RPG Arquivo

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RPG e mercado de trabalho

Quando você entrou no mundo do RPG ou dos Games, deve ter pensando em algum momento: “quero viver disso”. Mas a vida, as limitações do mercado de trabalho e muitas outras variáveis podem ter lhe empurrado para longe desse ideal, mas esse post tem o intuito de fazer uma breve análise sobre as oportunidades de trabalho na área.

Vamos começar pelo mais simples: Games. Mas porque mais simples? Fácil, porque existem faculdades especializadas na área e é uma graduação regular. Além do mais, se tudo der errado a formação desses cursos é bem generalista então pode ser design, programador ou gambiarreiro profissional. Aqui tem lista de faculdades que disponibilizam esse curso.

Mas dois adendos são muito importantes: se você quer seguir carreira desenvolvendo games, tem que se especializar, não adianta começar com seu próprio game e querer que ele seja um Final Fantasy. Desenvolvimento de games é lento e complexo, portanto para se ter sucesso na área é ideal altíssimo grau de especialização. O segundo ponto é muito simples, quer se dar bem… comece com inglês fluente e parta para mandarim ou japonês, o bom game designer deve NO MÍNIMO ser fluente em ingles (pense tambem em passar um tempo fora).

Já com relação a RPG, o mercado é mais estreito e complexo, principalmente formos considerar exclusivamente o brasil. Mas vamos lá… primeiramente o inglês, nada mais básico que isso e tem que ser fluente ao menos na leitura. Em RPG (o tradicional – D&D, Storyteller, 3D&T e por ai vai) existem 3 grandes grupos de profissionais: autores, tradutores e ilustradores. Lógico, precisam de administradores, contadores, redatores, jornalistas… por ai vai, mas vou me ater a esses 3 grupos, pois para mim são os mais legais.

Autores, são os desenvolvedores dos RPGs, podem usar um conjunto de regra própria – o que tende a ser complexo – ou usar regras open para desenvolver seus cenários. Pensou em uma faculdade? Letras, História, Game Design ou qualquer coisa que envolva literatura + concatenação de idéias. Ser autor implica em uma responsabilidade permanente com o a “criatura” e constante análise sobre o comportamento e aceitação do público, pois o trabalho do autor nunca para.

Os tradutores são normalmente quem mais leva porrada dos fãs de RPG, mas são quem tem a carreira mais “simples”, pois não precisam se ater exclusivamente ao RPG. Mas se você quer tradutor no Brasil, prepare-se para receber como um profissional de ensino fundamental. Mas isso excluindo a sua paixão, que provavelmente lhe fará ignorar o salário e fazer com que traduza apaixonadamente qualquer coisa que cair em suas mãos.

Uma das mais difíceis área de ser entrar no mundo do RPG talvez seja a ilustração, pois você precisará se dedicar em tempo integral ao trabalho, publicando loucamente material de alta qualidade (ao menos enquanto está começando) e tudo que passar pela sua mente insana. Produzir, desenhar, rascunhar e treinar é sem dúvida o caminho mais pontual para se tornar um bom ilustrador. Faculdades? Muitas… mas mais que isso… disciplina para treinar.

Na Campus Party alguns profissionais falaram sobre o que é necessário para entrar no mercado de games/rpg e o discurso foi unânime: “estudar, estudar e estudar!”.


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Os Atributos na DD Experience

Saudações aventureiros! Cumprindo com o prometido volto com mais um pouco do que foi exposto nos seminários da DD Experience.

Um dos temas discutidos no último seminário foram os atributos. Esse seminário contou com a participação de Monte Cook, Bruce Cordell e Robert Schwalb. A missão dos designers para a nova edição é de repensa-las nos aspectos do jogo e como eles puderão afinar junto ao sistema.

Os valores de Atributos

Monte iniciou o debate falando da vontade de destilar até o início do D&D. “Nós queríamos ter certeza de que os valores dos atributos e seus modificadores teriam grande influência”. Um olhar mais profundo para edições anteriores se fazia necessário para mostrar a importância que os atributos tinham. Monte também falou da necessidade que os jogadores tinham e que os valores de atributos sempre ajudaram na construção do personagem.

“Alguns dias atrás eu falei um pouco sobre o que queremos. Queremos um mecanismo do núcleo do jogo que sirva com interação entre DM e jogador”. Monte acredita que os atributos são a chave para essa interação. Ainda segundo Monte, o uso dos atributos pode ser mais efetivo. “O jogador pode querer arrombar uma porta, então o DM entra e pergunta: qual é o valor da sua Força? 17, responde o jogador. Ok! Você derruba a porta”. Com isso o jogo flui e evitamos usar tabelas desnecessárias.

Um dos exemplos exposto por Bruce Cordell foi de uma praticidade ainda maior no jogo. “Imagine um ladino entrando numa sala e tendo que lidar com uma armadilha. O DM descreve a cena: você se depara com um jarro e dentro dele você encontra uma joia. Nesse caso a rolagem não é usada. No entanto se existe algo mais escondido, como um compartimento secreto numa prateleira, o DM olha em sua ficha para verificar seu valor de Inteligência e ver se ele pode localizar automaticamente ou se ele está procurando no lugar correto. E caso ele esteja em meio a uma situação estressante e de risco, como uma luta, a rolagem se fará necessária.”

E quanto aos testes de resistência?

Segundo Cook, fazer um teste de resistência contra algo realmente faz parte do D&D. Com essa definição voltou-se a somar as resistências aos atributos.
Sendo assim ficou claro que os atributos terão maior importância nos testes contra grande parte de alguns efeitos.

Valores de atributos continuaram diferentes

Um aspecto existente e que continuará na próxima edição também foi exposto no seminário. Para Monte diferentes valores de atributos ainda serão importantes para classes diferentes, mas há também muito espaço para se concentrar em todos os atributos. Ele usou o seguinte exemplo: Se você quer ser um lutador carismático, há definitivamente espaço para isso.

“Outra coisa que estamos tentando fazer não é apenas ter raças e dar-lhes alterações em nos valores de atributos, mas também as classes”, disse Monte. Faz sentido que se você é um clérigo que você tenha bônus para Sabedoria.

Como gerar os atributos?

Robert Schwalb exaltou a maneira clássica de gerar atributos com as rolagens e que esta maneira sempre esteve presente no D&D. “O básico permanecerá com os 4d6 para cada atributos, porém com a modularidade, os livros básico terão outras opções para gerar atributos, como a compra de pontos, matrizes de pontos e outras”, completou.

Ficamos por aqui com um pouco do que rolou nos seminários da DD Experience. Espero que tenha curtido.

Bons dados!

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Tabuleiro Dungeons & Drinks

Tá chegando a Campus Party: hora de passear, ver, fazer ou rever amigos do mundo tecnológico. Portanto, o que melhor do que bebida (alcoólica só se vc for maior hein), joguinhos e RPG para comemorar e fazer novas amizades? E se você pudesse juntar tudo isso? Como? Veja nosso tabuleiro aqui!

nao baixe esse! o arquivo pra imprimir ta la embaixo!


 

A regra é simples para se jogar basta um dado de 6 lados (1d6) e ir andando pelas casas como um jogo de tabuleiro comum. Quem chegar primeiro no final ganha.

Para começar o jogo todos rolam o dado. Quem tiver o maior resultado começa o jogo.

Como fiz “nas coxas”, quem não entender alguma regra gritai nos comment.

***ARQUIVOS PARA IMPRIMIR O TABULEIRO***

PDF em baixa:
Link para o PDF

JPG (desaconselhável para impressão, porém se vocÊ for encher a cara não vai fazer muita diferença, rs, acho.)
Link para JPG

****Atualização****
O pdf em alta qualidade. Se tiver bichado ou errado grita ai!
PDF em Alta

 

Se você quiser dar uma incrementadar seu jogo, pode usar os personagens com poders especiais. No início da partida cada jogador escolhe aleatoriamente um personagem, e cada um tem uma propriedade diferente. Seguem abaixo:

Paladino: Uma vez por partida quando você fizer uma rolada de dados que não gostar do resultado você pode refazê-la. Ou seja, você tirou 4 e você iria cair numa casa que ia se dar mal, você avisa que desistiu da rolada e a refaz.

Ladino: Se alguém jogar com ladino ele será o primeiro a começar o jogo, independente da numeração tirada. Portanto se dois amigos rolam o dado, 1 tira 3 outro 6, mas o primeiro estiver com o ladino, ele será o primeiro a jogar. A sequencia dos outros jogadores continua a mesma.

Bardo: É o espirito de porco. Ele escolhe um jogador para tirar o poder. Ele pode ativar em qualquer momento da partida, porém ele só pode usar uma vez esse poder.

Exemplo: Se o paladino for usar o poder dele para refazer uma rolagem de dados, o bardo pode anular a habilidade do paladino. Então o paladino não poderá usar seu poder naquela partida INTEIRA.

Feiticeira: Caso ela caia numa casa e não goste do efeito, ela pode refletir para o jogador que desejar. Como todos os outros poderes, só funciona uma vez por partida.

Bárbaro: Ele nunca perde o turno. Ou seja, obviamente se ele cair numa casa que estiver escrito “perca uma rodada” ele ignora esse efeito. Esse poder é o único que vale pela partida inteira.

Guerreiro: Quando o personagem cair numa casa e não gostar ele pode ignorar o efeito dela. Funciona uma vez por partida.

Bonecos em PDF:
Link para os bonecos em PDF

JPG:
Link para os bonecos em JPG

 

Se tiverem algum opinião ou sugestão falem conosco!
(obs: imprima em folhas usadas ou refaça a impressão dos personagens. Não gaste folha)

 


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Dragões em World of Darkness – Plots


Como nos posts anteriores da séria Dragões Em World of Darkness (aqui e aqui) minha proposta foi baseada principalmente no livro Mago: A Ascensão (3ª edição), mas em vez de propor estrutura de plots foi postar um plot que eu já narrei e foi muito divertidos segundos os jogadores na mesa.

As crônicas do ciclo dos tempos

Esta história se passa em uma pequena cidade e todo o enredo principal, que pode ser permeado por dezenas de enredos paralelos associados a quaisquer criaturas, portanto pode ser uma crônica crossover onde criaturas que tenha conexão com o mundo espiritual (até mesmo Vampiros, se aptos) participarão, privilegia o cenário de Mago.
A muito tempo um Dragão muito antigo teve que abandonar a realidade por causa do paradoxo, mas antes dele se refugiar na umbra ele criou um artefato que tinha o poder de neutralizar o temporariamente o paradoxo e é um artefato ao qual ele não quer abrir mão…
O grupo(s) se envolve na trama ao encontrando o artefato e sendo responsável pela destruição da ferramenta. Enquanto os jogadores estiverem com o artefato eles tem uma parada de 5 dados para rebater encantos de espíritos e 8 dados contra o espírito do paradoxo da esfera tempo, pois o artefato foi especialmente feito na forma de um relógio para rebater esse espírito. A história se passa com o Dragão puxando a cidade inteira para seu reino na Umbra Profunda (a crônica se passa entra a década de 50 e 80, onde a realidade era levemente mais flexível) e os jogadores devem residir na cidade ou terem alguma ligação com ela para a cônica ser interessante.

Nada acontece rápido envolvendo um efeito tão complexo, então a história se desenrola por alguns meses antes do efeito estar completo. E os jogadores serão “acessados” por várias criaturas diferentes nesse prazo de tempo, tanto pacificamente como agressivamente. Espíritos tentarão entrar em contato, pois o mundo das sombras (Umbra Rasa) pode ser irrevogavelmente danificada com o efeito e eles “sentem” o que está para acontecer e até mesmo espíritos elementais mais focados (como terra, arranhas padrão e água) podem entrar caso a crônica envolva lobisomens. Os magos sentirão um grande efeito envolvendo a cidade inteira ligada a esfera tempo, mas é algo complexo até para mestres… Então eles terão dificuldade em interpretar o que está havendo.
O efeito é baseado em tempo, porque o Dragão Umbral quer puxar o que aconteceu no passado, então existem 2 linhas de história paralelas. Um antes de o artefato ser destruído e outra após ele ser destruído. A crônica pode se tornar bem complexa tendo isso em mente, ou pode ser simplificada para simplesmente impedir o feito de acontecer. Os espíritos e elementais que tentaram acessar os jogadores, os alertam da existência de um “Guardião” que será responsável pelo “Fim do Ciclo do Tempo”. Esse guardião é um dos jogadores e ele assumirá o papel de “Guardião” quando o efeito se completar, nesse instante o espírito do Paradoxo do Tempo se manifestará e dialogará com os jogadores, mas esse será um raro caso em que os jogadores estão de igual para igual com ele. E ele tentará explicar ao jogadores os danos que estão prestes a serem causados e ao mesmo tempo o Dragão usará um encanto para se manifestar como uma bela jovem mulher explicando que o espírito do tempo está tentando “tomar” o artefato que por direito é dos jogadores e ele (o portador do artefato) tem o direito de ficar com ele, pois ele é o Guardião.

O desfecho da história pode ser bem variado, mas em todas as hipóteses as hipóteses dos jogadores sobreviverem é alta e para dar um toque a mais, um laboratório com um HIT pode ter sido instalado na cidade… Mas em ambos os casos o artefato será tragado da realidade, seja pelo espírito do Paradoxo do Tempo (aos jogadores concordarem com ele) ou pelo Dragão (caso os jogadores sejam gananciosos).

No caso da mesa que eu narrei o final foi o seguinte: O grupo adentrou na Umbra em busca de um espírito ancestral, eles haviam recebido um enigma de como encontra-lo. Após alguns desencontros, eles encontraram um espírito Esfinge, que propôs um enigma ou a vida de todos. O grupo estava perdido e a magia estava causando vários danos à cidade, além de todos os despertos terem encontrado um motivo racional para sair da cidade, então no desespero aceitaram, mas tinham uma carta na manga… e conseguiram fugir com o enigma sem ter que desvendá-lo na frente do grande e poderoso espírito. Quando já estavam para abandonar seus nodos e a capela do grupo, um sábio Shaman (um dos jogadores) desvendou o mistério e quando foram falar com o Espírito do Paradoxo o ajudaram de bom grado. Fim! :)

É isso, estou aberto a sugestões!


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O que há de novo Dungeons and Dragons?

TavernaCast

Um dos assuntos debatidos no último e lendário Taverna Cast (#3) foram as ferramentas hoje dispostas para o uso nas sessões de D&D 4E e o sentimento comum entre todos os participantes foi a falta delas. Não uma falta generalizada, mas algo que se fizesse ainda mais presente, já que passamos por grandes mudanças nos cenários de jogos, onde o MMO está cada vez mais presente.

As ferramentas digitais são importantes, e uma que é grande motivo de queixas são as publicações digitais. É certo se dizer que foi feito algo em relação a isso, mas essa demanda ainda pode ser maior. Quero deixar claro que não quero a extinção do bom e velho livro de papel, só quero ter acesso a mais materiais digitais de fácil acesso para todas as plataformas possíveis, inclusive moveis. As vendas de ebooks falam por si só e com o passar dos dias este mercado em plena expansão deixa claro que nos dias atuais é uma realidade. Não adianta fechar os olhos e querer empurrar um produto que em alguns campos está ultrapassado e se não querem, que dêem opções para jogadores antigos e novos, ambos consumidores desse produto.

A vantagem de ter uma publicação digital é uma grande facilidade e que de certa forma pode atrair outras linhas de consumidores com menor poder aquisitivo. Pois além da praticidade de locomoção em um aparelho celular, pen-drive ou qualquer outro dispositivo móvel, também estamos tratando de custo das publicações em papel.
Já imaginou dar as características de um NPC e ele ser gerado ali em questão de segundos? Ou dar rasas informações sobre o ambiente ou nível e ter um encontro prontinho? E que tal uma consulta rápida naquela regrinha que gerou um duvida na mesa? Um tablet servindo de escudo? A maior parte pode ser tida como loucura e até já foram criadas, mas nada oficialmente, tudo na base da improvisação.

Não é fácil mudar uma mentalidade a este ponto, mas já que estão pedindo ajuda o melhor a fazer é ajudar. Ajude a criar o que você quer para o seu D&D, até no nome você pode dar sugestões.


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Darksun D20 – Sem enrolação

Darkun

Vou inverter a ordem das coisas nesse post! Já vou disponibilizar de cara uma lista de materiais gratuitos, oficiais e com licença que permite downloads em um dos cenários mais envolventes que já tive oportunidade de testar: Darksun.

O que tens aqui é o primeiro de cinco livros valiosos para entrares em um mundo de aventuras intermináveis, limitadas apenas pela imaginação dos jogadores e coragem de seus personagens.

Incorpora-te no paladino que salva donzelas por honra e fé; no furioso bárbaro mercenário que busca dinheiro e combate; no mago que anseia conhecimento e poder inimagináveis; no matreiro ladino que só tem olhos para ouro e fama; ou no fervoroso clérigo orientado por sua fé e devoção. Tudo que precisas para ser herói está aqui.

Conquista a glória ou destrói a vilania. Marca para sempre a história de um mundo e leva teu nome à eternidade. A escolha agora é tua.

Isso mesmo, não é um sonho.

Confira aqui o pdf desse material oficial em português.

Como em Darksun a presença de psionicos é um apecto muito forte e marcante do cenário, não poderia faltar um livro só para eles! Confira ele aqui.

Athas é um mundo fascinante e com narrativas que lembram muitos bons épicos literários. Suas terras desérticas trazem para a mesa de jogo um novo valor além da glória do combate: a pura e simples sobrevivência. Desbravem esse mundo, vivam essa realidade e se possível… sobrevivam.

Uma História para Athas

O que geralmente passa por história de Athas é um punhado de folclore e propaganda. A maioria das pessoas está muito preocupada para pensar no passado. Há alguma verdade em meio a este folclore, embora poucos dêem muita atenção.
As letras do bardo falam de uma terra de abundâncias de um tempo quando guerreiros lutavam não por comida ou divertimento, mas por honra e glória. Pode isto ser verdade? Eu imagino. Que Athas é uma sombra barbarizada de um mundo melhor é verdade, isto eu sei. Humanos, elfos, halflings e as outras raças semi-humanas não são mais que descendentes selvagens de seres mais elevados. A essência de cada coisa viva, do mais alto ao mais baixo, foi deturpada em uma cópia cruel, perspicaz e distorcida do que já foi outrora.
Eu procurei e perguntei aos sábios e aos bem estabelecidos por muitos anos e acredito que tive um vislumbre do esplendor e abundância do mundo que estão enterrados sob séculos, sangue e areia. Eu tornei a confusão compreensível, tirei fora o folclore e encontrei, ao menos, uma porção da verdadeira história de nosso mundo. Esta verdade eu partilho com vocês.

Muito material completar está disponível no próprio site oficial do próprio Darksun.


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