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Ground Zero – Parte II

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Bom dia, boa tarde e boa noite senhores dos dados!

Este post é a continuação do projeto Ground Zero. Trata-se de uma série de posts com o intuito de mostrar como construir um RPG praticamente do zero, caso você não tenha lido a primeira parte, acesse clicando aqui.

No post anterior eu falei um pouco sobre algumas questões da adaptação do sistema (storytelling) que fiz para melhor suprir minhas necessidades uma vez que trata-se de uma campanha de fantasia medieval, mas hoje vou trazer um pouco da criação mundo, um pouco da história deste novo universo.

No mundo que estou criando a magia é tratada como algo bastante raro. Seres como elfos, anões e dragões não passam de mitos e lendas. Assim foram instruidos os jogadores para que eu pudesse através de um elemento surpresa, um enorme dragão vermelho, revelar que tais criatura existem e o equilíbrio que antes existia no silêncio agora está ameaçado por uma tremenda guerra entre os povos que antes eram desconhecidos.

Essa película entre lendas, mitos e realidade, que é uma constante nos jogos de storytteling, eu resolvi manter. Acho que é importante que os jogadores reconheçam que são heróis, mas que ser um verdadeiro herói tem suas dificuldades, e que eles como mortais são limitados frente a um poderoso mago que passou mais de mil anos aperfeiçoando a habilidade de torçer a realidade ao seu favor.

Imagine você, um guerreiro que sempre enfrentou iguais, espada por espada se dar de frente com uma pessoa capaz de explodir outro ser com apenas o estalar de dedos? Capaz de fazer surgir bolas de fogo das mãos? Seria uma visão aterradora e é isso que eu quero que o jogo seja: Uma fantasia medieval onde a magia é realmente algo poderoso e raro e não algo simples e banal que pode ser feito por qualquer um.

Outro ponto, que sempre achei fundamental, é trabalhar com as questões econômicas e sociais dentro dos reinos. Existem cidades que dominam portos e passagens entre continentes, sendo assim detentoras de quase todo tipo de comércio que circula entre reinos. Sendo assim, como deve ser a população dessa cidade? Como de fato funcionará sua economia? E agora que se descobriu que outros seres existem, como irá ser a aceitação deles na sociedade humana já estabelecida?

Como o objetivo desse post é ser uma espécie de diário de bordo, espero que minhas experiências e indagações façam com que vocês pensem em pontos muitas vezes esquecidos na hora de criar sua aventura, seu mundo, pois muitos deles podem fazer com que o seu jogo seja um sucesso ou um fracasso.

No próximo post abordaremos as questões de funcionalidades técnicas das profissões, fazendo as devidas associações do sistema e usando como exemplo os personagens que estão participando dessa aventura. Então, até a próxima =]

 


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Ground Zero – Parte I

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Salve salve galera do SNPT1, tudo certinho?

Faz um tempo que não posto nada por aqui, porém voltei com tudo. Minha grande dúvida durante a semana foi sobre o que falar nesse post, então tive a seguinte ideia: Estou narrando um jogo medieval adaptado ao sistema NWoD, está sendo um grande desafio pois estou construindo tudo praticamente do zero, historia, cenário, o que habita o mundo e também escrevendo uma adaptação do sistema para que o mesmo possa funcionar com bastante fluidez dentro deste cenário.

Sendo assim, esse será o primeiro de vários posts mostrando como construir toda uma aventura do zero, ou praticamente do zero e esta série de posts vai se chamar Ground Zero (pelo menos vocês tem que admitir que o nome é maneiro). E gostaria de contar com a ajuda de vocês leitores em transformar isso em um material bem bacana, então a medida que vocês forem acompanhando e fazendo os seus próprios testes usando o sistema que mostrarei aqui ou até criando a própria variação do sistema para vocês, seria muito bom ter esse feedback. Então vamos nessa?

O primeiro ponto de tudo é uma pergunta: se eu quero escrever uma história ambientada em uma fantasia medieval por que eu não optei por usar um sistema D20 como D&D ou OD? Uma vez que esses mesmos sistemas já possuem cenários muito bons e um livro de regras bem definido? E a resposta é simples: Eu queria utilizar um sistema que naturalmente tivesse um foco maior na interpretação e que fosse menos overpower, basicamente, mais pautado na realidade. Sei que isso é possível em D20 usando regras da casa, mas meu propósito é muito maior e creio que com o passar dos posts tudo vai ficar cada vez mais claro.

Eu já tinha o princípio da aventura e do cenário definido, então comecei realmente por onde seria o maior trabalho: adaptar o sistema, pois se o sistema não fluir as sessões de jogo se tornam cansativas e não passarão de longas jogadas de dados atrás de resultados, sendo assim comecei por definir como seria a ficha do jogo. Ela funciona, basicamente, como uma ficha de storytelling comum para mortais, com pequenas modificações: saem habilidades como computação e armas de fogo dando a lugar a sabedoria popular e arqueirismo, mais pra frente explicarei como funcionam essas habilidades. A história de rpg é sobre heróis, sobre pessoas que se esforçam e sobrepujam as suas limitações e isso gera a necessidade dos personagens terem algo a mais e isso se dá pela característica chamada Espírito, que basicamente funcionará como o instinto primitivo do lobisomem e, essa mesma característica, será responsável por determinar quanta energia o personagem possui e a quantidade que ele pode utilizar em um único turno.

Confiram a imagem da ficha beta, que por enquanto está com o nome Tempestade que, possivelmente, terá outro nome em sua versão final.

ficha_beta

E ai Humberto, como vai funcionar essa budega? Inicialmente criei uma série de “classes” que eu chamo de profissão, pois é dessa maneira que eles aprendem suas habilidades e também como se sustentar nesse mundo, até porque moedas de ouros não chovem do céu. As profissões iniciais são: guerreiro, sacerdote, especialista, caçador e artesão. Mais pra frente explicarei como cada uma irá funcionar, vamos nos ater as partes básicas do sistema. Na escolha de uma profissão, o personagem pode comprar algumas vantagens exclusivas que funcionarão como caminhos de habilidades (ou builds para os jogadores de mmorpg). Essas vantagens variam de 1 a 5 e cada nível traz consigo uma ou duas habilidades, algo parecido como os estilos de lutas contidos no libro básico de NWoD. Cada profissão tem 3 caminhos de vantagem e o jogador pode ter as 3 se quiser, é só juntar bastante pontos de experiência para comprar, uma vez que eu apenas permito um ponto em cada caminho no início do jogo e cada caminho é responsável por um estilo daquela classe, por exemplo: o guerreiro tem uma série de vantagens ofensivas, defensivas e táticas e cada estilo desse é representado por um caminho de vantagens e cada classe terá as suas vantagens e seus conjuntos de habilidades.

O Espírito é a habilidade responsável por regular a quantidade de energia que o seu personagem tem e pode gastar, como dito anteriormente, e essas habilidades se usarão dessa energia para serem ativadas. E entenda o conceito de Energia em sua essência, por exemplo: o guerreiro usa energia física para potencializar suas habilidades enquanto o sacerdote utilizar uma energia divina. Sendo assim eu tenho um sistema que regula a habilidade de todos sem precisar ficar criando nomes e funcionalidades diferentes para cada uma das classes.

Bom galera, pra começar é isso, no próximo post eu trarei um pouco de ambientação do cenário e exemplos das fichas dos jogadores que estão participando da aventura para que tudo passe a fazer mais sentido. Então até o próximo post do Ground Zero!


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Retrospectiva SNPT1: Materiais produzidos

Salve mestres e jogadores!

E o primeiro ano do Só Não Pode Tirar Um passou, muita coisa aconteceu durante esse ano e aqui estamos para recordar um pouco do que passamos. Coube a mim, o Velho Paladino, a missão de trazer a vocês algo sobre o material produzido pelas mentes imparáveis do blog. Para quem já conhece, relembrem, e para quem não viu, baixem a vontade! Espero que curtam essa retrospectiva e lembrem-se: sonaopodetirarum!

Esta foi uma das minhas primeiras criações. Geralmente publico algo que já utilizei, mas essa veio fresquinha para o blog. Cuidado com o Pegajoso Sorrateiro

Abaixo, seguiremos com um verdadeiro livro de monstros para Dungeons and Dragons 3.5, 4e e Old Dragon:

D&D 4E Armadilhas e Perigos – Pegajoso no baú

D&D 4E Monstros – Chapéu grata

D&D 4E Monstros – Kuo-toa

D&D 4E Monstros – Kitsune

DnD 4E Monstros – Mula sem cabeça

DnD 4E Monstros – Curupira

DnD 4E Monstros – Boitatá

DnD 4E Monstros – Saci-Pererê

Old Dragon Monstros – Muitas patas

Essa foi a primeira adaptação Clássicos da Disney do Croft. Aqui ele gastou um pouco do seu conhecimento para dar vida aos personagens de contos de fadas. Agora sim, podemos usar nas nossas mesas!

Clássicos Disney #01 – Branca de Neve

Clássicos Disney #2 – Pinóquio

Croft ainda expôs toda sua paixão, que inclusive está no nome, e deu vida a heroína Lara Croft e ao indestrutível Natan Drake em uma super adaptação para o Novo Mundo das Trevas, Resident Evil 6 também.

Caçadores de Artefatos – Novo Mundo das Trevas

Resident Evil 6 para Mundo das Trevas

O nosso artista, Diego Mello, autor dos Dados em Fúria, também entrou na brincadeira e foi logo metendo as vis criaturas do Diablo III.

Bestiário Diablo 3: #1 Mãe Maldita (D&D 3.5)

Bestiário Diablo 3: #2 Corpo Ambulante (D&D 3.5)

Diego Mello não ficou só nos monstros, ele criou um boardgame que foi sucesso de dowload, adaptou a série Spartacus para Dungeons and Dragons e outra famosa série, The Walking Dead, para nWOD. Fantástico!

Isso é apenas um aperitivo do material que vocês podem encontrar no blog, companheiros. Visitando as categorias Aventuras, Monstros e NPC´s, Novas Classes e Adaptações, vocês encontraram material suficiente para rolar aventuras em diferentes sistemas e cenários. Visitem e pesquisem, vale a pena!

Todo material é de propriedade do Só Não Pode Tirar Um, logo, fiquem a vontade para fazerem uso de tudo que possam encontrar por aqui!

Feliz Natal e bons dados!


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O antigo e o novo Mundo das Trevas

Antes de qualquer coisa, este post é direcionado aos iniciantes ou a aqueles que possuem dúvidas entre o Storyteller e o Storytelling. Pra começar, os nomes são muito parecidos né? Em via de regras muitas coisas são parecidas também, mecanicamente falando, mas vamos encontrar muitas diferenças que fazem esses sistemas diferentes um do outro.

Um conselho: se você já conhecer um pouco de um desses sistemas esse post fará bastante sentido, pois se eu for abordar todos os pontos isso deixará de ser um post e se tornará um livro, então esteja preparado e qualquer coisa é só mandar a pergunta!

Bom, ambos os sistemas (pertencentes a White Wolf) estão bastante focados na narrativa do jogo, no ato de representar os papéis a risca. Mas como assim? Todo RPG não é de interpretação? Eu te respondo caro leitor, em teoria sim, mas esses sistemas da White Wolf levam isso a risca, ou seja, todos os pontos de experiências são baseados em interpretação do personagem e ainda sistemas de recuperação de Força de Vontade, que é um atributo importantíssimo nesses sistemas, é baseado inteiramente na sua capacidade de interpretar. Então não adianta o teu personagem ser introvertido, ter amnésia e nenhum outro tipo desses combos malucos que jogadores preguiçosos gostam de fazer para não ter o trabalho de vivenciar um personagem, no universo do Storytelling/Storyteller isso não irá funcionar.

A mecânica básica de ambos os sistemas é: você tem pontos distribuídos na ficha que representam as características do teu personagem. Uma jogada de teste, na maioria dos casos, utiliza a soma de duas características (esta soma se chama parada de dados) roladas contra uma dificuldade, se você obtiver um sucesso você conseguiu realizar a sua ação. Quanto mais sucessos mais bem sucedido você será nesta realização. Neste ponto, os sistemas já começam a se diferenciar, enquanto no Storyteller a dificuldade é variável no Storytelling a dificuldade é fixa. Mas e ai, você se pergunta, o que muda? Muda muita coisa, a primeira dela é que a dificuldade da ação irá refletir na dificuldade da jogada, ou seja, se você for realizar uma tarefa fácil sua dificuldade pode ser 5, mas caso seja muito difícil ela pode ser 9. Já no Storytelling a dificuldade da ação desejada reflete na parada de dados, ou seja, com a dificuldade da jogada fixada em 8 o que muda é a quantidade de dados que você irá jogar, se for muito difícil penalidades serão aplicadas (-1 dado, -2 dados, etc) e quando for fácil o contrário (+1,+2, etc.).

Parece besteira, mas não é. Imagine você tendo que rolar 10, 12 dados em uma única jogada, isso na maioria das vezes deixa o jogo lento, principalmente quando o assunto é combate, ai você passa boa parte da sessão do jogo rolando dados. Com essa mudança, as paradas de dados ficaram muito mais rápidas, deixando o foco na interpretação que a White Wolf tanto preza. Ah, então agora eu jogo menos dados, mas como a dificuldade é fixada em “8” as coisas não são mais difíceis? Que pergunta legal caro leitor, e a resposta é sim, o jogo acaba ficando um pouco mais difícil, mas pergunte a você mesmo, a vida é fácil? Não, a vida não é fácil, a não ser que você seja um cara muito rico (se você for rico, estou precisando de dinheiro tá? aceito doações em nome do RPG). Brincadeiras a parte, continuando, o jogo fica um pouco mais difícil, mas isso acaba por tornar o jogo mais interessante e muito mais dinâmico. Outra mudança de regras que achei bastante interessante é que no Storytelling, desvantagens servem apenas como tempero para a interpretação do seu personagem, diferentemente do Storyteller onde as desvantagens lhe conferiam pontos extras nas fichas, agora você apenas escolhe a desvantagem se ela trouxer algum ganho em termos de densidade do personagem. Então, deixo aqui uma mensagem para àqueles jogadores que gostavam de se encher de desvantagens para “bombar” o personagem, acabou o macete pros caçadores de pontos.

Mas e o cenário, mudou alguma coisa? Caraca, vocês leitores são realmente muito bons e inteligentes, sempre com perguntas interessantes na hora exata. Bom, caro leitor, o cenário mudou bastante, pois esse é o Novo Mundo das Trevas, o ocultismo está muito mais presente, o clima é absurdamente mais sombrio e a história de todas as criaturas “sobrenaturais” mudou, mas não entrarei em detalhes sobre cada uma delas (lobisomens, vampiros, fadas, magos, etc.) falarei aqui da criatura que realmente importa: o homem comum.

Ao contrário do que era feito anteriormente, agora o livro básico de regras mostra a regra dos mortais, ou seja, podemos ambientar uma história onde os personagens principais são os humanos, pois toda essa primeira ambientação é feita sobre a ótica do humano que um dia percebeu que o mundo real está encoberto por sombras profundas. O que acaba por acontecer é que, na maioria das vezes, você começa sua aventura com um grupo de humanos e a história vai se convergindo para que eles se tornem vampiros, lobisomens ou quem sabe ter ambos nos grupos. O que eu quero dizer com isso é que a integração do mundo está mais redonda, mais alinhada e antes você tinha que se desdobrar para montar aventuras de terror com humanos como protagonistas, até porque, um jogo de terror onde o protagonista é um lobisomem ou um vampiro é muito menos assustador do que ser um simples mortal.

Bom, existem mais diferenças e imagino que alguns podem ter dúvidas e/ou curiosidade sobre esses cenários, então não deixem de comentar e sugerir o que vocês gostariam de ler sobre o assunto, que irei voltar aqui o mais rápido possível para continuar esse assunto com vocês.

Grande abraço!

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