old dragon Arquivo

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Retrospectiva SNPT1: Materiais produzidos

Salve mestres e jogadores!

E o primeiro ano do Só Não Pode Tirar Um passou, muita coisa aconteceu durante esse ano e aqui estamos para recordar um pouco do que passamos. Coube a mim, o Velho Paladino, a missão de trazer a vocês algo sobre o material produzido pelas mentes imparáveis do blog. Para quem já conhece, relembrem, e para quem não viu, baixem a vontade! Espero que curtam essa retrospectiva e lembrem-se: sonaopodetirarum!

Esta foi uma das minhas primeiras criações. Geralmente publico algo que já utilizei, mas essa veio fresquinha para o blog. Cuidado com o Pegajoso Sorrateiro

Abaixo, seguiremos com um verdadeiro livro de monstros para Dungeons and Dragons 3.5, 4e e Old Dragon:

D&D 4E Armadilhas e Perigos – Pegajoso no baú

D&D 4E Monstros – Chapéu grata

D&D 4E Monstros – Kuo-toa

D&D 4E Monstros – Kitsune

DnD 4E Monstros – Mula sem cabeça

DnD 4E Monstros – Curupira

DnD 4E Monstros – Boitatá

DnD 4E Monstros – Saci-Pererê

Old Dragon Monstros – Muitas patas

Essa foi a primeira adaptação Clássicos da Disney do Croft. Aqui ele gastou um pouco do seu conhecimento para dar vida aos personagens de contos de fadas. Agora sim, podemos usar nas nossas mesas!

Clássicos Disney #01 – Branca de Neve

Clássicos Disney #2 – Pinóquio

Croft ainda expôs toda sua paixão, que inclusive está no nome, e deu vida a heroína Lara Croft e ao indestrutível Natan Drake em uma super adaptação para o Novo Mundo das Trevas, Resident Evil 6 também.

Caçadores de Artefatos – Novo Mundo das Trevas

Resident Evil 6 para Mundo das Trevas

O nosso artista, Diego Mello, autor dos Dados em Fúria, também entrou na brincadeira e foi logo metendo as vis criaturas do Diablo III.

Bestiário Diablo 3: #1 Mãe Maldita (D&D 3.5)

Bestiário Diablo 3: #2 Corpo Ambulante (D&D 3.5)

Diego Mello não ficou só nos monstros, ele criou um boardgame que foi sucesso de dowload, adaptou a série Spartacus para Dungeons and Dragons e outra famosa série, The Walking Dead, para nWOD. Fantástico!

Isso é apenas um aperitivo do material que vocês podem encontrar no blog, companheiros. Visitando as categorias Aventuras, Monstros e NPC´s, Novas Classes e Adaptações, vocês encontraram material suficiente para rolar aventuras em diferentes sistemas e cenários. Visitem e pesquisem, vale a pena!

Todo material é de propriedade do Só Não Pode Tirar Um, logo, fiquem a vontade para fazerem uso de tudo que possam encontrar por aqui!

Feliz Natal e bons dados!


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Troll das Cavernas para Old Dragon e DnD4e

“Minhas criaturas estão ganhando vida e plantarão o terror nos corações dos homens…” – Saruman, o Branco.

cavetroll cópia

“Salve mestres! Hoje trazemos mais uma criatura para o bestiário. Continuamos no universo de Tolkien, adaptando O Hobbit e O Senhor dos Anéis para Old Dragon e D&D4e. Nos primeiros posts tivemos o meio-orc e uruk-hai. Confiram agora o troll das cavernas.”

Criados por Morgoth na Primeira Era, acredita-se que essas cruéis criaturas sejam descendentes dos gigantes, outrora corrompidos. Suspeita-se também de ents e outras criaturas que possam se assemelhar. Trolls também podem ser criados a partir de pedras e espíritos malignos, assim, ganhando vida.

Eles são grandes e estúpidos, porém possuem grande força e são bastante temidos por aqueles que sabem evitá-los. A luz do sol é o seu ponto fraco. Quando expostos eles se transformam em pedra.

Não é comum ver um troll perambulando por aí. Geralmente eles habitam cavernas e pântanos, saindo apenas em busca de uma presa. Essas feras são capazes de devorar qualquer coisa, preferindo as que cabem em uma única mão.

Assim como os uruks, eles cumprirão todas as ordens de seu mestre. São corajosos e nunca fraquejam em batalha, por mais que a derrota seja evidente.

TROLL DAS CAVERNAS

(Grande e Caótico Caverna e Pântano)
Encontros: 1d4+1
Prêmios: 50% 1.350 XP
Movimento: 10 m
Moral: 10
FOR 20 DES 12 CON 18 INT 10 CAR 9
CA 22
JP: 15
DV: 8 (70/80)
# Ataques
• 2 Clava +9 (2d6+6)
• Investida + 5 (1d12+4)

EXPOSIÇÃO AO SOL: Quando exposto a luz solar, o troll se transforma em pedra e é considerado derrotado. Ele se torna uma rocha indestrutível e não retorna a vida.

cave troll

TÁTICAS: O troll das cavernas chega em combate destruindo o que vier pela frente. Ele pode até confundir um dos seus aliados orcs com um alvo e esmagá-lo. O troll age na frente de batalha impondo medo e abrindo caminho para as hordas orcs. No caso de uma batalha menor, ele tentará não machucar muito para depois fazer uma refeição.

Use com moderação e bons dados!


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Uruk-hai Mão Branca para Old Dragon e DnD4e

“Salve os corajosos!

E dando prosseguimento no exército de Sauron, o Senhor do Escuro, – começamos com o meio-orc de Saruman – e com uma pequena ajuda de seu fiel aliado, Saruman, o Branco, hoje trazemos o terror do campo de batalha. Enfrentem os uruks!”

Criados por Sauron durante a Terceira Era e aperfeiçoados por Saruman, o Branco, os Uruk-hai Mão Branca estão entre as mais terríveis criaturas que vagam na Terra-Média. Mais assustadores e asquerosos que os orcs, eles têm torso musculoso, cabeça grande e uma bocarra repleta de presas afiadas. Quase duas vezes maior que um orc corcunda e mais alto que um homem do Norte, os uruks espalham terror liderando os exércitos do mago corrompido e o Senhor do Escuro.

Dificilmente uma tropa de uruks será vista perambulando pela Terra-Média, e quando vista deve ser encarada com grande preocupação e rapidamente abatida. Esses pequenos grupos são utilizados em missões secretas por Saruman, que move os peões buscando um grande objetivo.

Cruéis, mas obedientes, estes ainda seguem as ordens de seu mestre, diferente dos orcs e sua sede por carne e sangue. Um uruk sempre seguirá seu objetivo, por isso são lhe passadas as missões de confiança.

Sua relação com outras raças, mesmo os orcs, não é das melhores. Assim como orcs, os humanos são intoleráveis e a simples menção de um deles os faz ansiar pelo combate eminente.

Os uruk-hai são conhecidos como Mão Branca devido à marca que carregam em suas armas, armaduras e partes do corpo, que mostra a sua lealdade a Saruman, o Branco.

URUK-HAI MÃO BRANCA PARA OLD DRAGON

(Médio e Caótico Montanha e Subterrâneo)
Encontros: 1d4+2 (patrulha), 1d6+4 (escolta) Florestas
Prêmios: 50% 350 XP
Movimento: 6 m
Moral: 12
FOR 19
DES 14
CON 17
INT 12
CAR 7
CA 20 (armadura)
JP: 14
DV: 5 (50/60)
# Ataques
• 2 Espada Uruk-Hai +9 (1d8+5)
• 1 Pancada +5 (1d6+4)

VONTADE DAS TREVAS: Servos do mal e resistentes como poucos, os uruk-hai são difíceis de derrubar. 1x por dia eles podem recuperar 10 PVs.

TÁTICAS: White Hand Uruk-hai inspira e comanda as ações no campo de batalha. Com seus aliados em volta, ele parte para o confronto direto! Primeiro usa o longbow sempre se aproximando do alvo, até estar perto o suficiente para usar longsword. Uruks jamais fogem do combate e lutam até a morte.

Bons dados!


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Meio-orc de Saruman para Old Dragon e DnD4e

“Criaturas com sangue de homens e orcs”, talvez essa seja a melhor definição para os meio-orcs.

De origem pouco discutida, alguns povos da Terra-Média, os poucos que ousaram descobrir mais sobre o tema, acreditam que os meio-orc são frutos das experiências de Saruman, o Branco, um dos magos mais poderosos da Terra-Média.

A aparência monstruosa dos seus parentes, orcs, não é tão obvia no meio-orc. Eles se misturam facilmente em multidões e passam despercebidos em muitos locais, sendo facilmente confundidos com homens do Sul. Diferente dos orcs que fogem para se proteger ou encararam o inimigo quando estão em vantagem numérica, os meio-orcs são mais diplomatas. Alguns dominam idiomas e caso questionados, estes partem para o diálogo tentando convencer quem quer se seja.

Uma das principais características herdada dos homens é capacidade de caminhar sob o sol, coisa que os que orcs não podem fazer.

Tão alto quanto um homem e tão cruel quanto um orc, os meio-orcs estão sempre em bando quando viajam pela Terra-Média, dificilmente são vistos sozinhos. Habilidoso com armas de corte e conhecedor das técnicas de forja, eles sempre estão bem equipados por armas e armaduras. Seus objetivos não são claros e sempre estarão a serviço de um mestre.

Sua pele geralmente é clara, mas já foram vistos indivíduos de pele esverdeada. Seus olhos geralmente são acinzentados ou de cores claras, e diferentes em um mesmo meio-orc. Alguns cultivam pelos, principalmente no torso, braços e pernas.

MEIO-ORC PARA OLD DRAGON

(Médio e Caótico Montanha e Subterrâneo)
Encontros: 2d6 Estradas 1d6 Florestas
Prêmios: 50% 50 XP
Movimento: 6 m
Moral: 10
FOR 17
DES 12
CON 11
INT 10
CAR 10
CA 14 (cota de malha)
JP: 15
DV: 2 (10/12)
# Ataques
• 1 Lança +3 (1d6+4)

OBS: Meio-orcs recebem em bônus de +2 nas jogadas caso alguém suspeite de sua origem.

MEIO-ORC PARA D&D 4E

Note que os meio-orcs de Saruman tem HP abaixo da média do skirmisher de level 3. Isso tornará a batalha mais breve. No caso de uma grande quantidade de meio-orcs – eles atacam quando estão em maioria – reduza os HPs.

TÁTICAS: Meio-orcs dificilmente estarão desprevenidos. Quando estão em grupo, no mínimo um estará vigiando. Ao avistar um grupo, eles analisam se existe uma vantagem. No caso de vantagem, estes usam os longbow, evitando ataques de melee. Quando estiver sangrando, ele ou o alvo, o meio-orc parte para cima com spear.

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Armas de Assassin´s Creed III para Old Dragon

Salve Assassinos!

Trazemos um pequeno aperitivo do que vem por aí no super game Assassin´s Creed III. Digo isso porque ainda não recebi o meu jogo e estou só pescando informações, como no post do companheiro Croft.

Nesta adaptação de Assassin´s Creed III para Old Dragon, trazemos três armas básicas do arsenal de Connor para serem usadas em suas mesas, que podem ser facilmente levadas para outros sistemas. Lembrem-se que o importante é pescar e acabar usando algum elemento na sua campanha, mestre, ou no seu personagem, jogador. Entre as armas, temos uma velha conhecida, pois já são anos usando a Hidden Blade, e duas novidades, e incomuns para nós – ou para mim. Uma clava, Gunstock War Club, e o Stone Tomahawk, armas primitivas que dão um clima da aventura que se segue. Vamos ao que interessa!

NOVAS ARMAS

OBS: A machadinha, que é o mesmo Stone Tomahawk, já existe no Módulo Básico de Old Dragon, porém nesta adaptação ela está mais valiosa e mais pesada.

Especial: Como é uma arma usada apenas por asssassinos, deixo a Hidden Blade por conta dos mestres. Sugiro que seja usada de forma rara, tendo um tratamento especial para ser encontrada, comprada ou construída, por um grande ferreiro que deve um favor ao grupo ou em forma de recompensa após uma missão concluída com sucesso.

STONE TOMAHAWK: Connor inicia sua jornada no Assassin´s Creed III com essa arma, que além de ser usada em combate pode ser usada para caçar. No combate corpo a corpo, esta arma é excelente.

GUNSTOCK WAR CLUB: Pouco se sabe sobre esta arma. Os primeiros que foram vistos com elas em punho foram os nativos, que talhavam troncos maciços tornando-as mortais. Porém com o tempo, elas foram aprimoradas e estão sendo confeccionadas a partir de cabos de espingardas, aumentando seu perigo.

HIDDEN BLADE: A emblemática arma do arsenal de um assassino. Esta arma é usada em conjunto com um disposito que a libera conforme o comando do usuário. A prova de falhas, e colocada no pulso do assassino, esta arma é a extensão do braço do usuário. Ela pode facilmente escondida por dentro de uma camisa de manga longa ou por dentro de uma braçadeira. Diferente das versões anteriores, essa hidden blade tem a lâmina destacável que quando acionada pode ser usada como faca (dano 1d4).

Por enquanto é isso, assassinos. Fiquem atentos nas patrulhas e mirem sempre nos comandantes.

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Nova magia para Old Dragon: Armadura Etérea

“Maldição! Meu machado nem aranhou o maldito!”

Salve os bons! Hoje trazemos uma amostra grátis do que está por vir. Começaremos a adaptar cartas de Magic: The Gathering para Old Dragon. Fiquem ligados no Só Não Podem Tirar 1 e mandem sugestões das cartas que querem ver.

Criada por Everest, o mago da Montanha Cinzenta, esta magia foi de grande utilidade durante a Invasão Toruska. Everest criou a magia para ser usada pelos homens daquele lugar, já que estes não dominavam o conhecimento sobre os metais e a forja. O povo da Montanha Cinzenta saiu vencedor do conflito e os poucos Toruskas que sobreviveram voltaram para a costa derrotados, e lá engolidos pela Fúria de Abin.

Depois que Everest partiu da Montanha Cinzenta, ele se dirigiu a Khershelar e juntou-se a Guilda dos Latrol. Mais uma vez Everest mostrou seu poder e usou a magia nos membros da guilda, já que armadura não tinha peso algum, os ladrões poderiam mover-se em silêncio e cumprir suas missões bem protegidos.

Ao partir para o exílio, Everest deixou um livro de magias sob a proteção da guilda e passou suas magias mais úteis à guilda para os seus aprendizes. Everest foi o único mago capaz de usar a magia simultaneamente em vários alvos, todos os outros falharam inclusive seus aprendizes.

EM CAMPANHA

A Guilda dos Latrol ainda detêm o vasto conhecimento mágico de Everest. O Tomo de Everest está entre os principais tesouros da guilda, cerrado em seus cofres.

• Você pode usar o tomo como a salvação para a cura de uma maldição que se alastra em um reino. Uma das magias de Everest e escrita no tomo é a única salvação.

• A cidade está sendo atacada e o arsenal não dispõe de armaduras suficientes para todos os soldados e aqueles que devem lutar. Everest não ensinou, mas deixou escrito em seu tomo a única maneira de usar a Armadura Etérea simultaneamente.

• Os cofres da Guilda dos Latrol não são mais seguros, os heróis devem partir em uma jornada para Montanha Cinzenta e lá deixar todo conhecimento do Tomo de Everest.

NOVA MAGIA

“Você é envolvido por uma aura dourada em forma de armadura completa. Seu peso é imperceptível e sua presteza em combate é inigualável.”

Armadura Etérea
Arcana 1
Alcance: Pessoal
Duração: 1d6 turnos +1/ Nível

O mago invoca a Armadura Etérea que o protege de ataques físicos e outros ataques a distância, ou corpo a corpo. A Armadura Etérea concede um bônus de +1 na CA e +1/Nível do mago e RD 5 contra ataques de armas não mágicas.

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