Dicas Arquivo

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A Música na Mesa

Olá, aventureiros do bairro proibido! Ao ver Darth Vader é impossível esquecer a trilha que o precede. Aquela música ajudou a compor o personagem tanto quanto suas roupas e a respiração pesada, certo? Por isso, vou falar um pouco sobre como o mestre pode usar a música para ambientar melhor a sua sessão e como os jogadores podem usar como fonte de inspiração.

É indiscutível que a música é uma ótima ferramenta narrativa, pois cria uma atmosfera adequada e desperta sensações em quem a ouve. Quantos de vocês já não se utilizaram de algumas canções para criar um momento mais… er… romântico? Porém, usa-la em jogo requer um pouco de dedicação do mestre. Se para você deixar uma lista qualquer rolando como pano de fundo funciona, tudo bem. Acredito que a maioria vai concordar comigo, preferindo que as músicas certas surjam nos momentos certos.

 

“Transformar o tédio em melodia”

Em primeiro lugar, o mestre deve encontrar uma maneira eficiente de colocar sua trilha sem atrapalhar o jogo. Eu sugiro algo simples. Crie uma conta no Youtube e monte algumas listas de favoritos, podem ser assim: Combate, Dramática, Taverna, Viagem, entre outras. Depois, vá adicionando as músicas conforme os estilos que você separou anteriormente. Você também pode usar as músicas do seu HD e criar playlists para o seu player habitual. Agora, basta deixar a música como fundo e intercalar as listas conforme a situação pedir.

Lembre-se de que o volume não pode atrapalhar os jogadores, tanto para se concentrarem quanto para ouvirem. Por isso, administre bem o volume. Só eleve um pouco o som caso seja interessante para a dramaticidade. Se você possuir um tablet ou notebook, vai facilitar muito o seu trabalho. Um não recomendo que um jogador cuide disso, além dele poder se distrair, o serviço pode não ser bem feito. Claro que se o mestre confiar na capacidade do jogador para isso, sem nenhum problema.

 

“Words like violence break the silence”

Os personagens também podem ter sua a música. Por que o vilão não pode ter a Marcha Imperial como tema? Um clichê quando bem utilizado fica muito bom! Também incentive seus jogadores a fazer o mesmo, será muito interessante.
O mestre também pode separar uma música marcante para a crônica. Eu conheço um mestre (que deve se manifestar ai embaixo) que baseou toda a sua crônica numa música do Micheal Jackson. Vou deixar uma lista de músicas que vocês podem usar nos seus jogos, mas fiquem livres para criarem suas listas da forma que desejarem. A inspiração está ai, Só Não Pode Tirar Um!

Lista (basta buscar o título no Youtube)

The Lord of the Rings – Complete Symphony
Skyrim Theme Song – Full (Dovahkiin Song)
Game Of Thrones Theme Extended Edit
Troy OST – Achilles Leads the Myrmidons
Richard Wagner – Ride Of The Valkyries
Florence and The Machine-Seven Devils
Chrono Trigger Medley ~Orchestra Version~
Irish tavern music
Celtic Soul – Tavern Dance
Abney Park – Sleep Isabella
The Rains of Castamere (Metal Version)

Bônus: Rádio Rivendell


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A Importância do fator Tempo no RPG

 

Olá pessoal, tudo bem com vocês? Espero muito que sim, mas caso estejam tristes aconselho vocês irem até a nossa fanpage (o link encontra-se no rodapé deste post) e curtam nossas tirinhas que com certeza irão alegrar o seu dia =]

Dito isso, vamos ao nosso tema. Pra começar, gostaria de deixar uma pergunta: Você, caro leitor, já parou pra pensar na real importância do tempo em suas histórias? Ao fim deste post sugiro que você se repita essa pergunta e veja como será muito interessante sempre tê-la na hora de escrever a sua história e ainda podemos estender isso para além do RPG, o tempo é fundamental pra qualquer narrativa e entenda agora o porquê.

Toda a história tem o seu início, meio e fim, porém a distância entre essas partes é variável. A primeira coisa a se pensar é: minha história terá longa, média ou curta duração? Parece primitivo, mas é assim que se começa uma longa jornada, com o primeiro passo, então jamais subestime a simplicidade dos fatores. Torna-se óbvio que a duração está diretamente ligada com o tempo, porém existem mais coisas conectadas com o Tempo. Se olharmos com atenção toda a cadência e densidade da história estão ligadas diretamente ao tempo. Por exemplo, se estivermos inseridos no contexto de uma história de terror, as ações são rápidas (fugas, perseguições, combates, etc.), porém o meio tempo é lento, o desenvolvimento é lento para que o clima de terror instale-se na mente. Toda essa percepção de imersão é dada pelo tempo. Se estivermos falando de uma aventura épica onde exploramos mundos enormes, seria estranho se as viagens fossem curtas não concorda? Então para dar uma melhor noção de tamanho o tempo se torna a sua arma primordial. Tente sempre interpretar o tempo como uma sensação, assim ficará mais fácil determinar quanto usar em cada situação.

Mas e ai, é só isso? Não caro leitor, vamos ao que realmente interessa: como usar o tempo como uma ferramenta de tempero nas suas aventuras. Neste momento você já deve ter parado pra pensar no que o tempo realmente é dentro de sua vida, história e aventura. Agora fica mais fácil, interpretando que o tempo é uma sensação, imagine você narrando uma história onde os jogadores precisam atravessar uma fronteira para buscar reforços com o reino vizinho para poder enfrentar uma guerra, neste caso observe três possibilidades onde o tempo é o fator principal:

  • Primeira possibilidade (geralmente a mais usual): o grupo consegue atravessar a fronteira e trazer os reforços a tempo. Sendo assim, a guerra acontece como planejado.
  • Segunda possibilidade: o grupo demora para atravessar a fronteira e traz os reforços tarde demais, agora só a vingança ou a rendição restará para o grupo.
  • Terceira possibilidade: o grupo consegue atravessar mais rápido que o previsto, fazendo com que agora exista uma vantagem estratégica e possibilite um ataque surpresa.

Percebeu o quanto o tempo pode mudar o rumo de uma história? Parece lógico, mas o que normalmente acontece em jogos de RPG é que as coisas saem como o planejado. O narrador esquece que ele pode usar o fator do tempo como tempero em suas aventuras a única regra é: o tempo é imparcial, indiferente com todos. Sendo assim nunca vai se importar com o que acontece. Às vezes ele pode estar a favor dos jogadores, às vezes contra, mas pode ter certeza que ele estará sempre presente. Então caro leitor, será que o tempo que você “perdeu” lendo esse post não irá poupar muito tempo seu quando estiver escrevendo a sua história? Lembre-se sempre de colocar o tempo na sua história.

Aproveitem o seu tempo e até a próxima!

 


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The Road So Far: No Princípio… (Parte 2)

Estamos na Semana da Criança, no SNPT1 e que maneira melhor de expressar esta semana, do que voltando lá ao meu primeiro post no blog, que se chamava “The Road So Far: No Princípio… (Parte 1)“. Nele, eu contava um pouco do meu primeiro contato com este mundo mágico feito de portais para muitos mundos, que todos amamos e chamamos RPG.

Como prometi voltar naqueles bons anos e contar para vocês mais algumas coisas, voltemos então para esta parte 2!

Como falei anteriormente, alguns anos de escuridão vieram e eu não encontrei mais nenhum exemplar como aquele livro-jogo. Mas ele havia feito uma grande diferença na minha vida.

Mesmo criança, eu sempre andei em bibliotecas e passei a procurar livros como aquele. Ao não encontrar, ao menos pude mergulhar nos livros ficcionais. Aquele livro jogo de RPG foi à porta para meus saudáveis hábitos de leitura, e colaborou para o fortalecimento de minha Imaginação e também de meu senso crítico, visão de mundo e interpretação das coisas.

Não tenho medo de afirmar que a Literatura, associado ao ato de analisar e pesar decisões que aprendi a exercer naquele livro me ajudaram a me tornar um dos melhores alunos das turmas em que eu assistia às minhas aulas.

E então veio a adolescência, e o final do antigo “primário”. Mudança de escola, mudança de amigos, muitas matérias a mais.

O ano era 1998, e eu me lembro como hoje, todos os alunos se entreolhando um tanto quanto receosos, sem saber como se aproximar uns dos outros.

Todos buscavam, alguns conhecidos perdidos na multidão, e enquanto um ou outro se ajuntava, comecei a observar o pessoal da minha turma.

Hoje, lembrando daquele dia, além da Nostalgia, me vêm até um pouco de Felicidade mesmo… E me faz rir também.

O que eu não sabia, é que praticamente todos que gostavam de Rock, Games, Filmes e principalmente RPG estavam na mesma turma!

Não demorou nem uma ou duas semanas para no meio de uma conversa com meus novos amigos, ser convidado para participar de algo chamado RPG, onde vejam só eu poderia interpretar um dos heróis do SUPER SUCESSO DA ÉPOCA POKÉMON!!!

Sim, eu coloquei tudo em caixa alta, pois se você viveu sua adolescência ali por 1998, sabe a loucura e o frenesi que foi.  O anime nem havia sido lançado ainda, mas os emuladores haviam chegado com tudo, e aqueles que não tinham grana para um caríssimo Game Boy puderam usufruir desta maravilha que TODO jovem queria jogar.

O jogo era como uma modificação de 3D&T bem caseira, onde o mestre decidia ali mesmo como seriam as características dos monstrinhos que eram capturados.

Eram mais de dez amigos curiosos que queriam descobrir o que era aquele negócio esquisito que se jogava com dados.

Foi ali. Foi ali que tudo começou. Com um jogo de Pokémon.

Já vi gente falando mal e reclamando da franquia. Eu sou tão grato por esta ter sido a porta para o RPG na minha vida, que vejo o anime (apesar de ter sérias restrições ao comédia do Ash) e jogo todos os jogos que saem, até hoje.

Aquela experiência que relatei no último post veio toda de uma vez só, enquanto eu observava.

A partida selou um grupo de uns dez ou doze amigos que nunca mais se separaram, ao menos naquela época de escola.

Todos jogávamos RPG, e eventualmente as coisas se desenvolvem, e vejam só, naturalmente fui me tornando O mestre. Eu digo “O”, pois não sei se eles estavam me enrolando para só jogar ou se era verdade, mas eu era constantemente elogiado por minhas aventuras, e alunos de outras turmas se ajuntam à nossa volta no recreio para nos observar. Até a galera mais “esportista” e “futeboleira” parava para assistir!

Era meio assustador mestrar para seis amigos, tendo umas trinta pessoas (dentre elas, várias gatinhas) observando e tentando entender porque todos ali me chamavam de mestre e reagiam a tudo que eu dizia.

Como sempre fui inventivo e obcecado por tudo que gostava (coisa de TDAH), tenho a honra de escrever que ainda no colégio (e até hoje) comecei a arrebanhar novos adeptos ao RPG, sejam eles do perfil ou não, gostando de leitura e interpretação ou não, seja do pessoal da educação física, ou aos mais nerds… Todos se rendiam à maravilha que era o RPG.

Criava novos sistemas, comprei outros dados além dos D6 e admito fiquei com muita raiva quando saiu a Terceira Edição de D&D, pois praticamente tudo que eu lia ali era como eu havia criado para jogar com meus amigos… E não tinha essa de internet ou livros para isso, no máximo uma Dragão Brasil e olhe lá…

Tinha certeza que estes caras haviam me copiado!!! Rsrsrsrsrs

Com o passar dos anos é muito bom entrar no Facebook e ler uma mensagem de um amigo daquela época dizendo que o pessoal que ainda mora perto dele quer demais que eu mestre uma aventura para eles, ou uma amiga que não tinha o perfil de jogadora e eu mestrei para ela e ela adorava (a primeira menina numa mesa de jogo que eu participei), se casou com um RPGista, tem filhos e hoje é muito feliz, e dizer que isso é por ter jogado RPG comigo.

Tudo isso, todas estas coisas boas por causa daquelas manhãs e tardes (matando aula ou não rsrsrsrs) dando forma a meus mundos, e inspirando aventuras nos corações dos meus amigos.

Nesta semana quando encontrar com sobrinhos, vizinhos ou primos mais novos, quando olhar para seus filhos e observá-los e desejar a eles uma infância plena e divertida, lembre-se:

RPG é vida, diversão e autoconhecimento. É viajar, interpretar e aprender.
É tudo que alguém precisa para criar laços fortes e duradouros com seus amigos, e mesmo depois de anos lembrar de bons momentos onde sorrisos e zoações eram tão comuns quanto respirar. Proporcione isso a eles. Ensine RPG para uma criança ou adolescente. No futuro, ele vai te agradecer.

As crianças de hoje não matam aula e sentam na grama como nós fazíamos. Não vão para a casa de amigos e sentam na varanda para conversar. Não têm laços fortes, caso Facebook ou Orkut estejam envolvidos. Estando lado a lado, conversam por celular e/ou mensagens…
Deixe o RPG mudar isso.

Porque crianças deveriam jogar RPG!?
Porque isso que é uma infância de verdade.

Créditos de Imagem:

01  Fhotp ( http://bit.ly/Oim7hk )
02  khaamar ( http://bit.ly/RLpoWh )
03  white-rapidash ( hhttp://bit.ly/QMlVFx )
04  javawombat ( http://bit.ly/VFeVik )

 


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Religião como Personagem

Olá, aventureiro perdido! Aproveitando o gancho e a discussão iniciada pelo Natan Tome no post Vamos falar sobre Fé, no artigo de hoje, vou discutir como religiões e crenças podem ser utilizadas no roleplay.

Antes de qualquer coisa, precisamos definir o que é religião. De forma bem superficial, podemos entendê-la como um conjunto de sistemas culturais e de crenças, que envolvem rituais, símbolos, tradições e espiritualidade (valeu Wikipedia). Sem fazer um grande esforço, podemos perceber que dentro de um cenário medieval, as religiões tem um papel social muito importante. Agora, como podemos melhor representa-las nas nossas histórias?

 

Vox Populi, Vox Dei

Esqueça clérigos, anjos, cultistas e demônios. A primeira maneira interessante que você tem para incluir a religião em seu jogo é na vida cotidiana. Mesmo sem lugar na estalagem, a mulher do dono convida os personagens a passar a noite nos estábulos de graça, e ainda serve uma dose generosa do caldo de legumes. Ela explica que uma serva da deusa protetora das colheitas e comunidades nunca deixaria viajantes sem um teto para repousar. Aquele assassino da guilda que jogadores estão perseguindo, não mata apenas por dinheiro, ele está aumentando o exército da sua divindade. Ou seja, lembre-se que:

Os personagens, quase sempre, têm uma religião e sempre expressam suas crenças através de suas atitudes.

Entenda que religiões são feitas de pessoas, ou seja, mesmo o seu cenário sendo extremamente maniqueísta, clérigos de divindades bondosas podem ter atitudes terríveis. Seus jogadores podem se surpreender quando o vilão, líder do maior culto diabólico da região, poupar um vilarejo, pois se apiedou de uma donzela ou qualquer outra pessoa. Sim, as pessoas fazem isso na vida real e devem fazer isso no roleplay. Isso as torna humanas/elfas/anãs, ou seja, críveis!

 

“Braço forte e mão amiga”

Sem levantar nenhuma bandeira ideológica, quem estudou um mínimo de história sabe que a Igreja Católica possui sua crença central baseada no amor, o que não a impediu de participar de eventos históricos “controversos”, na melhor das hipóteses. Da mesma maneira, a religião da divindade leal e boa pode defender atitudes que parecem contrárias a sua fé, principalmente quando falamos daqueles que não compartilham dessa.

Na verdade, toda uma instituição religiosa é um antagonista muito mais interessante para o mestre do que apenas um clérigo. Afinal, como os personagens podem enfrentar tamanho poder? Como derrotar uma força que pode estar no coração de cada cidadão de um reino? No mundo real, é muito mais difícil para um traficante enfrentar a instituição Polícia do que uma patrulha de policiais. Se quiser ter uma ideia melhor, leia o livro O Caçador de Apóstolos do Leonel Caldela. Lembre-se que o Batman não era um homem, era um símbolo, portanto, era “imortal”.

Imagine uma divisão de poder dentro da própria religião dominante, que culmina numa guerra santa sem precedentes. E se dois personagens decidirem ficar em lados opostos desse conflito, o jogo vai ser enriquecido incrivelmente. Outra questão a ser analisada é qual a postura da divindade e de seus representantes extraplanares. Pode ser que eles apoiem apenas um lado do conflito, ao contrário dos jogadores. Como eles poderiam se opor as hostes celestiais?

A religião pode ser analisada por muitos prismas, mas alguns concordam que ela pode ser usada como ferramenta de dominação.

 

As Máscaras de Deus

A experiência religiosa da humanidade é extremamente plural. Vemos diversos cultos, com preceitos tão diferentes do que conhecemos, mas não nos atentamos ao fato de que podemos usar esses elementos em nossas narrativas. Sinta-se livre para criar religiões diferentes no seu cenário, abordagens únicas ao invés de visões repetitivas. Se você quiser uma inspiração, dê uma olhada em sistemas religiosos mais desconhecidos. Para se ter uma ideia, a concepção que temos de uma sociedade matriarcal está muito longe do que os estudiosos tem proposto.

Novos cultos, ou novas correntes das religiões conhecidas podem ser muito úteis, principalmente se quiser mostrar alguns pensamentos filosóficos diferentes. Fique a vontade para inserir elementos exóticos, se você tornar a experiência do jogo muito mais rica, nada pode ser contestado. Garanto que algum jogador até vai querer montar um clérigo desse culto.

E não se esqueça, para evitar a falha crítica Só Não pode Tirar Um!


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Vamos falar sobre Fé

Hoje vamos falar sobre .
Opa, pode ficar tranqüilo, não vou pregar para você. Até poderia, mas não vou fazê-lo! Rsrsrsrs

Hoje gostaria de colocar em pauta o papel que todos achamos necessário na mesa de jogo, mas que às vezes percebo ser subjugado a um (uns) estereótipo(s) muito inconveniente(s). O usuário de Poderes Divinos.

Clérigos e Paladinos… Como os temos utilizado?

Ou são como padres arcaicos e chatos, ou passam a vida tentando “burlar” suas obrigações/restrições.

Sempre vejo situações assim em mesas de jogo, seja nas que participo ou nas que observo.

A é algo comum a mim desde bem pequeno, fazendo parte de minha vida e porque não, moldando meu caráter. Todas as vezes que pude interpretar personagens com alto teor de (sejam Clérigos ou não) eu compreendia que a essência do personagem estava intimamente e constantemente ligada a um ser que estava presente em sua vida, exatamente como eu me sentia.

Ser um personagem devoto é muito além de uma escolha de vida. Para mim, é ser definido por aquilo que escolheu seguir, na verdade para mim cada clérigo ou paladino é um escolhido.

Quando observo Clérigos e Paladinos que se chocam com o fato de: “não posso fazer isso por que vai contra minha divindade… que droga…”, isso me alarma bastante, e vejo que este jogador talvez não entenda o que é ser um Clérigo ou Paladino.

Ele escolheu um personagem que se mistura com sua divindade patrona, então ele nem deveria pensar na mais remota hipótese de possivelmente fazer algo que sua divindade nunca aprovaria!

Aí os “do contra” de plantão vem dizer: “Ah, Natan… mas isso é questão de interpretação…

Er… Não, não para mim. Se você escolhe subjugar sua vida a serviço de outrem, então tem de assumir suas escolhas ou deixar isso para trás.

Por exemplo: quando você entra em uma empresa, começa a trabalhar tendo seus deveres a cumprir. Você acorda cedo, sem ninguém te obrigar, realiza suas tarefas com responsabilidade, sem ninguém ter de ficar no teu pé (assim se espera) e age de acordo com as políticas da empresa. Tudo isso visando benefícios pessoais a curto, médio e/ou longo prazo.

Mas imagina que você seja um Clérigo que também tem seus deveres, mas age contra os preceitos de sua divindade, sempre busca artimanhas para tomar aquela atitude que não poderia ou pior comete alguns “deslizes” que o mestre aceita, mas Amanautor NUNCA aceitaria?

Pior, assume-se que você não esteja servindo a uma divindade em benefício próprio nem a curto, a médio ou em longo prazo (salvo exceções), mas porque acredita naquele ideal ou conceito, a ponto daquilo ser algo pela qual vale a pena viver e existir).

Mas o que vemos? Clérigos vivendo para os grupos, para si mesmos ou seja lá o que for, e não para suas divindades…

Se você como este clérigo, fosse um profissional da empresa onde trabalha, seria demitido sem nenhuma chance de diálogo.

Tá aí… Nunca vi um mestre aplicar aquela regra de perda de poderes concedidos e magias…  Aquela parte de penitência semelhante à magia “Missão” menos ainda…

Por quê?

Entendo que muito desta problemática existe por culpa dos mestres. Os jogadores aprenderam a ver os clérigos como fonte de cura, e em alguns casos como em D&D também como uma classe combativa equilibrada, e . Simplesmente porque sempre se pode fazer alguma coisa quanto às obrigações/restrições.

É isso que eu pediria em uma mesa de jogo: Severidade.

Posso estar sendo criterioso demais, e alguns diriam até mesmo equivocado, mas falando a verdade, também não entendo pessoas que se dizem “ateus” e “agnósticos” jogando com personagens devotos. Vocês podem ter visto bons jogadores em algumas ocasiões, mas eu nunca vi um.

Não compreendo como uma coisa boa pode sair daí, por maior que seja a excelência em “interpretação” da pessoa alvo.

Porquê as aspas na palavra interpretação?  Porque para mim, interpretar não é fingir, interpretar é se misturar, incorporar, envolver e ser envolvido em algo que se quer expressar, e como você pode incorporar eficientemente algo em que você não acredita?

O que eu sempre vi foi um misto de estereótipos e cartas marcadas

Pregações? Influenciar vidas? Vamos, me diga qual foi a última vez que você viu um Clérigo declarando os preceitos de sua divindade, que não fosse numa tentativa de aporrinhar o ladino ou qualquer personagem caótico, neutro ou mal do grupo?

Quando foi a última vez que você viu na mesa de jogo um Clérigo se tornar importante fator nas comunidades em que passava, um evento a ser comentado pelos plebeus e pela aristocracia? Quando você viu um Clérigo ser reconhecido como um emissário de sua divindade e fazer valer seu papel de autoridade frente a população por merecimento, sem que seja mera “colaboração” do mestre?

Creio que a visão que temos dos Clérigos e Paladinos se mistura muito com os estereótipos que temos para os religiosos em nossa sociedade, e assim transferimos estes pré-conceitos para a mesa de jogo, o que demonstra obviamente uma grande inaptidão para se fazer valer de ideais, postura e atitudes realmente relevantes quanto a um ser superior da qual você decidiu ser um embaixador.

Obrigações e restrições não deveriam ser um fardo na mesa de jogo, como é hoje em dia, e clérigos não deveriam ser aqueles padres jesuítas medievais com mentes arcaicas, ou ser definidos por quantas magias de cura ainda podem usar.

Muito se fala sobre inovação no mercado RPGístico, e muito se busca sobre sistemas e mecânicas, mas vejo que muito se poderia fazer com tudo aquilo que temos, mas nos damos por satisfeitos com as coisas erradas.

Sonho em ver jogadores tratando a com o mesmo carinho e esmero que os criadores de Forgotten Realms, Greyhawk, Dragonlance ou Tormenta tiveram ao conceber suas cosmologias.

Pense em todo um nicho dentro dos jogos que raramente foi explorado por tratar de assuntos que são socialmente reconhecidos como “indiscutíveis” pela nossa comunidade…

Sei que muitos suplementos devem ter sido criados lá fora, e obviamente não chegaram aqui por causa do motivo acima citado, mas isso não modifica o fato de que aqui no nosso país, os autores poderiam se aprofundar neste tema, e trazer renovação para a mente dos jogadores. Nisso, digo que o cenário de Tormenta tem feito um serviço quase de utilidade pública, com seus diversos suplementos que abordam o tema, seja específica ou parcialmente.

Gostaria de saber a opinião de vocês sobre as mesas de jogo onde participaram, se existia ou não as questões tratadas aqui, assim como formas de resgatarmos os personagens devotos das garras dos conceitos pré-moldados e estereótipos, pois os mesmos são (e podem ser ainda mais) fontes interessantíssimas de enredos, oportunidades de interpretação e acima de tudo, desafios que podem suportar toda aquela diversão que almejamos para uma tarde rolando dados…

 

Créditos de Imagem:

01  Jesper Ejsing ( http://bit.ly/O9skgX )
02  yumedust ( http://bit.ly/QxkMAI )
03  RalphHorsley ( http://bit.ly/S4aWt1 )
04  * Não encontrado
05  aaronmiller ( http://bit.ly/OywKIt )

 


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Mutantes e Malfeitores: Advent Rain (Parte 3)

Bem amigos, assim como eu declarei nesta postagem, estarei continuando a descrever minha iniciativa em montar um cenário Sci-Fi de Alta Tecnologia, com foco militar, e tendo como base as amadas séries de Anime japonesas de MECHAS, tais como GUNDAM e MACROSS.

Utilizarei o sistema de RPG Mutantes & Malfeitores e seu módulo Mecha & Mangá como base para as regras, e o motivo é explicado na postagem do link acima.

Lembrando que você pode se apropriar das idéias e conceitos abordados aqui e até modificá-los, se quiser utilizá-los em sua mesa de jogo. Caso queira reproduzir este material, por favor dê os devidos créditos e insira um link para a postagem original.

Links Relevantes:
Advent Rain (Parte 1)  Clique Aqui
Advent Rain (Parte 2)  Clique Aqui


 

Bem pessoal este é o terceiro e último post de ambientação do cenário Advent Rain.

Nestas três postagens se encontram materiais descritivos que são os pilares fundamentais do cenário e de onde por si só já poderíamos extrair grandes quantidades de idéias, ganchos e histórias interessantes mas eu não pararei por aqui.

Nos próximos posts descreverei a situação Geopolítica do mundo em 200 AA (definido como início das aventuras dos jogadores, mas você mestre pode escolher qual era jogar, baseando-se nas informações dos posts de ambientação), assim como diversos exércitos, organizações, e também muitas fichas de diversos tipos de veículos de combate, personagens importantes (ou não) e é claro muitos MECHAs.

Trarei também missões e tramas para enriquecer o enredo de sua aventura, no melhor estilo Anime!

Aproveite a terceira parte e envie-me suas idéias nos comentários!

 

“Nunca foi segredo para ninguém que o homem é uma criatura em toda a sua totalidade formada por insatisfação. Com seus recursos, com suas propriedades, com seus relacionamentos, enfim, com sua vida.”

 

Terror

 

A própria existência humana, segundo os estudiosos só pôde chegar aonde chegou por causa deste sentimento inevitável e incombatível de extrapolar seus limites e alcançar as mais altas capacidades de ser maior e melhor.

Mas isso não diminui a responsabilidade dos caminhos que trilhamos, das escolhas que tomamos e principalmente não nos impede de nos sentirmos horrorizados com o ponto em que o ser humano pode chegar para crescer.

E foi assim que o mundo viu aquela forma grotesca e antinatural sair do mar em uma praia brasileira em 10 de Fevereiro de 178 AA, com horror.

Era um dia comum, e ensolarado na Praia de Copacabana/Rio de Janeiro, capital do Estado Maior Soberano do Brasil ( formado pelas antigas nações de Brasil, Uruguai, Paraguai, Argentina, Bolívia, Guianas, Venezuela e Colômbia, hoje liderados por uma Junta Especial Militar).

Pessoas se banhavam nas agradáveis águas de uma das mais famosas praias do mundo, quando do meio das ondas surgiu uma figura humanóide. Antes da visão, veio o terror instintivo em todas as mentes ao escutar o urro brutalmente ininteligível que aquela criatura soltou.

As pessoas na praia não sabiam, mas era o primeiro contato daquela criatura com o Sol, a verdadeira atmosfera, e conseqüentemente nossa realidade. Mesmo se soubessem, isso não faria nenhuma diferença.

Com o visual de uma mulher aparentemente jovem e completamente nua, mas com uma espécie de capacete que parecia estar incrustado em sua cabeça cobrindo-a do nariz pra cima, poderia até ser alvo de alguma preocupação ou atitude de ajuda, mas eram os cabos serpenteantes que pendiam de diversas partes de seu corpo e pareciam estar vivos que disparavam os sentimentos de perigo nas mentes dos inicialmente estáticos observadores.

Seu corpo lacerado em diversas partes por quaisquer coisas cortantes, expulsava rios de alguma coisa que com certeza não era sangue, muito menos naturalmente humano.

Como uma medusa assustada e em eterna agonia, aquela figura distorcida avançou vagarosamente em direção a praia, passos hesitantes após passos hesitantes, contorcendo-se e impregnando o ar com seus gritos.

Caos. Correria. Terror.
Pessoas foram pisoteadas, crianças se perderam, e com desespero e selvageria, as pessoas fugiram (ou tentavam) daquele lugar onde não haviam respostas, somente perguntas.

Então o mundo ruiu em sons estranhos, e todos os olhares se voltaram para o mar. Um cogumelo inacreditável em forma de onda subiu aos céus, revelando algumas luzes incandescentes que denunciavam uma explosão, e então destroços de algo submerso evidentemente destruído começaram a emergir do mar e chegar à praia.

As autoridades chegaram rapidamente e a criatura desapareceu, mas vídeos foram feitos, fotos foram tiradas e mentes não puderam ser apagadas e em minutos todo o mundo sabia que algo importante havia acontecido. E então a Terceira Cortina se abriu.

 

A Terceira Cortina de Segredos

 

Não bastasse a chuva esverdeada, não bastasse a considerável parte da população mundial perdida neste cruel evento, assim como as guerras infinitas que ceifaram mais um número incontável de vidas, a humanidade ainda decide estuprar e deturpar a si mesma.

Aquele ser era uma experiência científica de objetivo ainda indeterminado (ou não revelado). Não importa o objetivo, aquilo era errado.

Com o advento da Tecnologia Verde e os incontáveis avanços adquiridos, apenas uma barreira significativa existia para separar o homem de seu próximo estágio social, militar e evolutivo: Seu próprio corpo.

Aqueles que avançaram nas tentativas de dominar uma nova e satisfatória forma de tecnologia encontraram no corpo humano a principal variável restritiva. Seja para avanços espaciais ou o total aproveitamento de determinados armamentos como MECHAS mais avançados, o corpo humano simplesmente não agüentava os extremos estresses físicos e mentais a que eram submetidos.

Isso foi se modificando com o tempo e as fronteiras expandidas da vanguarda de pesquisas tecnológicas implicavam na morte das cobaias.

O avanço no campo da Manipulação Genética era mais uma vez necessário, e a Biotecnologia começou a ser uma importante área de investimento para as nações com capacidades para tal, mas isso não significava que o mundo aceitaria tal verdade facilmente.

Preços altos demais haviam sido pagos, e a massa populacional que por um lado era passivamente manipulada, por outro havia adquirido um senso de autoproteção contra qualquer coisa que supostamente colocasse em perigo a existência direta da humanidade.

Manipular ou assumir o papel de agente criador de vida significava a presença deste risco, pois ninguém poderia precisar que impacto isto traria para a sociedade mundial.

Obviamente isso não impediu os onipotentes governos mundiais de manter suas bases secretas a fim de alcançar mais poder e por todo o mundo experimentos secretos visando conceder habilidades e capacidades excepcionais a seres humanos se espalharam.

Após o evento de 10 de Fevereiro de 178 AA, todos descobriram que muitas curas de doenças e avanços na medicina vieram destas pesquisas e que em sua maioria, os melhores pilotos dos mais avançados MECHAS (os assim chamados “Piloto Ás“, os melhores dentre os melhores) eram pessoas modificadas geneticamente ou criadas em laboratório para agüentar as exigências de sistemas de informação com infinitas variáveis e a força física para operar equipamentos de monstruoso poder bélico e complexidade semi-infinita.

 

Evolução

 

Com a queda dos meteoros, os cientistas descobriram que algumas informações sobre formas de vida em estágio primitivo e totalmente diferente de tudo conhecido até aquele momento viajaram até nosso planeta.

Além de diversas e em quantidades significativas, a maioria destas formas de vida estando incrustadas ou não nos projéteis, reagiam e interagiam com as emanações energéticas destas rochas.

Por todos estes anos desde a queda dos meteoros, aliando a nova tecnologia com pesquisas biológicas, algumas nações descobriram novas e importantes informações tanto sobre estas formas de vida que vieram do espaço quanto sobre nós mesmos. E usaram isso a seu favor.

A problemática inicialmente veio á tona com a evolução das armas de guerra conhecidas como MECHAS, onde a tecnologia necessária para aperfeiçoar tais colossos de guerra se tornou cada vez mais intrincada, mas o corpo humano não evoluía em igual velocidade.

A interação necessária entre homem e máquina simplesmente não era possível para os níveis tão altamente necessários.

Foi assim que nos primórdios da nova era que se estabelecia, um cientista elaborou uma teoria que aliava estudos de diversas escolas científicas diferentes e destrancou uma porta para o subconsciente da humanidade.

Sua teoria determinava ser possível transferir diversas tarefas antes delegadas a computadores e que exigiam tempo de resposta acelerado do fator humano diretamente para o subconsciente do indivíduo, onde este faria tais cálculos e configurações e iria interagir em tempo real com o software, gerando uma ligação nunca antes possível entre homem e máquina, através de ligações neurais modificadas com Tecnologia Verde.

Esta teoria transformava o subconsciente humano em um computador paralelo, rodando diversas informações em segundo plano, e com uma conexão em tempo real.

Isso seria um avanço absurdo, não fosse o caso do corpo humano simplesmente não agüentar este elo por motivos pura e simplesmente metabólicos. A problemática era definida pelo complexo e ainda indecifrável código do corpo humano (não apenas o DNA em todo o seu potencial, mas também segredos ainda não descobertos), e da consciência, que apesar de toda tecnologia desenvolvida sofriam baques e instabilidades incríveis frente a qualquer tentativa de influência externa.

Algumas cobaias poderiam apresentar alta Taxa de Conversão, enquanto outros apresentariam níveis irrisórios, e isto está altamente vinculado a capacidades psicológicas, físicas e características especiais em seus DNA’s. Isso gerava necessidades de acompanhamento constante, e nada poderia determinar a assim chamada Taxa de Conversão antes de aplicados os testes ou modificações genéticas necessárias, ou até mesmo no ato de criação de bebês em laboratórios.

Esta revelação aterrorizou a sociedade humana quando veio à tona após a criatura que saiu do mar, pois poderiam apenas imaginar a quantidade de vidas criadas e descartadas quando se descobria que haviam falhado em seu único propósito de ter uma Taxa de Conversão satisfatória. Passando ainda deste processo, os excruciantes procedimentos de testes no decorrer de seu desenvolvimento poderiam matar o indivíduo ou afundá-lo na loucura, mas mesmo assim cientistas foram adiante envoltos na bandeira da evolução e do progresso científico.

Mas esta teoria foi apenas a porta que proporcionou a morte de milhões de cobaias não apenas para comprovação da mesma, mas também para todo tipo de avanço genético que poderia ser tentado.

Diversas variações desta teoria surgiram, sempre visando aperfeiçoar alguma característica humana, ou conceder habilidades que poderiam desequilibrar a balança de poder mundial (em favor próprio, claro), e principalmente proporcionar um impulso nos cronogramas da conquista espacial (e por conseqüencia mundial, assim se acreditava) por todos os envolvidos.

Quebrar os limites humanos não era apenas necessário, era uma agenda secreta mundial.

 

 

 

Hoje e Amanhã…

 

Com a queda da Terceira Cortina de Segredos, especula-se que existam pouquíssimos humanos que a custo de severos danos corporais e psicológicos manifestam habilidades satisfatoriamente (ou não), habilidades estas que antes somente eram vistas em histórias em quadrinhos e nos filmes, e estes indivíduos são tidos como verdadeiras propriedades pelas nações e organizações que os criaram.

Por que estas pessoas podem fazer isso? Porque seus corpos adquiriram esta capacidade por emanar ou manipular Energia Verde de diversas formas impressas em seus DNA’s através de manipulação genética.

Pessoas assim não são vistas andando por aí, e existem muitos rumores sobre o que podem ou não fazer, mas a suposta verdade que percorre os bastidores das sociedades falam sobre assassinos capazes de se misturar em meio a multidões mudando de aparência, ou soldados capazes de disparar descargas mortais de energia através das mãos, operando sempre como tentáculos e ferramentas para interesse de algum poder maior atrás deles, ou as organizações envolvidas em suas criações.

Muito se diz, mas nada é comprovado, não existem imagens ou documentos e os únicos exemplares conhecidos destes espécimes são mesmo os pilotos de unidades especiais de MECHAS e outros tipos de armamentos especiais, onde não se pode negar que com tanto poder, somente com melhoramentos biológicos um ser humano (se é que ainda pode ser chamado assim) teria capacidade de operar.

As dificuldades limitaram a ação espacial do homem já que seu corpo não conseguiria cobrir grandes distâncias espaciais sem animação suspensa ou grande desperdício de tempo, mas a própria animação suspensa origina problemas fisiológicos consideráveis. Isto aliado ao fato de que cada Nação/Organização desenvolvia por si só e sem auxílio (pelo menos auxílio ou aliança em que se poderia confiar), a tecnologia espacial necessária, fez o homem direcionar sua cobiça e ambições para novos horizontes.

Rapidamente a humanidade se voltou para os outros 3/4 do próprio planeta Terra, sua diversidade de vidas e território, suas ainda escondidas reservas de materiais de meteóricos e posições estratégicas para atacar outras nações. O homem decidiu desbravar O Mar.

Novas guerras se estabeleceram, seja para assegurar ou para contestar territórios marítimos que antes eram considerados “Águas Internacionais”.

Novos avanços foram feitos, e não estranhamente estes esforços para dominar os oceanos (seja sua porção emersa ou submersa), poderiam em muito auxiliar no desenvolvimento de tecnologias espaciais específicas, então mais e mais recursos foram empregados nestes esforços. As batalhas mais ferozes sempre têm acontecido no entorno da Linha do Equador e suas posições estratégicas, mas na verdade não são exclusividades de nenhuma região em especial. Por todo o globo conflitos eclodiram (e ainda eclodem) e novos modelos de armas de destruição são lançados em direção a inimigos em nome do controle de algumas léguas marítimas.

 

Hoje, no ano de 200 AA, a humanidade continua sua escalada pelo Tempo, tentando alcançar o Espaço, utilizando de um de seus momentos mais críticos (o Advent Rain) para renascer e se reconstruir a seu bel prazer. Isso sem antes lutar, depredar e destruir a si mesma na figura de seus co-irmãos humanos, abdicando do respeito pela própria raça, supervalorizando ajuntamentos assim chamados “Nações” ou pensamentos denominados “Ideais“, estes que supostamente deveriam ser superiores aos “Ideais” de seus próximos.

A Terra se tornou um mundo de guerras, intrigas e filosofias, onde cada nação ou organização luta entre si, internamente e contra o tempo para conquistar poder e quebrar limites.

Os mares ainda não foram dominados, mas a próxima fronteira é o Espaço, onde o convidativo Cosmos Infinito se derrama e declara que aqueles que o conquistarem terão assegurados os seus direitos sobre os seus iguais.

Para aqueles à margem destes conflitos e sonhos de conquistas, resta à luta pela sobrevivência, ou serem obrigados ao alistamento como soldados nas guerras infinitas, presenciando a erosão cada vez mais iminente do homem pelo homem.

 

 

Créditos de Imagem:

01  Phade01 ( http://bit.ly/OTq3Tu )
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04  KENBARTHELMEY ( http://bit.ly/PXcXrT )
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06  tiger1313 ( http://bit.ly/SeLROs )


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