World of Darkness Arquivo

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Crimes e Castigos em Vampiro

Falemos sobre Vampiro (tanto para A Máscara, quanto para O Réquiem). Sempre ouvimos falar sobre “quebrar a Máscara” e cometer crimes contra o Principado. Mas e aí, o que acontece?...

Falemos sobre Vampiro (tanto para A Máscara, quanto para O Réquiem).

Sempre ouvimos falar sobre “quebrar a Máscara” e cometer crimes contra o Principado. Mas e aí, o que acontece? Nem todo crime é motivo de destruição. Existem casos menores, moderados e graves. Além, obviamente dos hediondos que invocam, instantâneamente, à Caçada de Sangue. Foi pensando nisso que resolvi falar um pouco sobre isso na postagem de hoje.

empaladoDelitos MenoresEx.: Infração menor da Máscara (uso de Disciplina facilmente explicável).

* Servir outro membro, ou mesmo um carniçal;

* Apresentações públicas no Elísio (muito aplicado por Príncipes com mais de 500 anos de existência).

* Exclusão das presas (o que dificulta na alimentação);

* Dívida com algum membro (a ser cobrada futuramente…).

 

emparedamentoDelitos ModeradosEx.: Criar um carniçal sem autorização do Príncipe.

* Exílio Temporário da Cidade;

*  Emparedamento por alguns dias;

* Multa em dinheiro;

* Perda do Domínio;

* Beber um ou dois goles de Vitae do Príncipe (embora Laço de Sangue completo seja mal visto pela  Primigênie)

 

caçadaDelitos GravesEx.: Abraço sem autorização.

* Emparadamento por alguns anos;

* Estaqueamento;

* Destruição do vampiro (normalmente por exposição ao sol);

* Destruição da Progênie.

 

 

Qualquer coisa pior ou delitos repetidos podem causar a Caçada de Sangue, aonde até mesmo a Diablerie pode (com muita cautela) ser aplicada ao caçado. Com aval do Príncipe.

Outros tipos de castigos podem ser aplicados. Um Príncipe tirânico poderia aplicar castigos severos à crimes menores. E outro mais “gentil”, sempre punir com crimes leves. O que poderia levar a um “Golpe de Estado”, talvez a insurreição dos Primogênitos.

São pequenas coisas que formam um grande quadro na hora da narrativa. Lembrando sempre de anotar todos os motivos, para que possam ser utilizados mais para frente. Nem sempre o crime é descoberto na mesma noite. Mas talvez um Xerife ou alguém acabe denunciando o infrator. E quando for julgado, tenha tudo anotado para que possa ser justo (ou não).

Espero que essas informações sejam úteis em suas crônicas. Boa caçada!

 


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“Conhece-te a ti mesmo” – Interprete!

Construir todo um cenário para que os jogadores possam interagir; criar, detalhar e interpretar diversos NPCs; utilizar o Tema e o Tom para dar o clima do jogo e ainda,...

Construir todo um cenário para que os jogadores possam interagir; criar, detalhar e interpretar diversos NPCs; utilizar o Tema e o Tom para dar o clima do jogo e ainda, invocar o Horror Pessoal de cada jogador, são tarefas designadas ao Narrador. Mas e o papel dos jogadores?

Pintar as bolinhas e entregar o background? Isto é apenas o começo. Na modalidade de RPG Storytelling, acima de tudo, o jogo é construído junto com todos. O Narrador é o árbitro final com relação às regras, do que pode e do que não pode. Mas cabe também aos jogadores colaborarem para que o jogo seja divertido e proveitoso.

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A grande questão dos pontos de experiência

Por regra, o livro do Novo Mundo das Trevas sugere ao Narrador a não parabenizar nenhum jogador com mais do que 5 pontos de experiência por sessão de jogo. Já tive jogos em que distribui mais do que 5 e é verdade, os jogadores acabam evoluindo rapido demais e o jogo perde um pouco a graça.

Pois então fixemos nos 5 pontos.

1. Sessão jogada: Ponto automático, todos que participarem da sessão recebem este ponto.

2. Descoberta: Curva de aprendizagem, o que o personagem descobriu. Aprendeu algo novo?

3. Perigo: Sejam combates ou perseguições implacáveis. O personagem sobrevivendo, é ponto para ele.

4. Interpretação: Interpretar os Vícios e Virtudes e o Conceito do personagem. (voltarei a falar disso a seguir)

5. Maneirice: Algo extremamente fantástico que o jogador tenha feito. Algo de WOOW! Merece um ponto extra.

 

Podemos perceber que, no geral, de 2 a 3 pontos são fáceis de todos receberem nas sessões. Ora, mas e em sessões puramente sociais, os jogadores nunca receberão o ponto por Perigo? Depende… Uma negociação de alto risco envolve perigo e sendo atuada de forma exemplar, por que não presentear os jogadores? Agora, os personagens tiveram tensões, até mesmo enfrentaram algum tipo de perigo, mas as chances de sucesso eram claramente superiores? Talvez não seja o momento de aplicar ponto de “Perigo” a este caso.

wodarknessInterpretação

Como falei anteriormente, voltaria a discursar um pouco mais sobre este quesito. Afinal é um RPG (Jogo de Interpretação com Papéis) nada é mais valioso do que a interpretação.

Não basta apenas saciar o Vício e agir, sempre que possível a favor da Virtude. O Conceito irá ditar muito da forma comportamental do personagem. Mas e quanto a interação social? “Que porcaria é esta de interação social? Estou jogando Lobisomem! Eu quero é rasgar os outros com minhas garras…” Ok, ok. Mas em algum momento este licantropo irá interagir com alguém? Seja com sua matilha, espíritos ou mesmo mortais. Como ele se comporta?

O personagem amedronta os outros? Tem algum tipo de dificuldade na fala? Ele é bem sociável, ri e diverte os demais? Não fique com esta informação apenas no background que o narrador recebe antes da Crônica, USE isso. Deixe que, os outros jogadores aos poucos perceba como é o personagem que você idealizou.

Há algo que eu sempre digo: fale com a voz do personagem. “Pow, mestre, sacanagem! Não vou ficar fazendo voz fininha só porque minha personagem é mulher.” Se preferir afinar/ engrossar a voz para dar um clima ao personagem, fique à vontade. Mas “falar com a voz do personagem” a que me refiro é simplesmente você SER o personagem. “Ah, então terei que me vestir?” Não, não… isto é um Live Action, fica para mais tarde.

Ser o personagem, no sentido de “vestir a camisa”. Ao invés de declarar a ação “Falei com o Bill que a Jéssica está nos traindo.” Na maneira que vejo, seria: o jogador virar para o jogador que interpreta o Bill e então falar: “Acho que a Jéssica está nos traindo”. E aí segue-se o diálogo da forma que melhor convir.

“Ah, mas aí o jogador que interpreta a Jéssica irá saber… bla bla b la”, galera isso é um jogo. Existem regras e acima de tudo, um acordo previamente acertado. Se o jogador fizer extra-jogo/ anti-jogo, é algo para o Narrador penalizar.

 

211939-darkness1Caçadores de experiência (XP)

Narradores. Muito cuidado com jogadores que entram em disputas à toa. Que envolvem-se em perigos apenas para ganhar pontos de experiência extra. Avise-os que isso não é sensato. Que os pontos são para melhorar a Crônica, não para bombá-los de XP. E sintam-se à vontades em reitirar pontos de experiência, ao invés de conceder.

No geral, é bom estar sempre atento as interações entre os jogadores. Às vezes vale muito à pena apenas observar o que eles estão fazendo. Observar e registrar para mais tarde presenteá-los com XP extra. E assim, a sessão de jogo será muito bem encaminhada (ao menos eu suponho), desde que todos se divirtam.

Ótimos jogos para todos!


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Lendas Esquecidas #11 – Um brinde à Morte!

- Senta aí que vou te contar uma história. Ele falava com um sotaque estrangeiro, de modo incisivo e intimidador. Seus olhos eram de um azul gélido, as feições esquálidas....

- Senta aí que vou te contar uma história.

vampiro-energc3a9ticos-4Ele falava com um sotaque estrangeiro, de modo incisivo e intimidador. Seus olhos eram de um azul gélido, as feições esquálidas. Olheiras acentuavam ao redor dos olhos e sua boca era uma fina linha, que pouco se mechia para articular as palavras ditas.

- Sim eu sou um vampiro. Esqueça toda esta porcaria de Crepúsculo e seriadinhos idiotas que andam fazendo por aí. Sem frescuras, ok? Sou um bebedor de sangue imortal. Fadado a existência amaldiçoada; portador do Grande Mal ou Dádiva das Trevas. Uma vez conheci um maluco que dava nomes bonitos à esta merda toda. Eu chamo simplesmente de: um lance legal.

- Fui feito o que sou, … o quê? Não me olhe com esta cara, vou explicar: Fui transformado há pelo menos 300 anos. Sabe,  conforme o tempo passa as noites vão ficando mais longas e o tempo não é mais importante. O que me lembro é de não existir luz elétrica, e é por aí que tenho por base. Ou acha que minha memória é infalível?

Estávamos num bar sujo. Uma mesa de bilhar num canto, um balcão engordurado e as cadeiras e bancos já virados de ponta-cabeça. O dono do estabelecimento tentava, inutilmente, limpar uma mancha no assoalho com um esfregão. Apenas dois bêbados jaziam sentados com uma garrafa de cerveja e falavam qualquer coisa sem importância.

O vampiro e eu estávamos num canto e conversávamos displicentemente.

vampire-lookjpg-313- Sim, cara, eu bebo sangue… o que foi? Assustou-se? Calma, não irei beber o seu. Estou bem alimentado por esta noite. A vida, ou melhor, a não-vida de um vampiro é esta eterna dança da morte. A qual vivemos por sangue, esta sede insaciável por alimento, o néctar que corre nas veias dos mortais… dos humanos, caramba! Vai ficar me interrompendo? E o sangue é tudo que consegue saciar a Fome.

- É, meu chapa… a Fome é algo que nos deixa animalescos! Verdadeiros monstros. Sabe aquela máxima: “um monstro eu devo ser, para um monstro eu não me tornar”? Ah, sei lá se está certo, é alguma porcaria deste tipo. Então, fica quieto, cara! Deixa eu falar! O negócio é o seguinte: você aos poucos vai deixando de ser Humano. Vai se tornando outra coisa, uma nova espécie.

- Como foi que surgimos? Você diz com relação ao Primeiro de nós? Esta merdaiada toda de Livro Sagrado e coisas assim? Meu irmão, sei que você não é burro, para ‘pra pensar só um instante: Se alguém soubesse como esta porcaria toda começou, acha mesmo que estaria por aí escrito em livros bem encadernados, e berrando em templos clamando por doações para a “obra do Senhor”? Se toca, cara! Quando um conhecimento deste porte é sabido, ele é guardado à sete chaves. Afinal, conhecimento é poder. E o que é divulgado é apenas uma parcela do que se sabe. E não.  Não sei e não quero saber como surgimos. Se foi por um espírito malígno, um louco empalador ou amaldiçoados por anjos de Deus... que se dane! Não faço questão nenhuma de saber.

vampire1- Mas se tem alguma vantagem em ser vampiro? Óbvio que tem, ninguém vira isso atoa, ‘… tudo bem, tem uns que são transformados sem pedir, e coisa e tal… mas com o tempo vai experimentando as sensações da imortalidade. As capacidades sobrenaturais que apenas nós, vampiros, somos capazes de fazer. A velocidade, a força, a resistência… isso sem contar em dons mais específicos: virar animais, controlar multidões, manipular elementos, a própria treva… tem coisa que até  o Diabo duvida! Qualquer dia te mostro um truque ou outro.

- Então, assim como os mortais, nós os imortais também nos organizamos em sociedade. Claro, não nos reproduzimos como loucos que nem vocês. Mas podemos criar um semelhante e assim aumentar a densidade populacional dos nossos por aí. Claro, você vai encontrar para cada 100 pessoas um vampiro, ou coisa do tipo. Ou então, seria complicado existir todo este tempo. Existem leis que controlam essa coisa toda. Mas é muita informação para te falar aqui. Até por que, já vai amanhecer.

- Apenas tenha em mente que os Humanos são alimentos. Sim cara, para nós vampiros vocês não passam de um lanchinho. São usados para nos servir durante o dia e como forma de saciar nossa sede à noite.

- Mas então, aqui estamos, faltam alguns minutos para o sol raiar. Então me diga: Você pode sair desta morto ou não-vivo. Como você prefere? Ah, não me venha com esta… se quisesse ir embora poderia ter tentado antes. O presente que tenho para te dar é muito melhor do que você jamais poderá um dia ter.

- E então, posso fazê-lo viver para sempre? Eu sabia que aceitaria. Gosto disso, sabe?

- O quê? Está com medo? É bom ter medo… ele nos faz lembrar que ainda, mesmo que apenas um pouco, nos resta alguma lucidez. O que foi? Acha que estou blefando? Que sou maluco?

- Pois é… todos nós temos um pouco de loucura.

 

O dono do bar acabava de limpar o balcão. Os bêbados já estavam desmaiados tomados pela embriaguez. E apenas restara um cara sentado sozinho, falando baixo e gesticulando ora ou outra. Mas falava num idioma que o dono do bar não conhecia. Seria russo? Alemão? Não importa, o esquesito é que ele falava sozinho.

Num momento o estranho estava ali em suas divagações. Num piscar de olhos, desaparecera. O dono do bar coçou os olhos afastando o sono pela madrugada não dormida, mas nada mudou. O cara realmente desapareceu. Ele achara que devia estar com muito sono. Não devia ter ninguém mais ali além dos dois bêbados. Ele apenas imaginara coisas.

 

Momentos antes do sol nascer, o vampiro arrastou-se para baixo do assoalho do porão e entregou-se ao sono diurno. Naquele dia sonhou com a noite em que fora transformardo num bebedor de sangue.


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Cidade para crônica de Mundo das Trevas

Quando lemos o Novo Mundo das Trevas, ou algum material de Storytelling logo pensamos em qual cidade iremos narrar; quais motivações, intrigas, criaturas e demais elementos serão atribuídos àquela crônica....

Quando lemos o Novo Mundo das Trevas, ou algum material de Storytelling logo pensamos em qual cidade iremos narrar; quais motivações, intrigas, criaturas e demais elementos serão atribuídos àquela crônica. Foi pensando nisso que resolvi falar sobre este passo para quem joga-narra Storytelling, seja ele Vampiro, Lobisomem, Mago, Changelling ou algum outro. A cidade é o palco aonde os jogadores irão atuar com os seus personagens.

nyA Cidade

O primeiro passo é definir onde será esta cidade. Alguma grande metrópole ou uma cidade menor? Costeira ou interiorana? De seu próprio país ou alguma cidade estrangeira. Ou ainda, será uma cidade completamente nova, criada inteiramente por você para esta crônica. Quando joguei vampiro pelas primeiras vezes, o narrador utilizava uma cidade inspirada nas metrópoles norte americanas da costa leste. Mas era uma criação própria com todos os elementos criados por ele. É uma dificuldade a mais, porém vale a pena experimentar. Contudo, o post não tem o intuito de criação do zero, talvez fique para uma próxima vez.

Tendo definida a cidade, passa-se a levantar as informações pertinentes sobre ela. O que você já sabe sobre esta cidade? Será que os dados estão corretos? Em que época se passará? A internet é um ótimo recurso, Google e Wikipédia estão aí para uso público e, se bem utilizado, consegue-se escavar diamantes a partir deles.

A última caracterização de cidade que fiz foi para um jogo de Vampiro – O Réquiem que comecei a narrar este mês. Sei algumas coisas sobre Nova Iorque (a cidade escolhida) por ver filmes, literatura e séries sobre. Mas e o que eu não sei? Internet ajuda!

Dados Importantes

Escolhida a data que se passará o jogo, é bom saber o que aconteceu antes. O que levou àquela cidade a ser o que é no momento em que estão jogando. Tanto do mundo real, quanto do próprio sobrenatural, ou mesmo elementos ficcionais que você venha atribuir à ela.

Sugiro enumerar uma linha de tempo, por exemplo: 1789Nova Iorque se torna a primeira Capital Americana. Pequenas frases, a informação crucial para sua crônica. Ou ao menos para contextualizar o que você está programando para que os jogadores irão jogar. Conheça bem sua cidade, e a crônica fluirá muito bem.

Dados demográficos, socio-culturais e outros índices são úteis para que se tenha uma noção das pessoas que vivem e como vivem nesta cidade.

chicagoMapas

Todos RPGs usam mapas, não apenas aqueles com calabouços e dragões. Mas Storytelling também, ora, por que não? O mapa da cidade é importantíssimo para se localizar. Demarcar qual cabala está instalada em determinado bairro; clã que domina um museu ou ainda, que lobisomens e gangrels disputam o território oeste e o exército está investigando os embates. Tudo é motivo para idéias de crônicas e o mapa irá ajudá-lo a se localizar e a demonstrar aos jogadores coisas que, às vezes, fica difícil de visualizar sem o auxílio de um mapa. Afinal, o vampiro está há 40km de seu refúgio, sem transporte e o sol está para nascer… ele tem um problema!

 Quem manda e onde manda?

Novamente com auxílio do mapa, delimite onde cada um tem domínio sobre territórios, ou alguma influência. Área de caça, área proibida, onde o Mana flui com mais facilidade… Algumas coisas podem ser apenas anotações rápidas sobre quem ou o quê controla aquela região. Não é preciso esmiuçar cada bairro, quadra ou prédio. Se você quiser… Ok, vá fundo! Mas não se sobrecarregue. Foque no que for mais importante e apenas tenha algo à mão em caso algum jogador for àquele local e você não seja pego de calça arriada.

NPCs (Ninguém Pode Comigo)

O narrador controla todo o mundo. Desde os personagens que estão ligados diretamente à crônica, passando pelos personagens ligados ao background de cada jogador até os simples figurantes da cidade. Ele deve ter uma ideia geral para nomes, aparência e trejeitos simples para cada um. Para não usar simplesmente “o cara do ônibus/ a mulher do piano…” Ter alguns adjetivos e nomes pré-anotados ajudam muito!!!

Os mais importantes merecem fichas e backgrounds próprios. Quem são? O que fazem? O que influenciam? Quem tem amizade/ inimizade com quem? E por aí vai.

londonComplementando sua Cidade

Anote qualquer outra informação que achar relevante. Aeroportos, rodoviárias, estações de trens… isso eu digo como pontos de entrada e saída da cidade; e quanto à polícia e demais forças armadas? Quem controla? O que sabem (ou pensam achar) do mundo sobrenatural?

Após anotar os últimos detalhes, dê uma lida em tudo e veja o que ficou faltando. Pense nas atitudes de jogadores nos jogos anteriores. Pense onde eles costumam ir. A boate? Um teatro? Estes talvez sejam locais para esmiuçar na descrição e elaboração.

Fotos

Há quem ame e quem odeie. Eu gosto bastante. Utilize fotos para descrever os seus personagens e, caso os jogadores gostem, peça a eles que lhe enviem fotos do  que representa o seu personagem. Uma pessoa famosa (ou não) que ele ache parecido com quem ele idealize o seu personagem. Um cara durão, a foto do Stallone talvez resolva. Uma linda e sensual dama, Charlize Theron define bem. Atores, cantores, escritores, filósofos, governantes… o Google Imagens libera imagens em ótima resolução de todas essas pessoas. Aproveitem.

Sempre reveja sua cidade. Como ficou, o que faltou. E anote… anote tudo o que os jogadores fizerem que tenha reação para com a cidade. O que for feito que seja cabível apenas a um círculo menor, talvez não tenha importância. Mas uma magia vulgar com testemunhas, um lobisomens transformando-se em cadeia nacional ou uma quebra da Máscara escandalosa, atrairá a atenção de pessoas, ficará registrado no âmago da Cidade, portanto, é algo a ser registrado para uso futuro. Talvez um grupo de caçadores comece a perseguir as pistas dos jogadores…


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Vampiros de Anne Rice – Réquiem

Saudações leitores do SNPT1. Quanto tempo! Como foram de carnaval? Passado este período de festejos e agora, como todo carioca, realmente tendo começado o ano, vamos começar com uma postagem...

armand-louis-lestat

Saudações leitores do SNPT1. Quanto tempo! Como foram de carnaval? Passado este período de festejos e agora, como todo carioca, realmente tendo começado o ano, vamos começar com uma postagem que há muito eu queria fazer: Os vampiros de Anne Rice para o Vampiro – Réquiem.

A vampirada da tia arroz são um pouco diferentes dos da Whitewolf. Eles não possuem um clã propriamente dito, dentre outras referências. Utilizem os seres noturnos da melhor maneira que convir a cada um em suas crônicas. Fazendo os devidos ajustes em Potência de Sangue, Disciplinas e até mesmo nos clãns utilizados.

Para quem não sabe, a cidade utilizada é Nova Orleans que, conscidentemente (ou não), é a mesma cidade que foi utilizada no Réquiem (E existe o suplemento Cidade dos Amaldiçoados com ela detalhada). É possível conseguir mapas e referências na internet, e lendo os livros de Anne Rice também. Ela dá descrições muito realísticas de ruas, bairros e localidades.

Sintam-se a vontade em mudar clãns, níveis de poder e tudo o mais. Esta é uma representação simbólica. Da mesma forma, irão notar, que não coloquei as especializações. Seriam inúmeras em diversas áreas. Imaginem quanto tempo cada um destes seres imortais teve para se especializar no campo em que mais atuam.

Tema
O mundo elaborado por Anne Rice é um reflexo mais sombrio e agressivo de nosso mundo. Tal como o Mundo das Trevas, não existem bons ou ruins. Apenas diversos tons escuros e pontos de vista diferentes.
A humanidade está perdida em drogas, avareza e desejos egoístas. Os bebedores de sangue (assim como outros seres ainda piores) vagam anônimos fingindo serem mortais e tirando proveito desses seres inferiores.

Tom
A natureza é primal. Os filhos das trevas estão se espalhando cada vez mais rápidos. Os de sangue fraco multiplicam-se formando enormes batalhões de jovens vampiros sem instrução. E que, ao mesmo tempo que desejam, temem os Filhos dos Milênios. Os grandes anciões vampiros, alguns apenas lendas; outros que são bem reais e estão apenas aguardando o momento exato para se livrar destes novos parasitas que tanto ameaçam o seu segredo imortal.

Diferenças: Vampiros de Anne Rice
* Crias e criadores não conseguem utilizar Auspícius 4 (Telepatia) entre si. Qualquer tentativa falha automaticamente.
* Criador e crias não serão, necessariamente, do mesmo clã. São apenas uma forma de retratá-los.
* Não existem Disciplinas exclusivas de clã. Algumas disciplinas podem simplesmente não existir, de acordo com o narrador. No geral, apenas utilize disciplinas mentais, físicas e emocionais. As mais extravagantes (como a Taumaturgia) é restrita aos anciões.
* A troca de sangue entre Membros não cria o Vinculum de nível 2 ou 3 (Laço de Sangue).
* Vampiros de Potência de Sangue menores que recebam grandes transfusões de vampiros com Potência de Sangue maiores, poderão (em decisão do narrador) aumentar a sua própria Potência. Mas nunca excederá a Potência de Sangue do doador.
* Os vampiros de Anne Rice podem suar e chorar, embora irão expelir sangue. Alto esforço físico pode gerar cansaço. Considere 1 ponto de sangue por turno.

Peguem aqui os personagens que, juntamente com Diego Mello, preparamos com muito prazer para vocês.

“— Você é um demônio perfeito, Lestat! (…)  Ê o que você é! Você é o próprio diabo!

“— É, sei disso — respondi, adorando olhar para ele, ver a raiva enchendo-o assim de vida. — E adoro ouvir você dizer isto, Louis. Preciso ouvir você dizer isto. Acho que ninguém jamais dirá isto como você. Vamos, diga de novo. Sou um demônio perfeito. Diga-me como sou mau. Isto me faz tão bem!” – A Rainha dos Condenados.


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Quando mudar tendência no D&D?

Boa noite galera. No Storytelling existe um sistema fenomenal para medir o “nível de bondade/ maldade” dos personagens. Algo que fica limitado às tendências no Dungeons & dragons, fato que...

Boa noite galera. No Storytelling existe um sistema fenomenal para medir o “nível de bondade/ maldade” dos personagens. Algo que fica limitado às tendências no Dungeons & dragons, fato que não gosto. Ou o personagem é bondoso, ordeiro, maligno, caótico… limita-se muito e a passagem entre uma e outra não acontece de forma clara.

Ora, falemos um pouco sobre a forma de um cara maligno mudar suas atitudes e tornar-se bondoso. Bem como o grande cavaleiro virtuoso tombar para o lado Negro da Força.

Pegando o Storytelling como base existem testes. O nível de Moralidade limita “quanta maldade” um personagem é capaz de fazer até cair (ou não) para um nivel inferior. Como podemos trazer isto para o d&d? Talvez enumerando as tendências de 1 a 9 (Leal e Bom, Neutro e Bom, Caótico e Bom, Leal e Neutro, Neutro, Caótico e Neutro, Neutro e Mal, Leal e Mau e Caótico e Mal) e a cada vez que um personagem de tendência boa fizesse um ato maligno, ele deve ser bem sucedido num teste de Vontade CD = 15 + a diferença na escala.

Difícil? vamos lá.

1. Leal e Bom, 2 Neutro e Bom, 3 Caóticom e bom… e por aí vai. Assim, um personagem Caótico e Neutro que faça um ato que confere a um personagem Neutro e Mal, por exemplo, ele teria que ser bem sucedido num teste CD 16 (um caminho de sua tendência).

Mas e se fizerem diversos atos malignos, diversas vezes o tempo inteiro? Aumente a dificuldade em +1 a cada vez que o ato for realizado, de uma forma ou de outra ele acabará decaindo um patamar na tendência.

No Storytelling, mais uma vez sai ganhando no quesito interpretação, o personagem é capaz de adquirir uma perturbação. Como isto pode ser aplicado ao d&d? Penalidades. A cada vez que o personagem sofrer uma queda, poderá também receber penalidades de -2 em todos os testes de ataque, dano, resistências, perícias. É para atrapalhar mesmo.

Experimentem, pode dar um gostinho mais realístico aos seus jogos. Caso queiram jogar sem medo de ser feliz, desprezem estas regrinhas e saiam por aí matando todo mundo. É apenas uma regra caseira de modo a proporcionar maior verocidade às coisas.

Resumo: Agiu contra a tendência, deve ser bem sucedido num teste de Vontade CD = 15 + diferença entre a tendência atual à qual agiu (+1 na CD a cada vez que o fizer consecutivamente).


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