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TavernaCast #5 – Guerreiros

Hoje Daniel Martins (@danielmalkav), Jairo (@jairoNT), Victor Bevilaqua (@victorjordaob), Andre “ChocoDevon”, Tobias (@tgriever) e Renan Ligartto exploram todos os detalhes da classe mais icônica dos cenários medievais, o guerreiro! Neste...

Hoje Daniel Martins (@danielmalkav), Jairo (@jairoNT), Victor Bevilaqua (@victorjordaob), Andre “ChocoDevon”, Tobias (@tgriever) e Renan Ligartto exploram todos os detalhes da classe mais icônica dos cenários medievais, o guerreiro!

Neste episódio: descubra porque o Conan não é um guerreiro, saiba como os Halflings podem se destacar nessa classe, aprenda a fazer um bom merchan da classe que você está debatendo e adivinhe qual personagem de o Senhor dos Anéis caiu numa pegadinha

Tamanho: 65 MB

Tempo de duração: 1h 11m


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Pequenas enfermidades em jogo

Esses dias li um post que estava perdido lá pelos cafundós do ZuadaRPG. O post, escrito pelo Rodrigo “Big” Campos, tratava de doenças “comuns” do nosso dia-a-dia aplicadas nos jogos...

Esses dias li um post que estava perdido lá pelos cafundós do ZuadaRPG. O post, escrito pelo Rodrigo “Big” Campos, tratava de doenças “comuns” do nosso dia-a-dia aplicadas nos jogos de fantasia medieval. Achei a idéia muito maneira e resolvi pensar em uns efeitos um pouco mais mecânicos para aplicarmos em jogo e algumas formas de elas realmente causarem transtornos aos nossos amados jogadores.

Personagens expostos a ambientes muito frios, úmidos ou com grandes variações constantes de temperatura podem pegar um resfriado. Pra não complicar demais a regra vou manter a duração sugerida pelo Rodrigo, de 1d3 dias. Como efeito eu daria uma penal de -1 em todos os testes de perícias, afinal fazer qualquer coisa com aquele “funga-funga” é um porre!

Quanto aos calos, reações alérgicas, frieiras e afins achei excelente a idéia de diminuir em 1,5 m, ou 1 quadrado o movimento do personagem até que o mesmo seja tratado. Sendo que, em se tratando de reações alérgicas eu ainda acrescentaria a recuperação de apenas metade do PV durante descansos, até porquê, quem consegue descansar bem cheio de alergia?

Um pouco mais grave que o resfriado nós temos a febre. Eu sugiro uma duração de 2d4 dias. Nesse caso a penalidade de -1 se aplicaria à todos os testes do personagem, inclusive os de resistência. E dependendo da situação essa penalidade poderia até aumentar pra -2, no caso de o personagem ficar um período maior sem qualquer tratamento e a febre ficar muito forte.

Um probleminha que o Big não abordou e que sempre gera umas situações bem engraçadas é o famoso piriri, ou dor de barriga. Imagina aquele guerreiro que depois de semanas vagando pelos campos só comendo frutinhas e mato chega à terras exóticas do oriente e “mete o pé na jaca”, comendo de tudo quanto é coisa? Essa fartura toda pode não bater muito bem no estômago né? Então uma dor de barriga, que poderia ter duração de 1d4 dias, geraria uma penalidade de -1 para todas as ações físicas, sendo que aquelas mais extenuantes um pouco poderiam exigir uns testes de fortitude para que o nosso bravo amigo conseguisse se “segurar”! ;p

E a famosa dor de cabeça? Podendo ser decorrente da febre/resfriado, ou simplesmente surgir como a famosa enxaqueca feminina, essa mazela que dura em média 1d3 dias gera um grande desconforto, dando uma penalidade de -1 para atividades intelectuais ou que envolvam som muito alto. Essa penalidade pode abranger uma gama um pouco maior de atividades ou ser agravada para uns -2 no caso da enxaqueca, que é bem mais forte.

Em seu post o Big ainda cita o caso da Peste Negra, uma doença bem mais grave, mas eu preferi me ater às mais simples e corriqueiras.

Alguns podem se perguntar se para contrair todas essas doenças os jogadores devem fazer testes de fortitude ou coisa parecida, mas eu sugiro que se o personagem passou por determinada situação que pode acarretar algum desses problemas, e o mestre achar pertinente e interessante, que ele simplesmente diga ao jogador que ele está “com problemas”. A duração que sugerimos em dias já reflete o organismo combatendo as doenças. É claro que em um grupo onde haja um clérigo, paladino ou druida, muitas dessas doenças serão imediatamente eliminadas. Porém passamos por várias situações onde o grupo de divide por dias, ou ficam presos separados…

Se você lembra de alguma doença corriqueira que tenha ficado de fora, dê aí o seu pitaco e vamos incluir na nossa listinha! =)

abraços!


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Espada longa? Só pra caveiras e guardinhas…

Fala galera, esses dias eu estava trocando uma idéia com a galera no twitter sobre como é raro ver personagens usando espada longa em nossas mesas de jogo. E quando...

Fala galera, esses dias eu estava trocando uma idéia com a galera no twitter sobre como é raro ver personagens usando espada longa em nossas mesas de jogo. E quando digo usando, digo usando efetivamente e não somente carregando na bainha para qualquer eventualidade em que não possa usar sua bastarda ou seu machado. Vou falar aqui basicamente do d&d, mas a idéia pode ser transportada e adaptada para qualquer outro sistema, só usando um pouco do bom senso.

Você já percebeu que na maioria dos nossos jogos só quem usa espada longa, adaga, gládio e etc. são guardinhas de cidades, esqueletos e npc’s de menor importância? A menos que haja uma dessas armas com um poder mágico muuuuito interessante, elas não passam de alternativas para quando os personagens perdem suas armas principais.

O fato é que realmente não é interessante você utilizar uma arma de 1d8 de dano quando pode usar uma de 1d10, 1d12 ou 3d6. Sim, a espada longa nos permite usar também um escudo, mas nada que uma bastarda também não o permita mediante o gasto de um talento que, vamos combinar, o guerreiro tem de sobra! Fora isso o uso de um escudo não é tãããããão benéfico assim, visto que seus bônus de CA, de acordo com o livro, são de +2 em média, podendo chegar a +4 no escudo de corpo, que seria o único realmente atraente. Mas como 90% dos guerreiros querem mesmo é cair pro pau, tanto o escudo quanto a espada longa realmente caem no esquecimento. Mas como resolver este problema?

Eu lembro que no AD&D havia um sistema de velocidade da arma. Não lembro muito bem como funcionava, mas acho que podemos utilizar esse conceito pra criar umas regrinhas interessantes. O que pensei foi exatamente atribuir uma velocidade para cada arma, e essa velocidade influenciar tanto na iniciativa quanto no ataque do personagem. Vamos pegar alguns exemplos de armas e suas respectivas velocidades (sugeridas por mim e sem maiores pesquisas! XD): Adaga 4; espada longa 1; machado de duas mãos 0.

Então um guerreiro com bonus base de ataque 5 e força 18 (+4 de modificador) e destreza 12 (+1 de modificador) teria normalmente +9 para acertar e +1 para rolar a iniciativa. Caso ele usasse uma adaga passaria a ter +13 para acertar e +5 na iniciativa; com a espada longa teria +10 para acertar e +2 de iniciativa e com o machado de duas mãos teria +9 para acertar e +1 de iniciativa.

pensamos em uma amplitude de modificadores de 0 a 4, acho que com isso conseguimos abranger os diferentes tipos de armas sem desequilibrar.

Além dessa da velocidade das armas pensamos também em uma regrinha para ajudar nesse caso. Um talento chamado Golpe Rápido que precisaria de bônus base de ataque +1 e Destreza 15 e funcionaria da seguinte forma:

Ao comprar o talento (Golpe Rápido) o jogador poderá usar armas consideradas mais leves (De uma mão e sem nada na outra) com maior habilidade e velocidade. Lembrando que não pode usar a arma com as duas mãos para receber o benefício do talento.

A partir de então o jogador poderá dar dois golpes com a arma obedecendo os seguintes benefícios:

- Armas pesadas de uma mão (Espadas longas, bastardas com o talento para uma mão, machados e maças): Dois ataques com penalidade de -2 para cada.

- Armas leves de uma mão (Espadas curtas, cimitarras, sabres, …): Dois ataques com a mesma penalidade, porém com um bônus efetivo no uso da arma de +1 nos ataques e +2 na iniciativa.

- Armas muito leves de uma mão (adagas, adagas de soco, sai, desarmado, garrafa quebrada, etc): Dois ataques com a mesma penalidade, porém com bônus efetivo de +2 no ataque e +4 na iniciativa.

Notem que o combate com duas armas não será penalizado, já que o mesmo ainda evolui e permite mais ataques por turno. E ainda, esse talento poderá ser usado por lutadores com duas armas, mas o ataque adicional não acumula, somente os bônus com tais armas serão usados. E ainda assim veremos nossos tradicionais guerreiros com armas de duas mãos, já que o dano maciço é muito requisitado em níveis mais altos devido às RDs e a enorme vantagem do x2 no ataque poderoso.

olhando em princípio pode parecer que a coisa vai ficar muito overpower, mas se formos assumir que quase todos os personagens terão algum tipo de bônus, muitos deles vãos e anular. A idéia em criar essas regrinhas é dar uma valorizada naquelas armas de dano pequeno e que são muito raras de serem usadas em mesa de jogo, mas que se formos olhar num contexto era pra serem as mais comuns nos mundos medievais.

Bom galera, fica aí mais uma ideia de regra caseira para debatermos, o que vocês acham? As duas regras são interessantes e podem ser utilizadas? Apenas uma delas? Vamos chegar a um consenso….ou não! =p

abraços e até a próxima!


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Turismo e criatividade no RPG

Carnaval, feriadão e viagem… resumindo, nesse carnaval vim fazer uma viagem a Bahia e estou em uma cidadezinha do interior muito legal, Lauro de Freitas. Eu como gordinho convicto aproveitei...

Carnaval, feriadão e viagem… resumindo, nesse carnaval vim fazer uma viagem a Bahia e estou em uma cidadezinha do interior muito legal, Lauro de Freitas. Eu como gordinho convicto aproveitei para fazer turismo gastronômico e aproveitando meu lado rpgista fiquei analisando as diferenças culturais e como isso poderia refletir em uma aventura.

Analise comigo: imagine um elfo (aquele de Dugeons and Dragons mesmo, qualquer versão) acostumado com comida leve e natural, sendo que se ele precisa comer em uma cidade humana. Agora imagine o que isso poderia gerar alguns eventos bem divertidos, como obviamente ele vai ficar saturado comendo e algumas coisas mais.

Mas pegando a deixa, aproveite e imagine como cidades mágicas e exóticas lidam com isso? Pois supondo um mundo vibrante como o de World of Warcraft onde a fauna e flora são drasticamente variadas e incluem elementos multi dimensionais… como seria o estômago dos viajantes?

Seguindo essa linha de análise, como os personagens reagiriam em termos de regras a isso? Simples, a diferença cultural/racial serviria como modificadores para testes de fortitude para resistir as iguarias em uma escala de -5 a +5. Vamos supor que um meio elfo esteja em uma estalagem élfica e o jantar escolhido seja uma mistura de frustas exóticas e carnes (tipo uma calderada), assuma que ele é próximo culturalmente então o modificador seria de -1 a +1 no máximo, mas esse meio elfo em um distante forte de ananos nas montanhas do leste, teria bem mais dificuldade para se adaptar (provavelmente contando com um -5 no teste).

Essa mesma regra vale para diferenças culturais em mundos onde não haja uma diferença marcante entre as raças, por exemplo, eu tive -5 no teste para resistir a um muqueca de camarão repleta de dendê e pimenta. O resultado disso, bom… quem sabe em um post sobre danos colaterais por comida. rsrs

Pode ser interessante ilustrar esse tipo de coisa em situações onde comer bem e respeitar os gostos alheios são chave para a história. Imagine você sendo recebido por um Rei Mercenário, como no cenário de Record of Lodosswar e ele lhe convida para apreciar um banquete de comidas tradicionais da sua terra? Isso poderia desencadear um plot de história bem complexo e elaborado a partir de um evento simples.

Jogar RPG é ter acesso a contrastes que as demais pessoas não tem, portanto criar efeitos impactantes através de coisas simples é a alma do RPG.

Espero que tenham curtido, abração.


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Ressurreição e as 99 vidas!

Fala galera, hoje gostaria de abordar um assunto que sempre me incomodou MUITO em todas as mesas de jogos medievais fantasticos que joguei/mestrei, especialmente em D&D, a ressurreição. A ressurreição...

Fala galera, hoje gostaria de abordar um assunto que sempre me incomodou MUITO em todas as mesas de jogos medievais fantasticos que joguei/mestrei, especialmente em D&D, a ressurreição.

A ressurreição sempre me pareceu um grande entrave ao real apego dos jogadores com seus personagens. Explico: sabe aquela cena em que o grupo se depara com um inimigo nítidamente muito mais poderoso e sempre tem um “corajoso” pra dizer “po cara, fazer o que?! Eu ataco!”. O intrépido guerreiro partia pra cima, era trucidado e tudo se resolvia algum tempo depois com o uso de uma ressurreição, seja ela paga a algum clérigo ou por algum pergaminho ou ritual feito pelo grupo. O fato é que essa possibilidade de ressucitar à torto e à direito faz com que os jogadores simplesmente não dêem tanta atenção assim à cenas que deveriam ser estremamente tensas ou dramáticas, porque se tudo der errado eles simplesmente voltarão à vida algum tempo depois.

Eu, enquanto mestre, gosto muito de ver o apego que o jogador desenvolve pelo personagem. É muito maneiro ver quanta interpretação boa advém desse apego, e quantas situações de jogo se tornam verdadeiros épicos pela simples possibilidade de algo dar errado e aquele personagem tão querido simplesmente morrer de vez. É muito chato quando acontece como no caso citado no ínicio do post, em que o mestre coloca aquele inimigo muito mais poderoso esperando que o grupo dê uma boa solução para uma fuga cinematográfica mas ao invés disso eles decidem simplesmente partir para um combate perdido, só por ser a solução mais fácil e que poderá ser revertida mais tarde com as famosas magias de ressurreição e sem grandes prejuízos. Alguns vão argumentar que algumas dessas magias nos fazem perder um nivel ou pontos de atributo permanetemente. Sim, até fazem, mas sinceramente, não acho que seja um preço tão caro assim a ser pago, pois o personagem continuará lá, e depois pode recuperar esses pontos/níveis de alguma forma.

Ah, mas então você vai proibir a ressurreição no jogo? Não, também não acho que proibir a ressurreição seja a solução, até porque ela é parte do charme dos cenários de fantasia medieval. Para resovler esse problema de ficar ressucitando indiscriminadamente eu adotava a seguinte regra nas minhas mesas de D&D: cada jogador tinha 1d4 -1 “vidas”. E esse valor eu não divulgava para os jogadores, ficavam só comigo. Porque 1d4 -1 e não somente 1d4? Porque existem personagens que simplesmente não conseguirão ressucitar vez alguma. Eu não informava a quantidade de “vidas” de cada personagem aos seus jogadores, apenas dizia que eles tinham uma quantidade limitada de vezes que poderiam ressucitar, e que alguns não conseguiriam fazê-lo. Dessa forma, por mais que ainda haja a possibilidade do personagem voltar, o jogador nunca sabe quantas vezes serão ou se o personagem dele é aquele que não conseguirá, fazendo com ele tenha uma cautela muito maior na hora de partir feito louco sozinho para encarar o Dragão. E que nos casos de morte, os demais personagens (e também os jogadores) realmente se preocupem com o colega caído.

É isso galera, espero que tenham gostado dessa regrinha caseira que ajuda a amenizar um pouco aqueles personagens que parecem usar gameshark e fazer macete de 99 vidas! E se vocês tem alguma boa regra compartilhem aqui conosco!

até a proxima!

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Os Atributos na DD Experience

Saudações aventureiros! Cumprindo com o prometido volto com mais um pouco do que foi exposto nos seminários da DD Experience. Um dos temas discutidos no último seminário foram os atributos....

Saudações aventureiros! Cumprindo com o prometido volto com mais um pouco do que foi exposto nos seminários da DD Experience.

Um dos temas discutidos no último seminário foram os atributos. Esse seminário contou com a participação de Monte Cook, Bruce Cordell e Robert Schwalb. A missão dos designers para a nova edição é de repensa-las nos aspectos do jogo e como eles puderão afinar junto ao sistema.

Os valores de Atributos

Monte iniciou o debate falando da vontade de destilar até o início do D&D. “Nós queríamos ter certeza de que os valores dos atributos e seus modificadores teriam grande influência”. Um olhar mais profundo para edições anteriores se fazia necessário para mostrar a importância que os atributos tinham. Monte também falou da necessidade que os jogadores tinham e que os valores de atributos sempre ajudaram na construção do personagem.

“Alguns dias atrás eu falei um pouco sobre o que queremos. Queremos um mecanismo do núcleo do jogo que sirva com interação entre DM e jogador”. Monte acredita que os atributos são a chave para essa interação. Ainda segundo Monte, o uso dos atributos pode ser mais efetivo. “O jogador pode querer arrombar uma porta, então o DM entra e pergunta: qual é o valor da sua Força? 17, responde o jogador. Ok! Você derruba a porta”. Com isso o jogo flui e evitamos usar tabelas desnecessárias.

Um dos exemplos exposto por Bruce Cordell foi de uma praticidade ainda maior no jogo. “Imagine um ladino entrando numa sala e tendo que lidar com uma armadilha. O DM descreve a cena: você se depara com um jarro e dentro dele você encontra uma joia. Nesse caso a rolagem não é usada. No entanto se existe algo mais escondido, como um compartimento secreto numa prateleira, o DM olha em sua ficha para verificar seu valor de Inteligência e ver se ele pode localizar automaticamente ou se ele está procurando no lugar correto. E caso ele esteja em meio a uma situação estressante e de risco, como uma luta, a rolagem se fará necessária.”

E quanto aos testes de resistência?

Segundo Cook, fazer um teste de resistência contra algo realmente faz parte do D&D. Com essa definição voltou-se a somar as resistências aos atributos.
Sendo assim ficou claro que os atributos terão maior importância nos testes contra grande parte de alguns efeitos.

Valores de atributos continuaram diferentes

Um aspecto existente e que continuará na próxima edição também foi exposto no seminário. Para Monte diferentes valores de atributos ainda serão importantes para classes diferentes, mas há também muito espaço para se concentrar em todos os atributos. Ele usou o seguinte exemplo: Se você quer ser um lutador carismático, há definitivamente espaço para isso.

“Outra coisa que estamos tentando fazer não é apenas ter raças e dar-lhes alterações em nos valores de atributos, mas também as classes”, disse Monte. Faz sentido que se você é um clérigo que você tenha bônus para Sabedoria.

Como gerar os atributos?

Robert Schwalb exaltou a maneira clássica de gerar atributos com as rolagens e que esta maneira sempre esteve presente no D&D. “O básico permanecerá com os 4d6 para cada atributos, porém com a modularidade, os livros básico terão outras opções para gerar atributos, como a compra de pontos, matrizes de pontos e outras”, completou.

Ficamos por aqui com um pouco do que rolou nos seminários da DD Experience. Espero que tenha curtido.

Bons dados!

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