Mago: A Ascensão Arquivo

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Quando a aventura de RPG termina?

Acabou, não tem mais jeito… boa sorte. Brincadeira, é apenas minha última  postagem do ano; vamos lá!

Quem ganha este jogo? Quem perde? Quando acaba? Isso não tem fim?

Talvez todo bom (ou nem tão bom) jogador já ouviu alguma dessas perguntas.

A verdade é que ele, de certa forma não precisa ter fim. Existem, como séries e quadrinhos, arcos de histórias. A Crônica ou Aventura tem uma série de histórias, tramas e subtramas entrelaçadas que, juntas, formam um arco. E após os personagens ganharem uma série de níveis, poderes e status, talvez não queiram, ou não exista mais nada que possa ser feito (ao menos até aquele momento). E então, o que fazer?

ffendingA) Alguns grupos trabalham com “férias” que se resume em: pausamos este jogo que teve o fim X e jogamos outra coisa. Outro narrador/ mestre assume uma nova mesa de jogo ou algo do tipo. E mais para frente, caso surja uma nova história, voltam-se com os personagens. Ao menos não fica enrolando com histórias sem sentido ou apenas colocando o “monstro da semana” para que os personagens enfrentem e ganhem XP.

B) Existem os metres maléficos que, para acabar com a poha toda, coloca um NPC (ninguém pode comigo) muito mais poderoso que os personagens dos jogadores que os mata e fim de papo.

C) Pode-se ainda aposentar os personagens. Não jogar mais com eles realmente, mas o narrador pode utilizá-lo como NPCs fixos. Talvez algum deles tenha recebido algum título hierárquico numa determinada cidade. Agora detém poderes legais, terras para cuidar e pessoas a gerir. As possibilidades são grandes. E ainda, novos personagens poderão encontrar e ainda interagir com os antigos. Talvez eles tenham se tornado divindades? Por que não?

blairwitch41D) Os jogadores (e narradores) mais fominhas irão jogar até o fim com os seus personagens de 10 anos jogados. Com centenas de itens mágicos, parceiros e aliados aos montes, dezenas de reinos, princesas, dragões e outras missões realizadas com sucesso. E rumo aos níveis épicos. Geração mais baixa, quero virar Príncipe! Arconte! Posto 10! Arquimago! A obsessão levará os personagens até onde os jogadores e narradores estiverem dispostos a chegar.

De resto, meus amigos, agradeço a todos que acompanharam o blog durante 2012 e receberemos 2013 de braços abertos. Aguardem novidades fresquinhas que estão por vir. Lançamentos de cenários diversos, novos assuntos a serem discutidos. Escrevam para nós, curtam a fanpage e nos acompanhem pelo Twitter (eu sei tem isso escrito aí embaixo no rodapé, mas eu quis falar, da licença?

Meu grande Feliz Ano Novo a todos! E Só Não Pode Tirar Um!


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Novo Mundo das Trevas ou o antigo?

O mundo acabou! Pelo menos o antigo mundo das trevas, pois o nosso só daqui há 7 meses, tem tempo ainda… vamos lá.

Pois então, foi um grande reboliço quando a Whitewolf (editora do sistema storytelling) anunciou que acabaria com o cenário atual de Vampiro A Máscara, Mago A Ascensão, Lobisomem O Apocalipse, Changeling O Sonhar, Múmia A Ressurreição e o último lançado, mas não menos importante: Demônio A Queda. Os rpgístas como: pira!
Mas enxerguei como uma nova possibilidade. Arriscada sim, mas podendo mudar para melhor. Analisarei o material dos quais joguei, jogo e tenho: Vampiro e Mago. Lobisomem nunca me interessei (tanto o antigo como o novo), não gosto da temática de lobos pajés, deixo-os para a Saga Omúsculo. Changeling vi pouco e ainda não joguei (nem o anterior nem o atual), mas posso citar como ficou. No geral comecemos pelo básico: o sistema.

No antigo mundo das trevas tínhamos em cada livro base, de cada ser sobrenatural, um tipo de regra. O que deixava disparidades quando se jogava “crossover” – o mundo inteiro junto, todas as criaturas habitando o mesmo mundo das trevas. Pois bem, um lance genial (o melhor de todos, talvez), da WW (whitewolf) foi lançar um livro único com as regras; que, através dele se tem base para jogar com qualquer criatura sobrenatural. Apenas aplicando o modelo do ser em questão.


Houve pouca mudança na questão de regra. Ainda rolam-se d10 somando Atributos e Habilidades. Até aí tudo bem, mas uma mudança que deixou alguns jogadores divididos foi um número único de dificuldade. No antigo cenário tínhamos a dificuldade base de 6 e podia aumentar até 9 (para mais difíceis) ou reduzir até não ser preciso rolar dados. Havia ainda a infinidade de testes a serem feitos, os combates ou qualquer teste resistido demandavam muito tempo hábil de jogo. O que mudou? Dificuldade base: 8. Somam-se dados para testes mais fáceis, diminuem-se para os mais fáceis ou possíveis penalidades. Resolve-se num único teste. Prático, não? Eu achei.
O sistema não é focado em combate como no d&d, mas não quer dizer que não tenha. E quando acontecia… a mesa inteira parava porque sabia que ia demorar.

Vampiro A Máscara – Vampiro O Réquiem

 

Coalizões VS Camarilla e Sabá

Em Vampiro tínhamos clãs para dar e vender. Convenhamos que era um excesso. E disciplinas então… enxurrada. O que a WW fez? Enxugar. Tirou o mais do mesmo e reduziu a possibilidades. Cinco clãs padrões que conceituam o cerne do vampiro: O sedutor, o selvagem, o sinistro, o sábio e o nobre. Pronto, o que quiser além, que sejam ramificações. Os seguidores de Cain ficaram frustrados pelo filho de Adão não ter sido citado. Mas algo que eu sempre achei meio tosco, foi o de qualquer vampirinho meia boca saber, ou ao menos ter noção da origem sobrenatural. O novo cenário expande isso infinitamente, onde não existe uma, mas diversas possibilidades. Cada um acredita numa origem e a defende ferrenhamente.
Mas eu gosto do Sabá, e da Camarilla, não posso usá-los? Claro que pode! O sistema é bem maleável para inserir o que for do gosto de cada um (e não fechado como era antes). Inclusive foi lançado um guia de conversão para poder utilizar o sistema antigo ou o novo e vice e versa.

Disciplinas

Pouco mudou. Algumas nomeclaturas e sim, nível de poder. Não é que estejam mais fracas, mas estão balanceadas entre si. E ainda, entre os demais poderes, dons, magias, macumbas ou seja lá com o que você queira misturar em suas crônicas. Não há mais “ganhei a iniciativa, ativei Rapidez e desferi 11 ataques nele. Rolo 30 dados de dano e ainda ascendo um cigarro”. Os seres sobrenaturais estão superiores a mortais, mas é possível enfrentarem-se entre si de uma forma mais moderada. Não, vampiros ainda não conseguem peitar lobisomens. Como disse, conheço pouco ou quase nada dos lupinos, garous… mas o pouco que sei é: seus poderes e dons os fazem lutadores temíveis. Nem mesmo um ancião vampiro é burro o bastante para ficar e enfrentá-lo. Até mesmo os tecnocratas afirmam: peça reforço e fuja!

Potência de Sangue VS Geração

O que antes se conseguia à base da diablerie, o que tornava o jogo meio “Highlander” – só pode haver um! Agora preza o vampiro mais velho. Quanto mais velho, mais poder. Embora haja suas conseqüências, como não conseguir mais se alimentar de animais e posteriormente apenas se nutre de sangue de outros vampiros! Foi algo bem verossímil junto as lendas vampirescas.

Quanto aos magos…

Mago A Ascensão – Mago O Despertar


Ordens mágicas

Mago sofreu muitas alterações. Alias, foi o que mais sofreu, ao meu ver. Como eu não tinha apego às antigas ordens: Irmandade de Akasha, Cultistas do Êxtase, Herméticos e afins, não modificou muito para mim. Sempre vi esta parte como exemplos. Tais como os novos, você usa o que quiser, inventa as que achar necessário e a diversão acontece aí. Sempre inventei as minhas próprias ordens. Agora, algo que gostei (e que inclusive havia pensado há muitos anos antes) foi a dos magos virem de Atlântida. Achei fenomenal… até fiquei puto! Porque era uma antiga ideia minha que não tirei do papel, enfim vivendo e aprendendo.

Esferas VS Arcanos

Magia. Sempre senti falta de descrição de magia no antigo mago, o novo é bem prático e usual. Imagine jogadores novos de mago pegando um livro com dizeres subjetivos, com descriçao apenas de possibilidades. É algo difícil de “até onde eu posso chegar?” ou ainda “o que posso fazer unindo isso + isso?”. Ok, depois de algumas sessões, principalmente jogando com outros mais experientes, torna tudo mais fácil. Mas convenhamos que nem sempre é possível isso. O Despertar trouxe diversas descrições e efeitos mágicos como exemplos, que facilita e MUITO a vida de jogadores e narradores. Porque uma mesa de mago parava o tempo inteiro com jogadores discutindo o que podia e o que não podia ser feito. Ainda se discute, mas reduziu bastante.

Arete VS Gnose

Apenas houve uma mudança de nome. Não teve mudanças drásticas neste ponto. Mago ainda sofre paradoxo e necessita de magias coincidentes (ou veladas, como são chamadas agora).

Nada foi dito da Tecnocracia em si. Mas existe um grupo tecnológico sim que pode muito bem ser tratado como o terror dos magos, a MIB do antigo cenário. É tudo uma questão de tato.

 

 

 

Changeling O Sonhar – Changeling Os Perdidos

O Changeling antigo era colorido. O único livro da ww em cores. Não era ruim, mas ele fugia do cenário de horroro gótico pessal. Até havia como inseri-los nas crônicas, mas dificilmente se adaptavam a uma crônica “crossover”. Era sempre forçado demais!

devianart

Os Perdidos está macabro. Esta roupagem (aí a palavra mais dita nos taverna cast) nova assumiu um tom sombrio como dos antigos contos de fadas. A proposta é como nas histórias “não entre na floresta”. Os perigos e terrores que as criaturas feéricas passam está presente neste novo cenário. As pessoas são seqüestradas pelas fadas e levadas para as Terras de Verão e transformadas em seres mágicos como eles.

Como disse vi ainda muito pouco, pois não comprei (caro bagarai) Os Perdidos ainda. Mas o pouco do que já li está interessantíssimo. As cortes feéricas são baseadas nas estações e cada criatura se reúne referente a esta divisão. Quanto ao Glamour, os poderes das fadas, nada posso dizer por que ainda não vi.

Bom então é isto.
Antes de criticar que “a WW fez uma merda estragando o mundo que era o melhor de todos…” e bla bla bla… tente analisá-lo antes. Leia, jogue, experimente. Afinal o mundo das trevas como conheciam, não precisa ter acabado, apenas se transformado. Pois não é este o real significado da palavra APOCALIPSE? Juro que tentei fazer isso com a 4ª edição do d&d, apenas para comprovar o quanto lixo ela se tornou, mas enfim… aguardemos a 5ª edição, não é?


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TavernaCast #4 – O despertar de Mago

Hoje Daniel Martins (@danielmalkav), JairoNT (@jairoNT), Diego Mello (@DiegoCDMello) e Victor Bevilaqua (@victorjordaob) tem uma verdadeira aula sobre Mago: a ascensão com o pessoal do Book of Mirrors BR, Eva (@bookofmirrorsbr), Emi (@samuelhaight) e Tio Max.

Neste episódio: Conheça um funkeiro rpgista, saiba o que aconteceu ao Tom Bombadil e porquê ele só fala cantando, conheça outra história onde Gollum teve um papel fundamental e entenda porque a Feiticeira é uma tecnocrata

Leia um pouco mais sobre Mago: a ascensão

Tamanho: 78MB

Tempo de Duração: 1h 25m

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Dragões em World of Darkness – Plots


Como nos posts anteriores da séria Dragões Em World of Darkness (aqui e aqui) minha proposta foi baseada principalmente no livro Mago: A Ascensão (3ª edição), mas em vez de propor estrutura de plots foi postar um plot que eu já narrei e foi muito divertidos segundos os jogadores na mesa.

As crônicas do ciclo dos tempos

Esta história se passa em uma pequena cidade e todo o enredo principal, que pode ser permeado por dezenas de enredos paralelos associados a quaisquer criaturas, portanto pode ser uma crônica crossover onde criaturas que tenha conexão com o mundo espiritual (até mesmo Vampiros, se aptos) participarão, privilegia o cenário de Mago.
A muito tempo um Dragão muito antigo teve que abandonar a realidade por causa do paradoxo, mas antes dele se refugiar na umbra ele criou um artefato que tinha o poder de neutralizar o temporariamente o paradoxo e é um artefato ao qual ele não quer abrir mão…
O grupo(s) se envolve na trama ao encontrando o artefato e sendo responsável pela destruição da ferramenta. Enquanto os jogadores estiverem com o artefato eles tem uma parada de 5 dados para rebater encantos de espíritos e 8 dados contra o espírito do paradoxo da esfera tempo, pois o artefato foi especialmente feito na forma de um relógio para rebater esse espírito. A história se passa com o Dragão puxando a cidade inteira para seu reino na Umbra Profunda (a crônica se passa entra a década de 50 e 80, onde a realidade era levemente mais flexível) e os jogadores devem residir na cidade ou terem alguma ligação com ela para a cônica ser interessante.

Nada acontece rápido envolvendo um efeito tão complexo, então a história se desenrola por alguns meses antes do efeito estar completo. E os jogadores serão “acessados” por várias criaturas diferentes nesse prazo de tempo, tanto pacificamente como agressivamente. Espíritos tentarão entrar em contato, pois o mundo das sombras (Umbra Rasa) pode ser irrevogavelmente danificada com o efeito e eles “sentem” o que está para acontecer e até mesmo espíritos elementais mais focados (como terra, arranhas padrão e água) podem entrar caso a crônica envolva lobisomens. Os magos sentirão um grande efeito envolvendo a cidade inteira ligada a esfera tempo, mas é algo complexo até para mestres… Então eles terão dificuldade em interpretar o que está havendo.
O efeito é baseado em tempo, porque o Dragão Umbral quer puxar o que aconteceu no passado, então existem 2 linhas de história paralelas. Um antes de o artefato ser destruído e outra após ele ser destruído. A crônica pode se tornar bem complexa tendo isso em mente, ou pode ser simplificada para simplesmente impedir o feito de acontecer. Os espíritos e elementais que tentaram acessar os jogadores, os alertam da existência de um “Guardião” que será responsável pelo “Fim do Ciclo do Tempo”. Esse guardião é um dos jogadores e ele assumirá o papel de “Guardião” quando o efeito se completar, nesse instante o espírito do Paradoxo do Tempo se manifestará e dialogará com os jogadores, mas esse será um raro caso em que os jogadores estão de igual para igual com ele. E ele tentará explicar ao jogadores os danos que estão prestes a serem causados e ao mesmo tempo o Dragão usará um encanto para se manifestar como uma bela jovem mulher explicando que o espírito do tempo está tentando “tomar” o artefato que por direito é dos jogadores e ele (o portador do artefato) tem o direito de ficar com ele, pois ele é o Guardião.

O desfecho da história pode ser bem variado, mas em todas as hipóteses as hipóteses dos jogadores sobreviverem é alta e para dar um toque a mais, um laboratório com um HIT pode ter sido instalado na cidade… Mas em ambos os casos o artefato será tragado da realidade, seja pelo espírito do Paradoxo do Tempo (aos jogadores concordarem com ele) ou pelo Dragão (caso os jogadores sejam gananciosos).

No caso da mesa que eu narrei o final foi o seguinte: O grupo adentrou na Umbra em busca de um espírito ancestral, eles haviam recebido um enigma de como encontra-lo. Após alguns desencontros, eles encontraram um espírito Esfinge, que propôs um enigma ou a vida de todos. O grupo estava perdido e a magia estava causando vários danos à cidade, além de todos os despertos terem encontrado um motivo racional para sair da cidade, então no desespero aceitaram, mas tinham uma carta na manga… e conseguiram fugir com o enigma sem ter que desvendá-lo na frente do grande e poderoso espírito. Quando já estavam para abandonar seus nodos e a capela do grupo, um sábio Shaman (um dos jogadores) desvendou o mistério e quando foram falar com o Espírito do Paradoxo o ajudaram de bom grado. Fim! :)

É isso, estou aberto a sugestões!


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O paradoxo dos dados em Storyteller

“O quê?! Rolei 8 dados e tive uma falha crítica???!!!”. Quem nunca passou por uma situação dessas em alguma mesa de storyteller? Acho que só quem não jogou o sistema né?!

Pois bem, o Storyteller sempre conviveu com um grande dilema. É um sistema onde quanto mais hábil você é em uma habilidade, mais chances tem de tirar uma falha crítica. Tudo bem, eu sei que não é bem assim, porque embora você tenha mais dados pra jogar a percentagem de cair “1” é menor do que de cair todos os demais númeors somados, mas o fato é que por algum motivo rpgístico que não conseguimos entender isso acontece, e MUITO!

Quantas e quantas horas eu e o @Jairont perdemos discutindo sobre as regras e sobre essas discrepâncias que aconteciam. Aos poucos fomos testando essa ou aquela modificação para que realmente prevalecesse quem tem mais pontos em determinadas habilidades.

De tanto experimentarmos chegamos a uma regra final, que utilizamos por um bom tempo, que é a seguinte: personagens com 4 pontos em alguma habilidade além de rolar o “10” novamente ainda teriam -1 na dificuldade do teste que envolvesse sua especialidade, e para personagens com 5 pontos vale a mesma regra só que em vez de -1 na dificuldade ele passa a ter -2, além de rolar o “10”. Então é assim, imagine um personagem que vai usar seu esportes para correr um beco e escalar o muro. O mestre exige dele uma jogada de destreza+esportes, dificuldade 7 e necessários dois sucessos. Caso esse personagem tivesse esportes 4 com especialização em atletismo, por exemplo, então a dificuldade do teste cairia para 6, e caso seu “esportes” fosse 5 e com a mesma especialização, a dificuldade cairia pra 5, mas continuariam sendo necessários 2 sucessos para realizar a ação em sua totalidade. Note que caso esse mesmo personagem fosse rebater uma pedra atirada contra ele usando um taco de beisebol ele não ganharia nenhuma redução na dificuldade, pois sua especialização é em atletismo.

Conforme comentamos no TavernaCast #2 em princípio nos pareceu que assim os personagens ficariam muito desequilibrados, mas daí chegamos a seguinte conclusão: você acha que o Bruce Lee erraria um soco? Pode até ser que sim, mas ou ele daria uma bela duma patacoada (erro crítico) ou seu oponente seria muito bom também. E no decorrer do jogo a regra se mostrou muito útil e não desequilibrou as partidas, muito pelo contrário, os personagens que eram realmente bons em algumas áreas passaram a demonstrar isso efetivamente.

Outra regra que chegamos a cogitar e até fizemos alguns testes foi a de, em vez de o personagem com 5 pontos na habilidade ter a dificuldade reduzida em 2, que ele tivesse um sucesso automático na ação, mas acabamos preferindo a primeira opção. E vocês pessoal, o que acham dessas regras? Tem alguma regra interessante sobre o sistema também? compartilhe conosco!

abraços


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Como integrar PJs Múmias em crônicas cross-over

Primeiramente vamos considerar que estou me baseando no “Múmia: A ressureição” que é um livro de referencias para o Mundo das Trevas (o agora chamado oWoD ou Old World of Darkness).
Primeiramente vamos analisar o cenário…

A história basicamente é sobre as intrigas envolvendo Apophis, que é a personificação do Caos. Caos, desordem e instabilidade no sentindo essencial dos termos, com relação a própria estrutura da realidade. Mas existe um elemento geográfico que a WW usa para hamonizar os diversos apectos culturais e ecológicos do mundo, criando um clima de realidade e fantasita misturados na medida certa. Nesse sentido, a existencia de desertos, das religiões e da própria existencia do antigo egito são justificados com o fato dos deuses egípcios terem sido reais, se isso não foi óbvio para você, sugiro que de uma lida no livro antes de terminar de ler esse post.

Ser um imorredurou (como as múmias se auto denominam) em termos de regras pode ter diversos benefícios, mas o que elas representam é talvez o elemento mais frágil de todas as criaturas do mundo das trevas. O clima de múmias tem que ser baseado em algo tênue, insubstancial e efêmero, mesmo que elas tenham infinitos anos a frente, a própria realidade a que elas estão presas acabará. Essa fina teia é intitulada de Teia da Fé, que é o que mantem os imorredouros lutando e com um propósito (ao menos a maioria).

Múmias são humanos comuns, só o Feitiço da Vida as distinguem de um outro ser humano, em termos de cross-over efeito de Auspícios e detecções de magos/lobisomens/fadas serão capazes de detectar facilmente um padrões incomuns ao estudarem os Imorredeuros. Em termos de poder eles tem grandes vantagens sim, mas dicilmente se saem bem de combates corpo a corpo a menos que o personagem seja muito poderoso (tenha muitos pontos de experiência a mais que os outros serem sobrenaturais). Mas storyteller é criatividade…

Tem como matar um Imorredouro?

Existem algumas poucas, raras e complexas formas de se eliminar as múmias. Um lobosomem poderia empreender uma arriscadíssima jornada até onde a múmia esteja tendo seu “sono dos mortos”, mas teria que passar por guardiães que estão protegendo a milhares de anos seus postos e nunca foram derrotados. Um efeito de Primórdio 5 e Espírito 5 (note que considerando uma ficha inicial focada para isso o jogador teria que gastar de 150 a 200 pontos de xp!!!) que apagaria totalmente o espírito da múmia da trama. Já vampiros… bom… tem como não, só tentando convenser um Giovani beeem forte a tentar prender o espírito da múmia, mas ela resiste com Força de Vontade SOMADA ao Equilibrio (uma parada gigante de dados).

No livro Múmias: A ressureição na página 137 são listadas algumas possibilidade de morte “real”, mas não tem muito sentido serem disponibilizadas na campanha a menos que o mestre realmente queira eliminar um jogador ou NPC. Outra consideração importante é que as múmias serão aliadas da maior parte das criaturas sobrenaturais, pois elas se alinhadas com o Equilíbrio (o equivalente a linha da Humanidade) estarão alinhadas com os preceitos das múmias.

No próximo post: “Como a vitae das múmias funciona?”, “Plots para múmias no ocidente” e “Fúria versus Equilíbrio”.

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