Storyteller Arquivo

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“Conhece-te a ti mesmo” – Interprete!

Construir todo um cenário para que os jogadores possam interagir; criar, detalhar e interpretar diversos NPCs; utilizar o Tema e o Tom para dar o clima do jogo e ainda, invocar o Horror Pessoal de cada jogador, são tarefas designadas ao Narrador. Mas e o papel dos jogadores?

Pintar as bolinhas e entregar o background? Isto é apenas o começo. Na modalidade de RPG Storytelling, acima de tudo, o jogo é construído junto com todos. O Narrador é o árbitro final com relação às regras, do que pode e do que não pode. Mas cabe também aos jogadores colaborarem para que o jogo seja divertido e proveitoso.

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A grande questão dos pontos de experiência

Por regra, o livro do Novo Mundo das Trevas sugere ao Narrador a não parabenizar nenhum jogador com mais do que 5 pontos de experiência por sessão de jogo. Já tive jogos em que distribui mais do que 5 e é verdade, os jogadores acabam evoluindo rapido demais e o jogo perde um pouco a graça.

Pois então fixemos nos 5 pontos.

1. Sessão jogada: Ponto automático, todos que participarem da sessão recebem este ponto.

2. Descoberta: Curva de aprendizagem, o que o personagem descobriu. Aprendeu algo novo?

3. Perigo: Sejam combates ou perseguições implacáveis. O personagem sobrevivendo, é ponto para ele.

4. Interpretação: Interpretar os Vícios e Virtudes e o Conceito do personagem. (voltarei a falar disso a seguir)

5. Maneirice: Algo extremamente fantástico que o jogador tenha feito. Algo de WOOW! Merece um ponto extra.

 

Podemos perceber que, no geral, de 2 a 3 pontos são fáceis de todos receberem nas sessões. Ora, mas e em sessões puramente sociais, os jogadores nunca receberão o ponto por Perigo? Depende… Uma negociação de alto risco envolve perigo e sendo atuada de forma exemplar, por que não presentear os jogadores? Agora, os personagens tiveram tensões, até mesmo enfrentaram algum tipo de perigo, mas as chances de sucesso eram claramente superiores? Talvez não seja o momento de aplicar ponto de “Perigo” a este caso.

wodarknessInterpretação

Como falei anteriormente, voltaria a discursar um pouco mais sobre este quesito. Afinal é um RPG (Jogo de Interpretação com Papéis) nada é mais valioso do que a interpretação.

Não basta apenas saciar o Vício e agir, sempre que possível a favor da Virtude. O Conceito irá ditar muito da forma comportamental do personagem. Mas e quanto a interação social? “Que porcaria é esta de interação social? Estou jogando Lobisomem! Eu quero é rasgar os outros com minhas garras…” Ok, ok. Mas em algum momento este licantropo irá interagir com alguém? Seja com sua matilha, espíritos ou mesmo mortais. Como ele se comporta?

O personagem amedronta os outros? Tem algum tipo de dificuldade na fala? Ele é bem sociável, ri e diverte os demais? Não fique com esta informação apenas no background que o narrador recebe antes da Crônica, USE isso. Deixe que, os outros jogadores aos poucos perceba como é o personagem que você idealizou.

Há algo que eu sempre digo: fale com a voz do personagem. “Pow, mestre, sacanagem! Não vou ficar fazendo voz fininha só porque minha personagem é mulher.” Se preferir afinar/ engrossar a voz para dar um clima ao personagem, fique à vontade. Mas “falar com a voz do personagem” a que me refiro é simplesmente você SER o personagem. “Ah, então terei que me vestir?” Não, não… isto é um Live Action, fica para mais tarde.

Ser o personagem, no sentido de “vestir a camisa”. Ao invés de declarar a ação “Falei com o Bill que a Jéssica está nos traindo.” Na maneira que vejo, seria: o jogador virar para o jogador que interpreta o Bill e então falar: “Acho que a Jéssica está nos traindo”. E aí segue-se o diálogo da forma que melhor convir.

“Ah, mas aí o jogador que interpreta a Jéssica irá saber… bla bla b la”, galera isso é um jogo. Existem regras e acima de tudo, um acordo previamente acertado. Se o jogador fizer extra-jogo/ anti-jogo, é algo para o Narrador penalizar.

 

211939-darkness1Caçadores de experiência (XP)

Narradores. Muito cuidado com jogadores que entram em disputas à toa. Que envolvem-se em perigos apenas para ganhar pontos de experiência extra. Avise-os que isso não é sensato. Que os pontos são para melhorar a Crônica, não para bombá-los de XP. E sintam-se à vontades em reitirar pontos de experiência, ao invés de conceder.

No geral, é bom estar sempre atento as interações entre os jogadores. Às vezes vale muito à pena apenas observar o que eles estão fazendo. Observar e registrar para mais tarde presenteá-los com XP extra. E assim, a sessão de jogo será muito bem encaminhada (ao menos eu suponho), desde que todos se divirtam.

Ótimos jogos para todos!


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Cidade para crônica de Mundo das Trevas

Quando lemos o Novo Mundo das Trevas, ou algum material de Storytelling logo pensamos em qual cidade iremos narrar; quais motivações, intrigas, criaturas e demais elementos serão atribuídos àquela crônica. Foi pensando nisso que resolvi falar sobre este passo para quem joga-narra Storytelling, seja ele Vampiro, Lobisomem, Mago, Changelling ou algum outro. A cidade é o palco aonde os jogadores irão atuar com os seus personagens.

nyA Cidade

O primeiro passo é definir onde será esta cidade. Alguma grande metrópole ou uma cidade menor? Costeira ou interiorana? De seu próprio país ou alguma cidade estrangeira. Ou ainda, será uma cidade completamente nova, criada inteiramente por você para esta crônica. Quando joguei vampiro pelas primeiras vezes, o narrador utilizava uma cidade inspirada nas metrópoles norte americanas da costa leste. Mas era uma criação própria com todos os elementos criados por ele. É uma dificuldade a mais, porém vale a pena experimentar. Contudo, o post não tem o intuito de criação do zero, talvez fique para uma próxima vez.

Tendo definida a cidade, passa-se a levantar as informações pertinentes sobre ela. O que você já sabe sobre esta cidade? Será que os dados estão corretos? Em que época se passará? A internet é um ótimo recurso, Google e Wikipédia estão aí para uso público e, se bem utilizado, consegue-se escavar diamantes a partir deles.

A última caracterização de cidade que fiz foi para um jogo de Vampiro – O Réquiem que comecei a narrar este mês. Sei algumas coisas sobre Nova Iorque (a cidade escolhida) por ver filmes, literatura e séries sobre. Mas e o que eu não sei? Internet ajuda!

Dados Importantes

Escolhida a data que se passará o jogo, é bom saber o que aconteceu antes. O que levou àquela cidade a ser o que é no momento em que estão jogando. Tanto do mundo real, quanto do próprio sobrenatural, ou mesmo elementos ficcionais que você venha atribuir à ela.

Sugiro enumerar uma linha de tempo, por exemplo: 1789Nova Iorque se torna a primeira Capital Americana. Pequenas frases, a informação crucial para sua crônica. Ou ao menos para contextualizar o que você está programando para que os jogadores irão jogar. Conheça bem sua cidade, e a crônica fluirá muito bem.

Dados demográficos, socio-culturais e outros índices são úteis para que se tenha uma noção das pessoas que vivem e como vivem nesta cidade.

chicagoMapas

Todos RPGs usam mapas, não apenas aqueles com calabouços e dragões. Mas Storytelling também, ora, por que não? O mapa da cidade é importantíssimo para se localizar. Demarcar qual cabala está instalada em determinado bairro; clã que domina um museu ou ainda, que lobisomens e gangrels disputam o território oeste e o exército está investigando os embates. Tudo é motivo para idéias de crônicas e o mapa irá ajudá-lo a se localizar e a demonstrar aos jogadores coisas que, às vezes, fica difícil de visualizar sem o auxílio de um mapa. Afinal, o vampiro está há 40km de seu refúgio, sem transporte e o sol está para nascer… ele tem um problema!

 Quem manda e onde manda?

Novamente com auxílio do mapa, delimite onde cada um tem domínio sobre territórios, ou alguma influência. Área de caça, área proibida, onde o Mana flui com mais facilidade… Algumas coisas podem ser apenas anotações rápidas sobre quem ou o quê controla aquela região. Não é preciso esmiuçar cada bairro, quadra ou prédio. Se você quiser… Ok, vá fundo! Mas não se sobrecarregue. Foque no que for mais importante e apenas tenha algo à mão em caso algum jogador for àquele local e você não seja pego de calça arriada.

NPCs (Ninguém Pode Comigo)

O narrador controla todo o mundo. Desde os personagens que estão ligados diretamente à crônica, passando pelos personagens ligados ao background de cada jogador até os simples figurantes da cidade. Ele deve ter uma ideia geral para nomes, aparência e trejeitos simples para cada um. Para não usar simplesmente “o cara do ônibus/ a mulher do piano…” Ter alguns adjetivos e nomes pré-anotados ajudam muito!!!

Os mais importantes merecem fichas e backgrounds próprios. Quem são? O que fazem? O que influenciam? Quem tem amizade/ inimizade com quem? E por aí vai.

londonComplementando sua Cidade

Anote qualquer outra informação que achar relevante. Aeroportos, rodoviárias, estações de trens… isso eu digo como pontos de entrada e saída da cidade; e quanto à polícia e demais forças armadas? Quem controla? O que sabem (ou pensam achar) do mundo sobrenatural?

Após anotar os últimos detalhes, dê uma lida em tudo e veja o que ficou faltando. Pense nas atitudes de jogadores nos jogos anteriores. Pense onde eles costumam ir. A boate? Um teatro? Estes talvez sejam locais para esmiuçar na descrição e elaboração.

Fotos

Há quem ame e quem odeie. Eu gosto bastante. Utilize fotos para descrever os seus personagens e, caso os jogadores gostem, peça a eles que lhe enviem fotos do  que representa o seu personagem. Uma pessoa famosa (ou não) que ele ache parecido com quem ele idealize o seu personagem. Um cara durão, a foto do Stallone talvez resolva. Uma linda e sensual dama, Charlize Theron define bem. Atores, cantores, escritores, filósofos, governantes… o Google Imagens libera imagens em ótima resolução de todas essas pessoas. Aproveitem.

Sempre reveja sua cidade. Como ficou, o que faltou. E anote… anote tudo o que os jogadores fizerem que tenha reação para com a cidade. O que for feito que seja cabível apenas a um círculo menor, talvez não tenha importância. Mas uma magia vulgar com testemunhas, um lobisomens transformando-se em cadeia nacional ou uma quebra da Máscara escandalosa, atrairá a atenção de pessoas, ficará registrado no âmago da Cidade, portanto, é algo a ser registrado para uso futuro. Talvez um grupo de caçadores comece a perseguir as pistas dos jogadores…


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Quando mudar tendência no D&D?

Boa noite galera. No Storytelling existe um sistema fenomenal para medir o “nível de bondade/ maldade” dos personagens. Algo que fica limitado às tendências no Dungeons & dragons, fato que não gosto. Ou o personagem é bondoso, ordeiro, maligno, caótico… limita-se muito e a passagem entre uma e outra não acontece de forma clara.

Ora, falemos um pouco sobre a forma de um cara maligno mudar suas atitudes e tornar-se bondoso. Bem como o grande cavaleiro virtuoso tombar para o lado Negro da Força.

Pegando o Storytelling como base existem testes. O nível de Moralidade limita “quanta maldade” um personagem é capaz de fazer até cair (ou não) para um nivel inferior. Como podemos trazer isto para o d&d? Talvez enumerando as tendências de 1 a 9 (Leal e Bom, Neutro e Bom, Caótico e Bom, Leal e Neutro, Neutro, Caótico e Neutro, Neutro e Mal, Leal e Mau e Caótico e Mal) e a cada vez que um personagem de tendência boa fizesse um ato maligno, ele deve ser bem sucedido num teste de Vontade CD = 15 + a diferença na escala.

Difícil? vamos lá.

1. Leal e Bom, 2 Neutro e Bom, 3 Caóticom e bom… e por aí vai. Assim, um personagem Caótico e Neutro que faça um ato que confere a um personagem Neutro e Mal, por exemplo, ele teria que ser bem sucedido num teste CD 16 (um caminho de sua tendência).

Mas e se fizerem diversos atos malignos, diversas vezes o tempo inteiro? Aumente a dificuldade em +1 a cada vez que o ato for realizado, de uma forma ou de outra ele acabará decaindo um patamar na tendência.

No Storytelling, mais uma vez sai ganhando no quesito interpretação, o personagem é capaz de adquirir uma perturbação. Como isto pode ser aplicado ao d&d? Penalidades. A cada vez que o personagem sofrer uma queda, poderá também receber penalidades de -2 em todos os testes de ataque, dano, resistências, perícias. É para atrapalhar mesmo.

Experimentem, pode dar um gostinho mais realístico aos seus jogos. Caso queiram jogar sem medo de ser feliz, desprezem estas regrinhas e saiam por aí matando todo mundo. É apenas uma regra caseira de modo a proporcionar maior verocidade às coisas.

Resumo: Agiu contra a tendência, deve ser bem sucedido num teste de Vontade CD = 15 + diferença entre a tendência atual à qual agiu (+1 na CD a cada vez que o fizer consecutivamente).


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Um pouco sobre vampiro – Réquiem

Sejam todos muito bem vindos!
Hoje falarei um pouco mais sobre o Vampiro Réquiem, algo que havia prometido há algum tempo, mas o tempo e o destino não colaboraram para isto.
Existe muito mimimi acerca da mudança do antigo mundo das trevas para o novo. Mas a verdade é que: quem quiser usar o antigo cenário poderá fazê-lo com as novas regras já revisadas, inclusive foi lançado um manual de conversão. Eu já jogava com os antigos clãs usando o novo cenário. Mas enfim, vamos debulhar um pouco desta canção fúnebre.

A proposta do Réquiem foi diminuir a infinidade de clãs e “história oficial da whitewolf” (eu particularmente odiava quando alguém falava isso, me dava nos nervos! “Isso não é da linha oficial, de acordo com a história: a cidade X tem o Príncipe Y…. bla bla bla é Camarilla não é Sabá”) que se exploda a história oficial – It’s my world, my rules! (agradecimento ao agente Smith por sua fala memorável). Nesta nova versão os clãs foram classificados em gêneros por seus estereótipos vampirescos: o bestial, o misterioso, o assustador, o nobre e sedutor. Em geral, os antigos 13 (isso falando nos principais apenas) clãs do Vampiro – A Máscara poderiam muito bem ser classificados, basta dar uma olhada nos estereótipos no próprio livro. Ou seja, os 13 se encaixam nesses 5, então para quer tantos? Para quê tanta informação? Mas se você gosta, beleza, vá fundo! Como disso anteriormente é possível utilizá-los.

Outra grande mudança foram as facçõescoalizões (odeio este nome), prefiro chamar seitas. Ao invés de um grupo mundialmente organizado (Camarilla) e outro grande e destrutor do outro (Sabá), agora existem pequenos, médios e grandes grupos, mas sem uma organização tão grandiosa. Apenas centrados em cidades, não necessariamente tendo todos na mesma cidade. Pode haver cidade tendo apenas uma seita controlando-a. Ou até mesmo nenhuma!

Eis um ponto que gosto de falar e até jogar. Peguemos os vampiros de Anne Rice... pois apesar do lixo que foi sua trilogia sobre a Bela Adormecida, a tia Arroz ainda é inevitavelmente a maior autoridade vampiresca. (Nem venham falar que Stephany Meyer e sua… ok não sao vampiros e nem fadas, nem sei o que definir o que são…). E se não tiver clã? Sim, os vampiros de Anne Rice não possuem um vínculo além de cria e criador, e todos ligados à Rainha dos Condenados. Pois bem, e se existisse um 1º e criador de todos os outros? Cada um podendo montar o seu personagem independente de defeito de clã, disciplina específica e “viver” seu Réquiem de maneira despojada sem uma seita articulando-os para dominar a cidade. Um jogo aonde a existência em si seria a temática maior do jogo. Lembro-me de uma fala de Lestat para o Louis, quando este descobre não possuir telepatia “… o dom das trevas vem diferente para cada um…”, algo assim.

Citei um criador de todos os vampiros, então; enquanto na Máscara havia a confiança de que Caim era o real criador de todos os vampiros, no Réquiem esta certeza não existe. E ainda existem diversas situações, cada um acredita numa gênese e seguem piamente, quase religiosamente (alguns SIM religiosamente) com esta Criação Vampiresca.

Portanto, galera. Sejam felizes! Aproveitem a liberdade do material e a agilidade que o Novo Mundo das Trevas nos proporciona e vamos criar histórias para crônicas intensas, com personagens bem elaborados e com clã ou sem clã antigo/ novo, sela na Camarilla ou nos Lancae Sanctum. O importante é ter seu vampiro personalizado, caracterizado da melhor maneira que lhe convir. Utilizem músicas, livros, referências históricas e todo outro material que for proporcionar prazeres (ou horrores) aos seus personagens.


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O antigo e o novo Mundo das Trevas

Antes de qualquer coisa, este post é direcionado aos iniciantes ou a aqueles que possuem dúvidas entre o Storyteller e o Storytelling. Pra começar, os nomes são muito parecidos né? Em via de regras muitas coisas são parecidas também, mecanicamente falando, mas vamos encontrar muitas diferenças que fazem esses sistemas diferentes um do outro.

Um conselho: se você já conhecer um pouco de um desses sistemas esse post fará bastante sentido, pois se eu for abordar todos os pontos isso deixará de ser um post e se tornará um livro, então esteja preparado e qualquer coisa é só mandar a pergunta!

Bom, ambos os sistemas (pertencentes a White Wolf) estão bastante focados na narrativa do jogo, no ato de representar os papéis a risca. Mas como assim? Todo RPG não é de interpretação? Eu te respondo caro leitor, em teoria sim, mas esses sistemas da White Wolf levam isso a risca, ou seja, todos os pontos de experiências são baseados em interpretação do personagem e ainda sistemas de recuperação de Força de Vontade, que é um atributo importantíssimo nesses sistemas, é baseado inteiramente na sua capacidade de interpretar. Então não adianta o teu personagem ser introvertido, ter amnésia e nenhum outro tipo desses combos malucos que jogadores preguiçosos gostam de fazer para não ter o trabalho de vivenciar um personagem, no universo do Storytelling/Storyteller isso não irá funcionar.

A mecânica básica de ambos os sistemas é: você tem pontos distribuídos na ficha que representam as características do teu personagem. Uma jogada de teste, na maioria dos casos, utiliza a soma de duas características (esta soma se chama parada de dados) roladas contra uma dificuldade, se você obtiver um sucesso você conseguiu realizar a sua ação. Quanto mais sucessos mais bem sucedido você será nesta realização. Neste ponto, os sistemas já começam a se diferenciar, enquanto no Storyteller a dificuldade é variável no Storytelling a dificuldade é fixa. Mas e ai, você se pergunta, o que muda? Muda muita coisa, a primeira dela é que a dificuldade da ação irá refletir na dificuldade da jogada, ou seja, se você for realizar uma tarefa fácil sua dificuldade pode ser 5, mas caso seja muito difícil ela pode ser 9. Já no Storytelling a dificuldade da ação desejada reflete na parada de dados, ou seja, com a dificuldade da jogada fixada em 8 o que muda é a quantidade de dados que você irá jogar, se for muito difícil penalidades serão aplicadas (-1 dado, -2 dados, etc) e quando for fácil o contrário (+1,+2, etc.).

Parece besteira, mas não é. Imagine você tendo que rolar 10, 12 dados em uma única jogada, isso na maioria das vezes deixa o jogo lento, principalmente quando o assunto é combate, ai você passa boa parte da sessão do jogo rolando dados. Com essa mudança, as paradas de dados ficaram muito mais rápidas, deixando o foco na interpretação que a White Wolf tanto preza. Ah, então agora eu jogo menos dados, mas como a dificuldade é fixada em “8” as coisas não são mais difíceis? Que pergunta legal caro leitor, e a resposta é sim, o jogo acaba ficando um pouco mais difícil, mas pergunte a você mesmo, a vida é fácil? Não, a vida não é fácil, a não ser que você seja um cara muito rico (se você for rico, estou precisando de dinheiro tá? aceito doações em nome do RPG). Brincadeiras a parte, continuando, o jogo fica um pouco mais difícil, mas isso acaba por tornar o jogo mais interessante e muito mais dinâmico. Outra mudança de regras que achei bastante interessante é que no Storytelling, desvantagens servem apenas como tempero para a interpretação do seu personagem, diferentemente do Storyteller onde as desvantagens lhe conferiam pontos extras nas fichas, agora você apenas escolhe a desvantagem se ela trouxer algum ganho em termos de densidade do personagem. Então, deixo aqui uma mensagem para àqueles jogadores que gostavam de se encher de desvantagens para “bombar” o personagem, acabou o macete pros caçadores de pontos.

Mas e o cenário, mudou alguma coisa? Caraca, vocês leitores são realmente muito bons e inteligentes, sempre com perguntas interessantes na hora exata. Bom, caro leitor, o cenário mudou bastante, pois esse é o Novo Mundo das Trevas, o ocultismo está muito mais presente, o clima é absurdamente mais sombrio e a história de todas as criaturas “sobrenaturais” mudou, mas não entrarei em detalhes sobre cada uma delas (lobisomens, vampiros, fadas, magos, etc.) falarei aqui da criatura que realmente importa: o homem comum.

Ao contrário do que era feito anteriormente, agora o livro básico de regras mostra a regra dos mortais, ou seja, podemos ambientar uma história onde os personagens principais são os humanos, pois toda essa primeira ambientação é feita sobre a ótica do humano que um dia percebeu que o mundo real está encoberto por sombras profundas. O que acaba por acontecer é que, na maioria das vezes, você começa sua aventura com um grupo de humanos e a história vai se convergindo para que eles se tornem vampiros, lobisomens ou quem sabe ter ambos nos grupos. O que eu quero dizer com isso é que a integração do mundo está mais redonda, mais alinhada e antes você tinha que se desdobrar para montar aventuras de terror com humanos como protagonistas, até porque, um jogo de terror onde o protagonista é um lobisomem ou um vampiro é muito menos assustador do que ser um simples mortal.

Bom, existem mais diferenças e imagino que alguns podem ter dúvidas e/ou curiosidade sobre esses cenários, então não deixem de comentar e sugerir o que vocês gostariam de ler sobre o assunto, que irei voltar aqui o mais rápido possível para continuar esse assunto com vocês.

Grande abraço!

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Lendas Esquecidas #10 – O Beijo Gelado

O Beijo Gelado

 

          

          ESTAVA FRIO.

          Frio como minha alva pele macia e lustrosa, como o luar daquela noite, que só não se equiparava com a bela lua cheia deste sábado sombrio.

            Meus trajes eram negros como a noite. A boca rubra sobressaía ofuscada talvez só pelos meus olhos hipnotizantes como duas esmeraldas brutas.

            Assim saí à quarta hora após se pôr meu temido sol. Caminhando lentamente pelas ruas ainda alagadas pela chuva da noite anterior. As pessoas já se recolhiam para o conforto de suas casas, mas ainda havia aquelas mais ousadas que permaneciam até mais tarde na solidão e perigo da noite, perigo de meu beijo gelado.

            Eu cruzava agora uma ponte arqueada que ligava a cidade por sobre o rio. E foi nesta ponte que eu a vi. Parada. Mirando em algo além do que meus olhos puderam perceber, ainda.

            Sua pele era tão branca quanto a minha, com lábios bem feitos e semi cerrados que logo me deixaram apaixonado. Ela vestia uma calça jeans baixa e uma jaqueta negra que se confundia com os cachos também negros de seu longo cabelo.

            Conforme eu me aproximava, sentia sua mente se ligando a minha, sua alma e a minha eram uma só. Ela tentava fugir de minha mente, banir seus pensamentos de mim, no entanto eu já havia ganhado. Já a dominara.

            Contudo foi quando me postei a sua frente, que  pode me vencer. Entreguei-me à ela, não pude resistir a sua beleza exuberante.

            Com dois olhos negros e puxadinhos, quase oriental. Percebi que um filete vermelho tingindo-lhe a face próxima ao queixo. A pele denunciava-a, éramos iguais, ambos carregávamos o fardo sombrio e eterno.

         Ela então me abraçou. Suas lágrimas de sangue escorreram pelo meu ombro. Acabara de fazer sua primeira vítima, sua primeira morte. Dor que eu também sentira havia séculos. Então soube o que fazer na mesma hora; e acho que eu mesmo precisava de um pouco disso. Sangue!

            Beijei seu pescocinho e me encaminhei para seus lábios onde a beijei. Conforme nos beijávamos mordi a língua dela e ela a minha. Seu sangue descia-me doce pela garganta e sei que o meu também a inundava.

            Depois disso, ela se afastou. Olhou as horas no relógio de pulso e fugiu de mim, sem se despedir ou ao menos me dizer seu nome. Fiquei ali parado; sem reação; ainda estava freneticamente abalado, desestruturado pelo néctar que acabara de beber… E eu nunca mais tornei a vê-la nesta minha não vida.

 


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