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Dentro da Dungeon #4 – O advogado das regras

– Mas isso não é o que o livro diz. Olhe! Veja aqui na pagina 261 do Livro do Jogador. Então? Vai dar certo não é?!

#VidaDeMestreEDificil

Olá mestres! Trago à vossa apreciação outro fato comum e bastante corriqueiro nas mesas de RPG. É sabido por todos da existência dos diversos tipos de jogadores, e sua variedade traz, junto de sua narrativa, vida para sua sessão. Abordaremos neste artigo uma das “espécies” mais interessantes: o advogado das regras.

Não é fácil lidar com esse tipo de jogador, é preciso ter muita paciência e estar a par, ou não, de tudo que esta acontecendo na mesa. E como a paciência não é uma virtude de muitos mestres a coisa pode acabar “pegando fogo” e destruir ou motivar ainda mais a atividade na mesa, fazendo com que a aventura tome um rumo diferente do esperado.

Reconhecendo a fera

Não é difícil encontrá-lo, geralmente ele anda em bandos e tem sempre o apoio de alguém, outro jogador.
Sempre tomando a frente e falando mais do que o comum, o advogado das regras nunca fica parado e sempre está pronto para testar suas habilidades. Sua ficha atende mais às especificações do livro do que a do seu background. Pró-ativo, ele ilude e confunde os outros jogadores, pois nem todos elaboraram tão bem suas fichas quanto a dele, usando todas as brechas que o sistema dá e tentando prever o que o mestre vai propor.

Domando-o

Deixe-o bem à vontade e satisfaça seus anseios, afinal de contas o que vale mais é a diversão e não queremos nada de cara feia na mesa. De modo que não atrapalhe o andamento do jogo faça com que seu personagem brilhe antes que ele solicite os holofotes, nem sempre é claro! Pois o jogo é para todos e ele por mais hábil que seja com as regras não conseguirá resolver tudo sozinho.

Em alguns casos para incrementar seu personagem ele pode querer “burlar” a regras, mas de uma forma aceitável e de forma que não fique muito claro para os outros jogadores. Ele tentará convencê-lo de algumas variações e fará o necessário para que você aceite, apelando para seus companheiros e mostrando como aquela manobra beneficiará todo o grupo. Use o bom senso para tomar decisões em relação a ele, o seu consentimento dará asas a sua imaginação para manobras futuras e a praga pode proliferar por toda a mesa.

Você pediu para ele ler o livro, agora resolva!

Lembre-se que o futuro das ações estará sempre em suas mãos e faça sempre uso desse poder para por ordem na casa. As saídas não são muitas, mas as disponíveis sempre devem ficar claras para todos.
Perceba os efeitos dele sobre a mesa, sempre prestando atenção às reações dos outros jogadores. As ações dele podem ser motivo de inveja ou podem ser apoiadas. Nestas situações o meio termo deve ser usado, caso o jogo esteja emperrado. Por exemplo: após muitas tentativas os jogadores não conseguem resolver um enigma, não se preocupe! Este tipo de jogador sempre vai encontrar uma saída, por mais absurda que seja e dará continuidade ao jogo – não o recompense nessas situações, pode ser perigoso.

Esse tipo de jogador é tão excitado em relação às perspectivas que seu personagem pode alcançar que seu entusiasmo pode até interferir nas suas descrições e o seu ímpeto pode afetar a todos, principalmente aqueles que preferem resolver questões mais com o roleplay do que com o combate, e é sempre bom lembrar que nem tudo se resolve na porrada.

Bem, o advogado das regras exposto aqui pode, em alguns casos, ser um jogador chato, sempre questionando sobre isso ou aquilo, mas o seu entusiasmo é a sua principal marca e esta pode motivar jogadores sonolentos. Sempre tenha atenção e castigue-o de vez em quando fazendo-o perder tempo procurando por regras para sanar duvidas sobre as suas manobras e talvez com isso aos poucos as regras vão perder o sentido para ele, mas fique sempre atento para que a confusão não tome conta dos seus pensamentos.

Bons dados!

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Dentro da Dungeon #3 – Poucos jogadores na mesa

Adicionando PDM´s no seu grupo

Este artigo traz um tema que deve ser a grande dificuldade da maioria dos DM´s, a escassez de jogadores. Como jogar uma boa aventura com poucos jogadores? Como impor todos os perigos para um ou dois jogadores? Será que eles resistirão sempre que desafiados? Um grupo de dois?!

Que a vida de mestre não é fácil todos já estão cansados de saber, mas sempre há um jogador que deseja entrar nessa vida difícil. Com o passar dos anos dessa dolorosa vida já tive alguns grupos bons e ruins, duradouros e passageiros, enormes, tendo que dividir os jogadores, ou pequenos.

Geralmente os grupos que participei sempre tiveram mais de três jogadores, quatro ou cinco, porém ultimamente estamos jogando em três, contando comigo. Tive que aprender muito e torrar alguns neurônios para narrar uma aventura legal para poucos jogadores. No inicio usei como um teste e não sabia se iria durar muito, pois eram iniciantes, desconhecidos em uma cidade nova, mas estava sem jogar a muito tempo e arrisquei tudo neles!

Começando o jogo

Deixei todos os dois bem à vontade para criarem os personagens como quisessem, exceto pela raça, exigi que fossem humanos para que as coisas não fossem para outros lados. Depois fomos para a primeira aventura, uma aventura básica mais apresentando o cenário onde ocorreria o jogo do que propriamente jogando. Apresentei uma cidade, PDM´s e aos poucos eles foram ficando familiarizados.
O segundo passo foi o mais importante: como os personagens reagiriam dentro de uma dungeon! A expectativa foi grande, pois como o grupo era pequeno algumas fragilidades ficariam evidentes dentro da dungeon. Não tínhamos um clérigo e nem um ladino, que pra mim são essenciais lá dentro, mas só a partir daí que pude realmente tomar uma posição já que agora sabia do que realmente eles estavam precisando, então entrei em ação!
Aos trancos e barrancos encerramos a primeira e exigente aventura, eles adoraram e começaram a fazer projeções para os personagens, então entrou em jogo o mestre.

Introduzindo Aliados

A partir do momento que você, DM, sabe o que seu grupo de aventureiros está precisando, então é hora de meter a mão na massa. Basicamente você deve apresentar os PDM´s aos novos companheiros e para isso, no meu ponto de vista, existem duas formas de ser feitos:

1 – Laços – criar uma proximidade por meio de uma aventura ou de algum tipo de encrenca que os jogadores devem enfrentar é a forma ideal para que esse grupo crie uma liga e se transforme em algo consistente, ou seja, um ladino conhecedor da cidade ou um druida íntimo de uma floresta que venha a salvar de qualquer forma os seus jogadores. O contrário também funciona, no caso do bárbaro que após ser salvo tem uma divida de sangue com determinado jogador ou com todo o grupo.

2 – Desde o começo – simplesmente começam todos juntos inserindo o mesmo como fazendo parte do background de um dos jogadores. Podendo ser um conhecido distante sem laços ou que por admiração ou até mesmo com objetivos incomuns.

Companheiros Animais/ Criaturas

Caso não queira mais um jogador com vontade “própria” em sua mesa, use um que participa principalmente nas horas de maior necessidade da aventura. Se houver entre os jogadores algum que possa ter um aliado animal seria de grande valia, e que também não exigiria no DM uma participação com vozes e vontades. Uma criatura com ações mais efetivas em combate e participativa fora dele, podendo encontrar armadilha, farejar, escalar, voar e tudo mais que fosse possível para incrementar a sua mesa.

Conjurações

Um item mágico maravilhoso também viria a calhar, um tipo de fera irracional que cumprisse as ordens de seu amo sem pestanejar, invocada nas horas de aflição, gerando até um background para saber das suas origens e com ele ganchos para novas aventuras. Um mago poderoso que teve sua fera afanada por algum rufião e que agora quer recuperar a todo custo o item “recompensando” qualquer um que dê informações sobre o paradeiro e pondo a prêmio a cabeça do insolente ladrão.

Pontos Negativos

A inserção de novos PDM´s dentro do seu grupo pode gerar ciúmes, caso ele siga algum dos jogadores ou penda para o lado de algum deles, até mesmo na divisão do XP, recompensas e nos atos heroicos que ele venha participar.

Outro ponto importante é tomar cuidado com a quantidade de PDM’s, pois rechear o grupo com eles vai complicar muito o seu trabalho, principalmente nas cenas de interpretação em que você terá de interagir consigo mesmo.

O maior cuidado é não tirar o brilho dos seus jogadores com um PDM sortudo e que resolve tudo!

Então é isso! Não deixem de jogar RPG por motivos tolos, se o grupo não estiver completo, complete você mesmo.

Bons dados!

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Dentro da Dungeon #2 – Desafios nos primeiros níveis

Adaptando encontros.

O artigo desta semana propõe proporcionar a grupos menores e/ ou de níveis inferiores a não se depararem apenas com o básico da peleja enfrentando orcs, bandidos ou goblins, mas sim conhecerem desde o inicio os verdadeiros perigos que infernizam os cenários.

Todo grupo de aventureiros, obrigatoriamente, deve conhecer as criaturas mais “frágeis” do universo de campanha, porém algumas mesas não chegam tão longe para poderem enfrentar algo realmente perigoso. Após várias sessões de RPG muitos mestres experientes, alguns entediados, preferem começar suas campanhas em um nível elevado com personagens poderosos pulando e deixando os níveis inferiores para trás. Mas o que, em minha opinião, é muito mais excitante são exatamente os níveis onde os personagens estão em formação e pouco se arriscando buscam um espaço entre as lendas locais. Adicionando mais um pouco de perigo a essa excitante experiência em busca de XP as primeiras aventuras podem torna-se inesquecíveis por mais que sejam apenas jogadas em eventos ou rapidamente em outras ocasiões.

O assustador Minotauro

Lembro-me bem da emoção que tivemos em uma das minhas aventuras de AD&D, ainda no tempo do colegial, mestrada pelo incrível mestre Eric, ao enfrentarmos um minotauro! O grupo era grande e bem mesclado entre as classes, nos dando assim disposição de encarar qualquer monstro que viesse pela frente até conhecermos o poder do infalível minotauro. Não foi uma tentativa de frear o ímpeto do nosso grupo, mas sim a coragem de sair da mesmice dos níveis iniciais e, apesar do triste fim dessa história, foi um dos melhores combates que participei.

Ultimamente estive tentando criar um desafio a altura da sede dos jogadores por algo realmente grande depois de exterminar uma tribo orc inteira. O primeiro passo foi colocar um único monstro de gigantescas proporções, uma espécie de verme gigante, e como fazer isso?

Em um grupo pequeno de nível baixo fiz com que os PJ´s o enfrentassem aos poucos. No inicio o seu tamanho foi um problema, mas logo solucionado com uma rede de túneis, então seu tamanho tornou-se um aliado, impedindo a criatura de entrar em locais onde não cabia. Enfrentando primeiramente os parasitas que viviam ao seu redor, os PJ´s chegaram à sua cabeça depois de praticamente escalá-lo com desafios de perícias. Exatamente! Na 4e temos claramente a chance de não usar apenas Defesas para derrubar um inimigo, pois tão importante quanto zerar seus pontos de vida os PJ´s tiveram que conhecer, aproximar, escalar, resistir e tudo que se pôde usar para chegar aos pontos vitais da criatura que foi vencida, não destruída, pois assim esses personagens estariam “aptos” a enfrentar qualquer desafio.

O desfecho na primeira vez aplicada foi bem interessante, fazendo sentir saudades daquele encontro do minotauro. Em outra oportunidade e em um grupo diferente não foi bem assim, pois todos se deram muito mal. A partir dai entra a habilidade do mestre em guiar estas situações.

Bons dados!

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Dentro da Dungeon #1 – Quando a graça perde a graça

Mestre: Vocês veem um humanoide encapuzado e misterioso. Depois de alguns degraus a sua frente ele deixa cair uma pena grande e ne…
Jogador 1: Uma pena grande e preta?!
Jogador 2: Hm… Um homem-galinha!
Todos os jogadores: Kkkkkk!!!
Jogador 1: Muito boa, muito boa…

Olá mestres! Abordaremos, neste primeiro de muitos artigos, um assunto que já deve ter fritado sua paciência e aumentado a sua vontade de dar um fim em todos seus jogadores de uma vez só. Caso você não seja mestre, saberá aqui o que você NÃO deve fazer depois de uma descrição de cena na mesa de jogo. Pois bem, compartilharemos aqui a experiência do humor exagerado na sua mesa.

Você já deve ter imaginado ou lido algo sobre divertir e se divertir durante as sessões de RPG certo?! Sim, mas vamos deixar bem claro que qualquer coisa em demasia atrapalha! Talvez você, ainda quando no inicio da árdua caminhada da vida de mestre, possa ter caído em algumas situações embaraçosas que só o tempo pôde deixa-lo pronto, mas quem disse que a vida de mestre seria fácil?! Imagine então a vida de mestre no seu princípio. No meu caso acho que foi do melhor jeito que poderia acontecer, pois éramos todos iniciantes e pouco sabíamos sobre tudo, a improvisação tomava conta da mesa e nos levava, às vezes, para situações inexplicáveis.

Até certo ponto tudo é compreensível, mas com o passar do tempo a ingenuidade da parte de alguns jogadores vira abuso, e aquele jogador em especial que sempre tem a atenção de metade da mesa se torna um fardo na sua “séria” campanha criada com tanto amor e carinho.

No começo foi difícil lidar com esse tipo de situação, pois nessa ocasião um dos meus jogadores tinha total desprendimento de seus personagens e preferia morrer para não perder a piada. Primeiro tentei convencê-lo com uma boa e velha conversa, mas vendo que não estava dando certo comecei a impor a lei da regra para ele, e ele aprendeu da pior maneira possível. À medida em que a campanha, “baleada” (por ele), avançava o grupo ficava desequilibrado, pois ele sempre estava um passo atrás dos demais. Na sequência percebeu que as divertidas gargalhadas não tinham futuro nenhum e os outros iam evoluindo, chegando ao ponto de torná-lo inútil para o grupo. Minha obrigação como condutor da historia era equilibrar as coisas, porem deixei tudo correr solto e em certa sessão ele percebeu a verdade, quando todos avançaram mais uma vez e ele, novamente, ficou para trás.

Outro caso interessante que também ocorreu comigo, foi que ao longo de algumas descrições de cena era que um jogador sempre fazia piada de tudo, tipo: “Eu não sei pra quê tanta caixa aqui!” e “mas e este entulho? Ninguém limpa isso?”. Neste tipo de situação deixei a história correr, dei chances para ele, que cismava de opinar em tudo ou tentava adivinhar o que vinha pela frente. Fora isso ainda alertava a todos sobre possíveis poderes e manobras executadas por monstros e PDM´s, por mais que o seu personagem não tivesse esse tipo de informação. Uma boa saída é que no final da aventura a distribuição do XP pelo roleplay foi bem diferente entre eles, e dessa forma até os mais engraçadinhos aprendem a lição.

Não estou dizendo aqui para que você se torne um chato e faça da sua mesa o terror dos jogadores, mas repito: tudo demais atrapalha!
Piadas são sempre boas e melhoram o ambiente, mas como tudo na vida tem sua hora, é bom esperar que ela chegue. Não deixe que o Lorde das Trevas vire motivo de piada, mas se virar crie outro!

Bons dados!

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