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Especialização para Old Dragon – Cavaleiro Teutônico

Vocês não estão lendo errado, e sim já postamos sobre estes notórios cavaleiros aqui no SNPT1!

Não tem muito tempo que o nosso chefinho ilustre Diego Mello fez uma adaptação dos Cavaleiros Teutônicos para Age of Empires RPG mas como sou fã deles e também de Old Dragon e quem não é? irei fazer esta adaptação.

De certa forma o Cavaleiro Teotônico não precisaria de uma especialização específica trololo para Old Dragon, pois a especialização Paladino basicamente comporta todos os grupos de Homens de Armas com enfoque em ordens de cavaleiros monásticos (Paladinos, Templários, Hospitalários, Tetônicos, Malteses, Alcântara, Calatrava, Dragões, Avis, etc), mas como somos amantes das coisas bem esmiuçadinhas em seus mínimos detalhes. Sem falar é claro, que por definição, um paladino é alguém determinantemente heroico ao estilo romântico, ao estilo dos 12 pares de Carlos Magno os verdadeiros paladinos ou o Rei Artur e os Cavaleiros da Tabula Redonda, algo que normalmente, os membros de ordens de Cavaleiros Monásticos não eram.

KnightsTemplar

Monges, guerreiros e nobres

CAVALEIRO TEUTÔNICO

Classe:
Homem de Armas
Alinhamento: Ordeiro
Raça: Humano 

Uma das mais poderosas e influentes ordens de cavaleiros nobres com ligações ao clero, os Cavaleiros Teutônicos são amplamente conhecidos por combaterem as forças do mal, os inimigos da nobreza e da igreja a quem serve mas não pela bravura em batalha e sim pela crueldade que aplicam contra seus inimigos, o que garante que muitos os chamem de Cavaleiros Vilões.

Originalmente criada com o intuito de proteger peregrinos da fé, a ordem foi abatida em seus postos avançados, tendo servido a nobres contra os povos invasores pagãos a diversas nobrezas. As praticas da ordem contudo levaram o grupo a serem expulsos por alguns de seus antigos senhores.

No 5º nível, o Homem de Armas adota os códigos da ordem e passa a especializar-se no combate montado. Assim como os demais cavaleiros, quando montado, o Cavaleiro Teutônico não recebe penalidade para realizar ataques, mas ganha um bônus de +1 no BA e no dano.

No 8º nível,  o Cavaleiro Teutônico já experimentado nas praticas de guerra da ordem passa a ser altamente resistente a provações físicas e mentais, recebendo um bônus de +2 nas Jogadas de Proteção modificadas por Sabedoria e Constituição.

No 16º nível, o cavaleiro aprende a usar sua influência para intimidar seus inimigos. Antes de entrar em um combate, ele pode realizar um teste de Carisma ao dizer palavras amedrontadoras aos seus oponentes, sobre a força de suas crenças ou da ordem. Se tiver sucesso seus oponentes ficarão Aterrorizados, recebendo -2 em todas as suas jogada. Esta habilidade funciona apenas com criaturas que possam compreender o Cavaleiro.

Há sim, muitas das informações vão ser bem similares com as do já apresentado Cavaleiro da wiki de Old Dragon, mas se fez necessário algumas adaptações.


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Artefato para DND4e – Cajado Rhagar

Salve controladores de dungeons!

Continuamos na pegada do 1d6 na Dugeon que fala sobre a pedra Adjastar. A poderosa pedra teve seus poderes lapidados, mas sem sair dos desígnios da maligna e ensandecida divindade. Vamos a ela!

Após presenciar a ação das tribos da Tundra, um xamã local revoltou-se contra seus antigos aliados, e resolveu dar um fim a destruição da fauna e da flora do lugar. Mas as tribos não foram as únicas a sentir o peso da mão de Rhagar, outros homens, colonizadores, tentaram invadir e destruir a harmonia nas montanhas geladas. O pique de seus machados, o tilintar de suas correntes e o rachar das árvores, foram mais do que suficientes para que o xamã perdesse a sanidade. E cativados pelas promessas de riquezas e vida farta, as tribos cederam aos desejos do “povo do mar”, um povo que sabia andar sobre o mar.

Ciente dos poderes da pedra que transformara os Navari em gelo, Rhagar rumou para as terras da antiga tribo e lá encontrou Adjastar. Ignorante ao poderoso toque da pedra, Rhagar atreveu-se e sentiu o toque gelado de Adjastar, mas nada aconteceu. Imune aos efeitos nocivos de Adjastar, Rhagar retirou uma lasca da pedra, e após um sonho, recebeu indicações de como forjar – talvez tenha sido a divindade que o agraciara. Rhagar fundiu a lasca em um pedaço de madeira, transformando-o em um cajado. Agora ele tinha a ferramenta perfeita para lutar contra as ações dos homens.

Várias tribos caíram perante as maquinações de Rhagar, e seu cajado tomou fama pela tundra. Tribos o procuraram em busca de aliança, até mesmos os forasteiros quiseram sua amizade e conselhos. Mas Rhagar estava irredutível, e apesar de parecer amistoso, ele semeou a discórdia entre os homens e destruiu seus maiores líderes, deixando-os a mercê da selvageira da tundra.

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Eis o cajado Rhagar, senhores! E vamos dando continuidade em nossa história.

Bons dados!

A seguir, nos próximos posts sobre Adjastar…

“Um grupo de aventureiros se levanta contra aqueles que seguem Rhagar. Confronte esses terríveis servos que assolam a tundra e que sonham com o dia que os homens não mais existirão…”

No próximo post conheceremos a divindade caótica e seu aspecto no plano material. Abordaremos seus desígnios e motivações, e conheceremos a razão do ódio para com os homens.


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Gancho de Aventura: “A tal doença”

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Salve controladores de dungeons!

Saindo um pouco das geladas Montanhas Uivantes e do reino do inverno sem fim de Irrisen, hoje trago para a vossa apreciação um mini enredo para adicionar um pouco investigação e intriga nas vossas aventuras. A ideia aqui é utilizar o background dos NPCs, inspirar-se ou simplesmente usar o que for necessário na sua aventura.

Bendner

RoseAndGlove-AlchemistUm jovem bem criado, estudioso, e que voltou a pequena cidade (utilize um vilarejo de sua campanha/cenário) após alguns anos de ausência (Bendner esteve com magos, alquimistas e outras artes) para se dedicar aos estudos. Porém o jovem, outrora extrovertido, não é mais o mesmo, a não ser pelo fato de continuar prestativo, principalmente aos mais necessitados.

Bendner é o único filho de uma importante família desta pequena cidade, e os conhecimentos aprendidos nos poucos anos que permaneceu fora ajudam aqueles que não possuem prata ou cobre para viajar em busca de um tratamento.

A misteriosa doença

Uma doença tomou conta da população da pequena cidade meses antes da chegada de Bendner, e o mesmo se prontificou em auxílio do povo. Grandes tumores, deformidades, inchaços, a isso se resumem os menos afortunados atingidos pela doença. Impaciência, ataques nervosos e surtos, esses são os sintomas da doença. Nada, nem ninguém reclamou para si a origem da doença, que ainda não foi declarada como uma peste, pois apenas quinze casos foram constatados pelo agora Dr. Bendner. Muitos o passaram a chamar assim, o Salvador de nome da cidade.

Dias antes da chegada de Bendner e sua “mala de tranqueiras”, um grupo (alguns podem ser da cidade ou estarem apenas de passagem) de aventureiros resolveu investigar a tal doença (ligue um ente querido de um dos personagens a doenças e declare o estado muito avançado, o nódulo está grande e feio, parece que vai estourar), devido acreditarem que a vítima está em estado final.

Delírios tomam conta do (a) paciente. Os personagens devem estar atentos, pois o (a) paciente insiste em perambular quando o sol se põe e sempre vaga em direção a antiga casa da família (ou qualquer outro lugar afastado da pequena cidade) de Bendner, hoje abandonada. (apesar de pertencer a sua família, Bendner não frequenta mais o local. Sua família foi vítima de um trágico incêndio e a casa/ lugar está em ruínas). Outros doentes também foram vistos rumando para o local, mas agora são amarrados as suas camas, e outros lugares impróprios, para que não sumam e para que as pessoas que não sofrem da doença possam ter uma calma noite de sono.

Bendner foi visto fazendo algumas visitas as famílias mais tradicionais. Ele pede calma e que ninguém aceite ajuda externa. “Sei muito bem do que se trata, só preciso de tempo.”

TheSwampWarden-RangerSamuel

Um ranger aposentado que fixou residência próximo a cidade discorda de Bendner. “Precisamos fazer algo, urgente!”. O “incrédulo”, como é conhecido na região, não acredita nos conhecimentos do Doutor Bendner e o chama de farsante sempre que se cruzam. Fato que hoje em dia é raríssimo (Bendner sumiu, e o seu pequeno consultório está abandonado desde então). O ranger teve uma aposentadoria precoce, e não revela seus motivos a ninguém. Porém, ele se importa com o sofrimento dos “miseráveis”, como costuma falar, e revela que já viu um evento semelhante em um vilarejo agora esquecido.

Os personagens devem encarar mais esse desafio e salvar a pequena cidade:

Quais são as intenções do doutor?

E o ranger, fala a verdade?

Por que as famílias tradicionais não se manifestam?

Essa doença foi provocada? Foi um acidente?

Essas são algumas das perguntas que devem ser respondidas, caros mestres. Espero que aproveitem algo, e relatem o desenrolar da história.

Bons dados! 

Imagem 01 e capa: The House Of Spikes by *JonasDeRo
Imagem 02: Art by KyuShik Shin
Imagem 03: Art by KyuShik Shin


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1d6 na Dungeon #2 – Pedra Adjastar

Salve controladores de dungeons!

Como vocês perceberam, não deu para manter a periocidade do 1d6 na Dungeon, e foi até de propósito. Não dá para ficar mandando material a cada 15 dias se não dá tempo para usar. Logo, resolvi que 1d6 na dungeon será mensal, com tempo de sobra para que vocês pesquem alguma ideia para suas aventuras.

Recentemente começamos a jogar o ótimo Pathfinder RPG, e como pretendemos jogar a adventure path Reing of the Winter, resolvi colocar mais um desafio para os seus heróis inspirado no cenário oficial de Pathfinder, nas terras de Golarion, e mais precisamente em Irrisen. Esse post pode ser usado em conjunto com a série Relíquias de Beluhga, já que se passa em uma região glacial.  Vamos ao jogo!

A PEDRA ADJASTAR

Lendas esquimós – e de outros povos que tiveram conhecimento das mesmas lendas e tomaram a liberdade de fazer suas próprias alterações – falam de um pedra que deu “origem” ao gelo. Uma pedra que é capaz de transformar, ao simples toque, água em gelo. Algumas tribos contam que não é só em gelo que a pedra transforma água, mas em rahjak (variação do diamante). Mas tudo isso não passa de contos para encantar crianças.

Adjastar teve sua origem negada por várias entidades, por seus cultos, através do tempo, mas uma divindade maior, e tida por louca, há muitas eras atrás criou a pedra. Com intuito de amaldiçoar a raça dos homens impuros, Adjastar foi deixada entre eles, e rumores do seu poder foi semeado, causando intriga entre os homems daquele lugar. Como foi deixada entre os homens das tribos da tundra, Adjastar adequou seus poderes aos efeitos congelantes.

Há muito tempo Adjastar não é vista, e muitos acreditam que ela esteja perdida sob a neve infinita.

A MALDIÇÃO DE ADJASTAR

Pouquíssimos homens tiveram contato com a pedra, mas logo aprenderam a lidar com ela, ou sofre a sua maldição. Seus efeitos, nocivos ao frágil corpo humano, foram expostos da pior maneira possível: a pedra Adjastar transformou a tribo dos Navari em gelo.

Ao ter contato (toque) com a pedra Adjastar, role 1d6 e leia o efeito:

Efeitos nocivos da pedra Adjastar cópia

Esses são os efeitos deste poderoso artefato, mestres. Fiquem a vontade para ajustar qualquer efeitos. A pedra tem aparência robusta, mas é leve como uma pluma e pode ser carregada facilmente por quem se atrever.

A seguir, nos próximos posts sobre Adjastar…

A seguir trago um poderoso artefato que traz uma lasca da pedra Adjastar embutida e com a essência de um xamã, ela cumpre os desígnios da divindade louca e segue rumo a destruição dos homens. O artefato terá regras para Dungeons & Dragons 4th e Tormenta RPG.

Bons dados!


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1d6 na Dungeon #01 – Efeitos nocivos

Salve aventureiros de coragem!

E dando sequência a brincadeira do blog The Dungeon Dozen, constantemente divulgado pelo site da WotC/DnD, resolvi fazer algo parecido aqui no Só Não Pode Tirar Um! Comecei a imaginar isso durante uma conversa que tive com Sonado sobre os efeitos que o dragão zumbi e suas variações, de acordo com cada cor, poderiam causar aos heróis. E foi aí que surgiu a ideia de transmitir doenças entre os personagens dos jogadores, mesmo que eles evitem o contato direto com dragão zumbi, a simples aproximação já seria o suficiente…

“Zumbis de verdade são criados por necromantes!”

Concordo totalmente com a afirmação vista no Twitter, mas infelizmente não lembro e não anotei para dar o merecido crédito ao “autor” da frase. E pegando essa afirmação e todo o conhecimento encontrado nos empoeirados tomos da Biblioteca Subterrânea de Stalla é que vamos aos efeitos.

Dragão Zumbi

A simples presença do dragão zumbi causa males a tudo que tenha vida. O contato direto é desnecessário. Basta ocupar o mesmo ambiente, por um pequeno espaço de tempo, que o dragão zumbi vaga para ser atingido e submetido a um teste para evitar a ameaça.

Os efeitos nocivos derivados do dragão zumbi se originaram como uma peste, já que o mesmo foi infectado, ainda vivo, para servir aos objetivos de seu maligno criador. O dragão zumbi não escolhe quem ou quando infectar, a permanência de um personagem por mais de três rodadas na mesma área é o suficiente para contaminação.

Após décadas, centenas de anos, o dragão zumbi vaga e se perde dos desígnios de seu criador. Por muitas vezes o dragão zumbi é deixado em determinada área para intimidar a investida de intrusos. Em outros casos eles servem de guardas ou são simplesmente abandonados, após cumprirem suas obrigações para com seu criador.

Role 1d6 para saber como o alvo pode ser afetado:

Efeitos nocivos do Dragão Zumbi cópia

Tentarei postar o 1d6 na Dungeon quinzenalmente. Caso tenha algum tema que queira ver por aqui, nos comunique. Na próxima postagem trarei os efeitos detalhados e com regras para 4ª Edição de Dungeons and Dragons.

“Sejam cautelosos #dentrodadungeon“ e bons dados!


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