World of Darkness Arquivo

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Aniversário SNPT1: E o presente é de VOCÊS!

Quer explorar o espaço? Conhecer civilizações perdidas?

Venha jogar conosco no Bob’s da Tijuca neste domingo, dia 2/12/12 ao 12h.

Estarei narrando uma sessão com o cenário de Abismo Infinito para Novo Mundo das Trevas.

Vagas limitadas, portanto CHEGUE CEDO E GARANTA A SUA VAGA.

Há nove personagens para escolher, mas apenas 5 no MÁXIMO 6 serão controlados por jogadores, os demais serão NPCs, são eles:

Astrogeólogo – especialista ema mbientes extraterrestres;
Cosmólogo – especialista em astrofísica, astroquímica e cosmologia;
Criptólogo – Especialistas no estudo de códigos e artefatos extraterrestres;
Engenheiro – Responsável pela manutenção de todos os sistemas e estruturas tecnológicas espaciais;
Exobiólogo – Especialista em formas de vida alienígenas;
Médico – Responsável por cuidar da saúde da tripulação;
Navegador – Treinado para conhecer o o universo como a palma de sua mão e hábil na pilotagem;
Psicólogo – Responsável por manter a sanidade da tripulação;
Segurança – Militar encarregado da ordem e bem estar da tripulação.

Portanto peguem os seus trajes, liguem os motores e embarquem neste RPG de horror e ficção científica. Lembrando Só não Pode Tirar Um!


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Drácula – 100 anos sem Bram Stoker

“O amor é mais forte que a morte”

Todos ou talvez nem todos assim… devem ao menos já ter ouvido falar de um tal Conde Vlad Tepes, o Empalador. Mais conhecido como Conde Drácula. Pois bem esta fama se deve a um escritor irlandês que ontem completaria 165 anos. E 2012 já somam-se 100 anos sem o grande criador de Drácula.

Mas por que este cara é tão importante assim? Afinal livros de vampiros tem aos montes. Mas e em 1897? Anne Rice já é sim uma senhorona, mas nem sonhava em nascer. As Crespuculetes e derivados (melhor parar por aqui para não ser apedrejado)… Pois então, antes de Stoker a figura do vampiro era um ser monstruoso, sem sentimentos que apenas visava mortes horrendas e, se não me falha a memória, nem ao menos falava. Como já disse Voltaire “Estes vampiros eram corpos que saem das suas campas de noite para sugar o sangue dos vivos, nos seus pescoços ou estômagos, regressando depois aos seus cemitérios. “ – Dicionário Filosófico. E o que mudou? Muita coisa.
Peguemos o Drácula. Ele é um amaldiçoado porque renegou Deus em prol de sua amada. Passou séculos definhanhando por não encontrar mais razão para “viver”. Até que encontra a possibilidade de amar novamente. Tocante, não? Uma história de amor, sentimentos profundos de um ser das trevas… sem esta bobajada de “… sou muito perigoso para ficar com você…”
O que antes era um ser apavorante e grotesco que apenas assustava as pessoas., com os livros de Bram Stoker definiu-se o vampiro moderno que conhecemos hoje: galanteador, sedutor, sexual. Com poderes fantásticos como transformar-se em névoa, lobo, morcego.
Parar criar Drácula, Bram Stoker pesquisou sobre os diversos mitos existentes sobre vampiros na Europa. Então em seu romance estão presentes diversas fraquezas atribuídas aos bebedores de sangue.
Aos que ainda não leram, leiam. A literatura é bem carregada. São relatos em primeira pessoa de diversos personagens como Jonathan Hacker e Van Helsing (esqueçam o Wolverine aqui ele é um velho senhor e caçador…); ou aos preguiçosos vejam aos diversos filmes, o mais recente (ok, excluirei o 2000 porque é meio besta) mas o de Francis Ford Coppola – o cara do Poderoso Chefão, de 1992, contando com elenco de peso, como: Wiona Ryder, Keanu Reeves (7 anos antes de Neo), Anthony Hopkins, Monica Bellucci e claro, Gary Oldman (o Comissário Gordon!), como Drácula.


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A Lenda do Cavaleiro sem Cabeça para NwoD

O Cavaleiro Sem-Cabeça foi visto frequentemente. Um velho homem que não acreditava em fantasmas contou que encontrou o cavaleiro vindo do desfiladeiro. O cavaleiro o perseguira atravessando arbustos, colinas e pântanos. Ao chegarem a uma ponte, o cavaleiro subitamente se transformou num esqueleto. Ele jogou o velho dentro do riacho e salto por sobre as copas das árvores, trotando num barulho de trovão.

A Lenda do Cavaleiro sem Cabeça é um antigo folclore muito prestigiado, diversas vezes adaptado para o cinema e também foi ao teatro. O mais conhecido foi o longa de Tim Burton (1999) estrelado por Johnny Depp como Ichabod Crane e Christopher Walken faz o Cavaleiro Sem-Cabeça.
Comemorando o Halloween, que será daqui há dois dias, segue minha adaptação do antagonista para uma crônica do Novo Mundo das Trevas.
Não percam a cabeça!

O Cavaleiro sem Cabeça

Atributos: Inteligência 4, Raciocínio 3, Perseverança 4; Força 5, Destreza 2, Vigor 5; Presença 4, Manipulação 2, Autocontrole 3.

Habilidades: Armamento (Espada, Machado) 4, Briga 2, Condução (cavalgar) 2, Esportes 1; Intimidação 3.

Vantagens: nenhuma.

Força de Vontade: 7.

Vitalidade: 10.

Essência: 8

Paixoes: Recuperar sua cabeça, Vingar-se por sua morte.

Iniciativa: +5.

Deslocamento: 9. (a cavalo: 22)

Defesa: 0.

Blindagem: 3/2

Tamanho: 5

Numes: Terror 7, Drenagem 8, Película da Morte, Regeneração.

Fraquezas: Incapaz de atravessar água corrente, Subimissão ao portador de seu crânio.

 

Cavalo Zumbi

Atributos: Poder: 3, Refinamento 3 e Resistência 4.

Integridade física: 10.

Defesa: 0.

Iniciativa: 6.

Deslocamento: 12

Tamanho: 6.

Vitalidade: 7.

Essência: 8

Aspectos: Ataque especial 3 (Mordida, Empurrão e Coice), Força Sobrenatural 1, Inteligência limitada, Movimentação rápida 1, Preservação 2, Resistência à Magia 1 e Robustez 1.

Fraquezas: Apenas invocado pelo cavaleiro, Vulnerabilidade (corpo enterrado)


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Um pouco sobre vampiro – Réquiem

Sejam todos muito bem vindos!
Hoje falarei um pouco mais sobre o Vampiro Réquiem, algo que havia prometido há algum tempo, mas o tempo e o destino não colaboraram para isto.
Existe muito mimimi acerca da mudança do antigo mundo das trevas para o novo. Mas a verdade é que: quem quiser usar o antigo cenário poderá fazê-lo com as novas regras já revisadas, inclusive foi lançado um manual de conversão. Eu já jogava com os antigos clãs usando o novo cenário. Mas enfim, vamos debulhar um pouco desta canção fúnebre.

A proposta do Réquiem foi diminuir a infinidade de clãs e “história oficial da whitewolf” (eu particularmente odiava quando alguém falava isso, me dava nos nervos! “Isso não é da linha oficial, de acordo com a história: a cidade X tem o Príncipe Y…. bla bla bla é Camarilla não é Sabá”) que se exploda a história oficial – It’s my world, my rules! (agradecimento ao agente Smith por sua fala memorável). Nesta nova versão os clãs foram classificados em gêneros por seus estereótipos vampirescos: o bestial, o misterioso, o assustador, o nobre e sedutor. Em geral, os antigos 13 (isso falando nos principais apenas) clãs do Vampiro – A Máscara poderiam muito bem ser classificados, basta dar uma olhada nos estereótipos no próprio livro. Ou seja, os 13 se encaixam nesses 5, então para quer tantos? Para quê tanta informação? Mas se você gosta, beleza, vá fundo! Como disso anteriormente é possível utilizá-los.

Outra grande mudança foram as facçõescoalizões (odeio este nome), prefiro chamar seitas. Ao invés de um grupo mundialmente organizado (Camarilla) e outro grande e destrutor do outro (Sabá), agora existem pequenos, médios e grandes grupos, mas sem uma organização tão grandiosa. Apenas centrados em cidades, não necessariamente tendo todos na mesma cidade. Pode haver cidade tendo apenas uma seita controlando-a. Ou até mesmo nenhuma!

Eis um ponto que gosto de falar e até jogar. Peguemos os vampiros de Anne Rice... pois apesar do lixo que foi sua trilogia sobre a Bela Adormecida, a tia Arroz ainda é inevitavelmente a maior autoridade vampiresca. (Nem venham falar que Stephany Meyer e sua… ok não sao vampiros e nem fadas, nem sei o que definir o que são…). E se não tiver clã? Sim, os vampiros de Anne Rice não possuem um vínculo além de cria e criador, e todos ligados à Rainha dos Condenados. Pois bem, e se existisse um 1º e criador de todos os outros? Cada um podendo montar o seu personagem independente de defeito de clã, disciplina específica e “viver” seu Réquiem de maneira despojada sem uma seita articulando-os para dominar a cidade. Um jogo aonde a existência em si seria a temática maior do jogo. Lembro-me de uma fala de Lestat para o Louis, quando este descobre não possuir telepatia “… o dom das trevas vem diferente para cada um…”, algo assim.

Citei um criador de todos os vampiros, então; enquanto na Máscara havia a confiança de que Caim era o real criador de todos os vampiros, no Réquiem esta certeza não existe. E ainda existem diversas situações, cada um acredita numa gênese e seguem piamente, quase religiosamente (alguns SIM religiosamente) com esta Criação Vampiresca.

Portanto, galera. Sejam felizes! Aproveitem a liberdade do material e a agilidade que o Novo Mundo das Trevas nos proporciona e vamos criar histórias para crônicas intensas, com personagens bem elaborados e com clã ou sem clã antigo/ novo, sela na Camarilla ou nos Lancae Sanctum. O importante é ter seu vampiro personalizado, caracterizado da melhor maneira que lhe convir. Utilizem músicas, livros, referências históricas e todo outro material que for proporcionar prazeres (ou horrores) aos seus personagens.


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Com que idade começar a jogar?

Quem disse que RPG não é coisa de criança? “Mas é um jogo que só mata monstros, dá tiro e tem sanguinolência.” Diriam algumas pessoas. Será somente isso?

Certo, assim como na literatura e no cinema, no RPG existem gêneros. E mesmo dentro desses gêneros (em especial terror e fantasia medieval), temos diversas formas de aplicá-los. Vamos lá: O Caverna do Dragão, aclamado desenho dos anos 90 foi lançado para tirar esta visão perigosa que o RPG passava já naquela época. Por isso os personagens não possuem armas de corte ou que causem danos significativos (Eric não carece de uma espada a toa). Foi a maneira que os produtores encontraram para aproximar sua criação de todos os públicos. Mostrar que o Dungeons & Dragons tinha boas histórias: companheirismo, aventura, amizade, amor… para contar.

O que difere o RPG de um desenho (atualmente animação em computação gráfica) da Disney, por exemplo? Existe o herói, o mocinho, a princesa ou seja lá qual o personagem for encabeçar o protagonista. Entendamos estas figuras como sendo os personagens dos jogadores. Em contrapartida teremos os vilões, bruxas, magos megalomaníacos, criaturas malvadas dispostas a atrapalhar o caminho dos protagonistas. E o que acontece? Eles se confrontam. Os objetivos são diversos: seja salvar um reino, a princesa, ou mesmo a própria pele.

Agora que expliquei que o RPG não é nenhuma adoração ao cramunhão, mas sim uma brincadeira bem próxima da realidade infantil. Preciso expor que deve existir sim uma atenção às crianças que decidirem jogar.

A primeira delas é qual jogo? Vampiro, Lobisomem e Mago são jogos mais pesados, com temática mais adulta. “Aaaah, mas minha filha adora o Edward. Ele é um vampiro vegetariano…” Pro Inferno com Edward e sua turma, não são vampiros! Nem os Changelling os aceitariam como fadas! – brincadeiras a parte, a linha Storytelling tem uma pegada adulta, envolvendo sexo, assassinatos e horror pessoal que nem sempre agradará crianças e mexe diretamente com o psicológico; pois então não é saudável para uma criança jogá-lo. Espere os 15, 16 anos… aí sim vá distribuir bolinhas, por enquanto contente-se em explorar masmorras e combater dragões.

Outra preocupação é o vício. Sempre que jogo com meus amigos, jogam conosco agora os sobrinhos de um deles (huguinho, 15, zezinho, 14 e luizinho, 12 hehehe), enfim. São muito novos? Estes três meninos cresceram vendo-nos jogar e aprenderam aos poucos a jogar e se interessaram. No entanto o vício (tal como por games, futibol e qualquer outra atividade) também existirá no RPG. E deverá ser contido civilizadamente. As notas caíram na escola? O RPG é o culpado? Será mesmo? Lembro de muitos amigos, inclusive eu, melhorar na escola devido a aproximação maior com a leitura. Mas sim, o RPG pode causar problemas. O jeito é sentar e conversar.

Quando mais novo e comecei a jogar cheguei a ser proibido de falar em RPG. Pois só falava nisso. Era um mundo mágico que estava desvendando e queria compartilhar em casa. Soube de casos dos três jovens que jogam com a gente muito engraçados: de não querer ir para praia com a família, arrebentar a linha (da pipa) no dente e sair correndo e dizer “ufa, não teve jogo, não perdi nada”… tudo por causa do RPG.

A última preocupação seria a atenção dada aos novos jogadores infantes. Não adianta querer exigir de uma criança de 12 anos a interação e interpretação do seu amigo que joga há 10 anos! Alguns até surpreendem e têm falas e raciocínio lógico melhor do que deste amigo rpgísta de uma década, mas nem sempre será assim. Portanto, ajude o infante. Criar situações aonde ele se identificará e colocará suas habilidades em prática é uma boa saída. Caso contrário, lembre-o do que pode fazer: “Você é um mago, sua magia de sono pode colocar todos para dormir e assim vocês fogem…” é um empurrãozinho. Daí em diante ele aprenderá e não será mais necessário dar esta “cola”.


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O antigo e o novo Mundo das Trevas

Antes de qualquer coisa, este post é direcionado aos iniciantes ou a aqueles que possuem dúvidas entre o Storyteller e o Storytelling. Pra começar, os nomes são muito parecidos né? Em via de regras muitas coisas são parecidas também, mecanicamente falando, mas vamos encontrar muitas diferenças que fazem esses sistemas diferentes um do outro.

Um conselho: se você já conhecer um pouco de um desses sistemas esse post fará bastante sentido, pois se eu for abordar todos os pontos isso deixará de ser um post e se tornará um livro, então esteja preparado e qualquer coisa é só mandar a pergunta!

Bom, ambos os sistemas (pertencentes a White Wolf) estão bastante focados na narrativa do jogo, no ato de representar os papéis a risca. Mas como assim? Todo RPG não é de interpretação? Eu te respondo caro leitor, em teoria sim, mas esses sistemas da White Wolf levam isso a risca, ou seja, todos os pontos de experiências são baseados em interpretação do personagem e ainda sistemas de recuperação de Força de Vontade, que é um atributo importantíssimo nesses sistemas, é baseado inteiramente na sua capacidade de interpretar. Então não adianta o teu personagem ser introvertido, ter amnésia e nenhum outro tipo desses combos malucos que jogadores preguiçosos gostam de fazer para não ter o trabalho de vivenciar um personagem, no universo do Storytelling/Storyteller isso não irá funcionar.

A mecânica básica de ambos os sistemas é: você tem pontos distribuídos na ficha que representam as características do teu personagem. Uma jogada de teste, na maioria dos casos, utiliza a soma de duas características (esta soma se chama parada de dados) roladas contra uma dificuldade, se você obtiver um sucesso você conseguiu realizar a sua ação. Quanto mais sucessos mais bem sucedido você será nesta realização. Neste ponto, os sistemas já começam a se diferenciar, enquanto no Storyteller a dificuldade é variável no Storytelling a dificuldade é fixa. Mas e ai, você se pergunta, o que muda? Muda muita coisa, a primeira dela é que a dificuldade da ação irá refletir na dificuldade da jogada, ou seja, se você for realizar uma tarefa fácil sua dificuldade pode ser 5, mas caso seja muito difícil ela pode ser 9. Já no Storytelling a dificuldade da ação desejada reflete na parada de dados, ou seja, com a dificuldade da jogada fixada em 8 o que muda é a quantidade de dados que você irá jogar, se for muito difícil penalidades serão aplicadas (-1 dado, -2 dados, etc) e quando for fácil o contrário (+1,+2, etc.).

Parece besteira, mas não é. Imagine você tendo que rolar 10, 12 dados em uma única jogada, isso na maioria das vezes deixa o jogo lento, principalmente quando o assunto é combate, ai você passa boa parte da sessão do jogo rolando dados. Com essa mudança, as paradas de dados ficaram muito mais rápidas, deixando o foco na interpretação que a White Wolf tanto preza. Ah, então agora eu jogo menos dados, mas como a dificuldade é fixada em “8” as coisas não são mais difíceis? Que pergunta legal caro leitor, e a resposta é sim, o jogo acaba ficando um pouco mais difícil, mas pergunte a você mesmo, a vida é fácil? Não, a vida não é fácil, a não ser que você seja um cara muito rico (se você for rico, estou precisando de dinheiro tá? aceito doações em nome do RPG). Brincadeiras a parte, continuando, o jogo fica um pouco mais difícil, mas isso acaba por tornar o jogo mais interessante e muito mais dinâmico. Outra mudança de regras que achei bastante interessante é que no Storytelling, desvantagens servem apenas como tempero para a interpretação do seu personagem, diferentemente do Storyteller onde as desvantagens lhe conferiam pontos extras nas fichas, agora você apenas escolhe a desvantagem se ela trouxer algum ganho em termos de densidade do personagem. Então, deixo aqui uma mensagem para àqueles jogadores que gostavam de se encher de desvantagens para “bombar” o personagem, acabou o macete pros caçadores de pontos.

Mas e o cenário, mudou alguma coisa? Caraca, vocês leitores são realmente muito bons e inteligentes, sempre com perguntas interessantes na hora exata. Bom, caro leitor, o cenário mudou bastante, pois esse é o Novo Mundo das Trevas, o ocultismo está muito mais presente, o clima é absurdamente mais sombrio e a história de todas as criaturas “sobrenaturais” mudou, mas não entrarei em detalhes sobre cada uma delas (lobisomens, vampiros, fadas, magos, etc.) falarei aqui da criatura que realmente importa: o homem comum.

Ao contrário do que era feito anteriormente, agora o livro básico de regras mostra a regra dos mortais, ou seja, podemos ambientar uma história onde os personagens principais são os humanos, pois toda essa primeira ambientação é feita sobre a ótica do humano que um dia percebeu que o mundo real está encoberto por sombras profundas. O que acaba por acontecer é que, na maioria das vezes, você começa sua aventura com um grupo de humanos e a história vai se convergindo para que eles se tornem vampiros, lobisomens ou quem sabe ter ambos nos grupos. O que eu quero dizer com isso é que a integração do mundo está mais redonda, mais alinhada e antes você tinha que se desdobrar para montar aventuras de terror com humanos como protagonistas, até porque, um jogo de terror onde o protagonista é um lobisomem ou um vampiro é muito menos assustador do que ser um simples mortal.

Bom, existem mais diferenças e imagino que alguns podem ter dúvidas e/ou curiosidade sobre esses cenários, então não deixem de comentar e sugerir o que vocês gostariam de ler sobre o assunto, que irei voltar aqui o mais rápido possível para continuar esse assunto com vocês.

Grande abraço!

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