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Kindle e o RPG

Então pessoal, venho hoje comentar um pouco de um assunto extremamente polêmico no meio rpgístico, os ebooks. Porém vou focar meu posto no que tenho mais experiência e que tenho visto algumas pessoas comentarem no twitter que é o Kindle.

É notável que os rpgistas em sua maioria tem um grande apego pelos livros de papel, ainda mais agora que os mesmo apresentam diagramações interessantes e ilustrações cada vez mais bonitas. De fato o saudoso “cheirinho de novo” é incomparável, mas o formato dos livros tradicionais também trás algumas desvantagens.

Eu sempre fui fã de livros, dos mais diferentes gêneros e formatos, mas me vi em um grande problema quando me mudei para um apartamento minúsculo, onde mal havia espaço para minha então bibliografia da faculdade. O fato é que esse período morando em meu “apertamento” me fez praticar um certo desapego pelos livros em seu formato original e desejar algo mais pratico. Quem aí nunca sofreu em carregar aquela mochila com duzentos quilos de livros e chegar na sessão de jogo e usar apenas um dos milhares de livros que estavam na mochila? Sim, é triste…..

Desde Abril do ano passado eu comprei um Kindle, e ele me propiciou a possibilidade de voltar a ler como já não fazia há algum tempo. O kindle possui uma tela de aproximadamente 7 polegadas, o que o torna extremamente portatil, além de contar com a tecnologia E-ink, uma “tinta eletrônica” que não possui luz própria e simula quase que perfeitamente uma página de papel normal, isso mesmo, sem luz própria, o que torna a experiência de leitura no aparelho muito proxima de um livro tradicional, pois não cansa a vista, como acontece nos tablets, por exemplo..

Mas a proposta do post não é ficar aqui falando as maravilhas do Kindle e sim abordar sua utilidade para os rpgistas. Apesar de ser um grande fã do aparelho, afirmo sem medo de cometer injustiças que o Kindle não é a melhor opção para quem quer abandonar a literatura rpgística tradicional, isso porque o Kindle, via de regra, tem alguns problemas na hora de ler um arquivo em PDF, que é o formato que encontramos na maioria dos livros disponíveis em ebook. O Kindle reduz muito o tamanho das páginas para que todas caibam em uma só página de visualização, o que praticamente impossibilita a leitura da maioria dos PDF’s. Uma solução provisória é alterar a imagem para um formato retrato (deitado), porque nesse formato ele acomoda só meia página original em cada página de visualização, o que possibilita uma leitura razoavelmente boa, porém ainda não ideal. Em termos de Kindle, pelo menos em sua versão normal, essa é a melhor opção para a leitura dos PDF’s.

Outra solução é adquirir o Kindle DX, esta é a versão do mesmo em 10,1 polegadas, aí sim ideal para a leitura de PDF’s. No Kindle DX conseguimos ler livros em formato PDF sem qualquer problema, aí só perdemos o colorido das páginas, já que a E-ink do Kindle ainda não tem tecnologia colorida, então se você é amante de ilustrações, o Kindle definitivamente não é uma boa opção pra você, a menos que compre um livro em preto e branco, caso das séries do antigo World of Darkness.

“Daniel, então você não aconselha a adesão ao PDF?” Muito pelo contrário, eu mesmo só tenho comprado livros em PDF, até porquê já sou acostumado com o esquema do Kindle. Os PDF’s são uma solução excelente, pois possibilitam que você ande com uma biblioteca enorme, sem ter aquela velha dor nas costas, porém basta adequarmos o gadget certo às nossas expectativas. Eu sempre soube que o Kindle tinha essa limitação, e mesmo assim achei que valia à pena (e ainda acho) mesmo para a leitura dos meus livros de RPG, mas há quem vá preferir os Tablets, que comportam um formato PDF mais nativamente e ainda mantendo as características visuais originais.

Minha intenção com esse post é apenas esclarecer a galera que quer começar a entrar nesse mundo de livros digitais, para que não sejam surpreendidos negativamente por um aparelho que é fenomenal, mas pode não servir exatamente para o que estão esperando.

Pretendo pegar alguns tablets para fazer uns testes e futuramente posto minhas impressões de alguns livros postos nesses aparelhos para ajudar alguns de vocês, mas por enquanto é isso, espero ter ajudado em alguma coisa!

abraços à todos e até a proxima!

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Pré-conceito contra GURPS

GURPS
Hoje estava eu trabalhando, quando um amigo me chama para um grupo de GURPS! Eu que sou entusiasta de sistemas elaborados, aceitei na hora… mas tivemos um grande problema para arrumar jogadores. Indignado com a situação resolvi escrever um post para vocês entenderem melhor o que é GURPS e para derrubar esse pré-conceito!

Segundo a Wikpedia:

GURPS, sigla que significa Generic Universal Role Playing System (Sistema Genérico e Universal para Jogos de Interpretação), é um sistema de RPG genérico, criado pela Steve Jackson Games em 1986, famoso pela sua flexibilidade, abrangência, versatilidade, dinamismo e detalhismo. Sua primeira tradução para a língua portuguesa foi efetuada pela Devir Livraria em 1991.

Regra para tudo!?

Existe uma lenda que ao se jogar GURPS você tem que rolar dados para fazer tudo… mas honestamente não sei de onde isso saiu. No GURPS as rolagens para coisas absurdas são tão necessárias como em qualquer outro sistema! Ou no D&D não tem regra para escalar garganta de dragão por dentro? Seja como for, a única regra que deveria reger qualquer sistema é o bom senso.
Pensando sobre isso, acho que no GURPS existem sim regras bem detalhadas e isso torna ler o livro todo bem tedioso, mas isso deveria caber apenas ao mestre e 90% delas são opcionais. Então um mestre neurótico por regras vai prejudicar mestrando, não só GURPS, mas qualquer sistema.

Rolando dados!

Em primeiro lugar GURPS usa um sistema muito simples de dados, baseado totalmente em 3D6 (3 dados de 6 lados) para testes e XD6 para danos (um número variado de dados para causar danos). Por exemplo, para fazer alguma coisa eu rolo 3D6 aplico modificadores (caso existam) e comparo com minha perícia com a arma, se o valor for interior ou igual você obteve sucesso. No GURPS o famoso 1 do D&D é tirar três valores 6 nos dados, ou seja, falha crítica. Já o acerto decisivo que vai resulta quase sempre em uma ação bem sucedida é tirar três valores 1 nos dados. De resto a lógica é a mesma que qualquer outro sistema.

Socializando, fazendo mágica e dando porrada!

Em GURPS a semelhança dos demais sistemas existe o confronto de skills, mas o que eu acho mais legal é a possibilidade de você se defender em combate! O combate em si tem as mesmas fazes e a mesma quantidade de rounds que um combate de nível baixo em D&D ou de personagens iniciantes em Storyteller e isso até em “nível” alto no GURPS (“nível” pois a exemplo de Storyteller, GURPS só soma pontos… não tem níveis). Existe também a possibilidade você jogar com super-heróis, mas pessoalmente prefiro o Gurps Fantasy e em Fantasy tem um complexo (mas nem tanto) sistema de magias onde o funcionamento delas é muito parecido com os talentos do D&D… você pega um simples, para liberar um complexo. O sistema de testes sociais é baseado em uma tabela, então apesar de existirem vários modificadores é só deixar o escudo aberto que não terá problemas.

Dano, Vida e proporcionalidade

GURPS é um sistema bem realista, pois um personagem com 100~150 pontos (iniciante), mesmo um focado em combate pode morrer com apenas um golpe, apesar de em média ser necessário 2 ou até 3 golpes. As magias de dano em geral, são arriscadas de serem usadas em combate mas tem grandes possibilidade de matar qualquer um.

Bom é isso galera, espero ter ajudado a desmistificar o GURPS para vocês!

Abração.


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Gamers também podem ser rpgistas

Salve mestres e jogadores! O post de hoje assumirá uma função diferente. Não trago nenhuma estatística, regras caseiras e nem dicas de como levar o jogo, este post em especial servirá mais como um relato. Para quem me segue no twitter pelo @old_paladin já leu sobre os novos rpgistas que fazem parte da minha mesa presencial.
Nesse ano de 2012 resolvi ampliar a mesa e até criar outras. Não que os jogadores antigos não sirvam mais ou que o jogo esteja chato, mas por achar que mais pessoas poderiam participar das nossas sessões de RPG. Já vou para o terceiro ano morando em Tibau do Sul-RN e uma das coisas que fiz primeiro foi montar uma mesa, pois não poderia ficar sem jogar por muito tempo e nem ter que viajar 100 km para poder jogar com os amigos da minha cidade natal, Natal-RN.

O primeiro passo

Depois da primeira mesa formada e já bem introduzida no jogo, manjando de interpretação, por dentro das regras e já investindo na compra de material, decidi então partir para o projeto de novos jogadores, e como fazer isso?

Além do RPG meus jogadores têm outros assuntos incomuns e não pude deixar de notar nas conversas nos intervalos para ir ao banheiro ou para um lanchinho o assunto eram games. Jogos variados, mas a maioria levando sempre para a base do RPG, como WoW, Diablo entre outros. Deixei que a conversa desenvolvesse em algumas sessões menos demoradas e fui aos poucos me inteirando do assunto. Também gosto de games, mas não como eles.

O tema sobre novos jogadores na nossa mesa os animou, eles até tentaram trazer amigos para a mesa, mas não tiveram sucesso. Foi então que a luzinha acendeu e surgiu a ideia: tragam os gamers com quem vocês jogam! A minha ideia não foi muito animadora no começo. “Acho que eles não vêm”, “É, eles só pensam em upar” (acho que escreve assim). Então o próximo passo era que teríamos que encontrar uma forma para chamar atenção desses gamers.

Pondo o plano em prática

A interpretação é o fator fundamental do RPG como o nome já diz e foi isso que usei para atrair a atenção deles para nossa mesa.

Imaginem, vocês serão heróis e um lugar desolado, governado por magos malignos que querem o domínio sobre todas as raças! Vocês vão agir, falar e lutar por eles! Podem ser guerreiros, magos, clérigos, paladinos ou que quiserem ser…

Jamais esquecerei a cena de um deles estar com a boca aberta enquanto eu falava das possiblidades que os games não davam a eles. Na mesa eles seriam quem e como quisessem ser. Após esse primeiro momento já com os gritos de “eu sou o mago!” e o “o líder serei eu!”, atendi aos seus desejos.

Usando o conhecimento que eles traziam do MMOPRG, eu possibilitei que eles comparassem os jogos para que me dissessem com era no PC e como achariam o que era RPG por já terem ouvido falar um pouco sobre o assunto. Então recebi algumas informações de como eles jogavam no PC. Usei as informações para tornar o sistema mais fácil de compreender, como atributos, pontos de vida, uso da magia e assim por diante.

Regras são necessárias, porém a diversão é tudo!

Deixando as regras um pouco de lado, permiti que fizessem seus personagens da forma que queriam e por sorte, ou não, fizeram personagens diferentes, aliás, seus personagens já estavam praticamente prontos, pois já vinham com nomes e características físicas do MMORPG. Nessa etapa algo que chamou bastante atenção deles foi à parte da história de cada um.

Esse horizonte imenso de possibilidades abriu as suas mentes para como os personagens seriam e sem ter que falar muito sobre o assunto eles fizeram questão de cumprir rigorosamente como “manda o figurino”, porém sempre os deixando a vontade.

Com os personagens prontos, partimos para aventura! A primeira sessão foi muita boa e todos se divertiram com suas interpretações. Puxei pelo role play falando da possibilidade de poder falar como quiser, trejeitos e tudo mais que compunha cada personagem. Boas gargalhadas foram dadas em alguns momentos e acho que consegui passar a ideia da aventura e do heroísmo.

Mais um passo à frente

As regras foram sendo introduzidas aos poucos e sempre às deixei em segundo plano, pois além de ser um novo tipo de jogo e por eu ser um estranho, não fui rigoroso com eles. Porém com o passar da sessão eles começaram a avançar com as regras e as duvidas foram surgindo com determinadas manobras, mais especificamente querendo saber o que era ou não possível no jogo. Foi então que passamos para as fichas e como tudo corria na mesa. No principio causou um pouco de confusão e a comparação com os games eram inevitáveis, porem sempre surgia algo que eles já conheciam ou que haviam ouvido falar e assim a medida do tempo ficou mais a compreensão do RPG.

Atualmente todos meus jogadores são gamers e conseguem lidar muito bem essa situação achando hora para tudo, pois se amarram muito no hobby achando pontos claros que ligam um ao outro. Espero que tenha curtido este breve relato e comentem o que acharam sobre tudo.

Bons dados!


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Turismo e criatividade no RPG

Carnaval, feriadão e viagem… resumindo, nesse carnaval vim fazer uma viagem a Bahia e estou em uma cidadezinha do interior muito legal, Lauro de Freitas. Eu como gordinho convicto aproveitei para fazer turismo gastronômico e aproveitando meu lado rpgista fiquei analisando as diferenças culturais e como isso poderia refletir em uma aventura.

Analise comigo: imagine um elfo (aquele de Dugeons and Dragons mesmo, qualquer versão) acostumado com comida leve e natural, sendo que se ele precisa comer em uma cidade humana. Agora imagine o que isso poderia gerar alguns eventos bem divertidos, como obviamente ele vai ficar saturado comendo e algumas coisas mais.

Mas pegando a deixa, aproveite e imagine como cidades mágicas e exóticas lidam com isso? Pois supondo um mundo vibrante como o de World of Warcraft onde a fauna e flora são drasticamente variadas e incluem elementos multi dimensionais… como seria o estômago dos viajantes?

Seguindo essa linha de análise, como os personagens reagiriam em termos de regras a isso? Simples, a diferença cultural/racial serviria como modificadores para testes de fortitude para resistir as iguarias em uma escala de -5 a +5. Vamos supor que um meio elfo esteja em uma estalagem élfica e o jantar escolhido seja uma mistura de frustas exóticas e carnes (tipo uma calderada), assuma que ele é próximo culturalmente então o modificador seria de -1 a +1 no máximo, mas esse meio elfo em um distante forte de ananos nas montanhas do leste, teria bem mais dificuldade para se adaptar (provavelmente contando com um -5 no teste).

Essa mesma regra vale para diferenças culturais em mundos onde não haja uma diferença marcante entre as raças, por exemplo, eu tive -5 no teste para resistir a um muqueca de camarão repleta de dendê e pimenta. O resultado disso, bom… quem sabe em um post sobre danos colaterais por comida. rsrs

Pode ser interessante ilustrar esse tipo de coisa em situações onde comer bem e respeitar os gostos alheios são chave para a história. Imagine você sendo recebido por um Rei Mercenário, como no cenário de Record of Lodosswar e ele lhe convida para apreciar um banquete de comidas tradicionais da sua terra? Isso poderia desencadear um plot de história bem complexo e elaborado a partir de um evento simples.

Jogar RPG é ter acesso a contrastes que as demais pessoas não tem, portanto criar efeitos impactantes através de coisas simples é a alma do RPG.

Espero que tenham curtido, abração.


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RPG e mercado de trabalho

Quando você entrou no mundo do RPG ou dos Games, deve ter pensando em algum momento: “quero viver disso”. Mas a vida, as limitações do mercado de trabalho e muitas outras variáveis podem ter lhe empurrado para longe desse ideal, mas esse post tem o intuito de fazer uma breve análise sobre as oportunidades de trabalho na área.

Vamos começar pelo mais simples: Games. Mas porque mais simples? Fácil, porque existem faculdades especializadas na área e é uma graduação regular. Além do mais, se tudo der errado a formação desses cursos é bem generalista então pode ser design, programador ou gambiarreiro profissional. Aqui tem lista de faculdades que disponibilizam esse curso.

Mas dois adendos são muito importantes: se você quer seguir carreira desenvolvendo games, tem que se especializar, não adianta começar com seu próprio game e querer que ele seja um Final Fantasy. Desenvolvimento de games é lento e complexo, portanto para se ter sucesso na área é ideal altíssimo grau de especialização. O segundo ponto é muito simples, quer se dar bem… comece com inglês fluente e parta para mandarim ou japonês, o bom game designer deve NO MÍNIMO ser fluente em ingles (pense tambem em passar um tempo fora).

Já com relação a RPG, o mercado é mais estreito e complexo, principalmente formos considerar exclusivamente o brasil. Mas vamos lá… primeiramente o inglês, nada mais básico que isso e tem que ser fluente ao menos na leitura. Em RPG (o tradicional – D&D, Storyteller, 3D&T e por ai vai) existem 3 grandes grupos de profissionais: autores, tradutores e ilustradores. Lógico, precisam de administradores, contadores, redatores, jornalistas… por ai vai, mas vou me ater a esses 3 grupos, pois para mim são os mais legais.

Autores, são os desenvolvedores dos RPGs, podem usar um conjunto de regra própria – o que tende a ser complexo – ou usar regras open para desenvolver seus cenários. Pensou em uma faculdade? Letras, História, Game Design ou qualquer coisa que envolva literatura + concatenação de idéias. Ser autor implica em uma responsabilidade permanente com o a “criatura” e constante análise sobre o comportamento e aceitação do público, pois o trabalho do autor nunca para.

Os tradutores são normalmente quem mais leva porrada dos fãs de RPG, mas são quem tem a carreira mais “simples”, pois não precisam se ater exclusivamente ao RPG. Mas se você quer tradutor no Brasil, prepare-se para receber como um profissional de ensino fundamental. Mas isso excluindo a sua paixão, que provavelmente lhe fará ignorar o salário e fazer com que traduza apaixonadamente qualquer coisa que cair em suas mãos.

Uma das mais difíceis área de ser entrar no mundo do RPG talvez seja a ilustração, pois você precisará se dedicar em tempo integral ao trabalho, publicando loucamente material de alta qualidade (ao menos enquanto está começando) e tudo que passar pela sua mente insana. Produzir, desenhar, rascunhar e treinar é sem dúvida o caminho mais pontual para se tornar um bom ilustrador. Faculdades? Muitas… mas mais que isso… disciplina para treinar.

Na Campus Party alguns profissionais falaram sobre o que é necessário para entrar no mercado de games/rpg e o discurso foi unânime: “estudar, estudar e estudar!”.


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Os Atributos na DD Experience

Saudações aventureiros! Cumprindo com o prometido volto com mais um pouco do que foi exposto nos seminários da DD Experience.

Um dos temas discutidos no último seminário foram os atributos. Esse seminário contou com a participação de Monte Cook, Bruce Cordell e Robert Schwalb. A missão dos designers para a nova edição é de repensa-las nos aspectos do jogo e como eles puderão afinar junto ao sistema.

Os valores de Atributos

Monte iniciou o debate falando da vontade de destilar até o início do D&D. “Nós queríamos ter certeza de que os valores dos atributos e seus modificadores teriam grande influência”. Um olhar mais profundo para edições anteriores se fazia necessário para mostrar a importância que os atributos tinham. Monte também falou da necessidade que os jogadores tinham e que os valores de atributos sempre ajudaram na construção do personagem.

“Alguns dias atrás eu falei um pouco sobre o que queremos. Queremos um mecanismo do núcleo do jogo que sirva com interação entre DM e jogador”. Monte acredita que os atributos são a chave para essa interação. Ainda segundo Monte, o uso dos atributos pode ser mais efetivo. “O jogador pode querer arrombar uma porta, então o DM entra e pergunta: qual é o valor da sua Força? 17, responde o jogador. Ok! Você derruba a porta”. Com isso o jogo flui e evitamos usar tabelas desnecessárias.

Um dos exemplos exposto por Bruce Cordell foi de uma praticidade ainda maior no jogo. “Imagine um ladino entrando numa sala e tendo que lidar com uma armadilha. O DM descreve a cena: você se depara com um jarro e dentro dele você encontra uma joia. Nesse caso a rolagem não é usada. No entanto se existe algo mais escondido, como um compartimento secreto numa prateleira, o DM olha em sua ficha para verificar seu valor de Inteligência e ver se ele pode localizar automaticamente ou se ele está procurando no lugar correto. E caso ele esteja em meio a uma situação estressante e de risco, como uma luta, a rolagem se fará necessária.”

E quanto aos testes de resistência?

Segundo Cook, fazer um teste de resistência contra algo realmente faz parte do D&D. Com essa definição voltou-se a somar as resistências aos atributos.
Sendo assim ficou claro que os atributos terão maior importância nos testes contra grande parte de alguns efeitos.

Valores de atributos continuaram diferentes

Um aspecto existente e que continuará na próxima edição também foi exposto no seminário. Para Monte diferentes valores de atributos ainda serão importantes para classes diferentes, mas há também muito espaço para se concentrar em todos os atributos. Ele usou o seguinte exemplo: Se você quer ser um lutador carismático, há definitivamente espaço para isso.

“Outra coisa que estamos tentando fazer não é apenas ter raças e dar-lhes alterações em nos valores de atributos, mas também as classes”, disse Monte. Faz sentido que se você é um clérigo que você tenha bônus para Sabedoria.

Como gerar os atributos?

Robert Schwalb exaltou a maneira clássica de gerar atributos com as rolagens e que esta maneira sempre esteve presente no D&D. “O básico permanecerá com os 4d6 para cada atributos, porém com a modularidade, os livros básico terão outras opções para gerar atributos, como a compra de pontos, matrizes de pontos e outras”, completou.

Ficamos por aqui com um pouco do que rolou nos seminários da DD Experience. Espero que tenha curtido.

Bons dados!

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