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Nova magia para Old Dragon: Aranhas Carniceiras

“Salve, seguidores de Lolth! É, hoje trazemos uma magia para Old Dragon, muito conhecida por aqueles que jogam Diablo 3. Estamos falando das Aranhas Carniceiras, aproveitem!” Dando prosseguimento da interminável...

“Salve, seguidores de Lolth! É, hoje trazemos uma magia para Old Dragon, muito conhecida por aqueles que jogam Diablo 3. Estamos falando das Aranhas Carniceiras, aproveitem!”

Dando prosseguimento da interminável aventura de Old Dragon, que já virou campanha, compartilho com você mais uma adição ao excelente sistema. Jogo Diablo 3 já há algum tempo e resolvi adicionar algumas coisas do game ao sistema.

Aranhas Carniceiras

As aranhas carniceiras evocadas são semelhantes a Invocar Criaturas, porém nesta magia as aranhas são obrigadas a virem em auxílio no combate ao mago ou sacerdote. Inicialmente a magia foi criada como uma variação que pudesse ser utilizada por aprendizes de Lolth para por em prova sua lealdade antes de se tornarem sacerdotisas.

Aranhas Carniceiras
Arcana 3, Divina 2
Alcance: especial (ver texto)
Duração: 2 turnos +1 turno/nível
Com esta magia o mago é capaz de evocar 1d4+1 a partir de jarros sobrenaturais que surgem em suas mãos para serem arremessados. As aranhas carniceiras auxiliam no combate causando 1d4 de dano/cada. As aranhas carniceiras surgem na mesma rodada e duram 2 turnos e dependendo do nível do conjurador rendem mais um turno por nível. Após os turnos as aranhas carniceiras murcham e somem nas trevas.

Vida longa à Lolth!


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Piwafwi de Drizzt Do´Urden para Old Dragon

“O Underdark é assim caros amigos, viciante! E como dizem por aí que ele não tem fim eu não poderia parar de abordar esse maravilhoso cenário. Trago mais um elemento...

“O Underdark é assim caros amigos, viciante! E como dizem por aí que ele não tem fim eu não poderia parar de abordar esse maravilhoso cenário. Trago mais um elemento para ser utilizado na sua campanha de Old Dragon, o fantástico piwafwi!”

“Aos dezesseis anos o príncipe-pajem da Casa Do´Urden recebeu da Matrona Malice, sua mãe, seu piwafwi e assim tornando-se o Segundo Rapaz da Casa Do´Urden e agora devidamente vestido como tal.”

– Passagem de Homeland: The Legend of Drizzt.

PIWAFWI

Um item comum entre os nobres de Menzoberranzam. Cada piwafwi carrega propriedades diferentes, sendo encantados pelas sacerdotisas de acordo com objetivo traçado para aqueles que usarão. Aos olhos dos adoradores do sol é apenas um simples capuz, mas no subterrâneo é um item raro de grande valor.

TERMOS DO JOGO

Poder: Mágico neutro

Tipo: Armadura

Bônus de Defesa: +3

Peso: 0,1

Especial: se exposto a luz do sul por mais de dez dias o piwafwi se dissolve não passando de um simples trapo.

Descrição: capa mágica, preta e raiada de traços vermelhos e violeta.

Composição: feito de sedas e fibras de aranha e outras criaturas.

Propriedades: ele concede invisibilidade à visão normal e a infravisão (como a magia).

Façam bom uso.


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Especialização Racial e Magia para Old Dragon

“Salve corajosos aventureiros! E já que começamos não podemos voltar assim tão facilmente, então continuamos entrando no Subterrâneo, ou Underdark como preferirem, para mais aventuras. Trazemos hoje uma especialização racial...

“Salve corajosos aventureiros! E já que começamos não podemos voltar assim tão facilmente, então continuamos entrando no Subterrâneo, ou Underdark como preferirem, para mais aventuras. Trazemos hoje uma especialização racial para os elfos drow, o Encantador das Sombras.”

A centena de milhares de anos atrás, na época da subjugação da raça drow e a expulsão para as profundezas surgiu em suas fileiras um dom ainda inexplorado. Um dom repudiado e punido com pena de morte para aqueles que praticassem. A música sempre esteve presente na cultura élfica e tida com uma das maiores formas de arte e essa lembrança era motivo para fomentar o ódio, então por cerca de muitos anos as notas musicais foram esquecidas. Porém a mente doentia e sedenta por poder dos elfos drow nunca descansam e usam tudo para alcançarem os seus objetivos, e entre eles o principal é a vingança contra seus parentes, os elfos, e toda superfície! Foi então que a música e a magia se juntaram para dominar os seres da vasta escuridão.

O Encantador das Sombras

Essa espécie de bardo do Subterrâneo canta e toca a conquista sobre os mais fracos. Sua música suave tem tons cruéis que domina e utiliza o poder das sombras conforme a sua vontade. Usando instrumentos grotescos ou refinados de manufatura drow e principalmente a voz, esse bardo sombrio presta serviços aos interesses das famílias que possam pagar ou que saibam ameaçar da maneira correta.

Requisito: elfo drow

• No nível 5 o drow se torna Encantador das Sombras e pode dominá-las quando desejar. Suas chances para esconder-se aumentam em 25% nas suas jogadas. Recebe +1 em todas as jogadas de proteção modificadas em Constituição.

• No nível 8, a música insana do bardo sombrio domina completamente a escuridão. Tentáculos sóbrios surgem do tronco do elfo drow, ele pode usar a magia Conjurar Tentáculos 2 vezes por dia. Ele também adquire o talento Esconder-se nas sombras com um valor de 35%.

• No nível de 16, a união entre os sons e as sombras chega ao limite e ele recebe alguns benefícios.
- RD 5/magia;
- A magia Escuridão 3 vezes por dia;
- O bônus no talento Esconder-se aumenta para 50%
- +2 nas jogadas de proteção modificadas em Constituição.

Nova Magia

Conjurar tentáculos
Arcana 3
Alcance: raio de 3 metros + 1 metro/ nível
Duração: 1d6 +2 turno/ nível
Está magia permite que o mago conjure tentáculos feitos de sombras. Após o termino da duração da magia os tentáculos esvanecem.
Os tentáculos causam a todos dentro de um raio de 3 metros em torno do mago 2d8+1 nível do mago.


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Raça para Old Dragon – Elfo drow

“Salve aventureiros! Hoje trazemos uma super-raça para sua campanha de Old Dragon, os cruéis elfos drow como opção para jogadores.” Criaturas extremamente perversas, concentram todos os seus esforços em maquinações...

“Salve aventureiros! Hoje trazemos uma super-raça para sua campanha de Old Dragon, os cruéis elfos drow como opção para jogadores.”

Criaturas extremamente perversas, concentram todos os seus esforços em maquinações para se vingarem daqueles que vivem na superfície. Banidos há centenas de milhares de anos, os elfos drow se adaptaram muito bem às profundezas da terra.

Elfos drow são magros e esguios, ostentam um belo rosto de linhas suaves e é aí que acaba toda beleza. Trajes escuros e leves com certo grau de elegância e crueldade. Altura mediana, chegando a no máximo 1,65, cabelos brancos e pele completamente negra. Conservam grandes cabeleiras que também podem significar posições na hierarquia drow.

Dominadores da magia e excelentes usuários de lâminas, os elfos drow também tendem às artes aplicando toques cruéis e belos. A magia está no seu sangue variando da origem, cada elfo drow recebe um tipo de poder, uma herança passada a cada geração, magias de ocultação, enganação e ilusórias estão entre as preferidas, à manufatura de venenos também faz parte da cultura drow. A perícia com armas também é um fascínio drow e é aprimorada constantemente, é sempre aconselhável evitar combates corpo a corpo. Sua arma preferida é a espada longa com variações sutis da arte drow de forjar.

Seus inimigos naturais são seus primos, os elfos da superfície. Porem caso necessitem do auxílio e da sua mão-de-obra, estes agem de acordo com seus interesses. Elfos da superfície são mantidos como escravos nas profundezas, ou tidos em cativeiros para a simples satisfação de algum elfo drow. Mas nem só de inimigos da superfície vivem os drow, é comum escravizar as raças inferiores do subterrâneo, até mesmo os monstros mais perigosos são trazidos às cidades drow para servirem como escravos, seguranças ou brinquedinhos.

CARACTERÍSTICAS RACIAIS

• Elfos drow tendem ao caos;
• Medem em média 1,50 metros e pesam entre 40 e 60 kgs;
• Atingem a maturidade por volta dos 90 anos. Sua expectativa de vida gira em torno dos 700 anos, porém já foram vistos casos de drow atingirem os 900 anos;
• Costumam aprender seu idioma básico, subterrâneo, e a linguagem de sinais. Drow tem extrema facilidade para aprender quaisquer línguas que possam ser ensinadas;
• Visão no escuro de 20 metros;
• +2 na Destreza e -2 na Constituição;
• Recebem +2 para acertar quando empunham a espada longa (ou outra lâmina a sua escolha);
• Movimento base de 9 metros;
• Imune à magia e efeitos do sono e veneno;
• Elfos drow de armas terão o d8 como dado de vida.

HABILIDADES RACIAIS

• Podem usar Escuridão uma vez por dia como habilidade natural;
• Quando expostos a luz do dia os elfos drow sofrem um redutor de -2 em todas as suas jogadas.
• Elfos de drow sempre sabem guiar-se no subterrâneo, florestas e matas fechadas, dificilmente ficam perdidos.

Bons dados!


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Especialização para Old Dragon – Mestre das Ruas

Vida longa aos jogadores e vida longa ao dragão! E dando continuidade aos posts relacionados ao Old Dragon, trago hoje uma especialização para o seu ladrão. É com ele que...

Vida longa aos jogadores e vida longa ao dragão! E dando continuidade aos posts relacionados ao Old Dragon, trago hoje uma especialização para o seu ladrão. É com ele que você viverá as mais intensas aventuras urbanas, combatendo guardas e negociando com seus iguais, então aproveite e ataque pelas costas!

Classe Base: Ladrão
Alinhamento: Neutro

A necessidade por informação é uma das obsessões de qualquer guilda e nada melhor do que um mestre das ruas para manter-se atualizado. Além das informações o mestre das ruas é capaz de encontrar ou conseguir qualquer item, pessoa ou lugar para desfrute do seu contratante. Não são todos os ladrões que tem os dons suficientes para chegar a esta posição e só após algum tempo um ladrão pode almejar o título de mestre das ruas. Não é uma vida fácil. O caminho é longo e não basta apenas ser rápido para agarrar essa carreira, o ladrão deve ser paciência e ter sentidos aguçados para encarar esse jogo perigoso.

Após anos de carreira é comum que um mestre das ruas procure por discípulos mais jovens e forme sua própria guilda. Seus movimentos não são os mesmo, porém o seu vasto conhecimento e a dura vida na rua podem ensinar vários atalhos.

No 5º nível, o ladrão desenvolve a capacidade de espreitar-se pela multidão. Ele adquire nesse nível a capacidade de Esconder-se na Multidão com os mesmos valores do talento Esconder-se nas Sombras e um bônus de +1 nas jogadas que envolverem negociações.

No 8º nível o ladrão recebe +1 nas jogadas de ataque e no dano, fora da cidade esse bônus vira uma penalidade -1 e um bônus de 10% em Pungar.

No 16º nível o ladrão progride e o bônus passa para +2 nas jogadas de ataques e dano suas e de um aliado a sua escolha, ele também recebe um bônus de 10% em Reconhecer Armadilhas. Nesse nível o bônus nas jogadas de negociações aumenta para +2.

Bons dados!


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Old Dragon é old school!

– Como assim 2d4 bugbear?! #vidademestreedificil Salve mestres! Trago hoje um pouco do RPG que veio para virar nossas cabeças e trazer um pouco daquele saudoso gostinho das antigas aventuras....

– Como assim 2d4 bugbear?!
#vidademestreedificil

Salve mestres! Trago hoje um pouco do RPG que veio para virar nossas cabeças e trazer um pouco
daquele saudoso gostinho das antigas aventuras. Um pouco tarde sim, mas nunca é tarde para
comentar bons assuntos, então fiquem ligados no Old Dragon!

Criado pelos épicos Antônio Sá e Fabiano Neme, o Old Dragon é um RPG diferente dos habituais.
Baseados nos antigos tomos que fizeram à felicidade de uma satisfeita geração, este RPG trata as regras
de forma diferente, ou melhor, até as deixa um pouco de lado. Como eu sempre digo diversão é tudo!
Com o intuito maior de fazer com que o jogo caminhe de forma muito mais criativa, pode-se dizer que a
base do sistema é a improvisação. Mas como assim? Calma. As regras básicas existem para dar
sustentação ao jogo, porém de forma mais aberta para que você tome as medidas necessárias para toda
diversão.

A RESPONSABILIDADE DO MESTRE

Aqui você é peça chave para o andamento do jogo. Todo o poder está em suas mãos! Não fique amarrado a regras e a muito menos aos jogadores advogados delas. O limite aqui é sua imaginação!
Não é por que está escrito em algum lugar que o mestre deve acatar, pois é você quem cria a melhor maneira para as resoluções no final. As situações estarão sempre à disposição para que você resolva da
melhor maneira possível.

OS JOGADORES

De forma aberta os jogadores têm condições de realizarem manobras das mais variadas não se
limitando as ações encontradas nas mesas de hoje. Porém um preço é cobrado. Como todo jogo old
school apesar da responsabilidade maior ser do mestre, o jogador tem que colocar a cuca para pensar. O
detalhe é a tônica das descrições das ações dos jogadores, eles devem ser específicos ao que estão
tentando fazer. A simples rolagem de dados não desvenda enigmas, cada um deve “convencer” sobre
aquilo que está acontecendo naquele momento. “Abro a porta devagar o suficiente para espreitar o que
de há dentro da sala”. Tudo isso é premiado com muito XP no combate em conjunto e individualmente
no roleplay, uma regra que perdura até os dias atuais, ouro e itens mágicos.

VISÃO GERAL

Para mim Old Dragon veio para rivalizar e ficar entre os meus sistemas favoritos me fazendo
relembrar o tempo em que jogávamos RPG sem compromisso, dando boas risadas e espadadas nos
monstros após as aulas. Depois que deixei de ser jogador ainda nos sistemas mais antigos, foi lendo
Old Dragon que bateu a vontade de retornar como paladino na sua montaria sagrada, de preferência um
cavalo de guerra branco, e em punho a minha espada longa vingadora sagrada.

É isso mestres, essa foi uma modesta opinião do que acho sobre Old Dragon e além do mais é graças às
esses corajosos aventureiros que agradeço por me fazer relembrar o passado que aos poucos foi
ficando para trás com o surgimento dos novos sistemas.

Não importa o sistema, jogue RPG e bons dados!


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