Bom pessoal,
Hoje venho com notícias quentíssimas para vocês. No ultimo final de semana participei do primeiro playtest do mais novo produto em desenvolvimento da Retropunk, o cardgame de Terra Devastada!
Salgadinhos e refrigerantes à postos, houve uma breve explicação das regras por parte do Ramses Sohn, criador do jogo, e então partimos para a jogatina. O objetivo do jogo é bem simples, você está numa cidade infestada de zumbis e precisa sobreviver. Porém, o Terra Devastada Cardgame não é um jogo de cartas nos moldes de Magic, Yu-gi-oh ou Pokemon, onde duas ou mais pessoas se enfrentam diretamente. Ele é um jogo de cartas, mas que ao mesmo tempo remete aos jogos de tabuleiro (ou boardgames, pra quem gosta dos termos gringos), pois as cartas vão construindo um tabuleiro. Mas deixa eu começar pelo começo!!!!
As regras e o jogo
O jogo foi desenvolvido para ser jogado com até 4 pessoas. O primeiro passo é a escolha dos personagens. Estes possuem 3 atributos em sua ficha:
Convicção: São os “pontos de vida” do personagem;
Horror: é o atributo que rolamos para passar por um zumbi sem precisar enfrentá-lo;
Habilidade: limita o máximo de cartas de Habilidade que seu personagem pode ter ativa ao mesmo tempo
além de uma habilidade especial, que pode ser usada uma vez só no jogo. Escolhidos os personagens vamos falar um pouquinho de como as coisas funcionam e que tipos de cartas temos. Existem duas pilhas de cartas no jogo, uma são as cartas de localidade e a outra as de ações.
Pilha de localidades
Cartas de localidade: são as cartas de localidade propriamente ditas, que são as cartas que formarão “os caminhos” da cidade e serem percorridos. As cartas de localidade podem ter um número fixo ou um número acompanhado de um “x”. As com número fixo indicam o número de Z’s(como são chamados os zumbis-padrão) que estão naquela localidade, mas depois de mortos eles não retornam, já as que tem o “x” indicam o número de zumbis que brotam naquela localidade em toda rodada (x2 indica que a cada final de rodada 2 zumbis aparecerão naquela localidade);
Cartas de clima: essas cartas são mudanças climáticas que afetam a cidade e os personagens, e geram algum efeito pra complicar um pouquinho mais o jogo;
Cartas de zumbis: são cartas de zumbis especiais. Diferente dos Z’s, esses zumbis normalmente não se movem pelo tabuleiro e são extremamente fortes.
Pilha de ações:
Cartas de equipamento: equipamentos que auxiliam seu personagem;
Cartas de ação: cartas com ações instantâneas para os personagens usarem em “combate”. Seja mais ataques ou diminuir o teste de horror para fugir de uma horda;
Cartas de habilidades: as habilidades funcionam quase como as ações, porém ficam “equipadas” no personagem.
Cartas de drama: os dramas são cartas que normalmente causam um grande transtorno ou para o seu personagem ou para todos do jogo, e via de regra duram até o final da partida!
MECÂNICA
Agora vamos entender a mecânica do jogo. Todos os personagens começam na “Praça Central”, uma carta base onde não existem zumbis. A partir daí quatro cartas de localidade são colocadas em cada uma das faces da Praça Central, e nessas quatro localidades também não teremos zumbis inicialmente (independente dos números constantes nessas cartas). Bom, isso é tudo de seguro que temos no jogo! A partir daí começa o jogo de fato. Cada jogador começa seu turno comprando 3 cartas, uma de localidade, que usará para “pavimentar” seu caminho e duas de ação. Depois disso movimenta seu personagem, usa suas habilidades/ações e finaliza seu turno. Daí vem uma sacada muito maneira do jogo: no final do seu turno você rola um d6 pra ver a quantidade de zumbis que você chamou a atenção e que se movimentarão para perto de você, sempre partindo das localidades mais próximas. Ao longo do jogo essas movimentações são extremamente divertidas, pois esses zumbis podem acabar parando em localidades ocupadas por outros jogadores e atacando eles em vez de você!
Ao entrar numa localidade que tenha um zumbi você pode fazer duas coisas: 1) testar seu horror para passar direto sem lutar ou 2) entrar em combate. Caso decida estourar alguns miolos o combate é bem simples, cada um faz seu ataque simultaneamente. Os zumbis acertam com 5 ou 6 no d6 e os jogadores com 4, 5 ou 6, e quando acertam dão 1 de dano. Simples assim!
Na quinta rodada todos os jogadores rolam os dados novamente e quem tirar o número mais alto declara onde é a saída, porém isso não quer dizer que ele ganhou. Antes da saída, obrigatoriamente são colocadas mais três cartas de localidade, que normalmente vêm infestadas de zumbis, então após a descoberta da saída, ainda há “um longo caminho” a ser percorrido!
O playtest
Já digo logo que o jogo foi muito divertido! Jogamos em quatro e apesar do “entraves” de todo jogo beta (pausa para explicação de regras, tirar dúvidas, dar opiniões) o jogo rodou bem tranquilamente. Um dos questionamentos que fizemos ao Ramsés foi a ausência de cartas de ação que pudessem prejudicar outros jogadores, mas logo notamos que a propria mecânica do jogo já dá essa possibilidade nativamente. Como? Só pra ilustrar, em certo ponto, um dos jogadores, o Igor, estava sendo perseguido por um Zumbi especial (um dos poucos que se movem pelo tabuleiro e que persegue sua vítima. Uma mistura de Nêmesis, do Resident Evil 3, com Butcher, do Diablo). Ele estava numa localidade à frente do “Butcher”, que o alcançaria na proxima rodada. Para “ajudá-lo”, no meu turno eu coloquei minha carta de localidade dando segmento no caminho dele. O problema é que junto desse caminho vinham mais 3 Z’s bloqueando sua passagem. Vocês já podem imaginar a felicidade dele ao se dar conta disso né?
Resolvemos que ao final da terceira rodada a saída seria revelada, e assim o foi. Por sorte estávamos todos mais ou menos na mesma localidade do “mapa” e a saída não ficou distante pra nenhum de nós, porém a quantidade de zumbis e nossas convicções já pra lá da metade tornavam a situação periclitante, mesmo sendo duas rodadas antes do previsto para o final padrão ( aqui vale mencionar que no início tanto eu quanto o Guilherme reclamamos que 5 rodadas seria pouco e tal. Ao chegar no final da terceira com quase todo mundo lascado, mudamos de idéia! XD). Tudo caminhava para a vitória do Guilherme, que estava na ultima localidade antes da saída, mas só pra ser um pouco mais espírito de porco, limpei o caminho até a saída e dei a chance ao Igor, que jogava depois de mim, de cruzar a chegada antes dele! Ah, mas acabou o jogo? Não! Aí foi outro momento muito legal do jogo. Mesmo com 3 dos 4 jogadores já tendo cruzado a linha de chegada, ficamos todos na torcida para ver se o Max conseguiria cruzá-la também. E por uma incrivel combinação de localidade e cartas certas (pois certas cartas só podem ser usadas em determinadas localidades) ele conseguiu passar pelos 6 ou 7 Z’s restantes na ultima localidade e cruzar a linha final com apenas um pontinho de convicção!!!! E quanto à nossa torcida? Bom…digamos que ñ estávamos torcendo exatamente para o personagem do Max! rsrsrs
Impressões finais
Final de partida, muita gargalhada e a sensação de que o jogo já está praticamente finalizado! Salvo por alguns detalhes nas regras não há muito o que modificar no Terra Devastada Cardgame. Embora tenha sido um playtest relativamente rápido, achei o jogo maneiríssimo e extremamente divertido. Um de seus pontos fortes é justamente o fato de as partidas não serem demoradas, algo em torno de 45 minutos ou 1 hora, aproximadamente. Isso faz do jogo bom tanto para uma reunião específica para a jogatina, quanto pra ser uma opção naqueles dias em quem alguém da mesa faltou e todos estão secos pra jogar algo!!!
Para os que quiserem testar o jogo, a Retropunk estará fazendo um playtest público no World RPG Fest. Então se você vai participar de algum dos dias de evento, não deixe de procurar pelo pessoal da Retropunk ou por nós aqui do Só Não Pode Tirar Um! pra matar alguns zumbis!
abraços à todos e até a proxima!
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