempre inventei as minhas próprias ordens. Agora, algo que gostei (e que inclusive havia pensado há muitos anos antes) foi a dos magos virem de Atlântida. Achei fenomenal… até fiquei puto! Porque era uma antiga ideia minha que não tirei do papel, enfim vivendo e aprendendo.
Esferas VS Arcanos
Magia. Sempre senti falta de descrição de magia no antigo mago, o novo é bem prático e usual. Imagine jogadores novos de mago pegando um livro com dizeres subjetivos, com descriçao apenas de possibilidades. É algo difícil de “até onde eu posso chegar?” ou ainda “o que posso fazer unindo isso + isso?”. Ok, depois de algumas sessões, principalmente jogando com outros mais experientes, torna tudo mais fácil. Mas convenhamos que nem sempre é possível isso. O Despertar trouxe diversas descrições e efeitos mágicos como exemplos, que facilita e MUITO a vida de jogadores e narradores. Porque uma mesa de mago parava o tempo inteiro com jogadores discutindo o que podia e o que não podia ser feito. Ainda se discute, mas reduziu bastante.
Arete VS Gnose
Apenas houve uma mudança de nome. Não teve mudanças drásticas neste ponto. Mago ainda sofre paradoxo e necessita de magias coincidentes (ou veladas, como são chamadas agora).
Nada foi dito da Tecnocracia em si. Mas existe um grupo tecnológico sim que pode muito bem ser tratado como o terror dos magos, a MIB do antigo cenário. É tudo uma questão de tato.
Changeling O Sonhar – Changeling Os Perdidos
O Changeling antigo era colorido. O único livro da ww em cores. Não era ruim, mas ele fugia do cenário de horroro gótico pessal. Até havia como inseri-los nas crônicas, mas dificilmente se adaptavam a uma crônica “crossover”. Era sempre forçado demais!
devianart
Os Perdidos está macabro. Esta roupagem (aí a palavra mais dita nos taverna cast) nova assumiu um tom sombrio como dos antigos contos de fadas. A proposta é como nas histórias “não entre na floresta”. Os perigos e terrores que as criaturas feéricas passam está presente neste novo cenário. As pessoas são seqüestradas pelas fadas e levadas para as Terras de Verão e transformadas em seres mágicos como eles.
Como disse vi ainda muito pouco, pois não comprei (caro bagarai) Os Perdidos ainda. Mas o pouco do que já li está interessantíssimo. As cortes feéricas são baseadas nas estações e cada criatura se reúne referente a esta divisão. Quanto ao Glamour, os poderes das fadas, nada posso dizer por que ainda não vi.
Bom então é isto.
Antes de criticar que “a WW fez uma merda estragando o mundo que era o melhor de todos…” e bla bla bla… tente analisá-lo antes. Leia, jogue, experimente. Afinal o mundo das trevas como conheciam, não precisa ter acabado, apenas se transformado. Pois não é este o real significado da palavra APOCALIPSE? Juro que tentei fazer isso com a 4ª edição do d&d, apenas para comprovar o quanto lixo ela se tornou, mas enfim… aguardemos a 5ª edição, não é?
Fique ligado na nossa Fanpage, adicione nosso Feed e siga nosso Twitter @sonaopodeitirar1 que você terá todas as atualizações do Só não pode tirar um!.